Materialfunktionen SEO-Title: Welt-Positionsversatz Materialfunktionen in der Unreal Engine Description: Funktionen zur Handhabung der Scheitelpunktmanipulation mittels Welt-Positionsversatz . SEO-Description: Unreal-Engine-Materialfunktionen zur Handhabung der Scheitelpunktmanipulation mittels Welt-Positionsversatz . Version: 5.5 Engine-Concept: Designing Visuals, Rendering, and Graphics Skill-Family: Foundation Parent: designing-visuals-rendering-and-graphics/materials/material-functions/reference Type: Reference Topic-image: designing-visuals-rendering-and-graphics/materials/material-functions/reference/WorldPositionOffset.png Track: Architektur Track: Manufacturing Track: Film & Television Track: Virtual Production Track: Games Tags:Materialien Tags: Shaders Course:creating-pbr-materials|PBR-Materialien erstellen|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fcreating-pbr-materials%2FHighresScreenshot00006-1920x1050-2c0180460478cd00327494c6e5717e227be4926d.png?resize=1&w=1400|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fcreating-pbr-materials%2FCreating-PBR-Materials-1000x1000-0d34ec4bfc3eeb466ce5a981a867921f72464e77.png?resize=1&w=300 Course:getting-to-know-materials-for-design-visualization|Erkunden der Materialien für die Designvisualisierung|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fgetting-to-know-materials-for-design-visualization%2FIntro_to_Materials_003-1919x1079-f32638266c469a6fa2b9b2f3515e5766e8177b22.png?resize=1&w=1400|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fgetting-to-know-materials-for-design-visualization%2FGetting-to-Know-Materials-for-Design-Visualization-1000x1000-8cd1670f84e0111e39d4a3faa1e7a6ba29a30bfe.png?resize=1&w=300 Course:materials---exploring-essential-concepts|Materialien – Kennenlernen der Grundkonzepte|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fmaterials---exploring-essential-concepts%2FMaterialEssentialConcepts-1920x1080-1920x1080-2414bb5cf0b0c3bd7ac4b993e725d2acedd45334.png?resize=1&w=1400|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fmaterials---exploring-essential-concepts%2FMaterials--Exploring-Essential-Concepts-1000x1000-9546cdc254e6659ce73211b5955ab9d886921256.png?resize=1&w=300 Course:materials---understanding-the-production-workflow|Materialien – Verstehen des Arbeitsablaufs der Produktion|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fmaterials---understanding-the-production-workflow%2FMaterialWorkflow_ThumbnailFull-1920x1080-1920x1080-638fea6d7e3b7b299a4f433096336ce1caf662d0.png?resize=1&w=1400|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fmaterials---understanding-the-production-workflow%2F104-Materials-Production-Workflow%402x-1000x1000-ae1ba588a367d239fbe513da38bb793360c9eecf.png?resize=1&w=300 Course:materials-master-learning|Materialien – Hauptlernpfad|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fmaterials-master-learning%2FMaterialMaster_1920x1080-1920x1080-212f85045980310d6985557f84d0217e6423b709.png?resize=1&w=1400|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fmaterials-master-learning%2FMaterials-Master-Learning-1000x1000-56fd0b66f6e798313f79737126d9215cbd4a3ff9.png?resize=1&w=300
Die Kategorie WorldPositionOffset enthält spezielle Funktionen zur Manipulation von Mesh-Scheitelpunkten mithilfe des Welt-Positionsversatz -Inputs. Diese Funktionen können für additive Effekte miteinander verkettet werden.
SimpleGrassWind
Die Funktion SimpleGrassWind wendet einen grundlegenden Wind-Operator auf Vegetation an und bietet die Möglichkeit, eine Gewichtungskarte und Windstärke festzulegen. Dies ist ein nicht-direktionaler Wind, der der Vegetation lediglich eine sehr allgemeine Bewegung verleiht. Dies sollte der letzte WPO-Knoten sein, den Sie hinzufügen.
| Inputs| Beschreibung | |
|---|---|
| WindIntensity (Skalar) | Steuert, wie stark der Wind das Mesh beeinflusst. |
| WindWeight (Skalar) | Dies ist eine Graustufenkarte, die bestimmt, wie stark die Scheitelpunkte |
| des Meshs auf den Wind reagieren. | |
| WindSpeed (Skalar) | Dies steuert die Geschwindigkeit des Windes. |
| AdditionalWPO (Vector3) | Nimmt zusätzliche Welt-Positionsversatz |
| -Netzwerke oder -Funktionen auf. |
So sieht der Effekt in Bewegung aus.
SplineThicken
Die SplineThicken-Funktion dient dazu, sehr dünne Polygone zur Renderzeit dicker erscheinen zu lassen. Dies ist ideal für Kabel, Haare, Gras und ähnliche Objekte.
Objekte, die diese Funktion verwenden, sollten extrem dünn sein und ein normalisiertes UV-Layout aufweisen. Objekte sollten mit deaktivierter Option „Degenerierte Dreiecke entfernen“ importiert werden.
| Beschreibung | ||
|---|---|---|
| WidthBase (Skalar) | Dies legt die Breite eines einzelnen Polygonobjekts an seiner Basis fest. | |
| WidthTip (Skalar) | Legt die Breite eines Polygonobjekts an seiner Spitze fest. | |
| WorldPosition (Vector3) | Weltposition berücksichtigt alle bestehenden Welt-Positionsversatz | |
| -Funktionen und fügt diese Funktion hinzu. | ||
| UVs für Projektion (Vector2) | Dies ist die Texturkoordinate, die bei der Erweiterung des Splines verwendet wird. | |
| UVs für Dicke (Vector2) | Dies ist die Texturkoordinate für den Dickenmapper. Bei Projektion von U wird die Y-Komponente des angegebenen UV-Index für die Dickenüberblendung verwendet. | |
| UVs für Texturierung (Vector2) | Dies ist der UV-Kanal für die Texturierung. Dies muss derselbe UV-Kanal sein, den Sie für die 3D-Parallaxenkorrektur verwenden möchten. | |
| U oder V UV-Kanal expandieren (StaticBool) | Legt fest, ob das Mesh in U oder V expandiert werden soll. Standardmäßig ist dies True, also U. | |
| DriveNormalZ (Boolean) | Dies verwendet DeriveNormalZ, um eine perfekt runde Normal-Map zu erstellen. | |
| AngleCorrectedNormal (Boolean) | Verwendet DerivedNormalZ, um eine perfekt runde Normal-Map zu erstellen. Erfordert einen zentralen Tesselierungsscheitelpunkt, da sonst der Z-Wert für die gesamte Fläche 0 beträgt, was zu harter Beleuchtung führt. | |
| AdditionalNormal (Vector3) | Fügt eine Textur-Normale zur Normal-Map-Transformation hinzu. | |
| FlattenPixelNormal (Boolean) | ||
| UVs für NormalShading (Vector2) | ||
| Outputs | ||
| Normale | Die ausgehende Normale der angepassten Geometrie. | |
| WorldPositionOffset | Dies ist die Ausgabe, die Sie zu anderen Welt-Positionsversatz | |
| -Berechnungen hinzufügen können. | ||
| UVs mit Parallaxe |
CameraOffset
Die CameraOffset-Funktion ist hervorragend für die Tiefensortierung geeignet, da sie es ermöglicht, ein Objekt im Kameraraum entweder zur Kamera hin oder von ihr weg zu bewegen.
| Inputs| Beschreibung | |
|---|---|
| OffsetAmount (Skalar) | Geben Sie eine negative oder positive Zahl ein, um Ihr Modell in Richtung der Kamera zu verschieben. Beachten Sie, dass positive Werte das Modell näher an die Kamera heranführen und Rendering-Fehler verursachen können, wenn das Mesh den Begrenzungsrahmen des Modells deutlich überschreitet. |
| Klammer-Padding (Skalar) | Der Padding-Betrag, der verhindert, dass die geklammerte Version des Versatz-Wertes in die Kamera einschneidet. |
| WorldPosition (Vector3) | Geben Sie die Scheitelpunkt-Weltposition des Modells ein. Der Standardwert = Weltposition. |
| Outputs | |
| Geklammerter Kameraversatz | Der Kameraversatz wird geklammert, um frühzeitige Kameraüberschneidungen zu vermeiden. Passen Sie das Padding an, um den reservierten Platz zur Vermeidung von Kameraüberschneidungen zu ändern. |
| Kameraversatz | Fügen Sie diesen Wert entweder zu anderem Welt-Positionsversatz-Code hinzu oder geben Sie ihn direkt in das Welt-Positionsversatz |
| -Hauptmaterial ein, um Ihr Mesh zu verschieben. |
Wenn der Versatz-Parameter in diesem Diagramm im Materialinstanz-Editor überschrieben wird, wird die Kugel zur Kamera hin oder von ihr weg bewegt.
ObjectPivotPoint
Die ObjectPivotPoint-Funktion gibt den Drehpunkt des Objekts im Welt-Bereich zurück. Dies ist nicht mit dem Pixel-Shader kompatibel.
| Outputs| Beschreibung | |
|---|---|
| Objekt-Drehpunktposition | Gibt den Drehpunkt des Objekts im Welt-Bereich zurück. Dies funktioniert nur mit dem Scheitelpunkt |
| -Shader und ist nicht mit dem Pixel-Shader kompatibel. |
Dieses Diagramm verwendet die Funktion Objekt-Drehpunkt mit minimaler Logik, um ein Objekt von seinem Drehpunkt aus mithilfe eines Skalierungsparameters im Material-Instanz-Editor zu skalieren. Das Ergebnis können Sie in der folgenden Demonstration sehen:
ObjectScale
Die ObjectScale-Funktion gibt die XYZ-Skalierung des Objekts sowohl gemeinsam als auch getrennt aus. Dies ist nicht mit dem Pixel-Shader kompatibel.
| Outputs| Beschreibung | |
|---|---|
| Skalierung XYZ | Gibt einen float3-Wert zurück, der der XYZ-Skalierung des Objekts entspricht. Dies ist nicht mit dem Pixel-Shader kompatibel. |
| Skalierung X | Gibt einen skalaren Wert zurück, der der X-Skalierung des Objekts entspricht. Dies ist nicht mit dem Pixel-Shader kompatibel. |
| Skalierung Z | Gibt einen skalaren Wert zurück, der der Z-Skalierung des Objekts entspricht. Dies ist nicht mit dem Pixel-Shader kompatibel. |
| Skalierung Z | Gibt einen skalaren Wert zurück, der der Z-Skalierung des Objekts entspricht. Dies ist nicht mit dem Pixel-Shader kompatibel. |
In dem folgenden Video wird der ScaleXYZ-Output als Multiplikator für den emissiven Input verwendet. Wenn Sie die Kugel größer machen, erhöht sich auch der emissive Wert und die Kugel leuchtet heller.
PivotAxis
Die PivotAxis-Funktion erstellt einen gemeinsamen Drehpunkt auf beliebigen Achsen. Dies ist besonders nützlich für die Erstellung von Flaggenbewegungen. Anstatt einen einzelnen Drehpunkt nahe der Fahnenspitze zu verwenden, nutzen Sie einen gemeinsamen Z-Punkt und individuelle X- und Y-Positionsdaten, um eine realistischere Verbindung entlang der Objektbreite zu schaffen.
Dieser Shader-Knoten unterstützt ausschließlich die einheitliche Skalierung. Außerdem sollten die Rotationsachse und die Drehpunkt-Achse/Position nicht zusammenfallen.
| Beschreibung | |
|---|---|
| Drehpunkt-Achse/Position (Vector3) | Geben Sie eine Zahl ein, die sowohl als lokale Achsenlinie als auch als Position verwendet wird. Wenn Sie Ihr Modell fixieren möchten, geben Sie auf der lokalen Z-Achse nahe dem Drehpunkt (0,0,1) ein. Wenn Sie die Oberseite des Modells fixieren möchten, geben Sie die Höhe Ihres Modells als (0,0,Modellhöhe) ein. |
| Outputs | |
| Drehpunkt | Dieser kann als Drehpunkt im Um die Achse drehen-Knoten verwendet werden. |
RotateAboutWorldAxis_cheap
Die Funktion RotateAboutWorldAxis_cheap ermöglicht eine ressourcenschonende Drehung von Objekten um die Weltachsen. Geben Sie den gewünschten Winkel ein und verbinden Sie den Output mit dem Welt-Positionsversatz .
| Inputs| Beschreibung | ||
|---|---|---|
| Rotationsbetrag (Skalar) | Ein Wert von eins entspricht einer vollständigen Drehung. | |
| Drehpunkt (Vector3) | Position des Drehpunkts im Welt-Bereich, um den rotiert werden soll. Der Standardwert ist der Drehpunkt des Modells. | Der Standardwert ist der Drehpunkt des Modells. |
| WorldPosition (Vector3) | Welt-Bereich-Position (Vector3) der einzelnen Scheitelpunkte | |
| im Raum. Der WorldPosition-Knoten wird typischerweise verwendet. | ||
| Outputs | ||
| X-Achse | Ermöglicht eine ressourcenschonende Drehung | |
| des Objekts um die globale X-Achse. | ||
| Y-Achse | Dreht das Objekt kostengünstig um die Welt-Y-Achse. | |
| Z-Achse | Ermöglicht eine ressourcenschonende Drehung | |
| des Objekts um die globale Z-Achse. |
Das folgende Video zeigt ein Beispiel-Material, das einen Würfel um seinen eigenen Drehpunkt rotiert. Beachten Sie, wie sich die Drehachse ändert, wenn die drei verschiedenen Output-Pins verwendet werden.
StaticMeshMorphTargets
Die StaticMeshMorphTargets-Funktion entpackt Morph-Ziel-Daten, die über das 3ds Max Morph Packer MAXScript hinzugefügt wurden.
| Outputs| Beschreibung | |
|---|---|
| Morph-Ziel 1 Normalen | Die Oberflächennormalen, die mit Morph-Ziel 1 verbunden sind. |
| Morph-Ziel 1 WPO | Welt-Positionsversatz für Morph-Ziel 1. |
| Morph-Ziel 2 WPO | Welt-Positionsversatz für Morph-Ziel 2. |
Wind
Die Wind-Funktion bietet separate Outputs für Windstärke, mit der Zeit multiplizierte Geschwindigkeit und einen normalisierten Windvektor.
| Inputs| Beschreibung | |
|---|---|
| WindActor (Vector4) | Nimmt einen Wind-Actor auf (in Entwicklung). Aktuell können Sie einen Vector4 verwenden, um die Richtung und Stärke des Windes zu bestimmen. |
| Outputs | |
| Normalisierter Windvektor | Der Windvektor, normalisiert auf einen Wertebereich von 0-1. |
| WindStrength | Gibt die Windstärke zurück. Die Größenordnung des Windvektors, die durch Berechnung des Abstands vom Windvektor zu 0 ermittelt wird. |
| WindSpeed | Windgeschwindigkeit multipliziert mit der Zeit. |
| WindActor | Standard-WindActor-Knoten. |
