La versión 38.00 ya está aquí e incluye campos de Verse en UMG, lo que permite crear widgets de interfaz de usuario dinámica con tecnología de Verse. Esto significa que ahora puedes utilizar Verse para actualizar datos, materiales, animaciones y propiedades de widgets de la interfaz de usuario, lo que te ofrece más flexibilidad a la hora de crear interfaces de usuario personalizadas para juegos.
Esta versión también:
Integra el asistente para desarrolladores de Epic directamente en el editor de UEFN.
Incluye un ejemplo de función de UEFN que muestra las prácticas recomendadas para crear juegos de gestión utilizando Scene Graph.
Viene con nuevos prefabricados y galerías de Cruce Cañón.
Actualización de la fórmula de pagos por interacción con recompensas por adquisición de usuarios
Ahora utilizamos la fórmula actualizada de pagos por interacción, anunciada en septiembre, para calcular tus pagos. La fórmula actualizada incorpora recompensas por adquisición de usuarios para los desarrolladores que atraigan a nuevos jugadores y recuperen a los jugadores inactivos en Fortnite. Este cambio se reflejará en tus pagos mensuales, a partir del pago de noviembre de 2025, que se abonará a partir del 30 de diciembre de 2025. Puedes obtener más información aquí.
Creación de IU dinámica: campos de Verse ahora disponibles en UMG
Crea widgets de interfaz de usuario con Verse que se puedan actualizar dinámicamente empleando los nuevos campos de Verse en UMG. Los desarrolladores ahora pueden controlar dinámicamente los datos de la interfaz de usuario, los materiales, las animaciones y las propiedades de los widgets utilizando el código de Verse, lo que permite acceder a nuevas capacidades de la interfaz de usuario. Abre la ventana Variables en el diseñador de UMG para empezar.
Puedes añadir campos de varios tipos, incluidos lógica, entero, flotante, mensaje, material y textura a un widget de usuario en el diseñador de UMG. Estos campos se pueden vincular a las propiedades de los widgets mediante vinculaciones de vista. Los campos se reflejan en el resumen de recursos de Verse para el widget de usuario, lo que te permite hacer referencia a estos campos en Verse y pasar los datos de Verse a un widget de usuario. Esto permite controlar el contenido de un widget de usuario mediante código de Verse.
Más información en Cómo utilizar campos de Verse en un widget de usuario de UMG.
La comunicación es solo directa (de Verse al widget de usuario) en esta versión inicial. Los eventos de widget (como Al hacer clic con el botón) estarán disponibles en una próxima versión.
Nuevos materiales de la IU
Se han añadido nuevos materiales de IU en la carpeta Fortnite/UI/Materials de UEFN. Estos materiales incluyen una variedad de barras de progreso y efectos de textura que ayudan en la creación de prototipos y el desarrollo de la interfaz de usuario.
Novedad: ¡Compañeros!
Los compañeros ya están disponibles como objetos cosméticos en Fortnite. Encontrarás nuevas configuraciones de islas para compañeros en la sección Estética. Esta configuración te permite elegir si los compañeros de un jugador están habilitados en tu juego, decidir si son visibles para todos o solo para su propietario, y deshabilitar las animaciones de reacción automáticas de un compañero. Los compañeros están desactivados de forma predeterminada, pero pueden activarse en la configuración de la isla.
Ejemplo de nueva función de gestión
Un ejemplo de la nueva función de UEFN muestra las prácticas recomendadas para crear juegos de gestión utilizando Scene Graph y sistemas interconectados. Está diseñado como recurso de aprendizaje y como base personalizable para crear tus propias experiencias de gestión.
¡El asistente para desarrolladores de Epic ya está disponible en el editor con un mayor límite de caracteres!
El asistente para desarrolladores de Epic ahora está integrado directamente en el editor de UEFN. Un panel deslizable específico te permite hacer preguntas, generar código de Verse o seguir instrucciones paso a paso, todo ello sin salir del editor, para que no te distraigas de la tarea que estás realizando.
Además de escribir preguntas, puedes acceder al asistente de IA tan fácilmente como lo harías con una burbuja informativa: coloca el cursor sobre un elemento de la interfaz y pulsa F1 para iniciar automáticamente una conversación con el asistente de IA sobre ese tema.
También hemos aumentado el límite de caracteres para los avisos de 4000 a 20 000 caracteres para los desarrolladores que utilizan el asistente para desarrolladores de Epic, tanto en el editor como en la web, lo que te permitirá incluir fragmentos más largos de código de Verse en tus consultas.
Cambios de entidades en Scene Graph
Las entidades ahora se muestran a todos los jugadores de forma predeterminada
Las entidades se muestran a todos los jugadores de forma predeterminada. Con esta funcionalidad, puedes diferenciar qué objetos son visibles para cada jugador en el mapa. Esto solo afecta a la representación/los sonidos de los objetos, por lo que los jugadores seguirán chocando con estos objetos si chocan contra ellos y las colisiones/consultas están habilitadas en el objeto. Actualmente, esta funcionalidad es útil para entidades generadas dinámicamente, no para entidades colocadas directamente en tu nivel.
Al guardar los prefabricados al iniciar una sesión, se actualizan las instancias del mundo del editor.
Ahora es posible aplicar modificaciones a los prefabricados en una compilación cooked.
Se ha cambiado el nombre de «Editar prefabricado» a «Editar superclase» al editar el padre de un prefabricado desde el editor de prefabricados.
Al pulsar «H» ahora se ocultan las entidades en el visor.
Se ha corregido un error con Guardar automáticamente/Guardar todo tanto en el editor de prefabricados como en la edición in situ.
El agente y el jugador son ahora una subclase de entidad.
Ahora se insertarán agentes en la simulación bajo la entidad de simulación. En esta versión, no puedes añadir ni eliminar componentes o entidades del agente. Esto se desbloqueará en una próxima versión.
El código de Verse cargado antes de esta versión seguirá compilándose correctamente. Para el código cargado a partir de la versión 38.00, será necesario actualizar todas las funciones sobrecargadas de las que se anule la ambigüedad de los tipos de parámetros entidad y agente. Por ejemplo:
Las siguientes sobrecargas de funciones entrarían ahora en conflicto:
SetTarget(Target:entity):void
SetTarget(Target:agent):void
En su lugar, considera una única función que tome la entidad de tipo:
SetTarget(Target:entity):void =
if (Agent := agent[Target]):
# Treat Target as an agent
Else:
# Treat Target as a generic entity
Comandos de depuración
Para ayudarte a depurar tus proyectos de forma eficiente, queremos añadir más comandos de depuración a la versión beta del menú Comandos de depuración. Hemos añadido:
Eliminar puntos de recogida: elimina todos los puntos de recogida del mapa. No incluye los puntos de recogida visibles en dispositivos como el repartidor de objetos.
Cambios en el cuadro de diálogo de importación de FBX
Se ha sustituido el antiguo marco de importación para archivos FBX por el marco de Interchange. Este cambio viene acompañado de una interfaz de usuario para la importación de archivos totalmente nueva, proporciona una base común para todos los importadores de archivos, permite una mejor personalización de los procesos de importación y facilita la ampliación para admitir más formatos de archivo. La conversión de recursos FBX a UEFN tiene un impacto mínimo o nulo.
Vespo de La Colmena
Los vespos de La Colmena del Capítulo 6 de Battle Royale ya están disponibles como una opción en el dispositivo Generador de animales salvajes. Estos insectos intentarán rodear al enemigo y aprovechar sus cifras. Eliminarlos a corta distancia restablecerá una pequeña cantidad de escudo. La opción de usuario Nivel de agresión también funciona con ellos, en la que una agresividad menor reducirá el número de insectos que pueden atacar a un objetivo específico a la vez.
Actualizaciones del inventario y el explorador de contenido
¡Echa un vistazo a todos los nuevos recursos y actualizaciones de dispositivos de esta versión!
Nuevas armas
Fusil de asalto con silenciador (Común, Poco común)
Escopeta táctica (Épica, Legendaria)
Fusil de infantería (Épico, Legendario)
Subfusil compacto (Común, Poco común, Raro, Épico, Legendario, Mítico)
Nuevos prefabricados y galerías
Prefabricado Calle Cuddle Buns de Cruce Cañón
Prefabricado Madbuns de Cruce Cañón
Galería de suelos y escaleras de Cruce Cañón
Galería de paredes de Cruce Cañón
Galería de tejados de Cruce Cañón
Galería de elementos de exterior de Cruce Cañón
Galería de elementos de interior de Cruce Cañón
Galería de cimientos de Cruce Cañón
Actualizaciones y correcciones de dispositivos
Novedades:
Se han añadido 108 nuevos trajes a los siguientes dispositivos:
Dispositivo Personaje
Dispositivo Controlador de personaje
Dispositivo Maniquí de baile
Dispositivo Generador de guardias
Dispositivo Generador de PNJ
Dispositivo Vestidor: se han implementado los eventos Al entrar un jugador/Cuando sale el jugador. Se han implementado nuevos eventos de dispositivo para enviar una señal cuando un jugador entra o sale del vestidor.
Se ha añadido aguante para esprintar al modelo de vista de información del jugador.
Dispositivo Controlador del HUD: hay una nueva opción para ocultar los mensajes de acciones de los jugadores (mensajes de eliminación, etc.).
Dispositivos Generador de guardias y Generador de PNJ: se ha aumentado el número máximo de apariciones de 20 a 90. El aumento del número de apariciones ha sido una de las principales peticiones de la comunidad. Esto sigue respetando el límite máximo de aparición (90 en una sola isla).
Dispositivo Generador de animales salvajes: se ha aumentado el número máximo de apariciones de 20 a 90.
Repartidor de objetos: se ha cambiado el nombre de la opción Objeto que se otorga por Objeto para equipar.
Cuando Otorgar se establece en Objeto actual: la opción Objeto para equipar se atenúa y no puede editarse.
Cuando Otorgar se establece en Todos los objetos y la opción Equipar el objeto otorgado está habilitada: Objeto para equipar se puede editar.
Gestor de eliminaciones: se han añadido los tipos Sorbusa, Avispas salvajes y otros tipos de generadores de animales salvajes.
Se han añadido dos nuevas opciones de usuario al dispositivo Teletransportador: Conservar el impulso de elementos y Conservación de la inercia de elemento.
Se ha añadido una propiedad de tiempo de recarga al modelo de vista del espacio de la barra rápida:
Se han añadido las propiedades Tiempo de recarga, Duración y Rareza al modelo de vista del objeto equipado.
Se ha añadido texto de munición total al modelo de vista del espacio de la barra rápida que gestiona automáticamente los símbolos de infinito.
Dispositivo Vestidor: se ha implementado la API
PlayerEnterEvent/PlayerExitEvent.
Correcciones:
Se ha corregido un error que impedía que las armas robadas, de bandido y modulares tuvieran el aspecto correcto en el dispositivo Colocador de objetos.
Se ha corregido la concesión de munición fantasma al otorgar los objetos Bidón de sorbete y Niebla curativa a través de dispositivos Repartidor de objetos.
Colocador y generador de criaturas: se ha corregido un error por el que el tipo de desaparición no hacía desaparecer a las criaturas cuando se configuraba en Distancia al enemigo.
Generador de PNJ: se ha corregido un error por el que el PNJ no se rastreaba en el gestor de eliminaciones.
Se ha corregido un error relacionado con la duplicación de matrices de referencias de dispositivos en el editor de propiedades.
Generador de guardias y generador de PNJ: la API/evento Desaparición ahora funciona correctamente cuando los dispositivos están desactivados.
Dispositivo Controlador del HUD: se han corregido recursos (madera, piedra y metal) que no se ocultaban al llamar a HideElements con
creative_hud_identifier_all.Dispositivo Controlador del HUD: al llamar a
GetPlayspace().GetHUDController()ya no se restablece la visibilidad de todo lo que estaba oculto anteriormente.Se ha corregido un error por el que los elementos de física no se veían afectados por la opción Radio de efecto del dispositivo Teletransportador.
Generador de PNJ: se ha añadido la opción SpawnOnEnabled para migrar el problema de aparición de PNJ. Se ha añadido una nueva opción, SpawnOnEnabled, para ayudar a los desarrolladores a gestionar si desean que los PNJ aparezcan en los dispositivos habilitados o no. El valor predeterminado está establecido en Activado para mantener la coherencia con la transmisión en directo.
Documentación nueva y actualizada
Se han añadido documentos sobre los componentes del sistema de objetos e inventarios nuevo a la sección Componentes. Estos documentos explican cómo se utilizan los diferentes componentes para crear un sistema de objetos e inventarios personalizables. Cada documento incluye fragmentos de código genéricos que pueden copiarse en un proyecto y personalizarse.
Componente de recogida de objetos de Fort
También se ha actualizado el tutorial Tarjeta de acceso personalizada, que ahora es mucho más claro y fácil de seguir.
Correcciones de errores de la comunidad
Las siguientes correcciones corresponden a errores que nos habéis hecho llegar a través de los foros. Gracias por vuestra paciencia y por informarnos de estos problemas.
Se ha corregido un error que hacía que el material de la barrera fuera visible para los usuarios incluidos en la lista de ignorados.
Se ha corregido un error por el que
GetViewRotation()no funcionaba con la física habilitada.Se ha corregido un error relacionado con el dispositivo de punto de guardado que equipaba el arma incorrecta al recargar el equipo guardado.
Se ha corregido un error que provocaba que la disposición del inventario del jugador no respetara la configuración del controlador del HUD.
Se ha corregido un error por el que, cuando se duplicaba un dispositivo de Verse que contenía una matriz de referencias de dispositivos, la copia no hacía referencia a los dispositivos correctamente.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Novedades:
Se ha establecido una hora fija del día para la central creativa.
El ajuste Energía cargada infinita de la isla ahora te permite volar infinitamente con el turbotaladro y montar en la motosierra.
Al detectar archivos de instalación dañados al iniciar el juego, ahora aparece un cuadro de diálogo que solicita la verificación a través de Epic Games Store.
Correcciones:
Se ha corregido un error que causaba que la cámara se desplazara de los jugadores que eran eliminados mientras usaban la surfeadora cúbica en determinadas situaciones.
Se ha corregido un error que ocasionaba que los rifles de asalto de ráfaga de nivel superior se giraran hacia un lado al disparar o recargar.
Se ha corregido un error por el que el recuento de munición del ataque aéreo de precisión aparecía como 0 con la opción Consumibles infinitos activada.
Se han corregido varios problemas con la herramienta Teléfono:
Se han corregido los puntos de control que aparecían en UEFN al duplicar mallas de spline con la herramienta Teléfono.
Se ha corregido un error por el que los dispositivos Tirolina y Barra de desplazamiento mostraban vistas previas incoherentes al utilizar la herramienta Teléfono.
Se ha corregido un error que provocaba que los elementos con materiales personalizados se perdieran cuando se colocaban con la herramienta Teléfono.
Se ha corregido un error por el que no se podía ocultar el botón de la mochila. Se han añadido las etiquetas que faltaban en la acción móvil de la mochila para solucionar el problema. Ahora se puede ocultar desactivando la configuración de las opciones Mostrar inventario del jugador o Mostrar mochila.
Se ha corregido un error que provocaba que la escultura de roca dorada de bellas artes reaccionara al daño infligido por los jugadores cuando se configuraba como no interactiva.
Los jugadores que se reincorporan a la misma sesión ahora se representan correctamente con el mismo objeto de
jugador. Anteriormente, a los jugadores que volvían a unirse se les asignaban incorrectamente nuevos objetos de jugador, a pesar de que internamente representaban al mismo usuario.
Actualizaciones y correcciones de emparejamiento
Novedades:
Ajustes de emparejamiento para creadores: se han añadido las opciones Rellenar mediante emparejamiento y Unirse por invitación tanto al dispositivo Ajustes de la isla como a Ajustes de la ronda, lo cual te permitirá controlar el comportamiento inicial del emparejamiento y anularlo en cada ronda.
Se ha sustituido Unirse a una partida en curso por Comportamiento al unirse a una partida en curso para que puedas seleccionar entre Aparición en nueva ronda (espectador hasta la siguiente ronda), Aparecer de inmediato y Solo observar (permanecer como espectador durante el resto de la partida).
Ahora puedes anular la asignación del equipo en proceso de incorporación mediante una propiedad independiente denominada Equipo asignado al unirse a una partida en curso, que permite el mismo comportamiento que la antigua opción Índice de equipo.
Portal de emparejamiento: se ha corregido un error que impedía que la ventana emergente modal se mostrara si la isla dividía los equipos.
Problemas conocidos
Compañeros: los compañeros no aparecerán en una sesión de edición en tiempo real a menos que todos los jugadores tengan habilitados los compañeros en sus islas cargadas.
UMG: los widgets que contienen widgets hijo con propiedades vinculadas a ellos a través de vinculaciones de vista provocarán un error de compilación al iniciar una sesión o enviar cambios. Estos errores se restablecerán cada vez que se abra un proyecto. Una solución alternativa es compilar el widget para eliminar estos errores cada vez que abras el proyecto. Este error se solucionará en una próxima versión.
Plantillas del modo Creativo: debido a un problema de bloqueo, se han eliminado las siguientes plantillas de la versión 38.00 para solucionar los problemas:
Crea un juego de carreras en un circuito
Crea un juego de Zone Wars
Crea un mapa de defensa contra oleadas
Las plantillas del modo Creativo se restaurarán en una próxima versión.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Editor
Novedades:
Hay varias actualizaciones y mejoras nuevas en las herramientas de Fortnite.
Selección 3D: se ha añadido la función de filtrado. Puedes excluir o incluir etiquetas o clases específicas coincidentes.
Selección 3D: se ha añadido información adicional sobre la herramienta, como las dimensiones de la caja delimitadora. También se ha añadido la cuadrícula de acoplamiento con el mejor ajuste basada en el tamaño de la caja delimitadora.
Tiempo de recorrido: se han añadido opciones de unidades para tiempo y distancia.
Se ha añadido la herramienta Dispersión. Puedes utilizar esta herramienta para dispersar los recursos de
malla estáticadel proyecto en el nivel como mallas estáticas con instanciado.Se ha añadido la herramienta Buscar superposición, que permite localizar objetos superpuestos prácticamente idénticos. Utilízala para optimizar tus niveles y no tener objetos duplicados que consumen memoria innecesariamente.
Se ha añadido la herramienta Crear volumen. Utilízala para colocar un volumen directamente sobre los objetos seleccionados.
Hay varias actualizaciones en la función Acoplar a objetivo en las herramientas de Fortnite.
Se ha añadido la función Ajuste de cuadrícula, que incluye varias opciones de visualización.
Se ha añadido una caja delimitadora visible para ver más fácilmente el eje de acople.
Se ha añadido un desfase vertical con la tecla de acceso rápido asociada para desfasar los objetos de forma uniforme al colocarlos.
Se ha añadido un botón Acoplar cada objeto que realizará una única vez la acción Acoplar cada objeto a lo largo del eje.
Se ha añadido un interruptor Acoplar a elementos ocultos, que puedes usar para controlar el acople a objetos ocultos en el editor.
Cambios en la barra de herramientas de Verse:
se han cambiado los iconos de compilación de Verse para el editor y el complemento VS Code.
Se ha dividido el botón de Verse en Abrir VS Code y Compilar Verse.
Hay varias actualizaciones y mejoras en el gestor de captura.
Se ha añadido el token de dispositivo al directorio de trabajo y al directorio de descargas por defecto.
Se han añadido burbujas informativas al icono de estado del trabajo de ingesta.
Se ha añadido una secuencia de comandos de ejemplo para dispositivos de ingesta estéreo.
Se ha añadido un ID de cámara a los metadatos de los recursos importados.
Se ha añadido la posibilidad de asignar rutas de Verse adicionales al proyecto y de eliminar las rutas de Verse del proyecto que no se hayan publicado.
En el esquematizador, se han añadido versiones de la función de visibilidad que funcionan en la jerarquía del actor seleccionado, y se ha establecido la tecla H como predeterminada para alternar la jerarquía seleccionada.
Para MetaHuman, se ha añadido una secuencia de comandos de Python de ejemplo para la generación de calibraciones.
Se ha añadido el ajuste Escalar tamaño del widget del selector de recursos en las preferencias del editor para permitir a los usuarios aumentar o reducir el tamaño de los selectores de recursos.
Correcciones:
Se ha corregido un error que ocasionaba que la acción de cortar rompiera las referencias de Verse en la edición en tiempo real.
Ejemplo de función de introducción a la animación: se ha corregido el error de interacción en los dispositivos Switch del ejemplo de función para que funcione con mayor fluidez.
Se ha corregido el error por el que los archivos
.uefnprojectse convertían inesperadamente a UTF-16 cuando se utilizaban caracteres que no eran ASCII. Los archivos de los proyectos ahora siempre se guardan como UTF-8.Se ha corregido un error que hacía que los efectos visuales no aparecieran cuando se añadía una entidad a la barra rápida.
Se ha corregido un error que provocaba que las entidades tuvieran sombras más grandes que los actores al utilizar la misma malla.
Herramientas de Fortnite: en Tiempo de recorrido, se ha corregido un punto que faltaba tras el primer clic del usuario.
Hay varias correcciones para el gestor de captura (MetaHuman):
Se ha corregido un fallo que se producía al importar con el argumento -nosound.
Se ha corregido un fallo que tenía lugar cuando el usuario accedía a un
TOptionalno establecido.Se ha corregido un error que provocaba interrupciones en la compilación al utilizar
ExampleNetworkIngestDevice.
Se han corregido varios casos en los que Ir al recurso no seleccionaba el recurso en el explorador de contenido.
Se ha corregido un fallo que se producía cuando el usuario cargaba contenido desde un archivo pak dañado o desde archivos de segmento opcionales.
Entornos y paisajes
Novedades:
Mejoras en la mezcla de pesos de las capas de edición del paisaje. Los tres métodos de mezcla de pesos ahora son:
Ninguno, anteriormente conocido como Mezcla sin peso.
Mezcla de pesos final, anteriormente conocida como Mezcla de peso, también conocida como Mezcla de pesos heredada.
Mezcla de pesos avanzada, también conocida como Mezcla alfa premultiplicada. Una solución mejorada de mezcla de pesos que es compatible con las capas de edición y que se aplica en cada paso de mezcla del algoritmo de fusión, en vez de al final. Se basa en la suma de pesos del grupo de mezcla de la capa actual como valor alfa.
Se ha eliminado el submenú del recurso Información de capa de paisaje para crear las opciones Mezcla de peso o Mezcla sin peso. Ahora existe un nuevo ajuste de paisaje que define el tipo de mezcla por defecto. La configuración de la mezcla se ha trasladado al recurso Información de capa de paisaje.
El método Mezcla de pesos avanzada también dispone del concepto de grupo de mezcla, por lo que puedes hacer que determinadas capas se mezclen entre sí por peso, pero esas capas siguen siendo aditivas con respecto a otras.
Se ha añadido la opción Ordenar por método de mezcla en la lista de capas de destino del panel Pintura de paisajes.
Se han dejado en desuso los paisajes heredados sin capas editables:
Se han eliminado todas las herramientas del editor relacionadas con paisajes sin capas editables (como la herramienta Cambiar topología del paisaje/datos de desfase XY).
Se ha deshabilitado la creación de paisajes sin capas editables y la posibilidad de alternar entre capas editables y paisajes sin capas editables.
Mejoras en la experiencia de usuario del paisaje:
Se han actualizado los iconos para mostrar los métodos de orden de visualización de las capas de destino de paisaje.
Se ha añadido un tipo de ordenación (ascendente/descendente) para esta opción.
Se han eliminado los iconos que no se usaban.
Se han trasladado las opciones de ordenación/filtrado junto al cuadro de filtro dentro de la propiedad Capas. Como solo afectan a las capas visibles, estos botones no deberían aparecer cuando la propiedad está contraída.
Se han añadido varias capas de destino en el encabezado de la propiedad Capas para que sea similar a las matrices estándar, así como en la propiedad Editar capas situada más arriba.
Cuando se cargan paisajes sin capas editables, se produce una conversión automática a un paisaje con capas editables. Durante este proceso, todos los proxies copian los datos existentes de la capa no editable a una nueva capa editable predeterminada. Se eliminan todos los datos de cambio de topología existentes y el proxy se marca como error leve con una advertencia en el visor del editor.
Correcciones:
Se ha corregido un error que provocaba que la mezcla de pesos final (heredada) introdujera artefactos borrosos en los mapas de pesos.
Se ha corregido un error por el que la herramienta Aplanar paisaje entraba en conflicto con Deshacer.
Se ha corregido un error por el que, al arrastrar con las teclas Ctrl + Alt + clic derecho, se aumentaba o reducía continuamente el pincel de paisaje, incluso cuando el ratón estaba quieto.
Se ha añadido la detección submarina refinada de masas de agua para evitar aplicar el posprocesamiento cuando la cámara se encuentra debajo o fuera de los límites del volumen de colisión.
Se ha corregido un error que hacía que los puntos/segmentos de spline horizontales eliminados volvieran a aparecer tras duplicar el spline.
Se ha corregido un error que provocaba que los paisajes solo generaran Nanite para los primeros 64 componentes de cualquier proxy de paisaje.
Se ha eliminado el equilibrio de peso de tiempo de pintura de paisaje para la capa de mezcla de peso final (heredada). Esto inducía a error, ya que intentaba inventar valores de peso para cada componente del paisaje, lo que podía dar lugar a un comportamiento extraño al pintar. Esto significa que ahora el usuario tiene que reducir de forma manual los pesos de otras capas de destino con mezcla de pesos al pintar en una capa de destino determinada.
Se ha corregido un error que provocaba que al utilizar una instancia de material no se actualizaran los materiales físicos del paisaje.
Se ha corregido un error relacionado con la pintura de paisajes al activar o desactivar la inversión durante un trazo de pincel.
Se ha corregido un error relacionado con el comportamiento de la herramienta Aplanar paisaje en los bordes de la geometría.
Se ha corregido un fallo que se producía al rellenar automáticamente las capas de destino desde un material.
Se ha corregido un error que provocaba la desaparición de las mallas de spline de paisaje tras deshacer la fusión de dos splines.
Modelado
Novedades:
La herramienta Pintar vértice ahora admite una opción de simetría.
La herramienta de pintura de atributos de malla ahora admite la opción Aplicar a las caras posteriores.
La herramienta Pintar mapas ahora puede utilizar opcionalmente un material que muestra mejor la forma de la geometría subyacente.
La herramienta de pintura de atributos de malla ahora admite una propiedad Valor de pincel que permite a los usuarios especificar el valor objetivo que se pinta, en vez de acumularse siempre hasta 1.0.
Se ha cambiado la pasada de presimplificación en la malla a la descomposición convexa de colisión para utilizar un simplificador más rápido.
Se ha añadido compatibilidad con la herramienta Tangentes para seleccionar la capa UV de referencia que se utilizará al calcular las tangentes.
La herramienta Inspeccionar ahora se puede utilizar en mallas esqueléticas.
Se han añadido algunas optimizaciones al algoritmo de bobinado rápido, lo que debería mejorar el rendimiento de las operaciones booleanas de malla y otras operaciones relacionadas.
Correcciones:
Se han corregido algunos problemas en los que el indicador «Colisión habilitada» se copiaba o notificaba incorrectamente.
Se ha corregido un error por el que se podían perder los bordes rígidos al volver a calcular las normales en una malla estática o esquelética tras modificar la malla con herramientas de modelado.
Se ha reducido el riesgo de confusión durante los cálculos de la herramienta de desplazamiento añadiendo un ligero retraso a la aparición del material en curso.
Se ha creado una advertencia en tiempo real para el modo de modelado y el modo de herramientas programables que solo se actualiza cuando la aplicación está en primer plano, con el fin de evitar advertencias falsas cuando la anulación de tareas en segundo plano deshabilita el modo en tiempo real.
Se ha corregido un problema por el que se producía un error si se utilizaba la herramienta Esculpir en una malla vacía.
Se ha corregido un error que provocaba que las pinceladas se torcieran en mallas con una escala no uniforme en la herramienta de pintura de atributos de malla.
Se ha corregido un error en la gestión de los ID de materiales en las herramientas del modo de modelado, que en algunos casos podía transferir incorrectamente los ID de materiales.
Se ha corregido un error que provocaba el fallo de la operación de biselado.
Se ha corregido un error que mostraba una orientación de gizmo aleatoria en el espacio local en la herramienta de edición de polígonos.
Se ha corregido un fallo que se producía al pasar el cursor por encima de la selección de elementos de malla antes de que se enfocara por primera vez el visor en una sesión del editor.
Se ha corregido un error de localización en la etiqueta de la categoría «Transformación avanzada» en el editor de UV.
Actualizaciones y correcciones de Scene Graph
Novedades:
El nombre de la función en la configuración del proyecto ha cambiado de Sistema de inventario a Inventario y objetos personalizados.
Por defecto, cuando se añade un objeto personalizado a un inventario, cualquier mesh_components de la entidad del objeto o sus subentidades se deshabilitará (es decir, se desactivarán su colisión y visibilidad).
El inventory_component tiene nuevas funciones:
GetEquippedItemsdevuelve las entidades que están en el inventario y equipadas.Hay dos nuevas implementaciones de
GetItemsy FindItems que reciben una subclase item_component y devuelven una matriz de entidades con el tipo item_component especificado.El inventory_component cuenta con dos nuevos eventos:
EquipItemEventy UnequipItemEvent.EquippedChangedEvent ahora es
ChangeEquippedEvent.InventoryChangedEvent ahora es
ChangeInventoryEvent.
Se han añadido nuevas funciones de extensión a las entidades que permiten controlar si una entidad, sus componentes y sus entidades hijo se representan en el equipo de cada jugador.
(Entity:entity).SetPresentableToPlayers(Players:?[]player):voidy(Entity:entity).GetPresentableToPlayers():?[]player
El item_component incluye ahora las funciones Equip() y Unequip().
Hay nuevos eventos de escena: equip_item_query_event y unequip_item_query_event.
Se ha eliminado la función agent.GetInventory[] de Inventario y objetos personalizados. El nuevo método para obtener el inventario raíz de un agente (u otra entidad) requiere obtener un componente descendiente. A continuación se muestra un ejemplo de una función alternativa:
GetAgentInventory(Agent:agent)<decides><transacts>:inventory_component
Inventory := (for (I :
Agent.FindDescendantComponents(inventory_component)) { I })[0]Actualizaciones y correcciones de Verse
Novedades:
VerseUI: se ha expuesto el método SetFocus a player_ui.
Se ha añadido compatibilidad con la validación para comprobar las propiedades
enumcon valores de enumerador ausentes o no válidos. Se ha añadido compatibilidad con la localización en los mensajes del validador de propiedades de Verse.classifiable_subset: se ha añadido una clase experimental para trabajar con conjuntos de tipos de Verse. Es posible que esta clase se elimine en una versión futura, ya que sus casos de uso están evolucionando significativamente.
Se ha mejorado un error de compilación de Verse.
Problemas conocidos
La extensión
VerseWorkflowServerde VS Code de Verse no podrá conectarse en la versión 38.00 debido a una regresión. Se corregirá en la versión 38.10.
Actualizaciones y correcciones de URC
Novedades:
Se ha mejorado la velocidad de varias operaciones de control de versiones al pasar muchos procesos a segundo plano en lugar de realizar operaciones que bloquean la interacción del usuario.
Para comprender mejor cuándo se ejecutan los procesos en segundo plano de URC, ahora podrás ver una barra de progreso intermitente que no produce bloqueos en la esquina inferior derecha.
Se han mejorado las advertencias preventivas de conflicto con un nuevo diseño y mensajes para distinguirlas claramente de los conflictos activos.
Se ha añadido una columna Tipo a la ventana de envío para diferenciar con mayor facilidad los cambios realizados en archivos de diferentes tipos con el mismo nombre.
Se ha mejorado el bloqueo de modo que, si se deshace un cambio en un recurso y se devuelve a su estado original, el bloqueo se libere de nuevo en vez de permanecer marcado.
Se ha añadido la validación de datos previa al envío para proporcionar un contexto similar al que se ofrece al iniciar la sesión, además de cuando se envían los cambios.
Correcciones:
En aquellos casos en los que sea necesario eliminar o regenerar la carpeta .urc, se ha mejorado la experiencia para intentar llevar al usuario a la última ubicación conocida en el historial del proyecto, en vez de siempre a la más reciente.
Se ha corregido un error que provocaba que al revertir los cambios locales a una instantánea anterior no se restaurase la configuración del proyecto hasta que este se cerrara y se volviera a abrir.
Se ha corregido un error que hacía que el registro de cambios fallara una vez con el mensaje No se ha podido insertar el nuevo puntero de cabeza a la rama y, posteriormente, se realizara correctamente.
Se ha corregido un error que ocasionaba que los desarrolladores se quedaran bloqueados durante mucho tiempo al volver a conectarse al control de versiones, al tiempo que ampliaban innecesariamente su archivo de registro.
Se ha corregido un error relacionado con el bloqueo por el que los actores eliminados podían desbloquearse después de guardar, lo que permitía a otros colaboradores acceder a ellos y provocar conflictos.
Se ha corregido un error por el que la herramienta de administración Desbloquear todo no funcionaba para los usuarios que habían abandonado el equipo.
Se ha corregido un problema que provocaba una discrepancia en el nombre de la carpeta del proyecto, lo que daba lugar a fallos en las operaciones de control de versiones.
Se ha corregido un error que causaba que algunos usuarios se encontraran con un cuadro de diálogo extremadamente largo durante la sincronización o el registro, que parecía recargar todos los materiales y también causaba una ralentización adicional durante las operaciones de reversión.
Se ha corregido un error por el que, cuando un usuario realizaba o guardaba un cambio, el botón de registro seguía deshabilitado.
Se ha corregido un error que activaba el mensaje No se ha encontrado el nodo al revertir un prefabricado.
Se ha corregido un problema que provocaba que un usuario colaborador no obtuviera rápidamente el estado más reciente de los recursos después de que su colaborador resolviera los conflictos con Todos los míos.
Se ha corregido un error que provocaba que la vista previa de los archivos sincronizados del control de versiones tardara más tiempo del esperado.
Se ha corregido un error relacionado con el bloqueo que podía mantener a los actores en modo de reserva después de registrar los cambios.
Se ha realizado una corrección más sólida y definitiva para un error que podía provocar que un usuario entrara en conflicto con sus propios cambios recientes.
Se ha corregido un error que provocaba que el cursor del visor se bloqueara después de que el usuario aceptara la advertencia tras seleccionar el rebobinado.
Se ha corregido un error de URC que revertía incorrectamente los archivos PO modificados durante la exportación de la localización.