El dispositivo activador de entrada sirve para activar eventos cuando los jugadores pulsan o sueltan un comando concreto. Puedes usar el dispositivo para registrar cuándo se pulsa un comando y qué jugador lo ha pulsado. Luego, puedes utilizar el sistema de vínculo directo de evento de las herramientas creativas, las conexiones del panel Detalles en UEFN o el código de Verse para activar otras funciones del dispositivo, lo que permitirá hacer explotar un barril, cambiar la cámara del jugador o cualquier otra acción de activación.
Para encontrar el dispositivo activador de entrada, consulta Buscar y colocar los dispositivos.
Cómo funciona la opción de entrada del modo Creativo
Al modificar las opciones del dispositivo activador de entrada, verás en primer lugar la opción Entrada del modo Creativo. Los valores de esta opción se corresponden con un conjunto de acciones de entrada nuevas que los jugadores podrán configurar. Su funcionamiento es algo complejo, por lo que esta sección proporciona una explicación más detallada que la disponible en Opciones del dispositivo.
Los jugadores podrán encontrar y modificar los comandos en la sección Acción de entrada del modo Creativo de las pestañas Controles del teclado y Mapeo del mando del menú de ajustes.
Abre la barra lateral, haz clic en el icono del engranaje para abrir el menú de Ajustes. Después, haz clic en los iconos de Controles del teclado o Mapeo del mando. Encontrarás la sección Acción de entrada del modo Creativo del menú de Ajustes si te desplazas hacia abajo en la lista que se encuentra a la izquierda de la zona de navegación. Aquí, los jugadores podrán cambiar qué acciones se corresponden con qué controles. Estos ajustes se aplican a todas tus experiencias de Fortnite.
Para quienes jueguen en plataformas móviles, estos controles siempre aparecerán como nuevos botones en la pantalla. El dispositivo activador de entrada tiene opciones que podrás utilizar para modificar el icono y el color de este botón, además de si muestra texto o no.
Filtro por contexto
Algunos dispositivos se ven afectados por una función denominada filtro por contexto. Esta nueva funcionalidad permite mostrar u ocultar opciones según los valores seleccionados en una serie de parámetros. Esto permite reducir el exceso de información en el panel Personalizar y hace que sea más fácil navegar y gestionar las opciones. Para ayudarte a diferenciarlas, los valores que activen el filtro por contexto aparecerán en cursiva.
Todas las opciones se incluyen en una lista, también las que se ven afectadas por el filtro por contexto. Si se ocultan o muestran en función de un valor específico, aparecerá una nota al respecto en el campo Descripción.
Opciones del dispositivo
Los valores predeterminados aparecen en negrita y los que activan el filtro por contexto, en cursiva.
Estas son las opciones con las que podrás configurar el dispositivo.
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Entrada del modo Creativo | Personalizado 1 (Disparar), Personalizado 2 (Apuntar), Personalizado 3 (Agacharse), Personalizado 4 (Saltar), Personalizado 5 (Esprintar), Personalizado 6 (Interactuar), Personalizado 7 (Adelante/Atrás), Personalizado 8 (Izquierda/Derecha), Personalizado 9 (Objeto anterior), Personalizado 10 (Siguiente objeto), Personalizado 11 (Cambiar de barra de acceso rápido), Personalizado 12 (Pico) | Establece qué comando tendrá en cuenta este dispositivo. Consulta la sección Cómo funciona la opción de entrada del modo Creativo para obtener más información sobre su funcionamiento. Si seleccionas Personalizado 7 o Personalizado 8, aparecerá abajo una opción adicional. |
Dirección del eje | Negativa, Cualquiera, Positiva | Esta opción solo se mostrará si la opción de entrada del modo Creativo está configurada como Personalizado 7 o Personalizado 8. Si el comando seleccionado en Entrada del modo Creativo es un eje de dirección, esta opción establece la dirección en la que escucha el dispositivo. Negativa corresponde a izquierda o atrás, Positiva corresponde a derecha o adelante. |
Mostrar en el HUD | Sí, No | Establece si la entrada aparece en el HUD. |
Descripción del HUD | {input}, Introduce un texto | Si Mostrar en el HUD está configurado como Sí, aparecerá este texto en el HUD. El límite del texto es de 24 caracteres. El texto por defecto {input} aparecerá en la entrada actual. |
Habilitado al inicio de la partida | Sí, No | Establece si el dispositivo se habilita al comenzar la partida. |
Equipo seleccionado | Cualquiera, Equipo seleccionado | Establece qué equipo puede activar la señal de entrada. |
Clase seleccionada | Sin clase, Cualquiera, Clase seleccionada | Establece qué clase puede activar la señal de entrada. |
Invertir selección de equipo | Sí, No | Si está configurado como Sí, todos los equipos menos el seleccionado en la opción Equipo seleccionado podrán activar la entrada. |
Invertir selección de clase | Sí, No | Si está configurado como Sí, todas las clases menos la seleccionada en la opción Clase seleccionada podrán activar la entrada. |
Comportamiento del jugador registrado | Añadir registrados, Solicitar registrados, Ignorar registrados | Establece cómo cuenta el dispositivo a los jugadores registrados.
|
Móvil tiene texto | Sí, No | Para jugadores usuarios de móvil, establece si el icono de interacción muestra el texto de la descripción. |
Icono de móvil | Mano, Icono seleccionado | Para jugadores usuarios de móvil, establece qué icono se utiliza para el icono de interacción. Si seleccionas Ninguno, se utilizará el icono de la mano. Haz clic en la flecha para abrir el selector de iconos. Haz clic en el campo de búsqueda e introduce un texto para encontrar un icono, o utiliza la barra de desplazamiento para navegar por la colección. Haz clic para seleccionar un icono y luego haz clic en el tic para cerrar el selector de iconos. |
Color de móvil | Blanco, Color seleccionado | Establece el color del icono seleccionado en la opción Icono de móvil. Haz clic en la flecha para abrir el selector de colores. Haz clic en el campo de búsqueda e introduce texto para encontrar un color, o utiliza la barra de desplazamiento para navegar por la colección. Haz clic en una muestra de color y pulsa en el tic para cerrar el selector de colores. |
Vínculo directo de evento
A continuación, encontrarás las opciones de vínculo directo de evento para este dispositivo.
Funciones
Una función toma en cuenta el evento de un dispositivo y luego realiza una acción.
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Para cualquier función, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una del menú desplegable del dispositivo.
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Cuando hayas seleccionado un dispositivo, haz clic en Seleccionar evento y selecciona el evento que activa esta función.
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Si más de un dispositivo o evento activa una función, haz clic en el botón Añadir para añadir una línea y repite los estos pasos.
Opción | Descripción |
---|---|
Habilitar al recibir desde | Habilita el dispositivo cuando se produzca un evento. |
Deshabilitar al recibir desde | Deshabilita el dispositivo cuando se produzca un evento. |
Registrar jugador al recibir desde | Registra al jugador instigador cuando se produzca un evento. Los jugadores registrados se pueden añadir o eliminar de la lista de jugadores contados en función del valor de la opción Comportamiento del jugador registrado. |
Anular registro del jugador al recibir desde | Elimina al jugador instigador de la lista de jugadores registrados cuando se produzca un evento. |
Anular registro de todos los jugadores al recibir desde | Elimina a todos los jugadores de la lista de registrados cuando se produzca un evento. |
Eventos
El vínculo directo de evento utiliza los eventos a modo de transmisores. El evento le indica a otro dispositivo que realice una función.
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Para cualquier opción de evento, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una del menú desplegable del dispositivo.
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Cuando hayas seleccionado un dispositivo, haz clic en Seleccionar función para vincular el evento a una función para ese dispositivo.
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Si hay más de una función activada por el evento, haz clic en el botón Añadir y repite el proceso.
Opción | Descripción |
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Al pulsar el control, enviar evento a | Cuando se pulse el control, se enviará un evento al dispositivo seleccionado, lo que activará la función seleccionada. |
Al soltar el control, enviar evento a | Cuando se suelte el control, se enviará un evento al dispositivo seleccionado, lo que activará la función seleccionada. |
Usar el dispositivo activador de entrada en Verse
Puedes utilizar el código a continuación para controlar el dispositivo activador de entrada en Verse. Este código muestra cómo usar eventos y funciones en la API del dispositivo activador de entrada. Puedes modificarlo para que se adapte a las necesidades de tu experiencia.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Verse.org/Simulation }
# Un dispositivo del modo Creativo con autorización de Verse que se puede colocar en el nivel.
input_trigger_device_verse_example := class(creative_device):
# Referencia al dispositivo activador de entrada en el nivel.
# En el panel Detalles de este dispositivo de Verse,
# configura esta propiedad en el dispositivo activador de entrada.
@editable
MyInputTriggerDevice:input_trigger_device = input_trigger_device{}
# Referencia al dispositivo generador de efectos visuales en el nivel.
# En el panel Detalles de este dispositivo de Verse,
# configura esta propiedad en el dispositivo generador de efectos visuales.
@editable
VFXSpawnerDevice:vfx_spawner_device = vfx_spawner_device{}
# Se ejecuta cuando el dispositivo se activa en un juego en curso
OnBegin<override>()<suspends>:void=
# Ejemplo de suscripción a un evento en el dispositivo del modo Creativo.
# Se registra cuando un jugador pulsa la entrada especificada en el dispositivo.
MyInputTriggerDevice.PressedEvent.Subscribe(OnInputPressed)
# Ejemplo de suscripción a un evento en el dispositivo del modo Creativo.
# Se registra cuando un jugador suelta la entrada especificada en el dispositivo.
MyInputTriggerDevice.ReleasedEvent.Subscribe(OnInputReleased)
# Este ejemplo se repite con todos los jugadores de la experiencia para mostrar cómo opera por cada jugador del dispositivo.
for (Player : GetPlayspace().GetPlayers()):
# Añade "Agente" a la lista de jugadores registrados.
MyInputTriggerDevice.Register(Player)
# Esta función se ejecuta cuando un jugador pulsa el control especificado en el dispositivo activador de entrada, ya que es un controlador del evento PressedEvent.
OnInputPressed(Agent:agent):void=
VFXSpawnerDevice.Enable()
# Esta función se ejecuta cuando un jugador suelta el control especificado en el dispositivo activador de entrada, ya que es un controlador del evento ReleasedEvent.
OnInputReleased(Agent:agent, InputHeldDuration:float):void=
VFXSpawnerDevice.Disable()
Print("Entrada mantenida durante {InputHeldDuration} s.")
Para utilizar este código en una experiencia de UEFN, sigue estos pasos.
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Arrastra el dispositivo activador de entrada a tu isla.
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Crea un nuevo dispositivo de Verse llamado input_trigger_device_verse_example. Consulta Cómo crear tu propio dispositivo con Verse y sigue los pasos.
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En Visual Studio Code, abre input_trigger_device_verse_example.verse y pega el código anterior.
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Compila el código y suelta el dispositivo con autorización de Verse en tu isla. Consulta Añadir el dispositivo de Verse a tu nivel y sigue los pasos.
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Añade una referencia para el dispositivo activador de entrada de tu isla al dispositivo de Verse. Consulta Añadir una referencia de Verse a un dispositivo del modo Creativo a tu nivel y sigue los pasos.
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Guarda tu proyecto y haz clic en **Comenzar sesión** para probarlo.
### API del dispositivo activador de entrada de Verse
Consulta las referencias de la API "note_trigger_device" para obtener más información sobre cómo utilizar el dispositivo activador de entrada en Verse.