La versión 37.00 de Fortnite incluye el modo Herramientas de Fortnite en el editor de UEFN, la versión beta de los nuevos comandos de depuración, un archivo por entidad para facilitar la colaboración, nuevos dispositivos de monolito para el combate contra jefes y muchas novedades en armas, recursos y objetos.
Recordatorio: las advertencias de validación de propiedades ahora son errores
A partir de la versión 37.00, la modificación de los valores predeterminados de determinadas propiedades ocultas provocará errores de validación en vez de advertencias, lo que te impedirá publicar tu isla.
¿Qué significa esto?
No podrás publicar islas nuevas o actualizadas que usen estas propiedades.
Las islas ya activas no podrán actualizarse si hay un error de validación de este tipo.
Para resolver los errores de validación, deberás usar los valores predeterminados de las siguientes propiedades:
bVisibleInRealTimeSkyCaptures
bReceiveMobileCSMShadows
bCastDistanceFieldIndirectShadow
bSelfShadowOnly
bTreatAsBackgroundForOcclusion
CastRaytracedShadows
También puedes dejar de usar las propiedades que se indican. Si sigues teniendo problemas, coméntanoslo en este hilo del foro.
Próximamente: publica tus islas de El juego del calamar en Fortnite
¡Prepárate! A partir del 14 de agosto a las 15:00 CEST, podrás publicar islas de Fortnite con recursos temáticos de El juego del calamar. Si has creado una isla inspirada en El juego del calamar, ahora puedes enviarla mediante el portal para creadores y programar su activación para cuando se abra la publicación.
Las islas de El juego del calamar ocuparán un lugar destacado en Descubrir, donde se creará una colección de juegos al igual que ya se ha hecho en lanzamientos anteriores con otras propiedades intelectuales. Netflix, el titular de la propiedad intelectual, también incorporará la sección especial Selección de El juego del calamar, en la que se mostrará una variada gama de sus islas favoritas de El juego del calamar.
Pero ahí no termina la cosa. Las islas de El juego del calamar podrán optar por tener un puesto adicional en Descubrir, como en la Selección de Epic, así que no olvides enviarlas para que se puedan tener en cuenta.
Último aviso: conversiones de islas de El juego del calamar
Envía tu isla de UEFN antes del 12 de agosto a las 15:00 CEST para solicitar la conversión. Consulta aquí los detalles sobre cómo empezar la conversión.
Recordatorio: las opciones de usuario se bloquearán para establecer valores mínimos y máximos
En una próxima versión, bloquearemos las opciones de usuario/dispositivo en UEFN y el modo Creativo para que se mantengan dentro de sus valores mínimos y máximos existentes (cuando se muestre un mínimo o un máximo para esa opción de usuario). Los valores que se encuentren por debajo del mínimo se establecerán en el valor mínimo y aquellos valores que se encuentren por encima del máximo se establecerán en el valor máximo. Esto se aplicará a las opciones de usuario/dispositivo en islas publicadas anteriormente.
Aunque es posible hacer que la IU muestre un valor de opción de usuario/dispositivo fuera del rango mínimo o máximo, cuando la opción de usuario/dispositivo se cargue en el cliente, se restablecerá al valor mínimo o máximo del rango de esa opción.
Si hay alguna opción de usuario/dispositivo cuyos valores mínimos o máximos consideres necesario cambiar, publícalo en el foro de comentarios y peticiones de Fortnite.
Esto es lo que necesitas saber:
Los cambios a los valores mínimos y máximos para las opciones de usuario/dispositivo no llegarán hasta la v38.00 como pronto.
Lo estamos haciendo porque algunas islas que se pasan de los límites previstos se cuelgan o provocan problemas de rendimiento, lo que no es una buena experiencia para los jugadores.
Ampliaremos los valores mínimos y máximos para muchas opciones de usuario/dispositivo en función de los datos y de vuestros comentarios antes de fijar los límites de los valores.
Te avisaremos con antelación cuando tengamos la fecha final para que puedas hacer los ajustes necesarios.
Nuevo modo Herramientas de Fortnite en UEFN
Como novedad en la versión 37.00, traemos el modo Herramientas de Fortnite. En este modo, tienes a tu disposición nuevas herramientas de construcción de niveles que te ayudarán a trabajar más rápido. Estas herramientas se usan internamente en Epic para crear Fortnite, y ahora están disponibles para todos los creadores en UEFN.
En esta primera versión hay cuatro herramientas, que van desde una sencilla herramienta de Recursos de ayuda hasta una avanzada herramienta de Tiempo de recorrido. La herramienta Selección 3D acelera considerablemente la selección de grupos de objetos (como edificios), mientras que la herramienta Ajustar a objetivo permite duplicar y colocar con rapidez los objetos seleccionados. Consulta Herramientas de Fortnite si deseas más información.
Nueva versión beta del menú de comandos de depuración
La depuración en tiempo de ejecución es un requisito importante para la calidad de vida de los creadores. Por eso ahora publicamos una versión beta del nuevo menú de comandos de depuración, para que los creadores puedan disponer de él lo antes posible. Esta herramienta es una interfaz coherente y simplificada para activar la depuración en tiempo de ejecución.
En esta versión se incluyen tres comandos:
Generar jugadores de prueba: genera el número especificado de jugadores de prueba, hasta el máximo de jugadores, de acuerdo con la configuración de la isla.
Eliminar jugadores de prueba: elimina al jugador de prueba generado más recientemente como si fuera un jugador que ha abandonado la sesión.
Eliminar IA cercana: elimina todos los guardias, animales salvajes, criaturas y centinelas que estén a menos de X metros.
En futuras versiones se añadirán más comandos de depuración. A medida que aumente el número de comandos, se incluirán funciones para mejorar la búsqueda, la activación y la respuesta.
Los creadores pueden acceder al menú de depuración en una sesión de edición de UEFN o del modo Creativo de Fortnite tras iniciar el juego. Pulsa Esc para abrir la barra lateral y, a continuación, busca el botón COMANDOS DE DEPURACIÓN encima de FINALIZAR PARTIDA.
Esperamos tus comentarios. Dinos qué comandos de depuración te interesan más completando nuestra Encuesta sobre los comandos de depuración más solicitados por los creadores, que encontrarás anclada en nuestros foros oficiales, en la sección Comentarios y peticiones, aquí.
Colaboración más sencilla en proyectos de Scene Graph con la versión beta de Un archivo por entidad (OFPE)
Un archivo por entidad (OFPE) para Scene Graph ya está en beta. Hasta ahora, las ediciones realizadas en las entidades de Scene Graph bloqueaban todo el archivo del proyecto si se utilizaba Unreal Revision Control (URC), lo que dificultaba en gran medida la colaboración. Al guardar cada entidad en un archivo diferente, OFPE permite que varios colaboradores trabajen de forma simultánea en proyectos que emplean Scene Graph con menos conflictos.
Puedes habilitar OFPE en Configuración del proyecto.
Modo de rendimiento de DirectX 12 para PC
Presentamos el modo de rendimiento de DirectX 12 para PC como sustituto del modo de rendimiento existente de DirectX 11. Este nuevo modo de renderizado ofrecerá un aumento del rendimiento y una mayor estabilidad en determinadas configuraciones. Utiliza API que funcionan mejor con el hardware moderno de los ordenadores y recibe mejoras en la compatibilidad con los controladores más recientes.
El antiguo modo de rendimiento sigue estando disponible como opción original. Recomendamos a los usuarios de ordenador que se cambien al renderizador de rendimiento de DirectX 12 mejorado para disfrutar de una experiencia de juego más fluida y una tasa de fotogramas más estable.
Este modo de rendimiento de DirectX 12 solo es válido para el cliente de Fortnite. No afecta a UEFN, salvo en las sesiones iniciadas en el cliente de Fortnite.
Para cambiar al nuevo modo en el juego, pulsa la tecla Esc para abrir el menú de la barra lateral y haz clic en la rueda para abrir los ajustes de usuario. Ve a Ajustes de vídeo > Modo de renderizado y selecciona Rendimiento.
Nos gustaría conocer tu opinión sobre esta nueva opción mientras seguimos perfeccionando y mejorando el modo de rendimiento de DirectX 12.
Actualizaciones de la plantilla de funciones de interfaz de usuario
La isla de la plantilla de funciones de interfaz de usuario cuenta con nuevos recursos y ejemplos de IU que puedes usar en tus propios proyectos. Hay salas ampliadas que incluyen las nuevas actualizaciones e incorporaciones de la IU. Abre la plantilla de funciones de interfaz de usuario en UEFN para aprender a crear barras rápidas.
Explora los recursos para encontrar los nuevos materiales del medidor, descubre las nuevas funciones del botón Cerrar en el dispositivo de diálogos emergentes y usa hasta 12 botones en un diálogo.
Consulta la sección IU de Verse de la plantilla si deseas más información sobre el uso de text_size y material_block para crear una IU única con Verse.
Consulta el documento Plantilla de funciones de interfaz de usuario para obtener más información sobre estas nuevas funciones.
Actualizaciones en el cálculo de memoria de UEFN
A partir de la versión 37.00, UEFN calcula el uso de memoria a partir de datos generados en el tiempo de cooking, en lugar de llevar al jugador por toda la isla para dar ejemplos de uso. Esta actualización aporta varias mejoras:
Resultados más rápidos en islas grandes.
Cifras coherentes al realizar cálculos en la misma versión de la isla, la misma compilación de Fortnite y el mismo dispositivo.
Compatibilidad con más tipos de recursos y con Scene Graph.
Debido a este cambio, los valores de uso de memoria de las islas diferirán de versiones anteriores. Aunque la mayoría de las islas deben permanecer de todos modos por debajo del umbral de 100 000 unidades, es posible que algunas requieran una optimización para poder publicarse de nuevo.
Hasta el lanzamiento de la versión 37.10, podrás publicar islas aunque superen el límite de memoria. No obstante, para enviar nuevas versiones para su publicación después de la versión 37.10, tendrás que reducir la memoria de tu isla por debajo del límite.
Las islas publicadas que superen el límite de memoria pueden experimentar problemas de rendimiento en dispositivos de gama baja, y es posible que eliminemos manualmente aquellas islas atípicas que causen problemas graves de rendimiento para garantizar una buena experiencia a los jugadores.
Nuevos dispositivos de monolito del Capítulo 6 - Temporada 3
Ahora los creadores podrán llevar a sus islas los monolitos con los nuevos dispositivos monolito supremo, monolito explorador y monolito puntiagudo.
El monolito puntiagudo es un elemento que suelta botín cuando se destruye y puede personalizarse para hacer retroceder a los jugadores. El monolito explorador es un encuentro ambiental similar a un minijefe. El monolito supremo es un encuentro ambiental similar a un jefe completo. Los dos se pueden configurar de muchas maneras y puedes usar eventos y funciones para controlar encuentros completos con PNJ.
Si te gustan estos dispositivos, no dudes en comunicárnoslo enviándonos comentarios en los foros: queremos ofrecerte lo que deseas, no lo que no te interesa. Estamos deseando ver lo que puedes hacer con estos dispositivos, así que crea unos cuantos combates chulos contra jefes.
Actualizaciones del inventario y el explorador de contenido
¡Echa un vistazo a todos los objetos nuevos disponibles en esta versión!
Nuevas galerías y prefabricados de la plantilla de LEGO
Prefabricados y galerías de Metrópoli Marítima
Prefabricados y galerías de dojo japonés
Galerías de naturaleza del Capítulo 6
Los prefabricados y galerías de Villa Viñedo y Distrito Delito en las islas de LEGO están provocando actualmente fallos en la validación de las islas, lo que impide que las islas con estos recursos se abran correctamente.
Actualmente está prevista una solución para corregir este problema en la versión 37.10. Hasta entonces, te recomendamos que evites utilizar estos recursos en tus islas de LEGO.
Nuevas armas
Bichobláster
Enjambre explosivo
Lanzaondas ralentizador erradicador
Lanzaondas
Fusil de los RXO erradicador
Fusil de los RXO
Escupeplomo 3000
Doble (escopeta)
Disturbio (escopeta)
Escopeta barredora
Revólver asolador
Fusil de asalto mejorado
Nuevos objetos
Refresco exótico de baya subidón
Sorbete épico
Plataforma de lanzamiento épica (trampa)
Plataforma de lanzamiento épica (objeto)
Manuales nuevos o actualizados
La página Organización del proyecto tiene un nuevo nombre: Cómo iniciar y organizar un proyecto. En el documento encontrarás todo lo que tienes que saber para crear proyectos y organizar el contenido de tu proyecto. Descubre cómo la organización puede permitirte desarrollar de forma más eficiente y crear coherencia en los proyectos de equipo.
La nueva página, Niveles, contiene toda la información necesaria para crear proyectos y usar los nuevos niveles en tu proyecto. Esta página también incluye información sobre cómo pueden usarse los niveles para crear prototipos de mecánicas de juego y mucho más.
¡Crea una IU única usando un bloque de material en Verse! Obtén más información sobre cómo usar los materiales de la IU y el material_block para crear una IU de aspecto dinámico. La página Bloque de material te muestra cómo usar instancias de material y los pasos para crear una IU con la propiedad material_block. El documento incluye bloques de código que puedes copiar en tu propio proyecto.
Opciones mejoradas de localización de texto
Antes, cuando usabas la función Localización de texto en UEFN, no podías editar las traducciones que se generaban automáticamente para tu isla. Ahora puedes editar directamente los archivos PO exportados para tu proyecto, ya sea en el disco o usando el explorador de contenido en UEFN. Esto te permite proporcionar traducciones personalizadas o editar las traducciones generadas por la localización automática.
PO es un formato común y puede editarse localmente de forma manual o con una herramienta de traducción, como Poedit, o de forma colaborativa con, por ejemplo, Smartling o Crowdin (verifica el ajuste de exportación de «Formato PO» si usas Crowdin).
Correcciones de errores de la comunidad
Las siguientes correcciones corresponden a errores que nos habéis hecho llegar a través de los foros. ¡Gracias por vuestra paciencia y por informarnos de ellos!
Hemos corregido un error que provocaba que el vehículo Octane se comportara incorrectamente.
Hemos corregido un error por el que la IU de puntuación del dispositivo gestor de puntuación permanecía en pantalla.
Hemos corregido un error por el que el tamaño de las imágenes del inventario se reducía cuando se cambiaba el tamaño de la ventana del cliente.
Hemos corregido un error que hacía que el repartidor de objetos no repartiera la plataforma de lanzamiento.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Novedades:
Hemos añadido compatibilidad con periodos variables de regeneración de salud, escudo y escudo total, que se puede configurar en Ajustes de la isla, en el dispositivo diseñador de clase y en el dispositivo de ajustes de equipo e inventario.
Hemos aumentado el periodo de aplicación predeterminado de 0,2 segundos a 1 segundo.
Hemos aumentado la cantidad de aplicación predeterminada de 1 a 5.
Correcciones:
Hemos corregido un error que causaba que los usuarios pudieran crear la misma isla varias veces después de aprobar el nombre de la isla debido a un retraso del cierre del menú. Esto podía ocasionar que hubiera islas duplicadas que no funcionaran correctamente.
Hemos corregido un error por el que los creadores podían colocar prefabricados o galerías fuera del límite del mapa del modo Creativo.
Hemos corregido un error tipográfico en el fusil marcador de bandido.
Hemos corregido un error que impedía que la surfeadora cúbica fuera totalmente compatible con los controles en tercera persona.
Hemos corregido un error por el que los jugadores podían empujarse unos a otros a través de las paredes con el objeto Empujón.
Hemos corregido un error que hacía que, al pulsar el gatillo izquierdo del mando, se ajustara una vista previa. Ahora, al mantener pulsado el gatillo izquierdo, se accede exclusivamente a la barra rápida.
Hemos corregido un error que ocasionaba que Colisión con copias no funcionara con la colisión del modo Terreno para actores y entidades.
Al habilitar el HUD de la tabla de puntuación en Ajustes de la isla, ahora se tendrá en cuenta cualquier otro dato que no sea Puntuación utilizada como Estadística para terminar, y se mostrarán los valores de puntuación objetivo y actual del equipo según corresponda.
Actualizaciones y correcciones de dispositivos
Novedades:
Hemos añadido una nueva opción de estilo al generador de entregas de suministros para permitir la generación de cápsulas de suministros. Las cápsulas de suministros se comportan de forma similar a las entregas de suministros existentes, con dos diferencias clave:
La cápsula de suministros permanece en la isla después de abrirse.
La cápsula de suministros puede recibir daño y soltará su contenido al destruirse.
Para que esto sea posible, el dispositivo cuenta con la nueva función Destruir apariciones generadas, que permite destruir las cápsulas de suministros o cajas generadas previamente por el dispositivo, y el nuevo evento Cuando se destruye la caja, que detecta cuándo se ha destruido una cápsula de suministros o caja.
Hemos añadido un nuevo cofre de estilo militar a la galería de cofre y munición.
Hemos añadido el botón Cerrar a las opciones del dispositivo de diálogos emergentes y hemos aumentado el número máximo de botones de 6 a 12.
Hemos añadido una API de Verse para los dispositivos Grupo de votación y Opciones de votación.
Hemos añadido la opción de usuario al dispositivo de ajustes de equipo e inventario para permitir o impedir el impulso de compañeros de equipo.
Hemos añadido 145 trajes de personajes aprobados en el modo Creativo y UEFN, que se pueden utilizar con los siguientes dispositivos:
Dispositivo de personaje
Dispositivo controlador de personaje
Dispositivo de maniquí de baile
Dispositivo generador de guardias
Correcciones:
Correcciones del espíritu de tierra:
Hemos corregido un error que impedía que la animación de inactividad del espíritu de tierra fuera un bucle.
Hemos corregido un error que provocaba que la cabeza del espíritu de tierra no mirara adelante cuando no estaba siguiendo a un jugador.
Hemos corregido un error que hacía que el espíritu de tierra reprodujera el montaje de eructos cuando se hacía visible, después de soltar un arma mientras era invisible.
Al usar un disfraz establecido en Aleatorio, la reaparición hacía que el disfraz se aleatorizara de nuevo aunque en la opción Sustituir disfraz existente se hubiera seleccionado Desactivado. Ahora, los jugadores reaparecerán con el mismo traje aleatorio que tenían.
Los efectos del dispositivo de posprocesado Cine negro, Sepia, Desolado y Película de miedo ahora son coherentes en todos los dispositivos y consolas.
En el gestor de eliminaciones, la puntuación eliminada de un jugador ahora refleja correctamente la cantidad de penalización mostrada.
Ahora, en una isla publicada, el repartidor de objetos repartirá la plataforma de lanzamiento según lo esperado.
Los jugadores que se encuentren dentro de vehículos ya no recibirán daño de elementos movidos con el dispositivo colocador de elementos.
Los objetos no interactivos que actúan como elementos ya no se resaltan cuando los apunta el Elemen-tal.
Al teletransportar y generar objetos con el generador de objetos usando la API de Verse, el objeto o el arma ahora se generan en la posición correcta de acuerdo con la posición ocupada por la base del dispositivo.
Ahora puede verse un holograma del objeto encima del generador de objetos en el modo de edición.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Novedades:
Mejora del rendimiento al gestionar entradas de ratón con tasas de sondeo altas.
Hemos añadido el nuevo método de reducción de celdas de suma para el perfilador espacial.
Hemos añadido nodos de unidad de trazado de líneas al rig de control.
Hemos añadido dos nuevas formas de aparición en ubicaciones diferentes al abrir una sesión de UEFN:
La casilla de verificación Generar en la cámara del visor, que generará al jugador en la ubicación de la cámara del visor de UEFN en el modo de edición y el modo de juego.
La opción Empezar juego desde aquí (Abrir sesión y empezar juego desde aquí si aún no hay conexión con un servidor), que abrirá la sesión si no hay conexión y activará el modo de juego en el punto en el que se haga clic con el botón derecho.
Hemos añadido compatibilidad con la validación de tipos UTexture2DArray.
Hemos añadido advertencias sobre nombres de recursos que no son identificadores de Verse válidos al guardar o validar un proyecto de UEFN.
Hemos actualizado los proyectos para generar iconos únicos para los módulos owned source y referenced read-only, respectivamente.
Hemos añadido el modo de rendimiento con DirectX 12 y hemos cambiado el nombre del modo de rendimiento existente con DirectX 11 a Rendimiento original.
Hemos hecho visible el botón Ajustar calidad automáticamente cuando el modo de renderizado está establecido en Rendimiento.
La opción Cambiar tamaño de datos de importación de texturas ahora funciona con los recursos Texture2DArray.
Hemos expuesto más propiedades de componentes de malla en UEFN:
bDisallowNanite
bRenderInMainPass
bRenderInDepthPass
BoundsScale
Hemos añadido antialiasing morfológico de subpíxeles.
Correcciones:
Hemos corregido un problema con la opción Colisión con copias para las entidades.
Hemos corregido un problema por el que los fondos de las vallas publicitarias se ocultaban en el modo de edición del ejemplo de la función Detonación.
Hemos corregido un problema por el que los elementos visuales del eje de rotación en la vista previa no reflejaban la rotación aplicada a las entidades.
Hemos corregido un problema que hacía que el usuario tuviera acceso a la IU de cambio de tamaño al seleccionar varios actores y entidades en dispositivos móviles.
Hemos corregido un problema que ocasionaba que los límites de la vista previa de una entidad no estuvieran alineados con su centro.
Hemos corregido un problema que se producía con los dispositivos que contenían una lista de objetos cuando se generaban desde la barra de acceso rápido. El problema por el que la lista de objetos siempre aparecía vacía en el editor también se ha corregido.
Hemos corregido un problema relacionado con el cambio de nombre al abrir varios esquematizadores.
Hemos corregido un problema por el que la validación de datos de las ofertas del catálogo siempre se devolvía correctamente, incluso cuando había un error de validación de datos.
Hemos corregido un problema por el que la herramienta Triangular curvas a veces no triangulaba correctamente los splines cerrados.
Hemos corregido un error que podía provocar un bloqueo en el algoritmo Compensación vox cuando se utilizaban cuadrículas de grandes dimensiones.
Hemos corregido un error que podía producirse al ejecutar una simplificación de clúster en una malla con UV parcialmente configurados.
Hemos corregido un problema que causaba que las herramientas del modo de modelado no se activaran si el visor no se había enfocado en la sesión actual del editor.
Hemos corregido un problema por el que la herramienta Triangular curvas ignoraba el método de unión en las curvas cerradas.
Hemos corregido un problema que impedía que se mostrara la entrada del menú del editor de UV si había componentes no válidos en los actores seleccionados.
Hemos corregido un error que provocaba un bloqueo al crear un nuevo nivel vacío con la función de ajuste de vértices habilitada.
Hemos corregido un problema de la física experimental que provocaba un eje de rotación incorrecto al utilizar simd en el solucionador de articulaciones lineales.
Problemas conocidos
Hay un problema conocido por el que ciertos efectos visuales de indumentaria bloquean la visión del jugador cuando está en modo de primera persona. Estamos investigando una solución y te actualizaremos pronto.
Hay un problema conocido relacionado con Contracultura y con armas en primera persona, además de con el objeto pescao sombrío, por el que se duplica el modelo del jugador. Si reapareces, se elimina el modelo duplicado. Estamos investigando una solución y te actualizaremos pronto.
Físicas
Correcciones:
Ahora los golpes con el pico afectan a los elementos en el modo de edición de UEFN/modo Creativo.
El dispositivo explosivo ya no empuja los elementos comunes.
Ahora los usuarios aparecen con la animación de descenso cuando aparecen dentro del dispositivo de volumen del paracaídas con la física habilitada.
Los objetos con físicas ya no vuelven a simularse durante el impulso.
Ahora el lanzagranadas aplica fuerza a la pieza al explotar.
Ahora se aplica el impulso a las armas de proyectiles y a las armas explosivas.
Los jugadores ya no experimentan problemas al entrar en estado de descenso en el volumen del paracaídas.
Scene Graph
Novedades:
Hemos mejorado el código del evento de ejemplo EntityEntered en la función de ejemplo de Scene Graph.
En el editor de prefabricados de entidades, ahora se pueden arrastrar entidades a sus padres y adjuntarlas a la raíz del prefabricado.
Hemos añadido un booleano a MoviePipelineFunctionalTestBase para cambiar entre comparativas de capturas de pantalla.
Correcciones:
Hemos corregido los problemas de selección en el editor de prefabricados de entidades cuando el usuario cambiaba de modo de edición en el editor de niveles.
Hemos corregido un problema que impedía que los prefabricados de entidades se volvieran a instanciar correctamente.
Varias correcciones:
Hemos eliminado una visualización de demostración adicional fuera del nivel.
Los ejemplos de LightPost ahora son todos prefabricados.
Hemos mejorado el código del ejemplo de prefabricado de generación.
Hemos actualizado el componente de interacción de la linterna para que cuente con los métodos TurnOn y TurnOff.
Hemos corregido la compensación de la cápsula de colisión en el ejemplo de FindOverlapHits.
Actualizaciones y correcciones de Verse
Novedades:
Hemos creado la etiqueta
<castable>.
Correcciones:
Hemos corregido un error relacionado con la función Sleep.
El atributo
<localizes>no se permite en las variables locales, y el compilador ya lo reconoce. Este código no se compilará:Versea := class: DefaultText<localizes>:message := "" b := class: MakeA():void= A:a = a{DefaultText := SignMessage<localizes>:message := "+"}Este ejemplo muestra la forma correcta de instanciar una variable con el atributo
<localizes>:Versea := class: DefaultText<localizes>:message := "" b := class: SignMessage<localizes>:message := "+" MakeA():void= A:a = a{DefaultText := SignMessage}
Actualizaciones y correcciones de Unreal Revision Control
Novedades:
Hemos mejorado los mensajes cuando un proyecto tiene una configuración de control de código fuente no válida.
Correcciones:
Hemos corregido un problema por el que aparecía el error No hay archivos marcados para implementación que confirmar durante el registro de cambios si se había desactivado Unreal Revision Control durante la creación del proyecto y posteriormente se había vuelto a activar.
Hemos corregido un problema que provocaba el bloqueo del editor al registrar los cambios.
Hemos corregido un problema por el que, en ocasiones, al restaurar una instantánea anterior, se producía el error Error al cargar la carga del fragmento.
Hemos corregido un problema que causaba que la notificación Comprobando los recursos que registrar permaneciera abierta más tiempo del necesario al iniciar el proceso de registro de cambios y se cerrara al enviarlos, en lugar de hacerlo tan pronto como se cargaba el cuadro de diálogo de envío.
Hemos corregido un problema por el que, al resolver conflictos de archivos de Verse, se restablecían las selecciones Mío/Suyo que ya se habían realizado en los recursos restantes en el cuadro de diálogo de resolución de conflictos.