¡LEGO® Brick Editor ya está disponible!
Ahora, ¡puedes construir con ladrillos de LEGO® en UEFN! Ha llegado el momento de dar rienda suelta a la creatividad y crear tus propios elementos y entornos increíbles para tus islas.
LEGO® Brick Editor trae 50 ladrillos originales en 42 colores originales de LEGO®. LEGO® Brick Editor genera mallas estáticas que se pueden unir con la nueva funcionalidad Kragle para que puedas reutilizar esa sección que te ha quedado tan perfecta las veces que quieras.
Los ladrillos de LEGO® se acoplan automáticamente mediante espigas, como en el mundo real. Esta manera de construir es algo distinta a la que se usa con otros recursos de LEGO® en UEFN, así que echa un vistazo a Trabajar con islas de LEGO®.
¿Estás deseando empezar? Obtén una visión general del editor en Cómo trabajar con LEGO® Brick Editor y prueba la plantilla de LEGO® Brick Editor para adquirir experiencia práctica en la construcción.
Actualización de las reglas de la marca
Antes de volcar la caja y dejar que los ladrillos lleguen al visor, repasa las directrices actualizadas de la marca. Para usar los ladrillos de LEGO® en tus islas, sigue las directrices estipuladas en el Programa de marca de LEGO® y reglas para creadores.
Plantilla Revolución floral de LEGO®
Descubre cómo crear un sistema de cuadrículas para que los jugadores generen elementos en su isla utilizando la plantilla Revolución floral. Puedes ampliar tu inventario de recursos y crear nuevas experiencias de juego. Crea una aventura granjera con figuras de animales, una tienda de jardinería con plantas que brotan con el paso del tiempo y ¡mucho más!
Esta plantilla incluye dos niveles: Revolución floral y Constructor de ladrillos de LEGO®. Revolución floral de LEGO® viene con una misión con Banano guardabosques para que te familiarices con el sistema de cuadrículas y con los bocadillos de ayuda, que incluyen un resumen de las funciones del juego. Da rienda suelta a la imaginación con el nivel Constructor de ladrillos, que te permitirá practicar la colocación de elementos en zonas específicas. Amplía el sistema de cuadrículas con construcciones personalizadas con el Brick Editor y disfruta de una experiencia única.
Para obtener más información, consulta Revolución floral.
Las plantillas de LEGO® ya están disponibles sin necesidad de firmar nada
Ya puedes acceder a las plantillas de LEGO® sin tener que firmar primero el Acuerdo de licencia de PI de colaboradores. Igual que sucede con otras colecciones de juegos de marcas, ya tienes acceso a todos los recursos de LEGO® para que construyas con ellos, tanto en la versión 36.10 como en las anteriores. Solo tienes que asegurarte de firmar el acuerdo cuando vayas a publicar tu primera isla de LEGO®.
Mejoras en la búsqueda de Descubrir: IU, experiencia de usuario y algoritmo
Estamos probando algunos cambios en la pestaña Explorar de Descubrir. Algunos jugadores podrán notar una actualización en la experiencia de IU y experiencia de usuario.
También estamos puliendo el algoritmo de búsqueda y experimentando con mejoras basadas en palabras clave y búsquedas semánticas para proporcionar resultados más relevantes. Para obtener más información, consulta Cómo funciona la sección Descubrir.
Crea minijuegos con dispositivos completamente nuevos
Hemos desarrollado una serie de nuevos dispositivos para facilitar la creación de minijuegos y la interacción entre jugadores. Utiliza estos dispositivos para preparar experiencias interesantes y exigentes para varios jugadores: ¿han formado un equipo? ¿Se ayudarán entre ellos? ¿Los estás poniendo en situaciones donde puedan hacer que los demás fracasen?
Los nuevos dispositivos son:
Asimismo, hemos ampliado el dispositivo Interacción de habilidad para que sea compatible con varios jugadores.
Estos dispositivos están disponibles en todas las islas, excepto en las islas de Fall Guys, Rocket Racing y LEGO.
Son perfectos para las islas oficiales de El juego del calamar, que podrás empezar a construir a partir del 27 de junio. Algunos de estos nuevos dispositivos contarán con opciones y contenidos específicos de El juego del calamar.
Nuevo dispositivo Disfraz
El dispositivo Disfraz tiene un conjunto de disfraces predefinidos que puedes asignar a los jugadores para crear experiencias que incluyan fuertes identidades de equipo y mecánicas sociales de engaño.
Puedes configurar las características del disfraz, como el traje utilizado, las condiciones en las que el disfraz desaparece y muchas más. Este dispositivo cuenta con una API de Verse completa que incluye la aplicación y eliminación de disfraces, la consulta de si un jugador tiene un disfraz aplicado y mucho más.
Nuevo dispositivo Generador transportable
El dispositivo Generador transportable genera objetos que los jugadores pueden recoger y lanzar. Puedes configurar numerosas propiedades asociadas a los objetos, desde la malla utilizada para el objeto hasta la explosión que se genera al lanzarlo. Los objetos transportables no tienen por qué explotar. También puedes configurarlos para que sirvan para accionar activadores, lo que da lugar a la clásica jugabilidad de puzle.
Este dispositivo es completamente compatible con la API de Verse, lo que permite controlar las acciones del dispositivo. Puede generar objetos transportables, ajustar las propiedades de explosión, modificar los ángulos de lanzamiento y obligar a los jugadores a transportar un objeto, entre otras cosas.
El objeto que genera la versión predeterminada del dispositivo es una piedra de Atlas. Más adelante, lanzaremos variaciones de este dispositivo con diferentes valores predeterminados.
Nuevos dispositivos Opciones de votación y Grupo de votación
Al combinar los dispositivos Grupo de votación y Opciones de votación, puedes crear un sistema de votación que utilice varios activadores. Desde entrar en un espacio definido por un dispositivo Volumen hasta interactuar con un dispositivo Botón, golpear un dispositivo Muñeco de práctica o incluso utilizar la vinculación de eventos o Verse para activar eventos de diferentes etapas de la propia votación: puedes ser todo lo explícito o sutil que quieras con lo que sucede en la isla.
El dispositivo Grupo de votación define la propia votación, así como el momento y la forma en que comienza y finaliza. Este dispositivo estará a la escucha de los dispositivos Opciones de votación a los que esté conectado.
El dispositivo Opciones de votación define las opciones por las que pueden votar los jugadores. Cada opción necesita su propio dispositivo Opciones de votación.
Tenemos la intención de publicar en el futuro las API de Verse para este dispositivo.
¡Hay novedades para el dispositivo Interacción de habilidad!
El dispositivo Interacción de habilidad ya es compatible con el juego multijugador. Ya puedes especificar un tipo de cola para permitir que los jugadores interactúen de formas únicas. Puedes configurar las interacciones para que sean síncronas, secuenciales y aleatorias con el fin de crear muchos tipos de minijuegos.
Asimismo, puedes configurar la IU para que muestre la cantidad de jugadores que están realizando comprobaciones de habilidades, especificar el siguiente jugador que puede interactuar en la cola o incluso personalizar el modo en que se muestra el progreso.
Para descubrir más sobre las actualizaciones del dispositivo de interacción de habilidad, consulta la documentación actualizada.
También hemos actualizado la API de Verse para este dispositivo para añadir herramientas de gestión de colas.
Actualizaciones del inventario y el explorador de contenido
¡Echa un vistazo a todas las actualizaciones de contenido disponibles en esta versión!
Actualizaciones y correcciones de dispositivos
Novedades:
Se ha actualizado el mensaje de interacción del dispositivo de enlace a perfil de creador para que muestre Abrir perfil de creador en lugar de Más.
Se ha añadido una API de Verse para los dispositivos Elemento para ocultarse. Esta API permite a los creadores escuchar eventos como la entrada de un jugador en el dispositivo y ajustar valores como el tiempo máximo de ocultación en Verse, entre otras cosas. Utiliza Verse para ocultar jugadores en una zona alrededor del dispositivo o echa a determinados jugadores a petición. The full API can be found here.
Se ha añadido el sprite de impulso de Battle Royale al generador de animales salvajes. Cuando los jugadores despliegan el sprite de impulso y entran en el área de efecto del sprite, obtienen tres cargas de Superimpulso.
Se ha añadido la posibilidad de que los jugadores indiquen los elementos no válidos al utilizar el dispositivo Elemen-tal.
Correcciones:
Se ha corregido un error que hacía que el dispositivo Montaje aplicara un ajuste de colisión incorrecto.
Se han realizado varias mejoras en el modelo de vista de la barra rápida del dispositivo Controlador del HUD.
Se ha corregido un error que impedía utilizar las trampas con el dispositivo Repartidor de objetos y otros dispositivos de objetos.
Armas y objetos más buscados de los creadores
¿Lo quieres? ¡Lo tienes!
Subfusil de tambor de Midas
Nuevas armas
Myst ascendida
Nuevos prefabricados y galerías
Dos nuevos prefabricados
Compañía minera Subsuelo Alfa
Edificio de procesado de Conductos Centelleantes
Cinco nuevas galerías
Galería de tejados de Conductos Centelleantes
Galería de paredes y vallas de Conductos Centelleantes
Galería de escaleras y suelos de Conductos Centelleantes
Galería de elementos de Conductos Centelleantes
Galería de cueva de Conductos Centelleantes
Fragmentos de código de Verse
@editable
Disguise : disguise_device = disguise_device{}
@editable
DisguiseToggle : button_device = button_device{}
OnBegin<override>()<suspends>:void=
# Event subscriptions for devices
DisguiseToggle.InteractedWithEvent.Subscribe(OnDisguiseToggle)
# Applies and Removes player Disguise...
@editable
Carryable : carryable_spawner_device = carryable_spawner_device{}
@editable
ExplodeAgent : button_device = button_device{}
@editable
ForceCarry : button_device = button_device{}
ExplodeAgent.InteractedWithEvent.Subscribe(OnExplodeAgent)
ForceCarry.InteractedWithEvent.Subscribe(OnForceCarry)
Carryable.ExplodeEvent.Subscribe(OnExplode)
Documentaciones del modo Creativo de Fortnite y de UEFN unificadas
Como puedes apreciar, nuestra fusión de documentación ha concluido. Todos los contenidos oficiales de aprendizaje se encuentran ahora en un único lugar bajo el nombre de UEFN y modo Creativo para Fortnite. Todas las páginas deberían redirigirse a la nueva comunidad. Cuéntanos qué te parece y déjanos tus sugerencias en los foros.
Nueva página de inicio
¿Nueva fusión de documentación? ¡Nueva página de inicio! Con todos los contenidos reunidos, queríamos ofrecer una renovación visual para que los nuevos usuarios conocieran nuestros contenidos más recientes, por dónde empezar y mucho más.
Página de primeros pasos renovada
Con la fusión de nuestros contenidos en uno solo, también hemos actualizado la página Primeros pasos en EDC. No solamente dispone de los enlaces y contenidos más recientes, sino que también se puede acceder a ellos al instante desde la navegación de la izquierda, sin importar el lugar del EDC de Fortnite en el que te encuentres.
Correcciones de errores de la comunidad
Las siguientes correcciones corresponden a errores que nos habéis hecho llegar a través de los foros. ¡Gracias por vuestra paciencia y por informarnos!
Se ha corregido un error que provocaba inestabilidad al añadir un componente a Entidad -> Escena -> Reproducir.
Se ha corregido un fallo silencioso del servidor de Scene Graph que se producía cuando se eliminaba una entidad de la escena.
Se ha corregido un error que provocaba que UEFN se quedara bloqueado en un estado de carga de sesión si el servidor se bloqueaba después de enviar los cambios de Verse.
Se ha corregido un error que provocaba que los consumibles de trampa no pudieran soltarse en los dispositivos repartidores desde una sesión de edición de VK.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Novedades:
Se ha actualizado el iniciador de Epic Games para comprobar que UEFN se actualiza e inicia correctamente. Asegúrate de actualizar el iniciador a la última versión.
Se ha establecido el cronómetro para expulsar a los jugadores inactivos (en estado ausente) en 30 minutos.
Correcciones:
Se ha corregido un error que impedía a los jugadores utilizar la habilidad de desplazamiento tras salir de un dispositivo de agua configurado para utilizar agua del río Estigia.
Se ha corregido un error que provocaba que, al guardar un árbol físico, una roca física, un barril de nitro o un aro de nitro en el menú rápido de la herramienta teléfono, las miniaturas tuvieran imágenes incorrectas o descentradas.
Los modos de juego que requieren juego multiplataforma ahora advertirán a los jugadores cuando ese privilegio no esté disponible antes de que se inicie cualquier descarga o emparejamiento.
Actualizaciones y correcciones de errores de islas de marca
Novedades:
Se ha añadido a Morgan Myst, Killswitch y Lightrider como personajes al generador de PNJ.
Limitaciones conocidas de LEGO® Brick Editor
Los ladrillos tenían muchas ganas de entrar en acción, por lo que decidimos darles rienda suelta a pesar de algunas limitaciones:
El uso de Kragle puede llevar tiempo en estructuras más grandes porque el contenido se está optimizando, así que se ruega paciencia. Los objetos construidos con ladrillos tienen datos de construcción que se almacenan temporalmente para que la validación pueda verificar que la colocación de los ladrillos es físicamente posible. Se trata de datos exclusivos del editor, pero puede hacer que el tamaño de los archivos en el disco sea mayor.
Al arrastrar estructuras complejas de ladrillos, el visor puede volverse lento y tener problemas al renderizar ladrillos. Esto se debe a que se activa la detección precisa de colisiones. Se está trabajando para acelerar esto en futuras versiones. Puedes deshabilitar esta opción en la barra de herramientas, pero, si no tienes cuidado, puede provocar configuraciones no válidas.
El validador de solapamiento hace todo lo posible por detectar solo la colocación no válida de los ladrillos. Se puede activar en situaciones que, de otro modo, se aceptarían, sobre todo en mallas creadas con Kragle. Si es así, echa un vistazo a la colisión simple en la malla. Es posible que la optimización de colisión haya decidido atravesar el espacio vacío para hacer una envolvente convexa. Si ocurre, intenta descomponer la malla creada con Kragle en fragmentos más pequeños. Esta comprobación intenta que el mundo digital se perciba lo más parecido posible a lo que se puede hacer en el mundo real, así como detectar mallas que estén superpuestas.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Novedades:
El desplazamiento está ahora habilitado para los widgets de bloques de texto.
Se ha corregido un error que impedía al sistema de estado ausente detectar la entrada de un jugador cuando un widget de IU estaba activo.
Correcciones:
Se ha ampliado la ventana de reintentos de conexión de clientes para permitir que los clientes lentos se conecten en caso de que el servidor backend se quede bloqueado. Esto debería impedir que los jugadores sean expulsados de su grupo y de la partida cuando cambien de servidor si los datos tardan en cargarse.
Se ha corregido el error por el que el editor se quedaba bloqueado en el estado de carga del proyecto, lo que requería un reinicio para solucionarlo si perdía la conexión con el servidor al aplicar los cambios de Verse.
Se ha corregido el error que hacía que el editor siguiera apareciendo como si estuviera en una sesión cuando perdía la conexión con el servidor debido a que se quedaba atascado en un estado de intento de reconexión.
Se ha corregido el problema de la deslocalización de los nombres de las propiedades de eventos/funciones en el panel Detalles.
Se ha corregido un fallo en SafeRenameEditorOnlyData() cuando EditorOnlyCurrent es null.
Scene Graph
Correcciones:
Se ha corregido un error que provocaba que una entidad soltada se hundiera o atravesara el suelo.
Se ha corregido un error que provocaba que las entidades con instancias no se añadieran correctamente a la barra rápida.
Se ha corregido un error que provocaba que la opción Colisionar con copias no funcionara con las entidades.
Actualizaciones y correcciones de Verse
Novedades:
Se ha cambiado la descripción de la función Explotar del dispositivo explosivo de "Activa este dispositivo para que explote. Pasa `Agent` como el instigador de la explosión" a "Activa este dispositivo para que explote. Pasa `Agent` como el instigador del `ExplodedEvent` resultante". Este cambio es una mera aclaración y no afecta a la funcionalidad.
Unreal Revision Control
Correcciones:
Se ha corregido un error que provocaba que, al hacer clic en Registrar cambios, se produjera un error si se añadían y eliminaban rápidamente un gran número de archivos a la vez.
Se ha corregido un error que provocaba que, al cambiar a un nuevo proyecto que debía sincronizarse desde un proyecto ya abierto, se produjera un error de sincronización que solo se podía resolver cerrando y volviendo a abrir el editor e intentándolo de nuevo.