El cronómetro permite que los jugadores lleven un registro del tiempo que cualquier cosa ha tardado en llevar a cabo, ya sea para establecer un marcador o para activar acciones. Puede configurarse de diferentes maneras y funcionar como cuenta atrás para que un evento se active al acabar o como cronómetro para hacer que una acción deba completarse antes de que se agote el tiempo.
Para encontrar el cronómetro, consulta Buscar y colocar los dispositivos.
Estados del cronómetro
El cronómetro tiene una serie de estados diferentes dependiendo del momento. A continuación, se describen todos los estados posibles. Algunas de las opciones hacen cambiar el dispositivo de un estado a otro o activan una acción cuando entra en un estado determinado.
Estado del cronómetro | Descripción |
---|---|
Comenzar | Si el cronómetro está en pausa, esta opción causa que empiece la cuenta atrás hasta cero desde el tiempo actual. |
Pausar | El tiempo no pasa si el cronómetro está pausado. Puede reanudarse. |
Restablecer | Cuando se reinicia un cronómetro, cambia el tiempo restante por el total de duración y lo pausa. |
Detener | El tiempo no pasa si el cronómetro está detenido. No puede reanudarse y tiene que reiniciarse. |
Completar | Detiene el cronómetro y reproduce efectos para que los jugadores sepan que se ha completado. |
Tiempo agotado | Cuando el cronómetro llega a cero segundos, ha agotado el tiempo y termina la cuenta atrás. Esto puede hacer que el cronómetro pase a estar completado o no, dependiendo de la configuración del dispositivo que se haya usado. |
Filtro por contexto
Algunos dispositivos se ven afectados por una función denominada filtro por contexto. Esta nueva funcionalidad permite mostrar u ocultar opciones según los valores seleccionados en una serie de parámetros. Esta opción permitirá reducir el exceso de información en el panel Personalizar y hará que sea más fácil navegar y gestionar las opciones,
aunque cuesta un poco discernir qué opciones o valores activan el filtro. Para ayudarte a diferenciarlas, en nuestros documentos de referencia del modo Creativo, los valores que activen el filtro por contexto aparecerán en cursiva. Todas las opciones se incluirán en una lista, también las que se ven afectadas por el filtro por contexto. Si se ocultan o muestran en función de un valor específico, aparecerá una nota al respecto en el campo Descripción.
Opciones del dispositivo
En su estado predeterminado, el cronómetro es un reloj de cuenta atrás. Al comenzar la partida, el reloj muestra una cuenta atrás de 1 minuto, pero, en su estado predeterminado, esta cuenta atrás no empieza. Tendrás que modificar los ajustes del dispositivo para utilizarlo. Los jugadores no pueden interactuar directamente con el dispositivo, aunque sí que pueden activarlo de manera indirecta al interactuar otros dispositivos vinculados al cronómetro.
Estas son las opciones con las que podrás configurar el dispositivo.
Los valores predeterminados aparecen en negrita. y los que activan el filtro por contexto, en cursiva.
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Duración | 1 minuto, Cantidad de tiempo seleccionada | Establece durante cuánto tiempo actuará el cronómetro. |
Nombre del cronómetro | Texto introducido | Escribe un nombre para el cronómetro. El límite del texto es de 24 caracteres. |
Dirección de tiempo regresivo | Tiempo regresivo, Tiempo progresivo | Establece si el cronómetro cuenta hacia atrás desde la cantidad de tiempo establecido en la opción Duración hasta cero o si cuenta desde cero hasta lo establecido en la misma opción. |
Iniciar al inicio de la partida | No, Sí | Establece si el cronómetro empieza a contar al inicio de la partida. |
Interactuar | No, Solo al iniciar, Solo al completar, Sí | Establece si los jugadores pueden interactuar con el dispositivo y cuándo. Si se escoge No, la opción Tiempo de interacción no se mostrará. |
Tiempo de interacción | Instantáneo (0), Cantidad de tiempo seleccionada | Esta opción solo se muestra si has configurado la opción Interactuar como Sí, Solo al completar o Solo al iniciar. Establece cuánto tiempo tiene que interactuar un jugador con el cronómetro para iniciar o completar la cuenta atrás. |
Equipo de activación | Cualquiera, Número de equipo seleccionado | Establece a qué equipo tienen que pertenecer los jugadores para poder activar el dispositivo. Si seleccionas Cualquiera, todos los jugadores podrán activarlo. |
Se aplica a | Jugador, Todos | Establece si, al iniciarse el cronómetro, llevará un registro solo del jugador activador o de todo el mundo. Los cronómetros guardados o cargados solo funcionan si se escoge la opción Jugador. |
Completar al finalizar el tiempo | Sí, No | Si el cronómetro llega al final de la cuenta atrás en lugar de activarse mediante un evento, ya sea que cuente como éxito (Verdadero) o como fracaso (Falso). Por ejemplo, sería un éxito llegar al final de la cuenta atrás en un juego de supervivencia, pero un fracaso en un juego de objetivo cronometrado. |
Comportamiento de compleción | Deshabilitar, Detener, Restablecer, Reiniciar | Establece lo que ocurre cuando el cronómetro completa la cuenta. Los valores para esta opción son:
|
Visible durante la partida | Escondido, Solo temporizador, Todo | Establece si los jugadores podrán ver el dispositivo durante la partida. |
Color del cronómetro | Blanco, Color seleccionado | Si es visible, establece de qué color será el cronómetro. Haz clic en la flecha para mostrar un selector de colores. |
Mostrar tiempo en | Minutos:segundos, Solo segundos | Establece si el cronómetro se muestra en minutos y segundos o solo en segundos. |
Texto de cronómetro no iniciado | Texto introducido | Introduce el texto que los jugadores verán cuando el cronómetro está habilitado pero no se ha iniciado. Esto se mostrará antes de que el cronómetro se inicie por primera vez o si se restablece. El límite del texto es de 24 caracteres. |
Texto de cronómetro en marcha | Texto introducido | Escribe el texto que verán los jugadores cuando el cronómetro está en funcionamiento. El límite del texto es de 24 caracteres. |
Texto pausado | Texto introducido | Escribe el texto que verán los jugadores cuando el cronómetro está pausado. El límite del texto es de 24 caracteres. |
Valor de la puntuación al completarse | 0, Número positivo o negativo seleccionado | Si la opción Resultado al finalizar el tiempo está establecida en Éxito, el cronómetro añadirá la puntuación seleccionada. |
Penalización de puntuación si no se completa | 0, Número positivo o negativo seleccionado | Si la opción Resultado al finalizar el tiempo está establecida en Fracaso, el cronómetro aplicará la penalización de puntuación seleccionada. |
Puntuación por cada segundo restante | 0, Número positivo o negativo seleccionado | El cronómetro otorgará la cantidad de puntuación seleccionada por cada segundo restante del cronómetro. |
Mostrar en el HUD | Sí, No | Establece si la cuenta del cronómetro se muestra en el HUD. |
Estilo del texto de etiqueta del cronómetro | Predeterminado, Negrita, Estilo seleccionado | Establece el estilo de la cuenta atrás y de cualquier texto secundario que tenga el cronómetro. |
Usar persistencia | Sí, No | Establece si se puede guardar y cargar el estado del cronómetro. Si configuras esta opción como Sí, se mostrarán opciones adicionales. Solo puede establecerse en Sí si Se aplica a está configurada como Jugador. |
Cargar tiempo transcurrido | Sí, No | Esta opción solo se muestra si Usar persistencia está configurada como Sí. Si se configura como Sí, cuando se carga un cronómetro guardado, se calculará el tiempo transcurrido desde que se guardó. |
Guardado automático | No, Sí | Esta opción solo se muestra si Usar persistencia está configurada como Sí. Establece si el cronómetro se guardará de forma automática entre sesiones de juego y si se cargará cuando se vuelva a unir. Si Guardar cronómetro se ha establecido en Guardar y continuar, el cronómetro seguirá contando hasta que el jugador se vaya, pero el comportamiento de compleción se retrasará hasta que se vuelva a unir a la partida. |
Carga automática | Sí, No | Esta opción solo se muestra si Usar persistencia está configurada como Sí. Establece si el cronómetro se cargará de forma automática cuando el jugador se una o vuelva a unirse a la partida. Si se establece en No, el cronómetro solo se podrá cargar mediante un vínculo de evento. |
Momento de carga automática | Unirse a una partida en curso, Siempre | Esta opción solo se muestra si Usar persistencia está configurada como Sí. Establece si la carga automática ocurre únicamente cuando el jugador se une a una partida en curso o si se carga siempre que un jugador se una o vuelva a unirse a una partida en curso. |
Habilitar modo de urgencia | No, Sí | Permite que el dispositivo entre en el modo de urgencia al llegar al tiempo establecido en la opción Tiempo de modo de urgencia. Si está configurado como Sí, se mostrarán opciones adicionales. |
Tiempo de modo de urgencia | Nunca, Cantidad de tiempo seleccionada | Esta opción solo se mostrará si la opción Habilitar modo de urgencia está establecida en Sí. El modo de urgencia comienza cuando solo falte el valor seleccionado en esta opción para que el cronómetro pase a estar completo. |
Texto de urgencia | Texto introducido | Esta opción solo se mostrará si la opción Habilitar modo de urgencia está establecida en Sí. Escribe el texto que verán los jugadores cuando el cronómetro está en modo de urgencia. El límite del texto es de 24 caracteres. Esta opción solo se muestra cuando la opción Modo de urgencia está habilitada. |
Efectos de sonido | Sí, No | Establece si el cronómetro reproducirá los efectos de sonido durante la partida. |
Si el jugador instigador no está presente | Jugador aleatorio, Instigador vacío | Cuando se envía un evento y el jugador instigador original no sigue en la partida, esto establece qué jugador se considerará el instigador. |
Establecer el tiempo de vuelta en caso de éxito | Sí, No | Si se configura como Sí, se establecerá un tiempo de vuelta para el jugador cada vez que este cronómetro se complete con éxito. |
Estilo del tiempo de vuelta | Tiempo transcurrido, Tiempo restante | Cuando se establece un tiempo de vuelta, puedes elegir si se muestra el tiempo transcurrido (cuántos segundos han pasado en el cronómetro) o el tiempo restante (cuántos segundos quedan). |
Mostrar actualización de puntuación en el HUD | No, Sí | Establece si los cambios de puntuación aparecen como mensajes del HUD. Si seleccionas Sí, se mostrarán varias opciones adicionales. |
Reiniciar mensaje de puntuación del HUD | Sí, No | Cuando el dispositivo muestre un mensaje de puntuación en el HUD, esta opción establece si empieza en cero. |
Mensaje de actualización de puntuación del HUD | ¡Punto!, Introduce un texto | Establece el mensaje que se mostrará en el HUD con la puntuación. Usa el texto predeterminado o introduce una versión personalizada. El límite del texto es de 150 caracteres. |
Color de la puntuación del mensaje de actualización de puntuación del HUD | #BFEBFFFF, Color seleccionado | Establece el color de la puntuación que se muestra en el HUD. Haz clic en la muestra de color para abrir el selector de colores. Puedes elegir una muestra de color o introducir un código hexadecimal en la barra de búsqueda para un color determinado. ![]() |
Color del mensaje de actualización de puntuación del HUD | #00BAFFFF, Color seleccionado | Establece el color del texto del mensaje introducido en la opción Mensaje de actualización de puntuación del HUD. Haz clic en la muestra de color para abrir el selector de colores. Puedes elegir una muestra de color o introducir un código hexadecimal en la barra de búsqueda para un color determinado. |
Mostrar actualización de puntuación si la puntuación es 0 | Sí, No | Establece si la actualización de puntuación se muestra en el HUD si la puntuación es cero. |
Clase de activación | Sin clase, Todas, Cualquiera, Clase seleccionada | Si la opción Se aplica a está configurada como Todos, esto establece qué clases pueden activar el cronómetro. Si la opción Se aplica a está configurada como Jugador, el cronómetro solo empezará si un jugador tiene asignada la clase de activación. |
Deshabilitar cronómetro al no superar el control de equipo o clase | Sí, No | Si se configura como Sí y la opción Se aplica a se establece en Todos, y el jugador que activó el cronómetro cambia de equipo o clase a uno no permitido, el cronómetro se deshabilitará para todos. Si la opción Se aplica a está configurada como Jugador, se monitorizará a todos los jugadores con un cronómetro personal para los cambios de clase o equipo. |
Reiniciar cronómetro al no superar el control de equipo o clase | Sí, No | Si se configura como Sí y la opción Se aplica a se establece en Todos, y el jugador que activó el cronómetro cambia de equipo o clase a uno no permitido, el cronómetro se reiniciará para todos. Si la opción Se aplica a está configurada como Jugador, se monitorizará a todos los jugadores con un cronómetro personal para los cambios de clase o equipo. |
Vínculo directo de evento
A continuación, encontrarás las opciones de vínculo directo de evento para este dispositivo.
Funciones
Una función escucha el evento de un dispositivo y luego realiza una acción.
- Para cualquier opción de función, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una del menú desplegable del dispositivo.
- Cuando hayas seleccionado un dispositivo, haz clic en Seleccionar evento y selecciona el evento que activa esta función.
- Si más de un dispositivo se verá afectado por una función, haz clic en el botón Añadir y repite estos pasos.
Opción | Descripción |
---|---|
Iniciar al recibir desde | Inicia el cronómetro cuando se produzca un evento. |
Completar al recibir desde | Completa el cronómetro cuando se produzca un evento. |
Reiniciar al recibir desde | Reinicia el cronómetro cuando se produzca un evento. |
Pausar al recibir desde | Pausa el cronómetro cuando se produzca un evento. |
Reanudar al recibir desde | Reanuda el cronómetro cuando se produzca un evento. |
Habilitar al recibir desde | Habilita el cronómetro cuando se produzca un evento. |
Deshabilitar al recibir desde | Deshabilita el cronómetro cuando se produzca un evento. El cronómetro se pausa al deshabilitarse. |
Iniciar para todos al recibir desde | Inicia los cronómetros personales de todos los jugadores cuando se produzca un evento. |
Pausar para todos al recibir desde | Pausa todos los cronómetros personales cuando se produzca un evento. |
Reanudar para todos al recibir desde | Reanuda todos los cronómetros personales cuando se produzca un evento. |
Completar para todos al recibir desde | Establece todos los cronómetros como estado completado e inicia el comportamiento de compleción cuando se produzca un evento. |
Restablecer para todos al recibir desde | Reinicia todos los cronómetros personales a su tiempo inicial y luego los detiene cuando se produzca un evento. |
Guardar al recibir desde | Guarda el tiempo en el cronómetro personal para el jugador instigador cuando se produzca un evento. |
Cargar al recibir desde | Carga el tiempo guardado en el cronómetro personal para el jugador instigador cuando se produzca un evento. |
Borrar datos persistentes al recibir desde | Borra los datos guardados cuando se produzca un evento. |
Borrar todos los datos persistentes al recibir desde | Borra los datos guardados de todos los cronómetros personales cuando se produzca un evento. |
Establecer el tiempo de vuelta para el jugador al recibir desde | Establece el tiempo de vuelta para el jugador instigador cuando se produzca un evento. |
Establecer tiempo de vuelta para todos al recibir desde | Establece el tiempo de vuelta para todos los jugadores con cronómetros personales cuando se produzca un evento. |
Guardar para todos al recibir desde | Guarda el tiempo en los cronómetros personales de todos los jugadores cuando se produzca un evento. |
Cargar para todos al recibir desde | Carga todos los tiempos guardados cuando se produzca un evento. |
Eventos
El evento le indica a otro dispositivo que realice una función.
- Para cualquier opción de evento, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una del menú desplegable del dispositivo.
- Cuando hayas seleccionado un dispositivo, haz clic en Seleccionar función para vincular el cronómetro a una función para ese dispositivo.
- Si hay más de un dispositivo afectado por la función, haz clic en el botón Añadir y repite el proceso.
Opción | Descripción |
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Al tener éxito, enviar evento a | Cuando el cronómetro se complete o termine con éxito, se enviará un evento al dispositivo seleccionado, lo que activará la función seleccionada. |
Al fracasar, enviar evento a | Cuando el cronómetro termine y se considere un fracaso, se enviará un evento al dispositivo seleccionado, lo que activará la función seleccionada. |
Al iniciar el modo de urgencia, enviar evento a | Cuando el cronómetro entre en modo de urgencia, se enviará un evento al dispositivo seleccionado, lo que activará la función seleccionada. |
Al guardar, enviar evento a | Envía un evento al dispositivo seleccionado cuando se guarden los datos del cronómetro. |
Al cargar, enviar evento a | Envía un evento al dispositivo seleccionado cuando se carguen los datos del cronómetro. |
Al borrar datos, enviar evento a | Envía un evento al dispositivo seleccionado cuando se borren los datos del cronómetro. |