Der Modellierungsmodus ist ein Editor-Modus, der Ihnen die Werkzeuge bietet, mit denen Sie Ihre eigenen 3D-Meshs direkt in Unreal Engine erstellen und bearbeiten können. Obwohl der Modellierungsmodus ähnlich funktioniert wie andere Modellierungs-Software, gibt es ein paar entscheidende Unterschiede in der Art und Weise, wie der Editor-Modus neue Meshs erstellt und die Bearbeitung handhabt, die Sie kennen sollten, bevor Sie anfangen, damit zu arbeiten.
Vorausgesetzte Themen
Um den Inhalt dieser Seite besser zu verstehen und zu nutzen, machen Sie sich bitte mit dem Modellierungsmodus vertraut, indem Sie die Dokumentation Modellierungsmodus Übersicht lesen.
Output-Typ
Sie können ein neues Mesh auch mit den Werkzeugen erstellen, die Sie in den Kategorien Formen oder Erstellen der Modellierungswerkzeuge-Palette finden:
Unreal Engine verwendet den Output-Typ, der im Modellierung-Panel bei Erstellung eines neuen Mesh festgelegt wurde. Output-Typen, die vom ausgewählten Werkzeug nicht unterstützt werden, sind ausgegraut.
Statisches Mesh
Ein statisches Mesh ist eine Actor-Typ, der eine 3D-Geometrie repräsentiert. Wenn Sie „Statisches Mesh“ als Typ wählen, wird der Actor in Ihrem Inhaltsbrowser als ein Asset gespeichert und eine Actor-Instanz wird im Level platziert.
Wenn Sie neue Bearbeitungen akzeptieren, wird das ursprüngliche Statisches Mesh aktualisiert. Diese Aktualisierungen gelten für alle Duplikate, die im Viewport erstellt werden, da sie Instanz desselben Mesh sind.
Um eine separat im Inhaltsbrowser gespeicherte Kopie zu erstellen, können Sie das Werkzeug MshDup (Mesh Duplicate) verwenden. Wenn Sie dieses Werkzeug zum Klonen Ihres Statisches Mesh verwenden, bevor Sie mit der Modellierung beginnen, wird sichergestellt, dass das ursprüngliche Asset intakt bleibt und dass Sie bei Bedarf nur einzelne statische Meshs in Ihrer Welt ändern können.
Der Modellierungsmodus speichert neue statische Meshs basierend auf den Einstellungen in der Modellierungsmodus-Sektion Ihrer Projekt-Einstellungen. Sie können die Einstellungen schnell anpassen, indem Sie die Eigenschaft Neuer Asset-Speicherort in den Modellierungsmodus-Schnelleinstellungen verwenden.
Dynamisches Mesh
Ein dynamisches Mesh ist ein Actor, der ein statisches Mesh visuell darstellt. Die Funktionen unterscheiden sich jedoch. Dynamische Meshs werden im Level anstatt im Inhaltsbrowser gespeichert, da es kein Asset ist.
Dynamische Meshs können Ihnen dabei helfen, einen effizienten Workflow zu erstellen, indem sie Zeit bei der Bearbeitung sparen, weil:
Kein Build-Schritt erforderlich ist
Kein Asset erstellt wird
Sie Duplikate bearbeiten können, ohne das ursprüngliche Mesh zu aktualisieren
Bei der Verwendung von dynamischen Meshs gibt es ein paar Vorbehalte zu beachten:
Sie sind ineffizient für das Rendern und den Speicher.
Sie ist nicht mit Lumen oder Nanite kompatibel.
Sie können das Werkzeug Konvertieren verwenden, um ein dynamisches Mesh in ein statisches Mesh oder Volumen zu ändern und umgekehrt. Diese Konvertierungsoption ist von Vorteil, wenn Sie ein Mesh mit hoher Auflösung und einer langen Build-Zeit nach einer Werkzeugoperation bearbeiten.
Volumen
Ein Volume ist ein Actor-Typ, mit dem Sie das Verhalten von Bereichen in Ihrem Level verändern können. Bei der Auswahl werden die Standard-Volumentypen verfügbar.
Weitere Informationen zu den Volumentypen finden Sie in der Dokumentation Volumen-Actors in Unreal Engine.
Beim Erstellen eines neuen Volumens mit der Kategorie „Shapes“ oder „Create“ ähnelt das Mesh einem statischen oder dynamischen Netz. Sobald Sie „Accept“ auswählen, wird das Mesh als traditionelles Volumen (ein 3D-Umriss) repräsentiert.
Vorschau-Mesh
Nachdem Sie ein Mesh erstellt und akzeptiert haben, ist Ihre Form bereit für die Bearbeitung. Wenn Sie ein Mesh im Modellierungsmodus bearbeiten, wird das ursprüngliche Mesh ausgeblendet und durch ein eine Mesh-Vorschau (dynamischer Mesh-Actor) ersetzt. Der Dynamisches-Mesh-Actor wird zu einem Container, der die Änderungen an Ihrem Mesh enthält, bis Sie auf die Schaltfläche Akzeptieren klicken. Sobald Sie die Änderungen akzeptieren, wendet der Modellierungsmodus die Änderungen an und überschreibt das bestehende Ziel-Output-Mesh.
Während das Werkzeug aktiv ist, können Sie das ursprüngliche Mesh wieder einblenden, indem Sie die Eigenschaft Sichtbar in der Kategorie Rendering im Details-Panel umschalten. Sobald die Änderungen akzeptiert wurden, werden sie auf das bestehende Ziel-Output-Mesh angewendet. Die Mesh-Vorschau wird zerstört und der ursprüngliche Mesh-Actor wird nicht mehr ausgeblendet.
Ausnahmen
Einige Werkzeuge geben Ihnen die Option, das bestehende Mesh zu überschreiben oder direkt neue Meshs zu erstellen. Hier sind einige Beispiele:
Mesh zusammenführen (MshMrg)
Mesh Boolesche Variable (MshBool)
Beschneiden
Zusammenführen
Voxel einhüllen
Voxel überblenden (VoxBlnd)
Voxel-Morph (VoxMrph)
Diese Werkzeuge bieten Ihnen die Möglichkeit, mit dem Ergebnis Ihrer Bearbeitung ein neues Objekt zu erstellen oder das erste Input-Objekt bzw. das letzte Input-Objekt zu überschreiben.
Es gibt auch Werkzeuge, die Nicht-Mesh-Assets erstellen. Die Baking-Werkzeuge erstellen Textur-Assets und speichern sie am ausgewählten Ort.
Modellierungsmodus Projekt-Einstellungen
In den Projekt-Einstellungen gibt es verschiedene Optionen für den Modellierungsmodus, mit denen Sie die Erstellung und Auswahl von Meshs sowie das Speichern von Assets konfigurieren können. Sie finden diese in den Sektionen Plugins > Modellierungsmodus und Plugins > Modellierungsmodus-Werkzeuge.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Standard-Mesh-Objekttyp | Bestimmt den Standard-Mesh-Typ für Modellierungsmodus-Werkzeuge. Erfordert Neustart des Editors, um wirksam zu werden. Die folgenden Optionen sind verfügbar:
|
Assetgenerierungsposition | Legt fest, wo von Modellierungsmodus-Werkzeugen erstellte Assets standardmäßig gespeichert werden. Die folgenden Optionen sind verfügbar:
|
Asset Generation Mode | Legt fest, wie Assets gehandhabt werden, die von den Werkzeugen des Modellierungsmodus erstellt wurden. Die folgenden Optionen sind verfügbar:
|
Asset Generation Asset Path | Legt den Dateipfad fest, unter dem automatisch generierte Assets gespeichert werden. Dieser ist relativ zu dem übergeordneten Pfad, der unter Asset Generation Location definiert ist. Wenn Sie dieses Feld leer lassen, ist diese Option deaktiviert. |
Store Unsaved Level Assets in Top Level Game Folder | Wenn diese Option aktiviert ist, wird festgelegt, ob automatisch generierte Assets in einem nicht gespeicherten Level relativ zum Game-Ordner des obersten Levels oder im Ordner Temp gespeichert werden. Sie können Assets aus dem Ordner Temp nicht speichern, bis sie an einen dauerhaften Speicherort verschoben werden. |
Use Per User Autogen Subfolder | Wenn diese Option aktiviert ist,, werden automatisch generierte Assets in bestimmten Benutzer-Ordnern innerhalb des automatisch generierten Ordners gespeichert. |
Autogen Subfolder User Name Override | Überschreibt den Benutzernamen, den Sie für benutzerspezifische Ordner im automatisch generierten Ordner verwenden. |
Append Random String to Name | Fügt dem Namen des automatisch generierten Assets einen kurzen, zufälligen String hinzu. |
Enable Persistent Selections | Ist die Option aktiviert, wird Ihre Auswahl beim Wechsel zwischen Werkzeugen beibehalten. Diese Funktion ist experimentell und standardmäßig deaktiviert. |
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Enable Ray Tracing While Editing | Aktiviert Ray-Tracing bei der Verwendung von Modellierungsmodus-Werkzeugen. Dies wirkt sich auf die Performance von Werkzeugen mit Echtzeit-Feedback aus, wie z. B. 3D-Sculpting. |
Enable Ray Tracing | Aktiviert Ray-Tracing für neue Assets, die mit Modellierungsmodus-Werkzeugen erstellt wurden, wenn die Unterstützung optional ist. |
Enable Collision | Aktiviert die Kollision für neue Meshs, die mit den Werkzeugen des Modellierungsmodus erstellt werden. |
Collision Mode | Bestimmt den Standard-Kollisionsmodus für neue Meshs, die mit den Modellierungsmodus-Werkzeugen erstellt werden. Die folgenden Optionen sind verfügbar:
Weitere Informationen zu diesen Einstellungen finden Sie unter Einfache und komplexe Kollision. |
Modellierungsmodus-Schnelleinstellungen
Die Modellierungsmodus-Schnelleinstellungen befinden sich unten im Details-Panel „Modellierungswerkzeuge“ und enthalten Optionen zum Festlegen des während der Bearbeitung anzuzeigenden LOD und des Speicherorts für neue Assets.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
LOD bearbeiten | Bestimmt, welches LOD-Mesh Sie aktuell bearbeiten. |
Neuer Asset-Speicherort | Bestimmt, wo das neue Asset, das Sie gerade erstellen, gespeichert wird. Dadurch wird die aktuelle Projekt-Einstellung für dieses Asset überschrieben. |