El portal para creadores ahora incluye un gráfico de tasa de conversión en la pestaña Transacciones en la isla que muestra el porcentaje de jugadores activos que han realizado compras a lo largo del tiempo. Los comandos de depuración ahora admiten combinaciones de teclas personalizadas que incluyen nuevos comandos, como Cambiar modo de visualización, Teletransportarse al punto de mira, Cambiar de equipo y Cambiar de clase. El nuevo tipo de evento de los campos de Verse te permite crear widgets de IU interactivos en UMG que responden a las entradas del usuario. Echa un vistazo a las galerías de Avenida Asombrosa, los nuevos prefabricados y mucho más.
Nuevo gráfico de tasa de conversión para transacciones en la isla
Hemos añadido el gráfico de Tasa de conversión a la pestaña Transacciones en la isla dentro de la página Monetización en el portal para creadores. Este gráfico muestra el porcentaje de jugadores activos en una isla que realizaron una compra mediante transacciones en la isla. También puedes filtrar por isla y ver las tendencias a lo largo del tiempo.
Para ver la tasa de conversión de tu isla, ve a Monetización ˃ Transacciones en la isla en el portal para creadores. El gráfico aparece en la parte inferior de la pestaña.
Crea una IU interactiva: eventos de campos de Verse ya disponibles en UMG
Crea widgets de IU que puedan activar eventos en Verse utilizando el nuevo tipo de evento de campos de Verse en UMG. Los desarrolladores ya pueden reaccionar en Verse a eventos activados por un usuario, como el clic en un botón, lo que desbloquea nuevas capacidades de la IU. Abre la ventana Variables en el diseñador de UMG para empezar.
Una vez que añadas campos del nuevo tipo de evento a un widget de usuario en UMG Designer, podrás vincularlos a eventos de widget mediante Vinculaciones de vistas. Los eventos se reflejan en el resumen de recursos de Verse para el widget de usuario, lo que te permite esperar a que se produzca un evento del código de Verse para reaccionar.
Más información en Como utilizar el tipo de evento de campos de Verse en un widget de usuario de UMG.
Comandos de depuración
Atajos de teclado personalizados
Ahora puedes vincular entradas a un comando en lugar de abrir el menú Comando de depuración para ejecutar los comandos de uso recurrente cada vez. Esto incluye añadir una asignación personalizada para abrir el menú Comandos de depuración.
Utiliza la opción Habilitar entrada de depuración para evitar interferencias de las entradas durante las pruebas normales de juego. La opción Habilitar entrada de depuración está desactivada por defecto. Al activar la opción, se activan todas las vinculaciones personalizadas. Las vinculaciones personalizadas consumen entradas, lo que significa que no podrás realizar acciones normales utilizando esa entrada específica mientras dichas vinculaciones personalizadas estén habilitadas. Para recuperar el control total, utiliza Deshabilitar entrada de depuración.
Los atajos de teclado personalizados combinan bien con los comandos de depuración de tipo «Alternar» y «Acción», como Eliminar IA cercana y el nuevo Teletransportarse al punto de mira.
Más comandos
Para ayudarte a depurar tus proyectos de forma eficiente, hemos añadido más comandos. Esto es lo que se ha añadido en la versión 39.40:
Cambiar modo de visualización: sirve para cambiar el modo de visualización del usuario a Sin iluminación, lo que puede resultar útil para editar entornos oscuros. El modo de visualización se restablecerá a Iluminado al finalizar el juego.
Teletransportarse al punto de mira: sirve para teletransportarse a la ubicación marcada por la retícula del punto de mira. Si el peón no encaja en esa posición, el comando fallará.
Cambiar de equipo: permite al usuario cambiar al instante a cualquier equipo válido que no esté completo. Falla el intento de cambiar a un equipo no válido o indefinido.
Cambiar de clase: permite al usuario cambiar la clase instantáneamente a cualquier clase válida. Falla el intento de cambiar a una clase no válida o indefinida.
Actualización de plantillas de LEGO®
Se ha añadido el dispositivo de mejora de daño
El dispositivo de mejora de daño ya está disponible en las plantillas de LEGO, lo que ofrece a los desarrolladores un mayor control sobre los momentos de mayor impacto en el juego.
Nuevas variaciones de armas
Hemos añadido nuevas variaciones de armas a:
Ballestas
Hacha de mano
Espada
Actualizaciones del inventario y el explorador de contenido
Amplía el diseño del entorno con los recursos temáticos de Pacific Break del Capítulo Siete. Entre ellos se incluyen los prefabricados de todas las galerías del Capítulo siete publicadas en la versión 39.00. ¡Echa un vistazo a todos los dispositivos y objetos disponibles en esta versión!
Galerías
Plaza del pueblo de Avenida Asombrosa
Hotel Deca de Avenida Asombrosa
Galería de paredes de Avenida Asombrosa
Galería de tejados de Avenida Asombrosa
Galería de suelos de Avenida Asombrosa
Galería de elementos de exteriores de Avenida Asombrosa
Galería de elementos de interior de Avenida Asombrosa
Prefabricados
Tacos de pez volador de Sociedad Surfista
Skatepark de Sociedad Surfista
Punto de control de Cañón Confidencial
Helipuerto de Cañón Confidencial
Crocotobogán de Wonkeelandia
Puerta de entrada de Wonkeelandia
Escenario para conciertos de Wonkeelandia
Tiendas de Boulevard Batalla
Almacén de suministros Villa Bosque
Villa Bosque: refugio en las nubes
Hamburrrguesa nañ-ñam de Bahía Buenaventura
Barrio de Bahía Buenaventura
Actualización de la furgoneta de reinicio conducible
Se han añadido las siguientes opciones y funciones al generador de furgoneta de reinicio conducible: Opciones
Es funcional: establece si la furgoneta se puede conducir o mover.
Reanimación habilitada: establece si se puede utilizar el asiento de reanimación. El jugador debe estar en estado derribado para utilizar el asiento de reanimación.
Equipo de activación de reanimación: establece qué equipo puede utilizar el asiento de reanimación.
Invertir selección de equipo de activación de reanimación: si se establece en SÍ, el equipo de activación de reanimación seleccionado es el único que no puede acceder al asiento de reanimación.
Clase de activación de reanimación: establece qué clase puede usar el asiento de reanimación.
Invertir selección de clase de activación de reanimación: si se establece en SÍ, la clase de activación de reanimación seleccionada es la única clase que no puede acceder al asiento de reanimación.
Funciones
Habilitar reanimación: habilita el asiento de reanimación.
Deshabilitar reanimación: deshabilita el asiento de reanimación.
También se han añadido las siguientes funciones de Verse:
EnableRevive<public>():void: habilita el asiento de reanimación.DisableRevive<public>():void: deshabilita el asiento de reanimación.IsEnabledRevive<public>()<decides><transacts>:void: se cumple si el asiento de reanimación está habilitado, y falla si está deshabilitado.
Actualización de los dispositivos de zona de captura
Se han añadido las siguientes opciones de dispositivos:
Forma de límite de spline definida por el usuario: permite crear formas personalizadas para la zona de captura.
Ocultar malla base: nueva opción para determinar si la malla base es visible.
Actualizaciones de la clase capture_area_device
Se ha añadido la siguiente variable de Verse:
CaptureProgress: variable ReadOnly que sirve para rastrear el progreso de captura actual.
Consulta los documentos Dispositivos de zona de captura y Clase capture_area_device para obtener más información.
Nuevas armas
Fusil de fijado automático
Nuevos objetos
Granada de niebla de baya néctar
Correcciones de errores de la comunidad
Las siguientes correcciones corresponden a errores que nos habéis hecho llegar a través de los foros. ¡Gracias por vuestra paciencia y por informarnos!
Se ha corregido un problema por el que al arrastrar una textura desde el almacén de contenido a un recurso, no se modificaba la textura del recurso.
Se ha corregido un problema por el que los guardias no respondían a las rutas de patrulla ni se movían por el mapa en función de la distancia del jugador al generador.
Se ha solucionado el problema por el que al convertir islas del modo Creativo a UEFN se obtenía un proyecto en blanco.
Se ha corregido un problema por el que los jugadores veían una pantalla negra al salir de una isla de UEFN y volver a la sala de Fortnite.
Se ha corregido un problema por el que no se podía interactuar con un componente interactivo si se generaba dinámicamente dentro del alcance del jugador hasta que este abandonaba dicho radio de interacción y regresaba.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Novedades:
Ahora puedes mostrar imágenes adicionales de tu isla en la página Detalles de la isla.
Correcciones:
Se ha corregido un error que impedía utilizar el dispositivo de cámara de banco a los jugadores que se unían a una partida en curso.
Se ha corregido un problema que, en ocasiones, impedía que la caja de regalo navideña del cofre y la galería de munición soltara botín.
Se ha corregido un problema por el que las pistolas con silenciador de rareza poco común y rara podían no aparecer en la bolsa de saqueo que se encuentra en el cofre y la galería de munición.
Se ha corregido un problema que provocaba que el objeto gigante apareciera sin botín.
Se ha corregido un problema que obligaba a los usuarios a volver a guardar los niveles cada vez que reabrían el proyecto si este contenía recursos de cristal rompibles.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Correcciones:
Se ha solucionado un problema por el que la herramienta teléfono no podía copiar y pegar una entidad cuya propiedad Origen estaba configurada a través de Verse en el componente Transformar.
Se ha corregido un problema que provocaba que el jugador perdiera entradas después de enviar cambios al cliente en UEFN.
Editor
Correcciones:
Se ha corregido un problema por el que al convertir una isla antigua a un proyecto de UEFN se creaba un proyecto vacío.
Se ha corregido un problema por el que algunas operaciones de colocación en el visor del editor de niveles se mostraban como no compatibles (por ejemplo, aplicando un material a un actor).
Entornos y paisajes
Novedades:
Limita la resolución del objetivo de renderizado de WaterZone para mejorar el rendimiento en dispositivos de gama baja con mapas que utilizan los actores Océano, Lago y Río.
Se ha añadido compatibilidad con todos los tipos de formatos de textura conocidos.
Correcciones:
Se han corregido los fallos relacionados con la rasterización de la textura de modulación de splines de paisaje (por ejemplo, muestreo fuera de límites o recuento de canales incorrecto).
IU en el juego
Novedades:
Se ha añadido la opción Pantalla (monitor) a la configuración de vídeo.
Se ha añadido nuevo material de medidor radial a la carpeta de IU de Fortnite. Si quieres más información, consulta la documentación Colección de materiales de IU.
Scene Graph
Novedades:
Las entidades se representan como seleccionadas cuando se selecciona su raíz prefabricada.
Al utilizar el explorador de contenido para crear un EntityPrefab, se añade un
transform_componental recurso.Se ha añadido el nombre de entrada Prefabricado de entidad al menú contextual del explorador de contenido.
Se ha cambiado el nombre predeterminado del recurso Prefabricado de entidad a EntityPrefab.
Correcciones:
Se ha corregido un problema en el editor de prefabricados que no conservaba las modificaciones en los nodos de entidades padres que incluían un
replication_component.Se ha corregido un problema que impedía que las entidades creadas con la función de arrastrar y soltar se mostraran como seleccionadas en el esquematizador del editor de prefabricados.
Se ha corregido un problema en el editor de prefabricados por el que las entidades hijo reasignadas desaparecían durante las acciones de deshacer y rehacer.
Se ha corregido un problema que eliminaba entidades tras deshacer una operación de reasignación de parentesco.