¡Ya está aquí la beta de Scene Graph! Scene Graph es una nueva capa fundamental del motor que unifica las vistas del editor y del tiempo de ejecución, lo que permite acceder a todos los elementos de la escena a través de Verse; se ha creado desde cero para impulsar el futuro de UE y UEFN.
Además, trae tres nuevos dispositivos: movimiento de jugadores, cofre de héroe y dispositivo de malla basado en el progreso. Y eso no es todo, los jugadores de prueba tienen dos comportamientos nuevos, hay una nueva versión de Unreal Revision Control y encontrarás nuevos objetos y armas.
¡Lanzamiento de la beta de Scene Graph!
Scene Graph es una nueva capa fundamental del motor que descompone todos los objetos de una escena y permite acceder a ellos, modificarlos y controlarlos mediante Verse. Scene Graph reúne todos los objetos de tu isla (jugabilidad, elementos visuales, sonidos, efectos visuales) en una estructura unificada, lo que permite trabajar de forma más eficiente y crear experiencias más profundas.
Con la primera versión de Scene Graph, los usuarios tienen acceso a un conjunto básico de funcionalidades de componentes: mallas, materiales, colisiones, sonidos, efectos visuales e interacción con el jugador. Además de las funcionalidades principales, el sistema incorpora un nuevo proceso de trabajo con estructuras prefabricadas, que permite crear contenido reutilizable que luego puede modificarse, generarse o eliminarse mediante código Verse, lo que simplifica enormemente el desarrollo de mecánicas de juego complejas.
La versión inicial de Scene Graph no es más que el comienzo. Iremos ampliando el conjunto de funciones de Scene Graph continuamente, con funciones como:
Procesos de trabajo mejorados para las estructuras prefabricadas, como la edición directa en el editor de niveles y una solución de un archivo por entidad para facilitar la colaboración multiusuario.
Compatibilidad con el uso de contenido referenciado desde Fab en estructuras prefabricadas y entidades.
Más componentes para desbloquear una mayor jugabilidad.
Mayor interoperabilidad con los creative_props y creative_devices existentes.
Si quieres ver un resumen de todos los cambios y dónde encontrar Scene Graph tras la ejecución, consulta la entrada de blog Publish Fortnite Islands Created with Scene Graph (publicar islas de Fortnite creadas con Scene Graph).
Si quieres ver todas las actualizaciones, puedes empezar por el nuevo ejemplo de función de Scene Graph, que muestra cómo utilizar Scene Graph con ejemplos de elementos plásticos y jugabilidad. Si quieres ver la nueva jugabilidad, Cómo crear un juego de plataformas está actualizado y tiene un tutorial de iluminación y puentes nuevo.
Además del contenido de ejemplo, toda nuestra documentación se ha actualizado para el lanzamiento de la beta. ¡Ya puedes consultar toda la documentación de Scene Graph en la comunidad de desarrolladores de Epic!
¡Adelante, derecha y arriba (FRU) va a cambiar a izquierda, arriba y adelante (LUF)!
Con la versión v36.0, vamos a cambiar al sistema de coordenadas izquierda, arriba y adelante (LUF). Esto va a reemplazar la configuración de la versión adelante, derecha y arriba (FRU) de la v35.00 y se alinea mejor con herramientas 3D habituales como Autodesk® Maya® y Universal Scene Description (USD).
Este cambio en el sistema de coordenadas afecta todos los que utilizan UEFN o transformaciones en el módulo `/Verse.org`. Algunos de los cambios que notarás de forma inmediata son:
Panel de detalles de UEFN
Visor y gizmo de UEFN
Transformación de Verse
Todas las transformaciones de UEFN, tanto de actores como de Verse, ahora utilizarán las coordenadas LUF, y las rotaciones se expresan mediante ángulos de Euler aplicados en orden LUF en lugar del estilo guiñada/cabeceo/alabeo.
No es necesario cambiar el código o el contenido de tu islas publicadas para que funcionen correctamente en la versión 36.00.
El cambio a coordenadas LUF afectará al contenido existentes, incluidos los entornos creados con Scene Graph. Si quieres más información acerca del cambio y cómo podría afectarte, consulta el sistema de coordenadas izquierda, arriba y adelante.
¡Nuevo dispositivo de malla basado en el progreso!
Empieza a crear mecánicas de crecimiento con el dispositivo de malla basado en el progreso. El dispositivo cambia entre mallas y materiales en diferentes umbrales para representar el progreso de forma visual. La malla por defecto en el modo Creativo y UEFN es una Slurp Jar.
Puedes establecer botones, activadores, objetivos y mucho más para que activen el llenado y vaciado del recipiente. Utiliza UEFN para ampliar tu sistema visual con mallas y materiales personalizados, además de efectos visuales y de sonido de transición. Con el parámetro de material, puedes crear transiciones suaves en el material.
Crea una amplia gama de mecánicas como:
Crear o marchitar plantas en un jardín
Rellenar y vaciar tanques de combustible
Bote de propinas para tu simulador de restaurante
Si quieres más información, consulta Cómo utilizar dispositivos de malla basados en progreso.
¡Nuevo dispositivo de movimiento del jugador!
El dispositivo de movimiento del jugador gestiona diversos tipos de movimiento mediante atributos de movimiento. El movimiento personalizado permite ajustar el movimiento de los jugadores en mayor medida de lo que se controla en la configuración de la isla. Esto aumenta el nivel de control de la isla y crea una experiencia de juego con sensaciones únicas para diversos géneros.
El dispositivo de movimiento del jugador:
No personaliza las entradas del jugador ni las animaciones relevantes.
No anula configuraciones de movimiento específicas de objetos del juego o de vehículos.
Si quieres más información acerca de controlar el movimiento del jugador en la isla, consulta el documento Dispositivo de movimiento del jugador.
¡Nuevo objeto del juego: empujón!
El empujón es un objeto orientado a la jugabilidad totalmente nuevo que los jugadores pueden equipar para empujar a otro jugador un poco hasta cierta distancia. Los jugadores no pueden ver cuándo otros jugadores tienen equipado el empujón y el objeto consume aguante.
El empujón se puede utilizar para dar un empujón traicionero por la espalda a un jugador o en un combate cuerpo a cuerpo, o cuando está escondido detrás de algún elemento. ¡El empujón es un objeto versátil que se puede utilizar en muchos escenarios de juego!
En la versión 36.00 el objeto Empujón aparecerá en el apartado Armas, pero en la 36.10, estará en el apartado Objetos. El empujón se considera un objeto y no un arma.
¡Nuevo dispositivo de cofre de héroe!
El nuevo cofre de héroe se puede encontrar en Creativo, en la sección Galería de cofres y munición. ¡Este es el primer dispositivo de cofre con opciones, eventos y funciones de usuario!
Cada cofre de héroe puede bloquearse y desbloquearse para cada jugador o de forma global, y cuenta con varios niveles que determinan su botín. El cofre de héroe también es compatible con Verse.
Actualizaciones de dispositivo de conversación
El dispositivo de conversación tiene nuevas funciones y nodos de conversación que son compatibles con nuevos tipos de jugabilidad para las islas:
Ocultar conversaciones
Mostrar conversaciones
Crea conversaciones en las que los jugadores puedan interactuar con dos personajes a la vez, añade materiales y animaciones a la IU de conversación para darle más dinamismo a las conversaciones con el nuevo nodo Set Conversation Material y el nodo Play Conversation Animation. Consulta el documento Conversaciones si quieres más información sobre el uso de las nuevas funciones de conversación y otros.
La plantilla de conversación dejará de utilizarse
La plantilla de conversación de UEFN ya no estará disponible en la sección de plantillas de funciones. Podrás encontrar la plantilla de conversación en la plantilla de interfaz de usuario.
Como parte de la plantilla de interfaz de usuario, el dispositivo conversación se irá actualizando y tendrá nuevos ejemplos de cómo crear una IU de conversación única para tu isla.
¡Los jugadores de prueba ahora tendrán comportamientos!
Ya puedes asignar dos nuevos comportamientos a los jugadores de prueba: movimiento aleatorio y seguir a jugador. El movimiento aleatorio moverá a los jugadores de prueba a posiciones aleatorias y, después, de vuelta a su punto de partida. Seguir a jugador fijará a un jugador de prueba a un jugador cercano de forma que cuando el jugador se agache, el jugador de prueba empezará a seguirlo. Cuando el jugador se levante, el jugador de prueba dejará de seguirlo.
También podrás asignar comportamientos personalizados utilizando las definiciones de personajes PNJ. Los jugadores de prueba pueden configurarse como participantes en la clase npc_behavior.
¡Obtén más información acerca de Descubrir en Fortnite!
Creemos que los creadores comprendan cómo pueden influir en su éxito en el ecosistema y conocer Descubrir es una parte importante para conseguirlo. Acabamos de lanzar la documentación de Descubrir más transparente hasta la fecha, en la que se proporciona información técnica sobre el funcionamiento de Descubrir.
También hemos compartido nuestros objetivos de futuro para Descubrir en Fortnite, que se convertirá en el punto de referencia en el que los jugadores buscarán su próximo juego favorito.
Échale un vistazo a nuestro artículo del blog si quieres saber más acerca de cómo está evolucionando Descubrir.
Si quieres detalles técnicos internos, consulta Cómo funciona la sección Descubrir.
API de datos de Fortnite
El 28 de mayo, lanzamos la API de datos de Fortnite, que puso a disposición del público los datos de interacción y retención de todas las experiencias creadas por Epic. El 9 de junio, ampliaremos el conjunto de datos de la API de datos para incluir las mismas métricas en todas las islas de creadores. Se trata de un paso importante para hacer de Fortnite el ecosistema más abierto para los creadores y te ayudará a tomar decisiones basadas en datos a medida que construyas, publiques y desarrolles tus juegos.
Si quieres más información acerca de la API, consulta el Resumen de la API de datos Fortnite.
¡Nueva versión de Unreal Revision Control!
En esta versión, incluiremos una nueva versión de Unreal Revision Control (URC). A partir de hoy, todos los proyectos nuevos la utilizarán por defecto. Los proyectos existentes se migrarán de forma gradual a lo largo de las próximas semanas y meses.
Por ahora, este cambio se hará en el motor, y tu experiencia será casi igual. Es un cambio tecnológico importante porque el nuevo sistema establece los cimientos esenciales para futuras mejoras.
Uno de los beneficios inmediatos de este cambio son las copias de seguridad personales automáticas: con cada guardado se creará una copia de seguridad remota en una rama personal, lo que proporciona una red de seguridad para la recuperación ante desastres. Esto implica que tu trabajo seguirá siendo accesible incluso si no se ha registrado. Las copias de seguridad se pueden ver mediante la interfaz de línea de comandos (CLI) actualizada.
Un efecto derivado de las copias de seguridad personales es que podrías ver huecos en los números de instantánea en el panel de historia de copias instantáneas. Este comportamiento es el esperado. Las copias de seguridad personales también generan números de versión, pero, por ahora, solo las versiones principales del proyecto aparecen en el panel.
Actualizaciones del inventario y el explorador de contenido
¡Echa un vistazo a todos los dispositivos y objetos disponibles en esta versión!
Actualizaciones y correcciones de dispositivos
Novedades:
Cámara de ángulo fijo
Se ha añadido una opción ajustable de enmarcado del punto de interés que ajusta automáticamente el enfoque de la cámara para mantener a varios jugadores dentro del encuadre. Los creadores podrán elegir entre que la cámara mantenga todos los objetivos en el encuadre mediante un desfase, que hace que la cámara se mueva de lado a lado, o un zoom, que hará que la cámara se aleje.
Generador de vehículos blindados
Nueva malla de vista previa.
Dispositivo Elemen-tal
Se ha añadido feedback para el jugador cuando apunta a un elemento que no puede utilizar.
Dispositivo de personaje
Ya se puede habilitar Live Link en el editor de UEFN y capturar y registrar animaciones de captura de movimientos personalizadas directamente a personajes de Fortnite.
Dispositivo de personaje/Dispositivo controlador de personajes/Dispositivo maniquí de baile/Dispositivo generador de guardias/Dispositivo generador de PNJ
Entre todos estos dispositivos, ya hay disponibles 105 trajes de personaje más. Incluye además 16 personajes exclusivos del Club y 89 de pases de batalla anteriores.
Correcciones:
Generadores de vehículos
Ahora todos los generadores de vehículos ocultan todas las opciones de reaparición cuando la opción de habilitar reaparición está desactivada.
Dispositivo de ajustes de equipo e inventario
Se ha corregido un error por el cual la barra rápida no reflejaba el valor de número máximo de espacios de equipamiento especificado en el dispositivo Ajustes de equipo e inventario después de cambiar al equipo correspondiente.
Cofres
Se ha corregido un error por el cual cortar y pegar un cofre mientras se editaba una isla podía hacer que se generará su botín.
Dispositivos lanzadores
La trayectoria de lanzador ahora utiliza la gravedad del mundo para trazar la trayectoria.
Dispositivos de Verse
Se ha corregido un error por el que un dispositivo de Verse mostraba de forma redundante una propiedad editable en su ámbito padre cuando ya existía en ese mismo ámbito una propiedad no editable con el mismo nombre.
Nuevas armas
Fusil de monolito
Fusil de tirador designado certero
Pistola de choque inestable
Pistola de hiperráfaga
Revólveres de Killswitch
Escopeta de agarre inestable
Escopeta de fuego y hielo inestable
Guantes retumbantes
Guanteletes de Myst
Empujón
Nuevos objetos
El lanzagrietas de bandido
Visor de seguimiento
¡La documentación de Fortnite ya está combinada!
Tal y como se comentó en la última versión, si accedes a Documentación en la comunidad de desarrolladores de Epic, podrás ver que han desaparecido las pestañas y los documentos están en un conjunto simplificado.
Realizamos una evaluación continua de nuestro contenido y buscamos formas de mejorar la presentación de la información. Fusionar los dos conjuntos es una gran mejora y se han restructurado para que sigan el proceso de desarrollo del juego. La estructura general ahora es: primeros pasos, configuración, ejemplos y plantillas, jugabilidad, diseño de niveles, aspectos visuales y publicación.
Este cambio también consolida todas las colecciones de juegos en una sola sección, de forma que ya no están divididas entre Creativo y UEFN. Esto significa que ¡todas las plantillas de LEGO® están en el mismo lugar!
Esperamos que este cambio te facilite la utilización y la forma de encontrar el contenido de nuestra documentación online. No te olvides de echarle un vistazo y actualizar tus marcadores, y ¡cuéntanos tu opinión en los foros!
Correcciones de errores de la comunidad
Las siguientes correcciones corresponden a errores que nos habéis hecho llegar a través de los foros. ¡Gracias por vuestra paciencia y por informarnos!
Se ha corregido un error del colocador de elementos por el que la colocación del elemento no cambiaba al recibir nuevos eventos de movimiento.
Se ha corregido un error por el que los vehículos ya no rompían elementos pequeños al primer contacto.
Se ha corregido un error por el que la categoría Todos los bucles de improvisación no aparecía en las islas de creadores.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Novedades:
Al utilizar el Profiler espacial, la métrica de memoria disponible ahora está configurada de modo que los valores bajos se consideren negativos, y los colores del mapa de calor cambien en consecuencia.
Correcciones:
Se ha corregido un error por el cual el fuego en la hierba continuaba tras el final de la partida.
Se ha corregido un error por el que cambiar las vinculaciones hacía que el botón Compilar del editor no capturará las nuevas vinculaciones.
Se ha corregido un problema de rendimiento al arrastrar un pincel sobre la NavMesh, y se ha corregido que la NavMesh no se actualizara al cambiar la ubicación del pincel en un subnivel.
Se ha corregido un error por el que los tiempos de recarga no finalizaban adecuadamente al cambiar de clase o equipo con la opción Sin tiempo de recarga habilitada.
Se ha corregido un error por el que las islas de Creativo publicadas no podrían utilizar más de 16 equipos.
Se ha corregido la detección de actividad del sistema de estado ausente mientras el jugador interactuaba con la IU.
Se ha corregido un error por el que el actor de vista previa no se ajustaba a la cuadrícula aunque el ajuste a cuadrícula estuviera habilitado, después de generar múltiples elementos con ajuste solo a cuadrícula.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Novedades:
Se ha añadido un nuevo ajuste de isla de UEFN llamado Permitir indicadores de equipo. Si está desactivado, este ajuste proporciona un medio para eliminar los indicadores de equipo de la isla, lo que podría mejorar el rendimiento en el caso de grandes grupos de compañeros de equipo.
Se ha añadido un cronómetro progresivo de reintentos para los intentos de carga de datos guardados y disminuir el tiempo que los jugadores esperan cuando van de un servidor a otro.
Ahora los usuarios pueden modificar los valores de solo lectura de los widgets.
Se ha eliminado la funcionalidad de notificación para las barras de progreso.
Correcciones:
Se han corregido los problemas de renderizado que afectaban a los gizmos trasladar y rotar.
Se ha corregido un error de control de versiones por el que, al renombrar archivos, no se guardara el historial de control de versiones para los archivos nuevos o movidos en Perforce.
En URC, ahora los recursos eliminados muestran sus nombres descriptivos en el cuadro de diálogo de envío y en el panel de historial de copias instantáneas, solucionando un problema que muchos usuarios llevan señalado mucho tiempo, ya que antes solo se mostraban los ID de los recursos.
Editor
Novedades:
Se ha añadido un nuevo control de teclado al explorador de contenido: Ctrl + clic derecho ahora crea el AddMenu.
La navegación de cámara del visor ahora incluye movimiento hacia arriba y hacia abajo con las teclas R y F.
El nuevo material_block proporciona una forma de que un widget muestre un material de IU.
Correcciones:
Se ha solucionado un error por el que la copia en el juego de un desarrollador no se enviaba a localización y no respetaba el orden de palabras de cada idioma.
Al localizar un proyecto, el menú de volumen en los visores de los habilitadores de visibilidad del editor de niveles ahora obtiene el nombre en pantalla de los datos de clase en lugar de buscar una entrada en los habilitadores de visibilidad.
Se ha corregido la relación de zoom para que sea consistente en el visor ortográfico.
Animación y cinemáticas
Novedades:
El rig de control tiene un nuevo filtro por etiquetas en la pestaña navegador de módulos dentro del editor de rig modular.
Sequencer tiene un nuevo botón en la barra de herramientas llamado Forzar fotogramas completos.
Entornos y paisajes
Novedades:
Migra de forma automática las configuraciones de LandscapePatchManager de legado al nuevo sistema cuando se carga una escena.
Se ha añadido una opción para esculpir paisajes y herramientas de borrado que aplicar cuando se mueve el pincel.
Deshacer paisaje optimizado.
Se ha hecho que el autoguardado sea más rápido al no forzar una compilación de Nanite de paisaje.
Correcciones:
Se ha solucionado un error de actualización que afectaban a deshacer y rehacer la pintura de paisajes.
Se ha impedido que el componente de cuerpo de agua: río aumentará mucho el uso de memoria en el editor en el caso de paisajes grandes.
Se ha eliminado el rellenado automático de las capas de destino vacías del paisaje.
Se ha solucionado un problema que afectaba a las selecciones que se perdían al deshacer paisajes.
Ahora se muestra un mensaje de error en vez de bloquearse cuando no se consigue importar un archivo de imagen a una capa de paisaje.
Se ha solucionado un error que afectaba al rendimiento de las herramientas de paisaje Suavizar, Erosión y Aplanar.
Se ha mejorado la capacidad de respuesta de las ediciones del paisaje en escenas que utilizan PCG al eliminar señales de invalidación redundantes.
Efectos visuales/Niagara
Novedades:
Se han añadido structs de tipo de evento de Niagara a la lista de permitidos de UEFN para habilitar el uso de nodos de lectura y escritura de eventos.
Correcciones:
Se han arreglado los permisos para permitir que las categorías personalizadas y las interfaces de datos aparezcan en los parámetros de usuario del panel de detalles del editor de niveles.
Se ha solucionado un error con el panel de bosquejo de Niagara por el que los usuarios no podían abrir las secuencias de comandos.
Materiales
Correcciones:
Se ha solucionado un error por el que MaterialFunctionInstance no recopilaba todos los parámetros de la función de material.
Se ha solucionado un error por el que el editor se bloqueaba al renombrar materiales en ciertos casos.
Scene Graph
Novedades:
Se ha cambiado el nombre el mesh_component de Collideable a Collidable.
Se ha cambiado la forma en que se interpreta la escala en las variaciones de fotogramas clave del componente keyframed_movement_component: ahora se interpreta de manera aditiva en lugar de multiplicativa. Esto permite animar hacia y desde una escala cero, lo cual antes no era posible.
Correcciones:
Se ha solucionado un error de los componentes de iluminación por el que no se podían seleccionar en el visor tras su reinstanciación.
Actualizaciones y correcciones de Verse
Correcciones:
Se ha corregido una cadena de descripción incorrecta para la función GetCurrentState del switch_device.
Se ha corregido un error relacionado con inicialización de transformaciones al teletransportar jugadores usando Verse.
Se ha corregido un error que hacía que SetMaterial en los elementos de Creativo no actualizara la propiedad del material.
Problemas conocidos
A continuación, hay una lista de problemas conocidos de varias funciones de esta versión.
Scene Graph
Los problemas conocidos de Scene Graph se publican en la documentación como parte del conjunto de documentación de Scene Graph y se actualizan después de cada nueva versión importante. Puedes verlos en Problemas conocidos de Scene Graph.
En estos momentos, cualquier sistema de control de versión, tanto para URC como para Perforce, no funciona cuando más de una persona está editando una entidad en el mismo mapa. Si quieres más información sobre soluciones temporales, consulta Problemas conocidos.
Dispositivo de movimiento del jugador
Los jugadores pueden ser eliminados por saltar demasiado alto y si su velocidad de salto, tiempo en el aire y todos los ajustes relacionados con el salto están establecidos en el valor máximo.
Solución temporal: Habilita el ala delta dese los ajustes de isla.
Cambiar el ajuste Velocidad máxima al deslizarse hacia delante no afecta a la velocidad de deslizamiento del usuario en absoluto.
Ajustar Máximo de jugadores a 100 y Jugadores de prueba al inicio en Completar causará problemas de funcionalidad después de la primera partida.
El comportamiento "Seguir" no se puede activar en las islas de LEGO.
Los jugadores de prueba no sueltan tarjetas de reinicio.
Los jugadores de prueba no activan los dispositivos de zona de captura.
Los jugadores de prueba no activan la plataforma de punto de control.
Los jugadores de prueba no se generan cuando el límite de regeneración se establece en 1.
(Solo en UEFN) los valores máximos no se pueden ajustar en algunas opciones. Esto afecta a los siguientes ajustes:
Tiempo máximo de salto
Velocidad de salto
Velocidad máxima al nadar
Velocidad de nado máxima al esprintar
Velocidad de paso máxima