Mejora tu interfaz de usuario con la nueva plantilla de funciones de IU, que incluye diversos ejemplos y recursos que puedes exportar a tus propios proyectos. La actualización 34.00 también incorpora recientes funciones de prueba, como pruebas multijugador automatizadas con jugadores de prueba simulados y herramientas mejoradas de generación de perfiles espaciales. Además, explora nuevo contenido de aprendizaje con el flamante tutorial de juego de supervivencia y de plataformas según el momento del día, junto con actuales ejemplos de diseño de dispositivos.
Sigue leyendo para obtener más información.
Nueva plantilla de funciones de interfaz de usuario
La última plantilla de proyecto incluye recursos para exportar a tus propios proyectos, así como extensas configuraciones de widgets que puedes utilizar fácilmente en tu juego. Asimismo, muestra los diferentes dispositivos del modo Creativo que admiten widgets UMG y el nivel de personalización posible en UEFN.
Con esta plantilla, puedes abrir los distintos widgets de usuario para ver cómo se han configurado, examinar los materiales y texturas personalizados y, a continuación, utilizarlos en tus proyectos para diseñar tus propias interfaces de usuario únicas. Echa un vistazo a la documentación complementaria de la plantilla de funciones de interfaz de usuario para obtener más información sobre los materiales y las instancias de material utilizados en las muestras, explorar los tutoriales de IU disponibles y comprender mejor el diseño de los widgets.
Sistema de coordenadas FRU (en español, adelante, derecha y arriba) para Scene Graph experimental
Se trata de una función experimental. Si no usas Scene Graph, seguirás utilizando el sistema de coordenadas XYZ para todas las transformaciones y este cambio no te afectará.
Para los creadores que utilicen la función experimental de Scene Graph, en la versión 34.00 hay nuevos cambios en el sistema de coordenadas de UEFN, lo que significa que, en algunos casos, será necesario actualizar las funciones de transformación existentes.
Actualmente, las coordenadas de transformación XYZ (transformar, rotar y escalar) se basan en tipos vector3 que se encuentran en el módulo /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath.
Hemos añadido un nuevo módulo /Verse.org/SpatialMath que redefine las coordenadas XYZ y vector3 como: adelante, derecha y arriba (FRU, por sus siglas en inglés).
Adelante (era X)
Derecha (era Y)
Arriba (era Z)
Estas actualizaciones experimentales se limitan actualmente a la API de Scene Graph, lo que significa que seguirás viendo XYZ en el esquematizador en el resto del editor:
Tanto las transformaciones del módulo de Verse como las del módulo de Unreal Engine se ejecutan de forma simultánea en la API de Verse y en UEFN. Si usas transformaciones del módulo de Verse, utilizarás FRU, y si usas las del módulo de Unreal Engine, utilizarás XYZ.
Si vas a hacer uso de funciones de la API que requieren transformaciones del módulo de Verse y del módulo de Unreal Engine en el mismo archivo, califica los nombres de los tipos por su ruta para evitar cualquier ambigüedad entre los dos módulos:
/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath/Verse.org/SpatialMath
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Verse.org/SpatialMath }
my_class := class:
MyUnrealEngineVector:(/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3 = (/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3{}
MyVerseVector:(/Verse.org/SpatialMath:)vector3 = (/Verse.org/SpatialMath:)vector3{}Para obtener más información sobre el cambio de coordenadas FRU, consulta la documentación sobre el sistema de coordenadas adelante, derecha y arriba. Para saber más acerca del sistema de coordenadas en general, consulta Sistema de coordenadas y espacios en Unreal Engine.
Conversión de XYZ a FRU
Si vas a utilizar alguna función de la API que haya cambiado a las transformaciones del módulo de Verse (FRU), tendrás que convertir sus transformaciones de Unreal Engine definidas por el usuario (XYZ) para que utilicen FRU, o bien utilizar las funciones de conversión FromTransform recién creadas.
Para obtener más información sobre el proceso de conversión, consulta la sección Sistema de coordenadas adelante, derecha y arriba.
Pruebas multijugador automatizadas con ajustes de los jugadores de prueba
Ya puedes generar jugadores de prueba simulados para verificar la funcionalidad multijugador sin necesidad de varias cuentas, dispositivos y voluntarios que se incorporen a una sesión. Una vez hayas habilitado la depuración, los ajustes de los jugadores de prueba estarán disponibles y podrás configurar si estos aparecen o no al inicio y cuántos jugadores de prueba aparecerán en la isla, hasta el número máximo permitido.
Para obtener más información, consulta Previsualización multijugador. Echa un vistazo a Problemas de los jugadores de prueba más abajo en las notas de la versión para obtener más información sobre los problemas conocidos y las soluciones temporales.
Nuevo dispositivo de cámara de banco
El nuevo dispositivo de cámara de banco incorpora a tu isla la mecánica de asalto a la cámara de banco y se utiliza con el objeto termita. Las cámaras de bancos tienen puntos débiles que deben destruirse con termita antes de que implosionen. Existen varias opciones disponibles para controlar qué jugadores pueden iniciar el asalto a la cámara, el número de puntos débiles y cómo reciben daño los puntos débiles. También puedes programar tus propios eventos para cuando se haya iniciado un hurto y utilizar funciones para controlar el estado de la puerta.
Nuevo dispositivo de volumen de punto de grieta y objeto dispositivo de punto de grieta
El dispositivo de volumen de punto de grieta se basa en la mecánica de Ballistic y funciona específicamente con el objeto dispositivo de punto de grieta para replicar la configuración de la bomba y la mecánica de desactivación. Este incluye opciones como Tiempo de colocación, Tiempo de desactivación y Detonación.
Actualizaciones y mejoras del perfilador espacial
Hay varias mejoras importantes en el perfilador espacial que optimizan y amplían las capacidades actuales. Puedes obtener más información sobre estos cambios en la respectiva documentación.
El perfilador espacial ahora te permite:
Cargar varios archivos para comparar mejor los datos de métricas guardados anteriormente.
Muestrear varias fuentes en la sesión en tiempo real, de forma que puedas recopilar métricas del cliente y del servidor simultáneamente.
Recordar las selecciones de métricas anteriores para agilizar las capturas durante sesiones.
También hay varias actualizaciones para visualizar y ampliar la forma de ver los datos:
Un explorador de sesiones permite navegar entre una sesión en tiempo real en la que se capturan métricas y cualquier sesión guardada previamente.
Una vista de árbol representa las métricas almacenadas en una sesión. Cada métrica tiene un indicador de estado para comunicar su estado de rendimiento.
Una vista de histograma proporciona un cronograma para señalar los picos de rendimiento de cada métrica durante la captura de las sesiones en tiempo real.
Tutorial de juego de supervivencia y de plataformas según el momento del día
Aprende a crear mecánicas básicas de subida de nivel y salto temporal que cambien la jugabilidad en función del momento del día. De día, se trata de un juego de plataformas en el que el jugador recoge monedas, pero de noche se convierte en una lucha por la supervivencia en la que el jugador se defiende de las hordas de criaturas.
Echa un vistazo al tutorial Juego de supervivencia y de plataformas según el momento del día para obtener más información sobre cómo configurar el juego y la dirección artística de la escenografía, la creación de una IU personalizada y la adición de música.
Documentación sobre nuevos ejemplos de diseño de dispositivos
¿Quieres aprender nuevas y divertidas formas de utilizar los dispositivos? Consulta nuestros dos nuevos documentos de ejemplo de diseño de dispositivos.
La página de ejemplos de diseño de dispositivos barrera comienza mostrando cómo crear un borde básico y, a continuación, cómo construir una zona de aparición protegida. Después se describen los pasos necesarios para crear un juego de prueba contrarreloj cuerpo a cuerpo.
La página de ejemplos de diseño de dispositivos rastreador ofrece diferentes formas de utilizar este dispositivo, desde la construcción de un escape room cronometrado hasta la creación de un juego de agricultura.
Actualizaciones y correcciones del inventario del explorador de contenido
Consulta las últimas novedades, actualizaciones y correcciones de errores del inventario del explorador de contenido.
La nueva IU del explorador de contenido es la predeterminada
La nueva navegación e IU del explorador de contenido es ahora la IU por defecto. Puedes obtener más información sobre cómo desplazarte por la nueva IU en Cómo navegar por el menú del explorador de contenido.
Actualizaciones y correcciones de dispositivos
Novedades:
Dispositivo marcador de jugador: las opciones Color principal y Color secundario ahora solo están disponibles cuando el ajuste Mostrar marcador esté configurado en Sí.
Dispositivo marcador de jugador: las opciones Visible para el jugador registrado y Duración de la baliza ya no dependen del ajuste Frecuencia de actualización de posición.
El estado de la retícula, como el texto Sin munición, puede ocultarse mediante la nueva opción Mostrar retícula del dispositivo controlador del HUD.
Hemos añadido la opción Destruir a la opción Elementos para ocultarse.
Los dispositivos de barra de desplazamiento cuentan con una nueva selección en la opción Estilo visual: Barra de mina. Por ahora, la única diferencia es la malla que se aplica al spline. Los efectos visuales y sonoros, y todo lo demás, deben ser idénticos a los de la variante Standard.
Correcciones:
El comportamiento de la explosión del barril ahora funciona correctamente en el estado de reinicio de la partida.
Hemos corregido un error que provocaba que el espíritu de tierra no dejara de masticar tras escupir un objeto.
Ya no es posible evitar las restricciones de objetos mediante la función Arma rápida.
Hemos corregido un error por el que el cronómetro no se reiniciaba cuando estaba activada la opción Reiniciar cronómetro al no superar el control de equipo o clase.
Hemos corregido un error que impedía que los usuarios pudieran modificar el dispositivo objetivo cronometrado tras iniciar y finalizar la partida.
Hemos corregido un error que provocaba que la mitad superior del dispositivo torreta automática fuera inmune al daño de las armas.
Hemos corregido un error que causaba que la cuenta atrás del HUD no apareciera después de activar el dispositivo objetivo cronometrado.
Hemos corregido un error por el que los usuarios no podían interactuar con elementos o dispositivos dentro del volumen de una fogata.
Hemos corregido un error que hacía que la animación de la cuenta atrás del Elemen-tal se interrumpiera cuando había otro usuario presente.
Hemos corregido un error que imposibilitaba la interacción de los usuarios de los vestidores con los dispositivos cuando finalizaba la cuenta atrás para el inicio de la partida.
Hemos corregido un error que ocasionaba que las criaturas no aparecieran entre los muros construidos por los jugadores cuando había espacio para ello: la opción Destruye estructuras ahora se oculta si SpawnThroughWalls está desactivada en los ajustes de la isla.
Hemos corregido un error por el que el dispositivo colocador de elementos no podía empezar a moverse a través de la función Begin en Verse a menos que se llamara primero a la función Sleep.
Hemos corregido un error que impedía que el dispositivo activador se activara al entrar en contacto con el agua.
Hemos corregido un error que permitía a los jugadores utilizar armas mientras eran invisibles tras cambiar de cosméticos dentro de un vestidor.
Dispositivo generador de tanques: la visión térmica ahora funciona cuando se apunta con el tanque.
Nuevas armas
Lesionador
Láser explosivo de plasma
Fusil de asalto de daño colateral
Fusil de tirador de ojo de halcón
Pistola doble del Barón
Pistola con silenciador mítica
Escopeta Tima y Dora
Nuevos objetos
Granada de niebla curativa
Bidón de sorbete legendario (el bidón de sorbete legendario existente ha pasado a llamarse bidón de sorbete de legado)
Barrera portátil
Escáner de pulsos
Salpicón dorado
Termita
Nuevos prefabricados
Torre de vigilancia de dojo japonés
Cruce Kenjutsu de dojo japonés
Santuario Brilloígneo de dojo japonés
Santuario Aguasfrías de dojo japonés
Edificio de Ciudad Caída C
Edificio de Ciudad Caída D
Plataforma de Refinería Radical
Taladro de Refinería Radical
Nuevas galerías
Galería de jardín zen de dojo japonés
Galería de paredes y vallas de dojo japonés
Galería de tejados de dojo japonés
Galería de cimientos de dojo japonés
Galería de escaleras y suelos de dojo japonés
Galería de elementos de dojo japonés
Galería de elementos de avión de la selva
Galería de paredes y tejados de Refinería Radical
Galería de escaleras y suelos de Refinería Radical
Galería de elementos de Refinería Radical A
Galería de elementos de Refinería Radical B
Galería de elementos de Refinería Radical C
Correcciones de errores de la comunidad
Las siguientes correcciones corresponden a errores que nos habéis hecho llegar a través de los foros. ¡Gracias por vuestra paciencia y por informarnos de ellos!
Hemos corregido un error que causaba que el banco de conversación no mostrara el nombre del hablante y el diálogo de los jugadores que se unían.
Hemos corregido un error por el que el dispositivo explosivo atravesaba el mapa tras interactuar con el dispositivo botón dos veces seguidas.
Hemos corregido un error que provocaba que la función RemoveWidget no se limpiara correctamente.
Hemos corregido un fallo del editor que se producía al enviar cambios para el material de un mapa.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Novedades:
Hemos añadido etiquetas que faltaban a varios objetos y armas.
Forzar sensibilidad máx. del panel táctil: hemos añadido un ajuste de usuario de teclado/ratón exclusivo para PC con Windows que cambia la sensibilidad del panel táctil mientras el juego está enfocado, de modo que no se suprima la entrada del panel táctil mientras se utiliza el teclado. El ajuste está activado por defecto y el usuario puede desactivarlo.
Correcciones:
Hemos corregido un error que provocaba que la cámara lenta al finalizar la ronda no funcionara correctamente.
Hemos corregido un error que causaba que las estructuras construidas por los jugadores no se conservaran entre partidas cuando estaban configuradas para ello.
Hemos corregido un error que hacía que la ruta de patrulla de la IA no se moviera a una nueva ruta asignada cuando se le asignaba una después de que no se pudiera alcanzar su ruta actual.
Hemos corregido un error que hacía que los PNJ dejaran de usar gestos cuando el jugador cambiaba de gesto.
Hemos corregido un fallo de la cámara en primera persona por el que el efecto visual de la granada aturdidora desactivaba el efecto de renderizado que evita que el arma se recorte con la geometría del mundo.
Hemos corregido un error por el que la herramienta teléfono borraba el último actor sobre el que se pasaba el ratón si el teléfono ya no se situaba sobre un objetivo.
Hemos corregido la acción de eliminar de la herramienta teléfono que borraba el último objeto sobre el que se había pasado el ratón, aunque no se hubiera pasado el ratón por encima de ningún objeto.
Hemos borrado el objetivo activo de la herramienta Mover cuando no hay objetivos válidos entre los que seleccionar.
Hemos corregido un error de una anulación en vehículos y sillas que permitía que jugadores invisibles se sentaran en ellos.
Hemos corregido un error que provocaba que la pistola de bengalas respondiera incorrectamente al ajuste de la isla Consumibles infinitos.
Hemos corregido un error que hacía que al disparar la pistola de bengalas o la pistola de fuegos artificiales con munición infinita hubiera que descartarlas.
Hemos corregido un error que impedía que la IU del creador de estadísticas se mostrara correctamente cuando un jugador se unía a una partida en curso.
Hemos corregido un error que evitaba que la superposición de la tormenta se mostrara en el minimapa en las experiencias del modo Creativo.
Problemas de los jugadores de prueba
Los jugadores de prueba no aparecen la primera vez que se activa el inicio automático en la isla.
Solución temporal: detén el juego e inícialo de nuevo.
El modelo del jugador de prueba puede aparecer estirado cuando se encuentra en estado derribado y lejos del jugador.
El número de jugadores en pantalla puede ser inexacto tras eliminar a los jugadores de prueba y finalizar la ronda.
Los jugadores de prueba no sueltan tarjetas de reinicio.
Si detienes una sesión antes de que hayan aparecido todos los jugadores de prueba, la próxima vez aparecerá el número incorrecto.
Generar unos 100 jugadores de prueba puede interrumpir la aparición y provocar que estos dejen de aparecer.
El número de jugadores de prueba no se puede establecer manualmente por encima de 30 en UEFN sin utilizar la opción Rellenar.
El uso de jugadores de prueba no representa el coste de rendimiento de una partida con jugadores reales.
Los jugadores de prueba no están habilitados en las islas de LEGO® ni en las de Fall Guys.
Esto se abordará en una próxima versión.
En la actualidad, los jugadores de prueba no pueden activar las siguientes acciones:
Dispositivo Interruptor
Dispositivo potenciador
Dispositivo de zona de captura
Plataforma de punto de control
Actualizaciones de islas de marcas
Islas de LEGO®
Correcciones:
Hemos corregido un error que causaba que el bucle de audio del dispositivo de montaje se quedara atascado.
Islas de las Tortugas Ninja
Novedades:
El PNJ Mouser ahora admite el uso del modificador de personaje de la ruta de patrulla, que puede añadirse a la definición de personaje, lo cual le permite ser asignado a rutas de patrulla y patrullar por ellas.
Rocket Racing
Novedad:
Hemos añadido una nueva opción (Retardo de recarga) al dispositivo Aro de Nitro de Rocket Racing. Esta opción controla el retardo entre el estado de enfriamiento que se activa cuando alguien pasa por el aro y el momento en que comienza realmente el enfriamiento. El retardo puede ser de 0 a 5 segundos. También se puede acceder al retardo con Verse en UEFN, mediante el uso de
SetCooldownDelayyGetCooldownDelay.Hemos aumentado el tiempo máximo del servidor para construir islas de Rocket Racing a 4 horas.
Ahora los creadores pueden cambiar la duración del modo Contrarreloj en las islas de Rocket Racing con la opción
MatchTimeLimitSecondsen el dispositivo `RR Speed Run Race Manager`.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Novedades:
Los actores de malla estática ahora son compatibles con la herramienta teléfono. Ahora hay un indicador
(EnabledForPhoneTool)que se puede desactivar en los actores de malla estática para impedir las interacciones con la herramienta teléfono.Este indicadorse desactiva en los actores de malla estática que se utilizan como suelo para evitar interacciones accidentales. Esto obligará a volver a guardar algunos actores en los mapas existentes al iniciar una sesión.Hemos añadido una comprobación al iniciar una sesión en UEFN para los actores de malla estática. Si los nombres coinciden entre los nombres comunes utilizados como terreno, se desactiva la interacción con la herramienta Mover.
Correcciones:
Hemos corregido un error que hacía que el tamaño mínimo de UEFN no fuera coherente con el modo Creativo, lo que impedía al cliente volver a seleccionar los recursos.
Animación y cinemáticas
Novedades:
La pestaña Capa de animación ya está disponible en UEFN.
Hemos expuesto el modo de aceleración para el accionamiento de articulaciones angulares y lineales.
Correcciones:
Sequencer: hemos corregido las rutas de movimiento raíz en el caso de un actor con hueso raíz intercambiable para que el actor camine a lo largo de la ruta en lugar de que la ruta se mueva junto con el personaje.
Sequencer: hemos corregido el movimiento raíz y la creación del mismo en los casos en los que el componente de malla esquelética no es el componente raíz y tiene un desfase rotacional (como de 90 grados).
Sequencer: el «movimiento raíz» de la pista de animación funciona ahora con Evaluar sección más cercana. Anteriormente, al utilizar esta opción con pistas de secuencia de animación, solo se tomaba la pose anterior de la sección, pero no se aplicaba correctamente el movimiento raíz.
Hemos corregido un error en la grabadora de tomas por el que las pistas de transformación almacenaban valores incorrectos y provocaban una reproducción incorrecta de Sequencer.
Hemos corregido un problema de inestabilidad de las partículas al participar en una articulación libre. Hemos desactivado el condicionamiento por inercia de las partículas al participar en una articulación libre.
Hemos corregido las diferencias en el comportamiento del cubo de empuje con distintos FPS. Hemos aplicado un impulso de escala en
UCharacterMovementComponent::ApplyImpactPhysicsForcespara que coincida con la escala de tiempo.Hemos corregido un error que provocaba que las partículas no entraran en reposo desde una llamada externa a
SetObjectState(Sleeping)en modo asíncrono.Hemos corregido el centro de masa y el nuevo cálculo de inercia con el empuje del centro de masa.
Hemos corregido el movimiento raíz del hueso raíz para que coincida entre secciones añadiendo la opción Ignorar bloqueo de la raíz a los ajustes de extracción. Esto no funcionaba porque los cálculos para comparar las posiciones de los huesos raíz no funcionaban cuando se seleccionaba Forzar bloqueo de la raíz en las opciones de secuencia de animación.
Audio
Hemos expuesto la modulación como una propiedad en las fuentes de MetaSound en UEFN.
Hemos corregido el audio que se repetía en una secuencia cuando la dilatación del tiempo se configuraba por debajo de 1 y el audio no se establecía en bucle.
Editor
Novedades:
Hemos corregido los recursos que faltaban en el explorador de contenido de UEFN al iniciar el editor con la opción Abrir el último proyecto al inicio activada.
Hemos simplificado los distintos cuadros de diálogo que aparecen al iniciar una sesión en un mapa no predeterminado en un único cuadro de diálogo que solo aparece cuando es necesaria la intervención del usuario.
La opción Exportar localización ahora se ejecuta dentro de la instancia actual del editor, lo que ofrece una mejora significativa del rendimiento (se ejecuta en segundos en lugar de minutos) en comparación con la ejecución como una instancia independiente del editor.
Hemos llevado a cabo diversas mejoras en la colocación y manipulación de trampas en el editor:
Las trampas ahora reevalúan su colocación cada vez que se mueven durante la colocación, lo que facilita en gran medida la visualización del modo de disposición de una trampa.
Las construcciones que tengan trampas acopladas ahora pueden moverlas de forma que se conserve correctamente el acoplamiento. Esto también garantiza que las trampas de pared permanezcan fijadas en el lado correcto de la construcción, ya que anteriormente girar una pared 180 grados provocaba que la trampa invirtiera su lado de fijación.
Los blueprints ya no se corrigen automáticamente antes de cargarse.
En vez de ello, se validarán antes de cargarlos para verificar que no tienen contenido restringido. Si se detecta que un blueprint tiene contenido restringido, se ofrecerá la opción Corregir blueprint para repararlo de forma precisa.
De este modo se evitan los problemas que se producían cuando los blueprints con contenido restringido (normalmente los migrados desde UE) se autocomprobaban de forma silenciosa antes de cargarse, lo que ocasionaba problemas de contención en los equipos.
Hemos mejorado la redacción de varias burbujas informativas.
Hemos actualizado la burbuja informativa del botón Abrir sesión para indicar que puede estar desactivado debido a que UEFN no está actualizado.
Correcciones:
Hemos corregido algunas entradas de menú que no aparecían al hacer clic con el botón derecho en los recursos del juego en el explorador de contenido.
Hemos corregido un error en la herramienta de nota anclada que provocaba que el modo de selección se desajustara.
Hemos corregido la falta de sincronización de las etiquetas de los actores cortados en UEFN con la edición en tiempo real.
Entornos, paisajes e iluminación
Novedades:
Hemos llevado a cabo varias optimizaciones para esculpir paisajes.
Hemos añadido las opciones Visualizadores de paisaje y LOD al menú de modos de visualización del editor de niveles de UEFN.
Hemos añadido la preferencia del editor Realizar ajuste de celda de Fortnite mientras se arrastra, que activa el ajuste de celda de Fortnite en las piezas de construcción al arrastrarlas en el visor del editor de niveles.
Correcciones:
Hemos sustituido el ajuste del mundo Deshabilitar ajuste de celda del editor por la preferencia Habilitar ajuste de celda de Fortnite, que se puede cambiar cómodamente desde el visor del editor de niveles.
Hemos corregido un fallo que se producía al mostrar la malla de colisiones del paisaje después de que un recurso de material no se cargara.
Hemos corregido la importación de mapas de altura del paisaje desde un conjunto de imágenes en casilla cuando la ruta del archivo contiene corchetes.
Hemos corregido la importación de mapas de altura del paisaje en el modo de expansión cuando la región de destino se extiende fuera del paisaje.
Hemos corregido los nombres de los archivos de exportación de mapas de altura del paisaje cuando las regiones no están cargadas. También hemos ocultado el control de IU para el modo de exportación (solo cargado frente a todo) cuando se selecciona la exportación, ya que no tiene ningún efecto.
Hemos actualizado la máscara de material físico al anular la pintura o borrar el mapa de peso. La máscara también detecta los mapas de peso de los componentes que han perdido sus últimos téxeles distintos de cero y sigue con las notificaciones de actualización correctas.
Hemos corregido la generación de datos erróneos del material físico del paisaje tras abrir un mapa.
Hemos corregido pequeños errores que ocurrían en el comando de consola de GTAO.
Materiales
Correcciones:
Hemos eliminado las CVAR
r.MaterialEditor.AllowIgnoringCompilationErrorsy todas las entradas der.Material.ContextMenu.*, y las hemos sustituido por las opciones correspondientes en la configuración del editor de materiales.Hemos corregido fallos ocasionales que se producían al cambiar los ajustes de escalabilidad, posiblemente debido a que no se alcanzaban los datos de expresión uniformes. Ahora, al modificar los ajustes de escalabilidad, siempre se actualizan los datos de expresión uniformes de los materiales cuando cambia algún ajuste.
Hemos corregido un error que ocurría al intentar duplicar un material predeterminado con un nombre EditorOnlyData incorrecto.
Modelado
Novedades:
Hemos añadido la selección de elementos de malla y sus funciones relacionadas a la nueva barra de herramientas del visor en el modo de modelado.
Correcciones:
Hemos corregido un error que podía provocar que la herramienta Editar punto de traslación se bloqueara al deshacer/rehacer.
Nos hemos asegurado de que los usuarios no puedan aceptar demasiado pronto la herramienta Instantánea de UV mientras está ocupada calculando, y hemos añadido una aclaración mediante comentarios visuales que se mostrarán mientras se produce este cálculo.
Hemos corregido un error que causaba que la herramienta Escultura dinámica registrara advertencias de «tipo de pincel desconocido» al utilizar pinceles Kelvinlet.
El algoritmo de descomposición convexa de la herramienta Malla a colisión funciona ahora con mallas de entrada planas. Generará envolventes convexas con una anchura en función del ajuste Engrosar al fallar la envolvente.
Unreal Revision Control
Hemos añadido el permiso POST_NOTIFICATIONS a
AndroidTargetDevicepara evitar el cuelgue de la aplicación.
Scene Graph
Novedades:
Hemos añadido
<final_super>a los componentes de Scene Graph.Hemos eliminado algunas formas espaciales antiguas.
Hemos eliminado las consultas espaciales en desuso.
Actualizaciones y correcciones de Verse
Correcciones:
Hemos corregido un error de validación. Hemos actualizado las secuencias de comandos para adaptarlas a los jugadores de prueba.
Hemos llevado a cabo varias correcciones en el latido que no se reproduce y el cronómetro de puntuación de elementos que no funciona.
Hemos actualizado el compilador para que, en lugar de bloquearse o cerrarse, genere un mensaje de error si una clase hereda de una estructura.
s := struct{} c := class(s){}Hemos realizado cambios para corregir la función
GetButtonText()en Verse en el dispositivo de mensajes del HUD para que devuelva el valor correcto del texto.
Actualizaciones y correcciones del lenguaje Verse
Correcciones:
Hemos convertido los racionales en comparables. Hemos convertido
inten un subtipo derational.Hemos corregido la gestión de
<localizes>de los comentarios en la cadena, y los comentarios y espacios en blanco dentro de los interpolantes de la cadena.Los métodos de las interfaces ahora tienen implementaciones por defecto. Es posible anular la implementación en una clase, pero no en otra interfaz.
Las interfaces pueden contener campos de datos sin valores por defecto. Es posible anular un campo de datos de una interfaz en una clase, pero no en otra interfaz. Una clase que hereda de una interfaz en más de una ruta solo obtiene una copia de cada campo de datos de la interfaz.
Solo hay un valor
V0enc.Versei0 := interface { V0:int } i1:= interface(i0){ V1:int } i2:= interface(i0){ V2:int} c := class(i1,i2) {} O:c=c{ V0:=1, V1:=2, V2:=3 }VerseO.V0 access the unique V0 O.(i1:)V access the V in i1 O.(i2:)V access the V in i2
Actualizaciones de la API
Novedades:
Los códigos de creador que utilicen los tipos de
/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMathy/Verse.org/SpatialMathtendrán que calificar completamente el uso de esos tipos. Por ejemplo:
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Verse.org/SpatialMath }
my_class := class():
OldVector:(/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3 := (/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3{}
NewVector:(/Verse.org/SpatialMath:)vector3 := (/Verse.org/SpatialMath:)vector3{}