El contenido de los niveles ahora se descarga antes del emparejamiento, lo que permite a los jugadores entrar en las islas del modo Creativo mucho más rápido. Ahora el portal para creadores muestra los datos de activación de los dispositivos analíticos y de menciones a todos los miembros del equipo. Diviértete explorando el contenido primaveral de LEGO® y el dispositivo de montaje actualizado. Ya están aquí las galerías y los prefabricados de Metrópoli Marítima, además de nuevas armas y objetos. No te olvides de consultar los últimos fragmentos de código de Verse para aportar más funcionalidad a tus islas. Mejora tus conocimientos con el tutorial de la pantalla de selección de misiones y los nuevos ejemplos de diseño de dispositivos.
Descarga de contenido antes del emparejamiento
Antes de que comience el emparejamiento, todos los jugadores de la sala descargarán el contenido necesario para jugar a una experiencia de Unreal Editor para Fortnite. Antes, esta descarga se realizaba una vez que el jugador se conectaba al servidor, pero ahora se realiza antes del emparejamiento. Esto ayudará a los jugadores con conexiones de internet lentas o con dispositivos móviles a entrar más rápido en la isla.
El emparejamiento no comenzará hasta que todos los miembros del grupo hayan descargado el contenido necesario para jugar. De esta forma se mejora la experiencia en islas grandes, ya que los jugadores no se unirán tan tarde y no se quedarán en la sala mientras los miembros de su grupo viajan al juego.
Actualizaciones de los parámetros del portal para creadores
Ya están disponibles los datos de activación de los dispositivos analíticos y de menciones en el portal para creadores en la pestaña de análisis de tu proyecto. Esto permite a todos los miembros del equipo con acceso a los parámetros ver los datos de los dispositivos, independientemente de quién los haya colocado.
Actualizaciones de islas de marcas
Actualizaciones de LEGO®
Proyecto primaveral
¡Ya ha llegado la primavera! Con el nuevo contenido primaveral de LEGO, podrás añadir flora festiva y diversión a tu isla de LEGO. Estas galerías constan de 47 elementos con temática primaveral: árboles, puestos de flores, mesas de pícnic, bancos y mucho más.
Dos nuevos prefabricados:
Mercado primaveral
Patio de juegos primaveral
Dos nuevas galerías:
Galería de elementos de celebración primaveral
Galería de naturaleza de bosque primaveral
Dispositivo de montaje
Hemos introducido algunas mejoras de la experiencia en el dispositivo de montaje. Ahora puedes seleccionar formas de la zona: dispones de tres opciones. En UEFN, hay una nueva opción de previsualización del material para que puedas personalizar la vista previa holográfica.
Pistas secundarias de Rocket Racing
Ahora puedes colocar las pistas secundarias en cualquier parte del mapa sin que eso afecte a las reapariciones. Ahora las pistas secundarias de Rocket Racing (pista de RR), que son pistas a las que los jugadores solo pueden llegar teletransportándose, se pueden marcar como Es independiente.
Nuevas armas
Escopeta bandida
Tima y Dora
Desplaza y Dora de bandido
Fusil rastreador pesado de bandido
Fusil fétido de bandido
Fusil trinidad de bandido
Lanzacohetes de choque de bandido
Turbotaladro
Nuevos objetos
Cañón de subidón de bandido
Nuevos prefabricados y galerías
Tres prefabricados de Metrópoli Marítima:
Hotel Usagi de Metrópoli Marítima
Tiendas de Metrópoli Marítima
HamburrrSushi de Metrópoli Marítima
Ocho galerías de Metrópoli Marítima:
Galería de paredes y vallas de Metrópoli Marítima
Galería de escaleras, suelos y balcones de Metrópoli Marítima
Galería de estructuras de trenes de Metrópoli Marítima
Galería de carreteras de Metrópoli Marítima
Galería de cimientos de Metrópoli Marítima
Galería de elementos de exteriores de Metrópoli Marítima
Galería de elementos de Metrópoli Marítima
Galería de tejados de Metrópoli Marítima
Nuevos fragmentos de código de Verse
¡Echa un vistazo a los últimos fragmentos de Verse que se han añadido al Repositorio de fragmentos! Los fragmentos de código son bloques de código ya listos para copiar y pegar que puedes incorporar a tus proyectos existentes y así añadir funciones personalizadas.
Montículos y ordenamiento por montículos: una implementación de tipo paramétrico de colas de prioridad utilizando montículos mínimos, incluido el ordenamiento por montículos, una aplicación de colas de prioridad para ordenar matrices. Entre las aplicaciones habituales de las colas prioritarias se encuentran los algoritmos de búsqueda de rutas en estructuras de grafos, como el algoritmo de Dijkstra o el algoritmo de búsqueda de rutas A*.
Matrices: una biblioteca de Verse que contiene una implementación de matrices flotantes como la suma y multiplicación de matrices, la transposición, la inversión, los determinantes y la resolución de sistemas de ecuaciones lineales.
Grafos: una implementación de la biblioteca de Verse de grafos ponderados por aristas enteras y flotantes, que incluye métodos para generar grafos aleatorios y una implementación del algoritmo de la ruta de Dijkstra que utiliza las bibliotecas de grafos y montículos. Puedes utilizar grafos ponderados por aristas para representar distancias o costes de desplazamiento entre objetos en tu juego. El algoritmo de Dijkstra encuentra la ruta más corta o de menor coste entre dos objetos cualesquiera.
Actualizaciones de manuales
Consulta los últimos tutoriales y contenidos de formación en línea.
Tutorial de pantalla de selección de misiones
Echa un vistazo al nuevo tutorial de pantalla de selección de misiones, que envía a los jugadores directamente a las misiones. Aprenderás a hacer lo siguiente:
Diseña y estiliza una pantalla de selección.
Añade dispositivos a la IU.
Teletransporta a los jugadores a la misión que seleccionen.
Ejemplos de diseño de dispositivos
¿Buscas inspiración? ¡Aquí tienes una nueva ronda de ejemplos de diseño de dispositivos!
Ejemplos de diseño de dispositivos creador de estadísticas Descubre nuevas formas de seguir el progreso de los jugadores en tus juegos, incluido un ejemplo de habilidad de parkour.
Ejemplos de diseño de dispositivos de interacción de habilidad Desde escapar de un volcán hasta organizar un juego de pesca con este dispositivo, descubre formas de ayudar a tus jugadores a perfeccionar sus habilidades de exteriores, al fin y al cabo, ¡la primavera ya casi está aquí!
Ejemplos de diseño de dispositivos interruptor Deja que tus jugadores enciendan y apaguen cosas con un dispositivo interruptor, ¡y construye un juego estilo Rey de la colina mientras lo haces!
Correcciones de errores de la comunidad
Las siguientes correcciones corresponden a errores que nos habéis hecho llegar a través de los foros. ¡Gracias por vuestra paciencia y por informarnos de ellos!
Hemos corregido un error por el que los recursos no se actualizaban al anular recursos editables personalizados.
Hemos corregido un error que provocaba que la compilación de la localización automática fallara.
Hemos corregido un error que impedía que las etiquetas de Verse funcionaran en los dispositivos de volumen.
Hemos corregido un error por el que los guardias PNJ contratados no revivían a los jugadores derribados.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Novedades:
Hemos añadido una opción de usuario al dispositivo de cámara de banco para controlar el retraso inicial del punto débil.
Hemos cambiado el nombre del evento Al activarse, enviar evento a de la cámara de banco a Al comenzar la secuencia, enviar evento a.
Correcciones:
Hemos corregido el ajuste Cámara lenta al final de la ronda para las islas del modo Creativo.
Hemos actualizado la descripción de los dispositivos de zona de captura y generador de objetos de captura para indicar que no funcionan con objetos apilables y que solo pueden aceptar un objeto cada vez.
Hemos corregido un error por el que, al cambiar las opciones del dispositivo de volumen del punto de grieta, no se actualizaba la habilidad de los jugadores para colocar un objeto de dispositivo de grieta.
Hemos corregido un error que provocaba que el dispositivo del espíritu de tierra no dejara de masticar tras escupir un objeto.
Hemos corregido un error por el que algunas armas no dañaban la cámara de un banco tras destruirla y reiniciarla.
Hemos corregido un error que hacía que los PNJ dejaran de usar gestos cuando el jugador cambiaba de gesto o equipamiento.
Hemos corregido un error que impedía que el hacha de las islas de LEGO mostrara el color correcto al soltarla.
Hemos corregido un error que provocaba que los jugadores que volvían a la sala desde una isla de LEGO no tuvieran una minifigura de personaje.
Hemos corregido un error por el que la vista previa holográfica de la herramienta teléfono se guardaba en el modo de edición después de que el reproductor empezara a funcionar.
Hemos corregido una degradación del rendimiento que podía producirse tras añadir y eliminar widgets de la IU de Verse.
Hemos corregido un fallo poco frecuente del servidor que se producía al utilizar la IU de Verse.
Hemos corregido un error que causaba que la escala de la malla del espacio de renderizado en primera persona se desactivara con el efecto aturdidor.
Hemos corregido un error que impedía que el dispositivo de cámara de banco se abriera en las islas del modo Creativo convertidas a proyectos de UEFN.
Hemos corregido un error por el que la interacción Colocar termita de la cámara de banco no respetaba el ajuste de la isla Consumibles infinitos.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Novedades:
Hemos añadido una función de búsqueda a la vista de árbol de parámetros para el perfilador espacial.
Hemos añadido un cambio que permite que el número máximo de PNJ de la IA mostrados al cliente coincida con el número máximo de PNJ de la IA que se permite generar en una sesión. En el momento de publicación de esta versión el valor es de 90.
Ahora, cuando crees animaciones, podrás mantener pulsada la tecla Mayús para mantener los acoples en la misma ubicación absoluta al reasociar.
Hemos mejorado el aviso de validación de texturas que aparece cuando es necesario actualizar la compensación del nivel de detalle de una textura. Hemos eliminado advertencias innecesarias de validación de texturas relacionadas con la falta de etiquetas de recursos.
Ahora las definiciones de personaje generarán una miniatura que coincida con el aspecto seleccionado de ese personaje en la mayoría de los casos.
Los elementos de complementos de UMG se generan ahora en el compendio de Verse. Es posible añadirlos y eliminarlos en pantalla mediante
player_ui AddWidget/RemoveWidget.Ahora se pueden generar miniaturas de las definiciones de personaje existentes cambiando el tipo de personaje, guardándolo, volviéndolo a cambiar y guardándolo de nuevo.
Correcciones:
Al aplicar cambios en el material de un mapa el juego ya no se bloquea.
Hemos corregido un error por el que la validación iterativa no almacenaba en caché el estado de validación anterior.
Hemos corregido un error de montaje de archivos duplicados en la localización del editor que se producía cuando un usuario abría varios proyectos de UEFN seguidos.
Hemos corregido un error que impedía que el gizmo combinado del editor sincronizara los cambios durante la edición en tiempo real.
Hemos corregido un error por el que se producían bloqueos la primera vez que se compilaban sombreadores si no se había realizado ninguna compilación de sombreadores durante el proceso de inicio.
Hemos corregido un fallo que se producía al ejecutar la herramienta Subdividir utilizando el esquema de subdivisión Bucle en un volumen.
Hemos corregido un fallo que sucedía al aceptar la herramienta Duplicar en un volumen.
Actualización de Scene Graph
Hemos actualizado la ruta de Verse de Scene Graph. En vez de /UnrealEngine.com/Temporary/SceneGraph, ahora deberías usar /Verse.org/SceneGraph.
Actualizaciones y correcciones de Verse
Actualizaciones de la API
Novedades:
Cambia
(Verse.org/SpatialMath:)GetYawPitchRollDegreespara devolver unatuple(float, float, float)en lugar de un[]float.
Corrección:
Hemos corregido un error que provocaba que los dispositivos de volumen no funcionaran con las consultas de etiquetas de Verse.
Actualización de la herramienta
Novedades:
Hemos mejorado los mensajes de error al modificar variables conflictivas con el mismo nombre de módulos diferentes.