¡Ya está aquí la versión 35.00! Ahora, la física general está disponible en UEFN como función experimental, lo que permite una jugabilidad dinámica basada en la física. Además, esta actualización trae dispositivos mejorados, nuevas galerías de Burd y de naturaleza, una nueva fila para creadores "Populares en tu región" en Descubrir, y mucho más.
Física general (experimental)
La física general hace posible las interacciones y simulaciones de física en las islas de Fortnite y se lanzan con la versión 35.00 como una función experimental. La física se debe activar de forma explícita en la Configuración del proyecto. Proporciona a los creadores funciones básicas de física con las que podrán crear experiencias de juego basadas en la física. Para profundizar más y ver tutoriales para principiantes, consulta la documentación Física en UEFN.
Publicación: La habilitación de la física durante la fase experimental deshabilita la publicación. No puedes publicar tu isla mientras estén activadas las funciones experimentales. Si deshabilitas la física, tu isla se podrá volver a publicar.
Existe una opción de Física en Configuración del proyecto que, si se establece en True, habilita lo siguiente:
El dispositivo Generador de jugador generará al jugador como un personaje basado en la física.
Los elementos de Fortnite se pueden equipar con el nuevo componente "Física de Fort", que permite la simulación de físicas.
Puedes habilitar opciones e interacciones de física en algunos dispositivos (consulta más abajo el punto Dispositivos).
Interacción: los jugadores pueden interactuar con los objetos con física, por ejemplo:
Chocar con los objetos, incluso saltar dentro o sobre ellos.
Golpear los objetos con el pico.
Utilizar armas con "registro de impacto" de Fortnite como escopetas, pistolas, rifles de asalto y subfusiles SMG en los objetos.
Dispositivos:
Los dispositivos que han sido actualizados para la física se encuentran en la carpeta Fortnite > Dispositivos > !Experimental de tu proyecto.
Se pueden utilizar todos los dispositivos, aunque algunos podrían no ser compatibles con la física.
Colocador de elementos: los objetos animados con el dispositivo colocador de elementos interactuarán con objetos con física.
Sequencer: los objetos animados con Sequencer no interactuarán con los objetos con física.
API de Verse:
Se ha añadido una nueva API de Verse al dispositivo Volumen:
PropEnterEvent
PropExitEvent
Los patrones, nombres y estructura de la API de física podrían cambiar para adaptarse a los cambios de Scene Graph.
Modos de movimiento del jugador: el personaje basado en la física contará con un conjunto limitado de modos de movimiento del jugador.
Armas: se podrán utilizar todas las armas, pero únicamente las armas con "registro de impacto" afectarán a los objetos con física.
Objetos: estarán disponibles todos los objetos, pero puede que algunos no funcionen correctamente con el personaje basado en la física.
Elementos: todos los elementos de Fortnite estarán disponibles.
Problema conocido de la edición en tiempo real: existe un problema conocido que hace sea necesario aplicar cambios cuando se modifican los ajustes de física de un elemento. Esto se abordará en una próxima versión.
Tutorial de fútbol con físicas
Crea un sencillo juego de fútbol 3 contra 3 con la nueva función de física experimental. Importa un recurso de balón de fútbol personalizado, establece las propiedades de física y consigue puntos al introducir el balón en la portería con la ayuda de un pico. ¡Echa un vistazo a Crea un juego de fútbol y disfruta de una experiencia de juego basada en la física!
Nuevo administrador de la hora del día para el modo Creativo de Fortnite
¡El modo Creativo de Fortnite cuenta con un nuevo administrador de la hora del día! Esta actualización garantiza:
Iluminación más realista con Lumen y Nanite.
Paridad con el administrador de la hora del día de UEFN y futuras actualizaciones del administrador de la hora del día.
La actualización al nuevo administrador de la hora del día supone también la jubilación del dispositivo Cúpula del cielo. Todas las islas que utilicen el dispositivo de cúpula del cielo conservarán su jugabilidad, datos de volumen y datos de posición. No obstante, la iluminación de la isla se ajustará de forma predeterminada a la iluminación del capítulo 5, e ignorará cualquier configuración del dispositivo de cúpula del cielo. Las nuevas islas que utilicen el dispositivo de cúpula del cielo no se podrán publicar.
Para personalizar la iluminación, utiliza el dispositivo de secuencia diurna y la configuración del ambiente disponibles en la categoría de configuración del mundo en los ajustes de la isla.
Las plantillas de UEFN que siguen utilizando la iluminación heredada se actualizarán en la versión 35.10. Entre las versiones 35.00 y 35.10, si creas un proyecto con una plantilla de UEFN que tenga un administrador de la hora del día heredado y un dispositivo de cúpula del cielo, recibirás un aviso para convertirlo al nuevo administrador de la hora del día.
Para conocer cómo actualizar la iluminación en los mapas o cómo reemplazar el dispositivo de cúpula de cielo, consulta el documento Actualización de la iluminación heredada en proyectos multinivel para obtener más información.
Documentación sobre emparejamiento y colas
Descubre cómo aumentar la satisfacción y el compromiso de los jugadores personalizando los ajustes de emparejamiento y los controles de las colas. Gracias a los nuevos controles de la cola, puedes ajustar los tiempos de los emparejamientos y los objetivos de los jugadores para que la experiencia en tu isla sea la mejor posible. Descubre cómo aprovechar estos nuevos ajustes consultando el documento Equipamiento y colas.
Estado ausente en FNE
Los jugadores que se encuentren en cualquier isla del modo Creativo o de UEFN serán desconectados automáticamente después de 60 minutos de inactividad. El jugador recibirá un mensaje de advertencia cuando falte un minuto para la desconexión, lo que le dará la oportunidad de permanecer en la sesión. Si se realizan movimientos o interacciones de forma regular, el temporizador se restablecerá, evitando así la desconexión.
Esta es una solución temporal mientras arreglamos un error relacionado con la detección de AFK, que se produce cuando un jugador ve un vídeo a pantalla completa.
Actualizaciones de la plantilla de IU
Recursos de material
Descubre más sobre las texturas de campo de distancia con signo y aprende a utilizarlas para mejorar los materiales y el aspecto general de la IU. El campo de distancia con signo es una función que utiliza la posición como entrada y proporciona la distancia desde esa posición.
Por ejemplo, en una textura de campo de distancia con signo el centro de la imagen es 1, lo que significa que está completamente blanca, pero a medida que avanza hacia el borde de la imagen, pasa a 0, es decir, completamente negra. Mediante este concepto, los campos de distancia con signo permiten especificar un intervalo de valores entre 0 y 1 para aplicar un efecto. Descubre más sobre las texturas de campo de distancia con signo y cómo utilizarlas en materiales de IU en el documento Recursos de material.
La plantilla de conversación ya está disponible en la plantilla de IU
El proyecto de plantilla de conversación se puede encontrar ahora dentro de la plantilla de IU. Las futuras actualizaciones de los ejemplos de las funciones del dispositivo de conversación se centrarán en cómo mejorar y ampliar la IU de conversación.
La plantilla de conversación todavía está disponible en la sección Ejemplos de funciones del explorador de proyectos.
Actualizaciones del portal para creadores, de la sección Descubrir y de las reglas para creadores
Actualizaciones de las reglas para creadores de Fortnite: letras de canciones
Es importante que todos los contenidos de la isla estén en consonancia con las clasificaciones de juego de Fortnite, incluidas las letras de las canciones.
Hemos añadido una nueva subregla (1.15.8) a las Reglas para creadores, para recordar que las letras de las canciones de las islas no deben superar el límite de edad de la isla. Asimismo, ahora podrás ver la referencia a esta subregla en caso de que recibas un aviso de infracción de las reglas relacionadas con la música, para que sepas qué medidas debes tomar al respecto.
Consulta nuestras Preguntas frecuentes sobre IARC para saber más sobre IARC y cómo utilizar calificaciones por edad en tu isla.
Pruebas A/B de miniaturas
Ahora, el proceso de publicación y desarrollo cuenta con pruebas A/B para las miniaturas de las islas para ayudarte a encontrar la mejor imagen para la miniatura de cada isla. Esta prueba permite comparar los resultados de rendimiento de las miniaturas para descubrir qué miniaturas han conseguido un mayor interés en función de los porcentajes de clics. De este modo, podrás optimizar el compromiso, utilizar datos reales de los jugadores para reducir las suposiciones e iterar con mayor rapidez.
Para obtener más información, consulta el documento Pruebas A/B de miniaturas y echa un vistazo al blog Pruebas A/B de miniaturas.
Nueva fila para creadores ya disponible en la sección Descubrir
Aumenta la visibilidad de tu perfil de creador gracias a la nueva fila dedicada a los creadores que se ha añadido en la sección Descubrir. La nueva fila Creadores populares en tu región se rellena automáticamente con creadores recomendados según el país del jugador, ayudándote así a ampliar tu comunidad.
Actualizaciones del inventario y el explorador de contenido
Las linternas ya funcionan en primera persona
Hemos añadido nuevas animaciones para las linternas en el modo de primera persona, para garantizar que la acción no se interrumpa al agacharse.
Contenido recientemente utilizado en el explorador de contenido en el modo Creativo
Ahora, en la página de inicio del explorador de contenido en el modo Creativo, puedes encontrar los contenidos o dispositivos que has utilizado recientemente y así acceder rápidamente a los recursos que utilizas con más frecuencia.
Visualizar espacios de munición vacíos
Ahora todos los recursos del inventario se muestran en los inventarios de los jugadores por defecto, para que puedan solicitar munición o solicitar materiales. Se ha añadido la nueva configuración de isla Visualizar espacios de munición vacíos para que los creadores puedan mostrar u ocultar munición y materiales cuando el jugador no tenga ninguno.
Actualizaciones y correcciones de dispositivos
Actualizaciones:
Barras de desplazamiento: se ha añadido una nueva opción de usuario para deshabilitar el desplazamiento cuando un jugador camina sobre la barra, así como nuevas opciones de usuario para controlar la dirección del desplazamiento y la velocidad mínima.
Cámara de banco y el vehículo blindado: se han añadido nuevas funciones para destruir o restaurar el punto débil activo actual.
Dispositivos de cámara: se ha añadido una nueva opción que permite utilizarlas como cámaras de eliminación. Si se habilita esta opción, la cámara seleccionada se utilizará como cámara activa en el momento en que se elimine a un jugador. Esta acción no afecta a la cámara cuando un jugador está en el modo espectador.
Los dispositivos Generador de animales salvajes y Generador de PNJ son ahora compatibles con el uso de rutas de patrulla en animales salvajes y PNJ. Se han añadido nuevas opciones de usuario a ambos dispositivos:
Generar en grupo de ruta de patrulla
Habilitar reanudación de ruta de patrulla
Cambiar ruta de patrulla objetivo
Cronómetro de cambio de ruta de patrulla
Seleccionar ruta aleatoriamente
Asignar a rutas deshabilitadas
El dispositivo Barrera cuenta con una nueva opción de usuario, Permitir añadir PNJ a la lista de ignorados. Esta opción determina si es posible añadir PNJ a la lista de ignorados de la barrera. Si se añade un PNJ, el dispositivo ignorará a todos, puesto que comparten los mismos datos de navegación.
El dispositivo Modificador de movimiento cuenta con una nueva opción de usuario, Aplicar a personaje no jugable. Esta opción admite el uso con guardias, PNJ y animales salvajes. Por defecto, esta opción está deshabilitada. Cuando la opción está habilitada, los personajes controlados por la IA pueden verse afectados por el dispositivo.
Los cosméticos de zapatos son ahora compatibles tanto con el dispositivo Referencia del jugador como con el dispositivo Maniquí de baile.
Correcciones:
Se ha corregido un error que provocaba que el cronómetro no se sincronizara para los usuarios que se unían a una sesión en curso.
Se ha corregido un error que provocaba que no se seleccionara el dispositivo con la prioridad más alta si había dos o más dispositivos de manipulación de elementos en el mismo elemento.
Se ha corregido un error que provocaba que la IU de premio del dispositivo de menciones no apareciera después de haberlo colocado en el modo de edición.
Se ha corregido un error que provocaba que el dispositivo de portal de emparejamiento mostrara una textura por defecto en la mitad de uno de sus lados.
Se ha corregido un error que provocaba que el cuadro de vista previa del muñeco de práctica fuera demasiado grande al colocar el dispositivo.
Se ha corregido un error que provocaba que el dispositivo de menciones no mostrara texto en la IU en rondas posteriores en islas publicadas.
Se ha corregido un error que provocaba que la opción Habilitado durante fase del dispositivo de secuencia diurna no se deshabilitara correctamente al entrar en la isla, cuando la opción tenía un valor distinto de Todas las fases.
Se ha corregido un error en la opción de usuario Tempo del Gestor de música de Patchwork que hacía que se redondearan los valores de tempo fraccionarios establecidos desde UEFN o el panel de personalización del modo Creativo.
Nuevos prefabricados y galerías
2 nuevos prefabricados de Burd
Tienda de Gasolinera Burd
Restaurante de Gasolinera Burd
3 nuevas galerías de Burd
Galería de escaleras y suelos de Gasolinera Burd
Galería de paredes de Gasolinera Burd
Galería de elementos de Gasolinera Burd
6 nuevas galerías de naturaleza
Galería de naturaleza de Primavera en Japón
Galería de naturaleza de Otoño en Japón
Galería de naturaleza invernal japonesa
Galería de naturaleza de Fortaleza Feudal
Galería de naturaleza de Bosque en Japón
Galería de naturaleza de Bosque del oro de los bandidos
Manuales y contenidos de aprendizaje
¡Nuevo tutorial para crear tu primera isla!
¡Se cumplen dos años del lanzamiento de UEFN! Ahora, hemos revisado a fondo la experiencia de la primera isla para adaptarla a todos los cambios que han experimentado las herramientas de Fortnite durante todo este tiempo.
Dedica una hora al tutorial Crea tu primera isla en Fortnite para llegar al final del mismo con una galería de tiro de feria que construirás desde los cimientos. Empezarás con un proyecto en UEFN, harás algunos cambios en la edición en tiempo real, y añadirás algo de código de Verse para personalizar y hacer más eficiente tu minijuego. Además, descubrirás los conceptos básicos para crear una isla y aprenderás a usar todas las herramientas que ofrece Fortnite. Los creadores de Fortnite recién llegados podrán disfrutar de un detallado recorrido por algunas funciones que les permitirán empezar a crear sus propias islas.
No te pierdas las actualizaciones de manuales y aprendizaje que mejorarán la experiencia de familiarización en las próximas versiones.
¡Instala e inicia la renovación de Fortnite!
La documentación sobre la instalación, la descarga y el inicio de Fortnite se ha agrupado y simplificado en una sola página que incluye todo lo que necesitas saber sobre la configuración de Fortnite y UEFN en un único sitio.
Matemáticas en los vídeos de UEFN
¿Alguna vez te has preguntado cómo funcionan las transformaciones de traslación, rotación y escala en UEFN? ¡Ahora puedes aprender todo acerca de ellas gracias a nuestros vídeos de Matemáticas en UEFN! Con la ayuda de los obstáculos de Fall Guys, ¡comprueba de qué manera cada una de estas transformaciones puede afectar y cambiar la jugabilidad!
Nuevos primeros pasos en los vídeos de UEFN
Se han publicado dos nuevos vídeos que muestran los sistemas y capacidades de UEFN. Puedes encontrar estos vídeos en el canal de YouTube de FN Create.
¡En primer lugar encontrarás Primeros pasos en UEFN: efectos visuales de Niagara! Descubre brevemente cómo funciona el sistema Niagara para crear partículas frías y efectos ambientales. En este vídeo veremos un sencillo efecto de fuente y explicaremos el modo de manipular su tamaño, color y propagación.
¡A continuación, podrás disfrutar de Primeros pasos en UEFN: iluminación ambiental! Aunque hablamos de la iluminación de los elementos en el curso, este vídeo aborda la iluminación de la isla en su conjunto para conseguir el ambiente y la sensación de diseño adecuados para tu experiencia. En este vídeo se explica cómo utilizar el dispositivo de secuencia diurna, el rig de iluminación ambiental y el administrador de exposición de Lumen.
Correcciones de errores de la comunidad
Las siguientes correcciones corresponden a errores que nos habéis hecho llegar a través de los foros. ¡Gracias por vuestra paciencia y por informarnos de ellos!
Se ha corregido un error que provocaba la aparición de numerosas advertencias causadas por los recursos de Niagara utilizados por Fortnite al iniciar el proyecto.
Se ha corregido un error de Scene Graph que provocaba que la acción de añadir una entidad hija a una nueva entidad padre no funcionara correctamente.
Se ha corregido un error que provocaba que los agentes que reaparecían con Verse se mostrasen como eliminados en la IU de información del equipo.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Correcciones:
Se ha corregido un error que provocaba que las señales de algunos miembros del equipo aparecieran en blanco.
En los ajustes de la isla, se ha corregido un error que provocaba que el ajuste de Equipo a Personalizado, Cooperativo o un Número colocara a todos los jugadores en el mismo equipo si el Tamaño de los equipos se establecía en 1 cuando había dos clientes conectados, o si el Tamaño de los equipos se establecía en 2 cuando había tres clientes conectados.
Se ha corregido un error que impedía eliminar la pieza de suelo de lava de la galería de piezas de lava.
Se ha corregido un error con los personajes de Fall Guys que provocaba correcciones de red incorrectas.
Se han actualizado los valores por defecto de Forzar inicio al alcanzar máximo de jugadores en los ajustes de la isla. Esto tiene como resultado un comportamiento previsto por los jugadores, en el que el cronómetro de inicio de la partida se cortocircuitará para que no tengas que esperar toda la duración una vez que la partida alcance su capacidad máxima.
La opción Forzar inicio al alcanzar máximo de jugadores ahora está por defecto en Habilitada/activada.
Se ha incrementado la opción de Retrasar inicio forzado a un valor por defecto de 5 segundos.
Actualizaciones y correcciones de errores de islas de marca
Actualizaciones y correcciones de las islas de LEGO
Se ha añadido la posibilidad de que los guardias del generador de PNJ equipen la espada.
Se han fijado los radios de selección mínimo y máximo del dispositivo de montaje de LEGO.
Se han corregido varios errores relacionados con el dispositivo de montaje de LEGO:
Se ha corregido un error que provocaba que el dispositivo no pudiera reproducir los efectos de sonido.
Se ha corregido un error que provocaba que los objetos desmontados por el dispositivo pudieran seguir destruyéndose.
Se ha corregido un error que provocaba que el dispositivo pudiera montar edificios fuera de servicio.
Actualizaciones y correcciones de The Walking Dead Universe
Se ha añadido la posibilidad de seleccionar una variación de color para el uniforme del Caminante prisionero.
Se ha añadido la opción de bloquear la aplicación del efecto de daño prolongado del Caminante si un jugador es mordido mientras tiene escudo.
Se ha mejorado ligeramente el daño y el alcance de Lucille:
Alcance del ataque principal aumentado (de 128 a 140)
Daño del ataque principal aumentado (de 70 a 75)
Daño del ataque pesado aumentado (de 150 a 180)
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Correcciones:
Se ha corregido un fallo que ocurría en el código de conexión de señalización y que podía suceder después de que se destruyera la conexión.
IU
Novedad:
Se ha añadido compatibilidad para arrastrar propiedades de widgets y modelos de vista a la lista de vinculaciones.
Se han añadido los eventos Al seleccionar y Al deseleccionar a los botones UEFN.
Se ha añadido la posibilidad de duplicar vinculaciones de modelos de vista en el editor de UMG. Ahora hay un elemento de menú contextual que puedes utilizar para duplicar las entradas de vinculación en la lista de vinculaciones de modelo de vista.
Correcciones:
Se ha corregido un error que causaba el bloqueo suave al deshabilitar u ocultar botones mediante código de Verse.
Scene Graph experimental
Novedad:
Se ha introducido un widget de texto especializado en el esquematizador de escena. El esquematizador de escena muestra ahora el sufijo ID de las entidades en gris oscuro, y las operaciones de cambio de nombre no lo afectan, de modo que no es necesario gestionarlo manualmente.
Ahora puedes establecer la propiedad
Recibeen las pegatinas en el mesh_component.
Correcciones:
Se ha corregido un error que provocaba que las entidades no se añadieran correctamente mediante la función AddEntities cuando las entidades que se estaban añadiendo ya se estaban simulando.
Editor
Novedad:
La exportación de localización ahora solo modifica los archivos PO cuando cambian sus datos de localización.
Se ha optimizado el descubrimiento de actores en la exportación de localización.
Profiler espacial: se han reorganizado los botones de la barra de herramientas principal. El nuevo orden es: Guardar/Abrir/Grabar/Detener.
Se ha añadido una barra de navegación a los cuadros de diálogo del explorador de recursos.
Se ha modificado el botón Maximizar/Restaurar para que te deje salir de la pantalla completa.
Se ha eliminado el fondo gris de los iconos de disposición del visor y se ha reducido el tamaño de los iconos de acuerdo con el feedback de experiencias de usuarios.
Se ha actualizado el panel de detalles del explorador de proyectos para que muestre más información sobre el proyecto seleccionado. Ahora se mostrará la última vez que se ha modificado el proyecto, la versión del motor, la marca y la ruta de Verse (si procede).
Se ha añadido la opción Mostrar en el explorador de contenido para los complementos en el visor de referencias de complementos.
Se ha añadido una ventana emergente de Opciones de reimportación a las opciones de importación de la tabla de datos que aparecerá al pulsar el botón de reimportación de la tabla de curvas. Esta opción permite seleccionar un modo de interpolación.
Correcciones:
Se ha corregido la causa de los errores de falta de memoria. Estos fallos se producían debido a un elevado pico de uso de memoria al añadir un gran número de mallas a una escena.
Se ha corregido el error de los filtros del selector de recursos que quedaban fuera de alcance al seleccionarlos desde un UtilityRig.
Se ha corregido un error que provocaba que la desactivación de `stat fps` después de eliminar manualmente la anulación del visor pudiera causar una advertencia de seguridad.
Se ha corregido un error que podía provocar que la burbuja informativa de una textura mostrara incorrectamente un error de validación de tamaño fuente demasiado grande. Este hecho no afecta a la validación real.
Se ha corregido un error que provocaba que se permitieran cambios de escala mediante funciones de reflejo cuando el componente o el actor seleccionado lo habían prohibido.
Se ha corregido un error que provocaba que los selectores numéricos no recibieran las extensiones del menú contextual cuando se creaban mediante cuadros de entrada vectoriales. Se han actualizado las cadenas del menú del eje de simetría para extraerlas de la información del eje.
SDockTab ya no se puede cerrar cuando el valor de
CanEverClosees False.Los selectores numéricos recuperan el valor anterior al pulsar la tecla Escape.
Se ha corregido un error que provocaba que la barra de herramientas del editor de niveles empezara a recortar elementos cuando aún quedaba espacio libre.
Se ha corregido un error que provocaba que la escala de PPP se aplicara dos veces en los cálculos de anchura de la barra de herramientas de transformación.
Entornos y paisajes
Novedad:
Se ha cambiado el método de edición de capas de paisaje por defecto a BatchMerge. El valor por defecto de Landscape.EditLayersLocalMerge.Enable se ha cambiado a 2.
Al guardar, el trabajo pendiente relacionado con las capas del paisaje y el material físico se vaciará.
Correcciones:
Se ha deshabilitado el TAA en el modo Paisaje porque los pinceles de paisaje no funcionan bien con los algoritmos temporales.
Las llamadas reentrantes a UpdateLayersContent u otros puntos de entrada principales para añadir o eliminar capas durante UpdateLayersContent ahora se detectan correctamente.
Se ha corregido un error que provocaba que los splines de paisaje ensuciaran siempre los proxies durante la carga cuando afectaban a los mapas de pesos.
Se ha añadido resistencia a fallos para ALanscapeSplineActor cuando se encuentra en un mal estado.
Se ha corregido un error que afectaba a la comparación entre la importación de mapas de peso de paisajes y la resolución de los mapas de altura.
Se ha corregido un error que provocaba la corrupción del paisaje cuando se utilizaba la herramienta Suavizar con un paisaje de Nanite.
Se ha corregido un fallo en el sistema de mensajes de acción que se producía cuando los usuarios volvían a cargar un nivel sin pulsar Actualizar.
Se ha corregido una aserción que se producía con BatchMerge cuando una capa de mapa de pesos solo era escrita por un pincel de blueprint.
Se ha corregido un fallo que se producía cuando se destruía un paisaje después de deshacerlo.
Se ha corregido un error que provocaba la desaparición aleatoria del agua.
Modelado
Novedad:
Se ha añadido la posibilidad de hacer bake de mapas de altura con las herramientas BakeVertex y BakeTextures.
En las herramientas programables, se ha hecho que el gizmo respete el indicador de escala uniforme, y se han añadido los indicadores de traslación y rotación libres para que se puedan utilizar la escala uniforme, el arco esférico y la traslación de pantalla.
La herramienta Editor de colisiones simples en el modo Modelado utiliza ahora gizmos de intervalo para controlar las dimensiones de la cápsula y la caja, y es compatible con la alternancia de los espacios local y global para los gizmos de transformación.
Correcciones:
Se ha corregido un error en la herramienta PivotActorTool que impedía asignar un nombre al objeto de salida utilizando el nombre del objeto de entrada.
Se ha corregido un error en la herramienta PaintVertexColors que provocaba que los colores resultantes se transformaran incorrectamente al aceptar.
Se ha corregido un error en el Editor de UV que provocaba que las notificaciones/advertencias emitidas desde Acciones (por ejemplo, coser) no se publicaran.
Se ha corregido un error en la herramienta PaintVertexColors que provocaba que se mostraran valores incorrectos en el modo de color de vértices sin iluminar.
Hemos corregido un fallo que se producía al ejecutar la herramienta Subdividir utilizando el esquema de subdivisión Bucle en un volumen.
Se ha corregido un error poco frecuente que provocaba que el gizmo de rotación libre se quedara atascado en un estado no válido.
Hemos corregido un fallo que sucedía al aceptar la herramienta Duplicar en un volumen.
Se ha corregido un fallo poco frecuente que se podía producir al editar un componente de malla estático.
Actualizaciones y correcciones de Verse
API
Se ha añadido <transacts> a GetTags para objetos del modo Creativo con el fin de que se pueda utilizar en contextos de fallo.
Se han corregido algunos errores NaN con los tipos de matemática espacial de Verse.
Se ha corregido un error que provocaba que no se encontrara el dispositivo de volumen al intentar localizarlo mediante FindCreativeObjectsWithTag.
informático
Se ha añadido un mensaje de error más claro para los parámetros con nombre cualificados que todavía no se han implementado.
Se ha eliminado un error de compilación falso que se producía al definir un módulo en varias partes, algunas con cualificación y otras sin.
Herramientas
Se ha corregido un error con las búsquedas de símbolos en el espacio de trabajo de VS Code de Verse, en las que el primer resultado era una definición integrada (por ejemplo
int).