La casilla de trampa es un dispositivo de trampa que destruye la casilla en la que está colocado cuando se activa.
Esta trampa puede colocarse en casillas de suelo, escaleras, paredes o techos normales y corrientes. Puedes establecer que elimine la pieza de construcción a la que está vinculado el dispositivo cuando los jugadores caminen sobre ella o mediante otras condiciones utilizando activadores. También permite que la casilla eliminada vuelva a su estado inicial cuando se cumplen las condiciones establecidas.
Buscar y colocar el dispositivo
Haz clic en la imagen para aumentarla de tamaño.
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Desde el modo de creación, pulsa la tecla tabulador para abrir la ventana del inventario.
- Haz clic en la pestaña Dispositivos y desplázate para seleccionarlo (también puedes usar el recuadro de búsqueda o el panel Categorías de la izquierda para encontrarlo).
- Haz clic en Equipar para añadir el dispositivo a la barra de equipo o en Añadir al cofre para añadirlo a la pestaña Cofre y usarlo con un cofre o llama.
- Pulsa Esc para volver a la isla en el modo de creación, usa el ratón para situar el dispositivo y haz clic derecho para colocarlo. También puedes pulsar la tecla Y para colocar el dispositivo directamente desde la barra de equipo.
- Apunta al dispositivo con el teléfono. Si la ventana emergente Personalizar no se abre al momento, acércate hasta que aparezca y luego pulsa E para abrir el panel Personalizar.
Opciones del dispositivo
Este dispositivo cuenta con una serie de funcionalidades básicas que te permitirán ajustar el retraso de activación y si la casilla debe activarse o no cuando un jugador entre en contacto con ella. Además, también cuenta con una serie de opciones más avanzadas, como que no afecte a determinados equipos o jugadores para que estén a salvo o ajustar el tiempo de activación o reinicio.
Al colocar una casilla de trampa, sus ajustes predeterminados hacen que esté habilitada al comenzar el juego y que sea invisible. La casilla afectada desaparece en un plazo de dos segundos una vez activado el dispositivo. Durante estos dos segundos, la casilla de trampa rebota ligeramente y emite avisos visuales de colores.
Estas son las opciones con las que podrás configurar el dispositivo.
Los valores predeterminados aparecen en negrita.
Opciones básicas
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Retraso de activación | Ninguno, 2 segundos, Segundos seleccionados | Establece cuánto tiempo ha de transcurrir desde que la casilla se activa hasta que desaparece. |
Activar al entrar en contacto con un jugador | No, Sí | Establece si el dispositivo se activa cuando un jugador entra en contacto con la casilla vinculada a él. |
Restablecer después de | Nunca, Cantidad de tiempo seleccionada | Establece si el dispositivo se reestablece y, de ser así, cuánto tiempo ha de transcurrir hasta que restaure la casilla. |
Todas las opciones (adicional)
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Habilitado al inicio de la partida | No, Sí | Establece si el dispositivo está habilitado al inicio de la partida. Si el dispositivo está deshabilitado, no responderá a los activadores hasta que esté habilitado. |
Equipo seguro | Cualquiera, Ninguno, Número de equipo seleccionado | Los jugadores del equipo seleccionado no activarán el dispositivo al entrar en contacto con la casilla vinculada a él. |
Clase segura | Sin clase, Cualquiera, Ninguna, Clase seleccionada | Los jugadores de la clase seleccionada no activarán el dispositivo. Si se establece en Sin clase, solo los jugadores sin clase estarán a salvo. |
Activado al inicio de la partida | No, Sí | Establece si el dispositivo está activado al inicio de la partida. Si está activado, la casilla desaparecerá nada más empezar la partida. |
Aviso de activación | Rebote y color, Solo rebote, Solo color, Ninguno | Establece los tipos de avisos que mostrará el dispositivo una vez activado. Los efectos durarán el lapso establecido en la opción Retraso de activación. |
Canales
Cuando un dispositivo necesita "hablarle" a otro, transmite una señal en un canal específico. Hay que establecer el dispositivo receptor para recibir la señal en el mismo canal.
Un canal se identifica con un número, y los números del canal se personalizan para un dispositivo con la opción que use el canal. La mayoría de los dispositivos también transmitirán la identidad del jugador que activó el dispositivo con la señal.
El dispositivo tiene receptores que llevan a cabo una serie de funciones al recibir una señal en un canal. Además, este dispositivo puede transmitir señales cuando se cumplan ciertas condiciones.
Receptores
Los receptores reciben una señal de un canal específico y realizan una acción cuando reciben la señal de cualquier dispositivo (incluso la suya propia) en dicho canal.
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Activar al recibir desde | Ningún canal, Canal seleccionado | Activa el dispositivo al recibir una señal en el canal seleccionado. |
Reiniciar al recibir desde | Ningún canal, Canal seleccionado | Reestablece el dispositivo al recibir una señal en el canal seleccionado. |
Habilitar al recibir desde | Ningún canal, Canal seleccionado | Si el dispositivo está deshabilitado, se habilitará al recibir una señal en el canal seleccionado. |
Deshabilitar al recibir desde | Ningún canal, Canal seleccionado | Si el dispositivo está habilitado, se deshabilitará al recibir una señal en el canal seleccionado. |
Habilitar la activación al entrar contacto con jugador al recibir desde | Ningún canal, Canal seleccionado | La opción Activar al entrar en contacto con un jugador se habilitará al recibir una señal en el canal seleccionado. |
Deshabilita el activador de contacto del jugador al recibir desde | Ningún canal, Canal seleccionado | La opción Activar al entrar en contacto con un jugador se deshabilitará al recibir una señal en el canal seleccionado. |
Transmisores
Los transmisores envían una señal en el canal seleccionado cuando se activan.
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Al activarlo, transmitir a | Ningún canal, Canal seleccionado | Cuando se activa, el dispositivo transmitirá una señal en el canal seleccionado. |
Al activarlo, transmitir en | Ningún canal, Canal seleccionado | Cuando se activa y la casilla desaparezca, se transmitirá una señal en el canal seleccionado. |
Ejemplos de juego
En los ejemplos de juego que te dejamos a continuación, podrás construir un modo de juego con la casilla de trampa. En ellos, se aprovecha todo el potencial de las opciones del dispositivo.