La actualización 31.00 presenta un lavado de cara para el explorador de contenido del inventario del modo Creativo, disponible a partir de hoy para los usuarios que opten por la interfaz de usuario actualizada.
Explorad un nuevo dispositivo sincronizador de canciones para Patchwork que hará que vuestras islas sigan el ritmo. La actualización también incluye opciones mejoradas para optimizar el uso de memoria de Patchwork en vuestras islas.
Las islas de LEGO® incluyen una gran variedad de dispositivos nuevos, como el generador de PNJ, armas adicionales y galerías espaciales futuristas.
Por último, los creadores que añadan generadores de PNJ al secuenciador en UEFN deben asegurarse de que conocen los nuevos cambios del secuenciador y cómo afectan al dispositivo generador de PNJ.
Ahora los comentarios sobre la moderación de islas incluyen capturas de pantalla
Ahora el portal para creadores incluye capturas de pantalla de las infracciones de vuestras islas junto con la moderación correspondiente. En las capturas de pantalla de moderación se mostrarán las razones que han provocado que la isla no haya pasado el proceso de revisión. Se encontrarán en la pestaña de versión pública. Tened en cuenta que las capturas de pantalla que contengan imágenes no permitidas o inadecuadas no se compartirán. Este contexto adicional debería facilitaros el diagnóstico y la resolución de problemas de vuestras islas antes de que volváis a enviarlas a moderación.
Mejoras del explorador de contenido del modo Creativo
Ahora los creadores del modo Creativo pueden utilizar una versión actualizada del explorador de contenido, que acelera y mejora los procesos de trabajo de los creadores en el modo Creativo de Fortnite, lo que os ayudará a crear y mejorar contenido más rápido.
Ahora proporcionamos acceso directo a las categorías y filtros para las plataformas con mando, teclado y ratón, lo que facilita y agiliza la navegación entre ellas.
También tenéis la opción de ocultar los paneles de categoría y filtro y acceder a ellos solo cuando lo necesitéis; esto aumenta el número de elementos que se muestran. La nueva opción de filtrado sirve para acotar los resultados de búsqueda.
Podréis optar a esta opción de navegador a través del menú "...", empezar a probarlo y darnos vuestra opinión. Decidnos lo que pensáis aquí.
Nuevo dispositivo sincronizador de canciones de Patchwork
El dispositivo sincronizador de canciones de Patchwork ya está disponible para ayudar a los creadores a sincronizar música, efectos visuales y jugabilidad en sus experiencias. Usad el sincronizador de canciones junto con las secuencias de nivel, los datos MIDI y otros dispositivos de Patchwork para que sigan la misma línea temporal. Este dispositivo resultará especialmente útil para los creadores que crean conciertos u otras experiencias de juego musicales. Para obtener más información, consultad los manuales del dispositivo sincronizador de canciones.
Nuevo ajuste de la isla de modo de memoria de Patchwork
Se ha añadido una nueva opción de modo de memoria de Patchwork a los ajustes de la isla. Si se habilita, se reducirá el uso de memoria de los dispositivos de Patchwork, pero se limitará la capacidad de ajuste de controles de dispositivo dentro del mundo con la herramienta Patchwork. Esto está diseñado para los creadores que deseen usar dispositivos de Patchwork para controlar el sonido de sus juegos, pero que no quieran que los jugadores puedan acceder a dichos dispositivos dentro del juego. Cuando se habilita esta opción, los dispositivos funcionarán con normalidad, pero se ocultarán algunos efectos visuales y elementos de la interfaz de los dispositivos y cables.
También veréis en UEFN que todos los dispositivos de Patchwork tienen nuevas opciones de estado de pantalla. Establecer el estado de pantalla como Cerrado antes de ejecutar el juego también reduce el uso de memoria de dichos dispositivos.
Actualización del generador de PNJ en Sequencer
Hemos actualizado la forma en la que el dispositivo generador de PNJ funciona en el secuenciador. A partir de ahora, un dispositivo generador de PNJ que se arrastre a un secuenciador requerirá una pista de duración del vínculo. Esta actualización podría afectar a vuestras islas ya existentes y a futuras creaciones.
Con la actualización 31.00, esta pista se añadirá automáticamente cuando un dispositivo generador de PNJ se arrastre hasta un secuenciador. Si embargo, en las secuencias ya existentes que contengan generadores de PNJ no se añadirá esta pista automáticamente, por lo que no superarán la validación en caso de configurarse en dispositivos de secuencias cinemáticas. De este modo, os recordará que debéis incluir la pista de duración del vínculo. A lo largo de la actualización 31.00, las secuencias seguirán siendo compatibles con la versión anterior para evitar así problemas de funcionamiento.
Esta compatibilidad con versiones anteriores ya no estará disponible con la actualización 32.00. Cualquier secuencia que utilice el generador de PNJ y que no disponga de una pista de duración de la vinculación podría provocar que tu isla dejase de funcionar. Te recomendamos encarecidamente que vuelvas a publicar tus islas tras añadir la pista de duración de la vinculación a las secuencias que utilicen el dispositivo generador de PNJ mientras dure la actualización 31.00.
¡Nuevo contenido para islas de LEGO®!
Nuevas herramientas
-
Espada: pasáoslo en grande blandiendo esta arma y utilizando los mismos movimientos que en LEGO Fortnite. Actualmente, esta arma no es compatible con la voltereta, pero lo será en futuras actualizaciones.
-
Hacha de mano: ¡dejad secos de un leñazo a vuestros enemigos con la nueva hacha de mano!
-
Ballesta: esta ballesta utiliza un nuevo tipo de munición de ballesta. Cuando un jugador la dispara, el proyectil se queda atascado donde aterriza y puede recogerse para utilizarse de nuevo.
Nuevos dispositivos para islas de LEGO
-
Generador de PNJ: este dispositivo es compatible con los personajes de sets de minifiguras de LEGO.
-
Roca física: jugad y experimentad con la roca física. Actualmente, la roca física y el árbol físico no destruyen elementos de LEGO. Esto se corregirá en una futura actualización.
-
Dispositivo silla: ahora este dispositivo es compatible con los personajes minifiguras. Se ha modificado el tamaño de las sillas para que coincidan con el tamaño de las minifiguras al sentarse.
-
Potenciador de efectos visuales: ¡llevad vuestras islas al siguiente nivel con el potenciador de efectos visuales!
- Nota de los desarrolladores: el potenciador de efectos visuales es un dispositivo muy potente que los creadores pueden utilizar para conseguir efectos y comportamientos increíbles. Esta es la razón por la que hemos decidido lanzar ya este potenciador incluso si se ve afectado por algunos problemas que no hemos conseguido resolver en esta versión.
Errores conocidos del potenciador de efectos visuales:
-
La opción Efecto visual de subida de nivel no aparece al activarse. Esto ocurre tanto con personajes de Fortnite como con las minifiguras.
-
Los cambios realizados en el color de Efecto visual de aura chispa no se respetan. Esto ocurre tanto con personajes de Fortnite como con las minifiguras.
-
La opción Efecto visual de contorno no aparece al activarse. Esto ocurre tanto con personajes de Fortnite como con las minifiguras.
-
Los efectos visuales pueden verse en el jugador incluso cuando la opción Efecto visible para jugador local está configurada como No visible para el jugador local. Esto ocurre tanto en islas de Fortnite como de LEGO.
-
La opción Efecto visual de contorno no funciona en los personajes minifiguras.
-
La opción Efecto visual de brillo no funciona en los personajes minifiguras.
-
En islas de LEGO, los efectos de sonido siguen reproduciéndose incluso cuando la opción Sonido al recoger está configurada como No.
-
La opción Persistir tras eliminación no se respeta en minifiguras en caso de que la eliminación no haya sido provocada por otro jugador.
Galerías de LEGO (acceso anticipado)
Galerías espaciales: añadid una divertida temática espacial a vuestras islas utilizando las nuevas galerías de elementos y construcciones. Este conjunto se centra en conceptos como una estación o nave espaciales, y puede añadir un toque futurista o de ciencia ficción a vuestras islas.
Notas sobre el acceso anticipado:
-
De momento, el lanzamiento de estas galerías no incluye prefabricados, pero estos prefabricados complementarios llegarán al juego con la versión 31.30.
-
Como estos elementos están disponibles en acceso anticipado, es posible que sea necesario cambiar algunos detalles antes de su lanzamiento definitivo, con la versión 31.30. Si bien ahora mismo no esperamos que haya grandes cambios, conviene que tengáis en cuenta que estos elementos podrían sufrir los siguientes cambios o modificaciones para su lanzamiento definitivo con la versión 31.30:
- Colisión
- Aspecto visual
- Recursos otorgados
- Estructuras de soporte
Nueva pestaña de información técnica en el portal para creadores
Hemos añadido una pestaña de información técnica en el portal para creadores, en la que se incluyen errores de tiempo de ejecución de Verse útiles para diagnosticar islas. Echadle un vistazo a esta nueva pestaña desde el panel de navegación de uno de vuestros proyectos e investigad los errores de Verse que podrían estar afectando a vuestras islas publicadas o privadas, así como a otros proyectos en su versión de prueba de juego. Esta pestaña será a la única a la que tengáis que acudir en el futuro para analizar los parámetros de rendimiento de vuestra isla y para diagnosticar y resolver problemas. Cualquier propietario, administrador y editor del equipo podrá acceder a esta nueva pestaña.
Acciones a nivel de recursos del historial de copias de URC
Hemos añadido acciones a nivel de recursos al historial de copias de URC para añadir información contextual y conexiones entre flujos de trabajo para cuando las necesitéis. Con estas acciones, podréis acceder directamente desde un elemento de la lista:
-
Enfocarlo directamente en el visor.
-
Inspeccionarlo en el explorador de contenido.
-
Abrirlo en el visor de referencias.
Actualizaciones del complemento de URC para VS Code
Con esta actualización, hemos mejorado el complemento de URC para VS Code. Ahora podéis utilizar el panel del historial de archivo para navegar y explorar el historial de cambios de un archivo determinado. También podéis utilizar el panel del historial de copias para ver los estados anteriores y posteriores de cualquier archivo.
Materiales parametrizados en Verse
Ahora podéis exponer los parámetros de vuestros materiales en Verse. Cuando creéis un material y añadáis parámetros, estos aparecerán como cambios en la clase del material en el archivo Assets.digest.verse. Cuando configuréis vuestro material en una malla, luego podréis modificar los parámetros del material en Verse durante el tiempo de ejecución. Actualmente, solo son compatibles los parámetros escalar, vector4 y textura.
Validación de propiedades
Se ha habilitado la validación de propiedades para UEFN a modo de aviso. La validación es el proceso que permite certificar la validez de los datos de muchas formas.
Hay una nueva funcionalidad de corrección para dos errores de validación comunes de UEFN:
-
Cambios no autorizados de propiedades, que se producen al modificar propiedades a las que UEFN no debería tener acceso.
-
Valores no autorizados de propiedades, que se producen al hacer referencia a algo a lo que UEFN no debería tener acceso.
Esta funcionalidad de corrección detecta qué propiedades se resuelven con un estado no válido y las devuelve a su valor predeterminado.
Todos los cambios realizados por esta herramienta de corrección pueden modificarse (y por lo tanto deshacerse), y solo afectarán al estado en memoria de vuestro contenido hasta que decidáis guardarlo.
Además, todas las correcciones automáticas generarán un informe en el que figurarán todas las propiedades devueltas a sus valores predeterminados, la razón, y cuál era su valor antes del cambio. Gracias a esto, podréis tomar decisiones fundamentadas sobre si queréis conservar estos cambios automáticos o deshacerlos y arreglar los errores manualmente. Para obtener más información sobre la validación de propiedades, consultad Herramienta de validación y corrección.
Actualizaciones del dispositivo de controles de desplazamiento lateral
Se han añadido nuevas opciones del dispositivo de controles de desplazamiento lateral.
-
Opciones del dispositivo * Agacharse y Saltar:
-
Deshabilitado: los jugadores no pueden saltar o agacharse.
-
Dedicado: los jugadores usan el control ya vinculado a las acciones de saltar o agacharse.
-
Movimiento: los jugadores usan el control vinculado hacia arriba para saltar y hacia abajo para agacharse.
- AVISO: A partir de la actualización 31.10, habrá que mantener el botón de agacharse en lugar de pulsarlo para activarlo.
-
-
Dirección de apuntado: establece cómo apunta el jugador mientras esté en el modo de desplazamiento lateral.
-
Orientado: usa la dirección hacia la que mira el jugador para apuntar.
-
Movimiento cardinal: los jugadores pueden usar los controles arriba/abajo/izquierda/derecha para apuntar a esas direcciones.
-
Movimiento de alcance completo: usa la dirección hacia la que se desplaza el jugador para apuntar; por ejemplo, si mantiene avanzar y arriba, apuntará hacia delante y arriba.
-
Manual de alcance completo: los jugadores apuntan con el ratón o el stick derecho, como si fuera un juego de disparos de palanca doble.
-
Actualizaciones del dispositivo de barra de desplazamiento
Ahora el dispositivo de barra de desplazamiento tiene ajustes visuales nuevos. Con la nueva opción del dispositivo Estilo visual, los creadores podrán alternar entre las barras de desplazamiento estándares de Ciudad MEGA y una versión con cables muy parecida a la que ya incluyó en el Capítulo 5 de Battle Royale. Hay una opción del dispositivo más que permite añadir una de estas dos decoraciones a la barra: Luces de patio o Luces festivas (solo disponible cuando la opción Estilo visual se establezca en Cables).
Nuevas armas
-
Fusil ariete (asalto de ráfaga)
-
Pistola regia
-
Microsubfusiles dobles
-
Escopeta soberana
Nuevos prefabricados y galerías
-
Edificio con piscina de Carretes Conservados
-
Edificio central de Carretes Conservados
-
Anfiteatro de Carretes Conservados
-
Galería de paredes de Carretes Conservados
-
Galería de tejados de Carretes Conservados
-
Galería de suelos de Carretes Conservados
-
Galería de anfiteatros de Carretes Conservados
-
Galería de elementos de Carretes Conservados
Corrección de errores de la comunidad
La siguiente lista de correcciones comprende los errores que nos habéis enviado a través de los foros. ¡Gracias por vuestra paciencia y por informarnos sobre ellos!
-
Se ha corregido un error que provocaba que el objeto muñeco de nieve sigiloso y sus bolas de nieve no funcionaran correctamente.
-
Se ha corregido un error que provocaba que el dispositivo rastreador ignorara una categoría de arma o los ajustes de solo disparo a la cabeza.
-
Se ha corregido un error que provocaba que la colisión del dispositivo objetivo siguiera desactivada pese a haberse activado.
-
La clase SUV Valet se ha pasado a Verse.
-
Se ha corregido un error que provocaba que los múltiples SUV y los generadores de autobuses de batalla acorazados no aparecieran si se acercaban mucho.
-
Se han corregido unos métodos paramétricos que bloqueaban los servidores de los proyectos grandes.
-
Se ha corregido un error del atributo @editable_container.
-
Se ha corregido un error que provocaba que a los vehículos no tripulados no les afectaran las zonas de daño.
-
Se ha corregido la precisión de apuntado de las cámaras de la vista desde arriba y de palanca doble.
-
Se ha corregido un error que afectaba a la cámara de palanca doble y al uso del ratón cuando el tamaño del HUD era inferior a 100 %.
-
Ahora los proyectos de UEFN se pueden guardar en rutas que contengan puntos de unión de un directorio.
-
Se ha corregido un error que provocaba que FindComponents de Scene Graph no devolviera todos los componentes.
-
Se han corregido las notas ancladas que persistían entre niveles.
-
En plataformas móviles, ahora el dispositivo silla muestra el mensaje para bajarse.
-
Se ha corregido un error que provocaba que los PNJ no aparecieran en según qué mallas.
Actualizaciones y correcciones del modo Creativo
Correcciones:
-
Se ha corregido un error que provocaba que los accesorios de armas desaparecieran al retroceder o avanzar en una repetición.
-
Se ha eliminado la descripción genérica de "Coloca una construcción/galería al instante" para galerías y prefabricados en el explorador de contenido del modo Creativo.
-
Se ha corregido un error que provocaba que el jugador pudiese infligir daño durante la cuenta atrás de la partida en el modo Creativo.
Dispositivos
Correcciones:
-
Se ha modificado la superposición de efectos de sonido del altavoz de Patchwork para que solo se vea afectada por la opción de superposición del dispositivo. El potenciómetro de volumen ya no afecta a la atenuación.
-
Se ha corregido un error que provocaba que los generadores de Fang no generasen un vehículo después de que el jugador volviese a la isla desde la sala.
-
Se ha corregido un error que deshabilitaba el dispositivo cactus curativo al editar la isla y lo ocultaba, de forma que impedía que se interactuase con él al editar.
-
Se ha corregido un error que provocaba que el selector de elementos de personaje no respondiese a las entradas táctiles ni a botones en los dispositivos de personaje, generadores de guardias, controladores de personaje o maniquís de baile.
Actualizaciones y correcciones del modo Creativo y UEFN
Novedades:
-
Si vuestro proyecto tenía originalmente centinelas que hubieran marcado guardias neutrales como objetivo, tendréis que activar la nueva opción para continuar haciéndolo.
-
Ahora el ajuste Reproducir en la ubicación: jugadores registrados debería funcionar como es debido en vez de hacerlo para todos los jugadores.
Correcciones:
- Se ha corregido la colisión y la física de las bolas de nieve creadas al destruir un muñeco de nieve sigiloso. Ahora las bolas de nieve se podrán recoger, llevar, soltar, lanzar y acumular de forma correcta.
Dispositivos
Novedades:
-
Se ha añadido la opción Estadística registrada al dispositivo evaluador de atributos para registrar cualquier estadística de minijuegos y no solo la puntuación. Se han renombrado las opciones Puntuación mínima del jugador y Puntuación mínima del equipo como Estadística mínima de jugador y Estadística mínima de equipo, respectivamente.
-
Se ha corregido un error de navegación con el elemento Concert StageBase 03 Celebration. Ahora podrá generar datos de navegación sobre el elemento.
-
Se han añadido varias actualizaciones a la IA y los generadores:
-
Nuevas opciones para controlar mejor cómo el dispositivo generador de guardias selecciona la ruta en la que generar a un guardia.
-
Nueva función del dispositivo de ruta de patrulla que envía a la IA a la siguiente ruta del grupo. Se ha añadido una opción para ordenar rutas dentro de un grupo.
-
Se ha añadido una función para asignar una IA a una ruta que anteriormente solo estaba disponible en Verse.
-
Correcciones:
-
Se ha corregido el error que provocaba que los guardias de IA no entrasen en el modo patrulla tras deshabilitar la ruta que estaban siguiendo. Se ha añadido una nueva opción al dispositivo generador de guardias para controlar si los guardias deberían volver a seguir la ruta una vez se haya habilitado.
-
Se ha corregido el error que provocaba que el dispositivo centinela no marcase como objetivo a los guardias del equipo neutral ni a animales salvajes. Ambos ajustes están configurados de forma predeterminada como No.
-
Se ha trasladado el dispositivo cactus curativo a la carpeta de entorno en el explorador de contenido.
-
Se ha trasladado el dispositivo Aro de Nitro a la carpeta de movimiento en el explorador de contenido.
-
Se ha corregido el error que provocaba que el dispositivo rastreador rastrease de forma incorrecta a no jugadores.
-
Se ha corregido un error que provocaba que la opción Compensación con el agua del dispositivo zona de pesca no se viese correctamente afectado por un dispositivo de agua superpuesto al editar una isla. En caso de que se coloque un nuevo dispositivo de agua sobre un dispositivo zona de pesca ya existente, este último no se ajustará hasta que se personalice o se vuelva a cargar la isla.
-
Se ha corregido un error relacionado con el dispositivo volumen de daño, de forma que ahora puede aplicar daño a personajes PNJ asignados al equipo afectado.
-
Se ha corregido un error por el que, al colocar una estación de servicio de vehículos copiada, siempre mostraba el surtidor de combustible y la plataforma de reparación sin importar cuáles fueran las opciones Mostrar surtidor de combustible y Mostrar plataforma de reparación del dispositivo.
-
Se ha corregido la opción del dispositivo Reproducir en la ubicación en los altavoces de Patchwork para que se comporte como está descrito. Si se configura como Jugadores registrados, el sonido de ese altavoz se reproducirá para los jugadores que hayan sido registrados en él, y se atenuará en función de los ajustes de dicho altavoz.
-
Se ha corregido un error en el regulador de valor de Patchwork por el que el texto del dispositivo conectado podría no actualizarse correctamente en todos los clientes cuando el cable está conectado al control de otro dispositivo.
-
Se ha deshabilitado la cámara de apuntado en primera persona para las armas con mira al usar una opción de palanca doble en el dispositivo de controles en tercera persona para poder apuntar.
-
Se ha mejorado la precisión de las armas en el modo de palanca doble en el dispositivo de controles en tercera persona.
-
Se ha corregido un error por el que el usuario no podía colocar el dispositivo barril de nitro cuando la opción de colisión de la herramienta teléfono estaba configurada como Todo.
-
Se ha corregido un error que impedía que se renderizara la malla de holograma rojo tras duplicar un dispositivo barril de nitro.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Novedades:
-
Si necesitáis una pared invisible que no bloquee proyectiles, podéis usar el dispositivo barrera.
-
Cualquier secuencia existente que tenga un generador de PNJ en una secuencia de nivel necesitará que se añada una pista de duración del vínculo, si no, no superará la validación al acoplarse a un dispositivo de secuencia cinemática.
Correcciones:
-
Se ha eliminado la barra de salud de una secuencia cinemática en la plantilla de Juego de carreras con persistencia de Verse.
-
Se han corregido los proyectiles que atraviesan zonas mediante el perfil de colisión InvisibleWall.
-
Ahora Nintendo Switch es compatible con las pegatinas luminosas y las funciones y partículas de luz.
Dispositivos
Correcciones:
-
Se ha corregido un error en la opción ItemList del generador de guardias. Ahora solo muestra las armas compatibles al intentar escoger elementos en UEFN.
-
Se han corregido los errores de validación que se producían al usar el dispositivo de torreta automática con recursos de malla estática que no son predeterminados.
-
Se ha corregido un error por el que cualquier dispositivo teletransportador recién colocado aparecía invisible en el modo de vista del juego.
-
Se han añadido etiquetas de búsqueda a los siguientes dispositivos: malla animada, secuencia cinemática, secuencia diurna, rig de luz ambiental.
-
Se ha trasladado el dispositivo de perfil de creador a la carpeta Sistema.
-
Se ha corregido un error por el que el generador de PNJ no se podía seleccionar con la herramienta teléfono.
-
Se han corregido los errores de validación que se producían al usar el dispositivo objetivo con la opción de baliza configurada con los valores no predeterminados.
-
Se ha corregido un error por el que algunas trampas no se creaban correctamente al convertir una isla de Fortnite en un proyecto de UEFN.
Editor
Novedades:
-
Se ha añadido la capacidad de corregir los avisos de texturas directamente en el registro de mensajes al hacer clic en el enlace "Corregir textura", debajo del aviso.
-
Ahora los consejos del explorador de contenido para las matrices de texturas 2D y de cubo siempre muestran el tamaño de la matriz.
-
Se han añadido funciones de conversión para establecer los parámetros de material en el MVVM (Modelo-Vista-Modelo de vista).
Correcciones:
-
Se ha corregido un error por el que, en ocasiones muy poco comunes, se publicaban avisos de texturas excesivos en el registro de salida, lo que ralentizaba la carga del proyecto.
-
Se ha corregido la panoramización del visualizador de atlas de texturas.
-
Se ha corregido un error por el que UEFN podría sufrir un cuelgue si había varias instancias abiertas y se salía y se volvía a entrar a una de ellas.
-
Se ha corregido un error por el que no se mostraba un aviso cuando se iba a crear un proyecto en carpetas que usan sistemas de copia de seguridad externos, como OneDrive o Dropbox.
-
Se ha corregido el fallo de 1 fotograma del editor de texturas al cambiar el nivel Mip.
-
Ahora el editor tiene en cuenta el sesgo por el nivel de detalle al determinar el recuento de segmentos de la profundidad del volumen en el editor de texturas.
-
Se han corregido los mensajes procesables de paisajes:
-
Se ha añadido una burbuja informativa al minimizar el widget para que el usuario comprenda el funcionamiento sin tener que maximizarlo.
-
Ahora muestran la cantidad de actores de paisaje afectados para ayudar al usuario a evaluar el nivel de desactualización del paisaje general.
-
-
Se ha corregido un error por el que la herramienta pipeta de aplanamiento de paisaje se cancelaba al hacer clic en el paisaje sin mover el ratón.
Modelado
Novedades:
-
La herramienta LODManager solo modifica la malla estática objetivo durante la aceptación al cerrar la herramienta.
-
Se ha añadido la opción Cortar fuera a la herramienta PolyCut.
-
Se han implementado varias mejoras en la herramienta Malla a colisión relacionadas con la descomposición convexa:
-
Divide la descomposición convexa a partir de envolventes convexas individuales como un tipo de forma separado en lugar de ocultar la función bajo el recuento de "envolventes máximas".
-
Se ha añadido una opción de simplificación previa para hacer que la descomposición se compute más rápido en las mallas muy grandes.
-
Se usa un archivo enum en lugar de booleano para seleccionar el algoritmo de descomposición, y solo se muestran las opciones relevantes para cada algoritmo.
-
Se han mejorado las opciones predeterminadas del algoritmo de protección de espacio navegable.
-
La opción de forma de colisión de Cantidad máxima no está habilitada por defecto.
-
-
Se ha añadido una herramienta de primitiva de cápsula.
-
Ahora las selecciones de elementos del modo de modelado se convierten automáticamente cuando el usuario cambia el modo de selección activo.
-
Ahora la herramienta de edición triple puede colapsar las aristas de costura.
-
Ahora la herramienta de editar punto de traslación usa la selección de elemento de malla, si está disponible, como punto de traslación inicial.
-
Se ha añadido soporte para convertir una selección al cambiar entre el elemento de malla o los tipos de topología en la selección de elementos de malla.
-
Se ha mejorado la herramienta Añadir cápsula con un parámetro de subdivisión de segmento de cilindro, y se ha mejorado la coherencia de las UV a la hora de modificar los parámetros de cápsula.
-
Se ha añadido una previsualización de la herramienta de división y se han añadido opciones para dividir por topología de malla, solapamiento de vértice con una tolerancia de distancia, ID de material o grupo de polígonos. Las mallas con selección no tendrán estas opciones y seguirán dividiéndose por selección.
-
Ahora la herramienta de transformación funciona con más tipos de componentes.
-
Se han añadido opciones para desactivar la visualización del plano de cuadrícula del CubeGrid.
-
Se ha hecho que las herramientas para dibujar polígonos, dibujar trayectorias poligonales y dibujar y girar se inicien con un fotograma de dibujo razonable en lugar de empezar en el origen. Si se selecciona un elemento de geometría, las herramientas también se alinearán con dicho elemento (p. j., se alinearán con el plano de un triángulo seleccionado).
-
Ahora la herramienta de soldar puede dividir de forma opcional vértices bowtie, lo que permite soldar cosas que no sería posible de otra forma.
-
Se ha clarificado el nombre del ajuste y la herramienta de rotación en Añadir herramientas primitivas, y se ha deshabilitado cuando no sea pertinente.
Correcciones:
-
Se ha corregido un error por el que un gizmo no aparecía en la selección de geometría del modo de modelado tras cambiar el tipo de elemento seleccionado o el modo de topología.
-
Se ha corregido un error por el que las herramientas de modelado no se centraban correctamente en la malla de herramienta activa en algunos casos.
-
La herramienta la edición de bisel de polígono no se inicia sin no hay bordes a los que añadir biseles en la selección actual, y se pueden añadir biseles correctamente a las caras de los grupos poligonales cuando solo algunos de los bordes en torno a la selección son limítrofes.
-
Se ha mejorado la robustez de los biseles de malla cerca de los vértices bowtie.
Efectos visuales
Novedades:
-
Se ha añadido soporte para añadir, eliminar y ajustar la rigidez de los muelles dinámicos.
-
Se han añadido restricciones débiles dinámicas de Gauss Seidel.
-
Se han rescrito las restricciones débiles de Gauss Seidel con una estructura de datos nuevos.
-
Se ha corregido la compilación para Mac de ChaosFlesh.
Actualizaciones y correcciones de Verse
API de Verse
Novedades:
-
Dispositivo de mensajes del HUD: se ha añadido
Hide(Agent:agent)para que los creadores puedan ocultar mensajes a un usuario específico. -
Dispositivo torreta automática: se han añadido las interfaces
healthfulyhealablea la clase, y se han añadido las siguientes funciones:-
GetTarget -
ClearTarget -
SetDamage -
SetActivationRange -
SetTargetRange
-
-
Dispositivo IU de selector de clase: se ha añadido el evento suscribible
ClassChangedEvent(Agent, Int)que devuelve el índice de agente y clase cuando el jugador cambia la clase en el dispositivo IU de selector de clase. -
Dispositivos potenciadores: se ha añadido la función
IsSpawned[]que puede usarse para comprobar si se ha generado un potenciador en estos momentos. -
Dispositivo objetivo: se ha añadido la función
SetInvulnerable(Invulnerable:logic)para habilitar o deshabilitar la invulnerabilidad del objetivo. Se han añadido las interfaceshealthful,healableydamageablea la clase del dispositivo. -
Repartidor de objetos: se ha añadido las funciones
AwardItemIndex. -
Ahora la clase SUV Valet está expuesta en Verse.
Correcciones:
-
Se ha corregido la función
EliminateCreaturesque no funcionaba en UEFN al ejecutarse después de generar una criatura. -
Se ha corregido un error por el que el dispositivo repartidor de objetos no funcionaba con los agentes de IA.
-
Se han corregido parámetros de texturas de materiales no compatibles que estaban representadas en el compendio de recursos de Verse.
Lenguaje Verse
Novedades:
-
Ahora UEFN emitirá un aviso de compilación de Verse cuando compile accesos al mapa que siempre den error de tiempo de ejecución, p. ej.,
map{1 => 2}["no es int"]. -
Ahora el compilador impide que se puedan definir clases concretas con miembros que no estén iniciados.
-
Impide un cuelgue cuando el código de Verse usa una tupla de tipos, p. ej.:
(t:type, u:type), y una tupla de tipo paramétrico(:t, :u) donde t:type, u:type. -
Ahora el compilador crea ámbitos para el código dentro de
race/sync/rush/spawn. Esto provocará fallos en algunos códigos que antes funcionaban bien.
race:
X := F()
G() # algunos códigos de suspensión perderán la carrera.
H(X) # antes se podía acceder a X aquí, pero ya no.
Si es posible, rescribid teniendo en cuenta que la carrera devuelve el valor del código ganador.
X := race:
F()
G() # Es posible que haya que cambiar G para que tenga el tipo de retorno correcto.
H(X)
- Ahora el compilador detecta mejor a los miembros sin valores predeterminados en una clase. El siguiente código se compilaba antes:
C := class<concrete>:
False: false = X:false
Esto es incorrecto, dado que X no tiene valor, y por tanto la clase no puede ser concrete, pero el compilador no lo detectaba.
Si el programa de un usuario da error por este motivo, añadid un valor predeterminado a los miembros que no tengan ninguno (X en el ejemplo), o haced que la clase no sea concreta si es más adecuado para el programa.
Correcciones:
-
Se ha corregido un error de vulnerabilidad (exploit) por el que las macros de simultaneidad no introducían un ámbito. Se ha hecho que cada rama de una macro de simultaneidad tenga su propio ámbito.
-
Se han refinado las uniones de clase con una clase base común que tenga alguna herencia de interfaz. Antes, el compilador deducía un tipo de
[]anypara literales de matriz que contuvieran instancias de dichas clases, pero esto debería valer para que deduzca que el resultado es una matriz de la clase base común. -
Se ha corregido un error que podía provocar un cuelgue al ejecutar una función
suspendsque cambia los campos de arquetipo que tengan el mismo nombre que una variable local en cualquier parte de la función.
Obsoleto
- Ha quedado obsoleto el uso del especificador único de las clases que carezcan del efecto de asignación, p. ej.:
my_class := class<unique><computes>{...}
Este uso obsoleto se presentará como un aviso en la versión 0 de Verse, pero será un error en la versión 1.
Herramientas de Verse
Correcciones:
-
Se ha corregido un cuelgue cuando una secuencia de comandos de Verse contenía errores encontrados tras el análisis.
-
Se han actualizado las operaciones del portapapeles en WindowsPlatformApplicationMisc para informar de un error en lugar de afirmar si se ha robado la propiedad del portapapeles antes de ejecutar CloseClipboard.
Problemas conocidos
-
Se ha bloqueado la colocación del barril de nitro cuando la colisión se configura como Todo en el menú rápido.
-
El minijuego de Verse Commander en el proyecto de ejemplo de funciones de dispositivos de Verse presenta un problema en estos momentos por el que no se puede completar la navegación del PNJ. Hay una solución temporal que permite teletransportar al jugador durante el minijuego cerca de los tablones para que la navegación se genere alrededor del PNJ.
-
Somos conscientes de una regresión en
31.00que se produce si haces llamadas aGetPlayspacedesde dentro delblockde una clase o un constructor de clase de un subtipocreative_device. Puedes provocar un bloqueo cuando el dispositivo ejecute este código al abrir el nivel o al arrastrar y soltar el dispositivo del modo Creativo en el nivel. También puedes encontrar problemas al intentar publicar la isla, ya que fallará el proceso de cook. Esto se solucionará en una próxima versión de UEFN. Mientras tanto, puedes eliminar cualquier llamada de este tipo dentro de las funcionesblocko constructor de clase como solución temporal. Puede que tengas que hacerlo antes de abrir el proyecto.