Hay dos formas de usar un interruptor.
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A modo de interruptor físico con el que pueden interactuar los jugadores y que se usa en conjunto con otros dispositivos para que los jugadores abran y cierren puertas, o enciendan y apaguen las luces.
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Como forma de filtrar interacciones con otros dispositivos. Por ejemplo: si el interruptor está configurado en Sí, transmitirá a un canal; si está en No, transmitirá a otro distinto.
Para encontrar el dispositivo interruptor, consulta Buscar y colocar los dispositivos.
Filtro por contexto
Algunos dispositivos se ven afectados por una función denominada filtro por contexto. Esta nueva funcionalidad permite mostrar u ocultar opciones según los valores seleccionados en una serie de parámetros. Esta opción permitirá reducir el exceso de información en el panel Personalizar y hará que sea más fácil navegar y gestionar las opciones,
aunque cuesta un poco discernir qué opciones o valores activan el filtro. Para ayudarte a diferenciarlas, los valores que activen el filtro por contexto aparecerán en cursiva. Todas las opciones se incluirán en una lista, también las que se ven afectadas por el filtro por contexto. Si se ocultan o muestran en función de un valor específico, aparecerá una nota al respecto en el campo Descripción.
Opciones del dispositivo
Este dispositivo tiene algunas opciones de configuración básicas, como establecer la visibilidad del interruptor o escoger el texto que verá el jugador al interactuar con él. También tiene opciones avanzadas que podrás usar si el interruptor puede guardar su estado.
Estas son las opciones con las que podrás configurar el dispositivo.
Los valores predeterminados aparecen en negrita Los que utilizan el filtro por contexto aparecen en cursiva.
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Habilitado al inicio de la partida | Sí, No | Establece si el dispositivo está habilitado al inicio de la partida. Los dispositivos que estén deshabilitados ignorarán todos los eventos excepto su habilitación. |
Estado inicial | No, Sí | El estado inicial predeterminado del interruptor cuando no lo cambia ningún estado instigado por el jugador. |
Visible durante la partida | Sí, No | Establece si el dispositivo es visible durante la partida. |
Texto de encendido | Texto introducido | Establece el texto que se muestra al activar el interruptor. El límite del texto es de 150 caracteres. |
Texto de apagado | Texto introducido | Establece el texto que se muestra al desactivar el interruptor. El límite del texto es de 150 caracteres. |
Modelo de dispositivo | Predeterminado, Palanca antigua, Interruptor, Predeterminado (apagado), Palanca antigua (apagada), Botón rojo, Rompecircuitos, Palanca ancestral, Casilla | El modelo visual que usará el interruptor. |
Sonido | Habilitado, Deshabilitado | Establece si el interruptor emitirá algún sonido al cambiar de estado (al pasar de Sí a No, y viceversa). |
Permitir interacción | Sí, No | Establece si los jugadores pueden interactuar con el dispositivo. |
Tiempo de interacción | Instantáneo, Cantidad de segundos seleccionada | Establece el tiempo que deberá interactuar un jugador para activar el dispositivo. |
Límite de veces que puede cambiar | No, Sí | Establece el límite de veces que puede cambiar el dispositivo. Si está configurado como Sí, se mostrará una opción adicional debajo de esta. |
Veces que puede cambiar | 1, Valor seleccionado | Establece cuántas veces se puede alternar el estado del dispositivo antes de que se deshabilite. |
Tiempo de recarga infinito | No, Sí | Establece el tiempo que debe transcurrir entre las interacciones para este dispositivo. Si seleccionas Sí, la opción Tiempo de recarga no aparecerá debajo de esta. |
Tiempo de recarga | Instantáneo, Segundos seleccionados | Esta opción solo se muestra si Tiempo de recarga infinito está configurada como No. Establece el tiempo que debe transcurrir entre interacciones. |
Clase permitida | Ninguna, Cualquiera, Clase seleccionada | Establece qué clase puede activar el dispositivo. |
Equipo permitido | Cualquiera, Equipo seleccionado | Establece qué equipo puede activar el dispositivo. |
Radio de interacción | 0, Radio seleccionado | Permite a los jugadores interactuar al mirar a cualquier punto dentro de un radio del tamaño especificado en lugar de tener que mirar directamente al botón. Si se usa junto al ajuste de visibilidad, parecerá que los jugadores interactúan con otros elementos. |
Tiempo de reinicio del estado | No reiniciar, Cantidad de tiempo seleccionada | Establece cuánto tiempo ha de transcurrir antes de que el dispositivo se restablezca a su estado predeterminado. |
Exclusión mutua | Sin exclusión, Número seleccionado | Si estableces este interruptor como Sí, se apagarán todos los interruptores que tengan el mismo índice de exclusión mutua. |
Almacenar estado por jugador | Sí, No | Si se establece como Sí, cada jugador tendrá su propio estado del interruptor. Si se establece como No, todos los jugadores tendrán el mismo estado del interruptor. Si se establece como No y la opción Usar persistencia está establecida como Usar, el interruptor utilizará la opción Resolver conflictos cuando el estado intente cargar. |
Usar persistencia | No usar, Usar | Establece si el dispositivo cargará datos del servidor. Si eliges Usar, aparecen opciones adicionales en la pestaña Todas las opciones. |
Guardado automático | Sí, No | Esta opción solo se muestra si Usar persistencia está configurada como Usar. Establece si el estado del interruptor se guarda automáticamente cuando cambia. |
Carga automática | Sí, No | Esta opción solo se muestra si Usar persistencia está configurada como Usar. Establece si el estado del interruptor se carga automáticamente al inicio de la partida o si debe cargarse vinculando eventos. |
Resolver conflictos | Primer jugador, Mayoría, Priorizar sí, Priorizar no | Esta opción solo se muestra si Usar persistencia está configurada como Usar. Establece qué ocurre cuando se carga el estado y cuando la opción Almacenar estado por jugador se establece en No. Los valores para esta opción son:
|
Comprobar estado al inicio de la partida | Habilitado, Deshabilitado | Establece si el interruptor comprobará su estado al inicio de la partida, de forma que active los eventos Si está activado al comprobar el estado o Si está desactivado al comprobar el estado. |
Comprobar el estado del interruptor cuando se deshabilita | Sí, No | Establece si el dispositivo comprobará su estado incluso cuando esté deshabilitado. |
Sistema de vínculo directo de evento
El vínculo directo de evento permite a los dispositivos comunicarse directamente entre sí, lo que te dará más libertad y hará que tu flujo de trabajo sea más intuitivo.
A continuación, encontrarás las funciones y eventos para este dispositivo.
Funciones
Una función escucha el evento de un dispositivo y luego realiza una acción.
- Para cualquier función, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una del menú desplegable del dispositivo.
- Cuando hayas seleccionado un dispositivo, haz clic en Seleccionar evento para vincular el dispositivo a un evento que activará una de sus funciones.
- Si más de un dispositivo o evento activa una función, haz clic en el botón Añadir para añadir una línea y repite los estos pasos.
Opción | Descripción |
---|---|
Habilitar al recibir desde | Esta función habilitará el dispositivo cuando se produzca un evento. |
Deshabilitar al recibir desde | Esta función deshabilitará el dispositivo cuando se produzca un evento. |
Activar al recibir desde | Esta función encenderá el interruptor cuando se produzca un evento. |
Desactivar al recibir desde | Esta función apagará el interruptor cuando se produzca un evento. |
Alternar estado al recibir desde | Esta función alternará el estado del interruptor cuando se produzca un evento. |
Cargar estado al recibir desde | Esta función cargará el estado del interruptor cuando se produzca un evento. |
Guardar estado al recibir desde | Esta función guardará el estado del interruptor cuando se produzca un evento. |
Comprobar estado al recibir desde | Esta función comprueba el estado del interruptor cuando se produzca un evento. |
Borrar persistencia del jugador al recibir desde | Esta función borra los datos persistentes de los jugadores instigadores cuando se produzca un evento. |
Borrar todos los datos persistentes de los jugadores actuales al recibir desde | Esta función borra todos los datos persistentes de los jugadores actuales cuando se produzca un evento. |
Guardar estado para todos al recibir desde | Esta función guardará el estado del interruptor para todos los jugadores cuando se produzca un evento. |
Cargar estado para todos al recibir desde | Esta función cargará el estado del interruptor para todos los jugadores cuando se produzca un evento. |
Eventos
El vínculo directo de evento utiliza los eventos a modo de transmisores. El evento le indica a otro dispositivo que realice una función.
- Para cualquier opción de evento, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una del menú desplegable del dispositivo.
- Cuando hayas seleccionado un dispositivo, haz clic en Seleccionar función para vincular este evento a una función para ese dispositivo.
- Si hay más de una función activada por el evento, haz clic en el botón Añadir para añadir una línea y repite el proceso.
Opción | Descripción |
---|---|
Al activarse, enviar evento a | Cuando se encienda el interruptor, se enviará un evento al dispositivo seleccionado, lo que activará la función seleccionada. |
Al desactivarse, enviar evento a | Cuando se apague el interruptor, se enviará un evento al dispositivo seleccionado, lo que activará la función seleccionada. |
Si está activado al comprobar el estado, enviar evento a | Si el interruptor está encendido cuando se compruebe el estado, se enviará un evento al dispositivo seleccionado, lo que activará la función seleccionada. |
Si está desactivado al comprobar el estado, enviar evento a | Si el interruptor está apagado cuando se compruebe el estado, se enviará un evento al dispositivo seleccionado, lo que activará la función seleccionada. |
Al guardar el estado, enviar evento a | Cuando se guarde el estado del interruptor, se enviará un evento al dispositivo seleccionado, lo que activará la función seleccionada. |
Al cambiar el estado, enviar evento a | Cuando cambie el estado del interruptor, se enviará un evento al dispositivo seleccionado, lo que activará la función seleccionada. |
Al cargar estado, enviar evento a | Cuando se cargue el estado del interruptor, se enviará un evento al dispositivo seleccionado, lo que activará la función seleccionada. |
Al borrar datos, enviar evento a | Cuando se borren los datos persistentes del interruptor, se enviará un evento al dispositivo seleccionado, lo que activará la función seleccionada. |
Usar interruptores en Verse
Puedes utilizar el código que te dejamos a continuación para controlar un dispositivo interruptor en Verse. Este código muestra cómo usar eventos y funciones en la API del dispositivo interruptor. Puedes modificarlo para que se adapte a las necesidades de tu experiencia.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Un dispositivo del modo Creativo con autorización de Verse que se puede colocar en el nivel.
switch_device_verse_example := class(creative_device):
# Referencia al dispositivo interruptor en el nivel.
# En el panel Detalles de este dispositivo de Verse,
# configura esta propiedad en el dispositivo interruptor.
@editable
MySwitchDevice:switch_device = switch_device{}
# Mensajes localizables que puedes usar para configurar texto visible para los jugadores
TurnOnInteractionText<localizes>:message = "Texto de interruptor personalizado encendido"
# Se ejecuta cuando el dispositivo se activa en un juego en curso
OnBegin<override>()<suspends>:void=
# Ejemplo de suscripción a un evento en el dispositivo del modo Creativo.
# Emite una señal cuando cambia el estado del interruptor.
MySwitchDevice.StateChangesEvent.Subscribe(OnStateChanged)
# Establece el *texto de encendido* que se mostrará al usuario cuando el interruptor esté apagado y le ofrece una acción para encenderlo. El límite del texto es de 150 caracteres.
MySwitchDevice.SetTurnOnInteractionText(TurnOnInteractionText)
# Esta función se ejecuta cuando el jugador enciende o apaga el interruptor en el juego porque es un controlador de eventos de StateChangesEvent.
OnStateChanged():void=
Print("El estado del dispositivo interruptor ha cambiado.")
# Consulta si este dispositivo tiene un único estado global de encendido/apagado o un estado personalizado de encendido/apagado por cada agente individual.
if (MySwitchDevice.IsStatePerAgent[]):
Print("El estado del dispositivo está configurado por agente.")
# Este ejemplo se repite con todos los jugadores de la experiencia para mostrar cómo opera por cada jugador del dispositivo.
for (Player : GetPlayspace().GetPlayers()):
# Vuelve al estado actual del interruptor: true (encendido) o false (apagado). Usa esta sobrecarga de «GetCurrentState" cuando la opción *Almacenar estado por jugador* del dispositivo esté establecida en *Sí*.
if (MySwitchDevice.GetCurrentState[Player]):
Print("Estado actual: encendido.")
else:
Print("Estado actual: apagado.")
else:
Print("El estado del dispositivo interruptor no está configurado por agente.")
# Vuelve al estado actual del interruptor: true (encendido) o false (apagado). Usa esta sobrecarga de "GetCurrentState" cuando la opción *Almacenar estado por jugador* del dispositivo esté establecida en *No*.
if (MySwitchDevice.GetCurrentState[]):
Print("Estado actual: encendido.")
else:
Print("Estado actual: apagado.")
Para utilizar este código en una experiencia de UEFN, sigue estos pasos.
- Arrastra el dispositivo interruptor a tu isla.
- Crea un nuevo dispositivo de Verse llamado switch_device_verse_example. Consulta Cómo crear tu propio dispositivo con Verse y sigue los pasos.
- En Visual Studio Code, abre switch_device_verse_example.verse y pega el código anterior.
- Compila el código y suelta el dispositivo con autorización de Verse en tu isla. Consulta Añadir el dispositivo de Verse a tu nivel y sigue los pasos.
- Añade una referencia para el dispositivo interruptor de tu isla al dispositivo de Verse. Consulta Añadir una referencia de Verse a un dispositivo del modo Creativo a tu nivel y sigue los pasos.
- Guarda tu proyecto y haz clic en Comenzar sesión para probarlo.
API del dispositivo interruptor de Verse
Consulta las referencias de la API "switch_device" para obtener más información sobre cómo utilizar el dispositivo interruptor en Verse.