Materialien werden mit einer speziellen Programmiersprache erzeugt, die als High Level Shading Language oder HLSL bezeichnet wird. Mit HLSL können Materialien Anweisungen direkt an die Grafik-Hardware senden, sodass die Künstler und Programmierer Kontrolle darüber haben, was auf dem Bildschirm angezeigt wird. In Unreal Engine 5 (UE5) enthalten die Materialausdruck-Knoten, mit denen Materialien erstellt werden, kleine HLSL-Codeschnippsel.
Die Inputs des Hauptmaterialknotens sind die letzte Anlaufstelle in einem UE5-Materialdiagramm. Egal, welche Kombination aus Materialausdruckknoten mit den Inputs verbunden ist, der Hauptmaterialknoten bestimmt das Gesamtaussehen des endgültigen Materials, wenn es kompiliert und in deinem Level verwendet wird.
Der Hauptmaterialknoten mit Standard-Inputs
Material-Inputs
Jeder Input des Hauptmaterialknotens definiert einen einzelnen, eindeutigen Aspekt des Aussehens und der Oberflächeneigenschaften deines Materials. Wenn du zum Beispiel einen Constant3Vector mit dem Basisfarbe-Input verbindest und ihm den Wert (1,0,0) gibst, kannst du das Material rot machen.
Dieses Materialdiagramm definiert explizit nur einen einzelnen Aspekt des Materials, seine Basisfarbe.
Die Gesamtdarstellung des Materials ist aber das kollektive Ergebnis aller aktivierten Inputs im Hauptmaterialknoten. Aktivierte Input-Pins sind weiß auf dem Hauptmaterialknoten und deaktivierte Inputs sind ausgegraut.
Inputs, die keine Daten von Materialausdrücken im Diagramm erhalten, werden einfach auf ihre Standardwerte zurückgesetzt. Die Eigenschaften Metallisch, Spiegelnd oder Rauheit tragen zum Aussehen des Materials bei, auch wenn dort nichts angeschlossen ist.
- Metallisch ist standardmäßig 0 (nicht-metallisch).
- Spiegelnd ist standardmäßig 0,5.
- **Rauheit ist standardmäßig 0,5.
Daher sieht ein Material, für das diese Werte mit Metallisch, Spiegelnd und Rauheit verbunden sind, genauso aus wie das zuvor gezeigte.

Schieberegler: Beachte, dass sich das Vorschau-Rendering nicht ändert, wenn Standardwerte mit dem Hauptmaterialknoten verbunden sind.
Durch die Änderung der Werte kannst du das Aussehen und die Oberflächeneigenschaften des Materials ändern. Im dritten Bild ändert sich der Rauheit-Wert von 0,5 zu 0,07 und das Material erscheint stärker poliert. Wenn sich der Wert unter Constant3Vector zu (0,0,1) ändert, ist die Basisfarbe blau statt rot.
Verstehen der Material-Inputs
UE5 verwendet einen Physically Based Rendering (PBR)-Arbeitsablauf für Materialien. Das bedeutet, dass Materialien sich stark daran annähern, wie Oberflächen in der Realität mit Licht interagieren. Um Materialien effektiv zu erstellen, ist es wichtig, genau zu verstehen, wie sich jeder Input auf das endgültige Material auswirkt. Diese beiden Seiten bieten grundlegende Informationen zu dem PBR-Materialien-Arbeitsablauf in Unreal Engine 5.
- Lies die Übersicht Physikalisch basierte Materialien, um dich über bewährte Verfahren zum Erstellen von Materialien in einem PBR-Arbeitsablauf zu informieren.
- Lies die Seite Material-Inputs, um dich über Beispiele und Beschreibungen darüber zu informieren, was jeder Input des Hauptmaterialknotens tut.
Aktivierte und deaktivierte Inputs
Einige der Input-Pins im Hauptmaterialknoten sind standardmäßig aktiviert, während andere deaktiviert sind. Die folgenden Eigenschaften im Detail-Panel bestimmen, welche Inputs aktiviert sind.
- Material-Domain
- Überblendmodus
- Schattierungsmodelle
Die Änderungen einer dieser drei Materialeigenschaften kann die Inputs ändern, die im Hauptmaterialknoten aktiviert bzw. deaktiviert sind.
Im mittleren Beispiel aktiviert die Änderung des Überblendmodus von Undurchsichtig zu Transluzent die Opazität- und Brechung-Inputs. Sie deaktiviert außerdem alle Inputs, die nicht von transluzenten Materialien verwendet werden.
Durch die Auswahl von Schattierungsmodell Durchsichtiger Überzug ganz rechts werden die Inputs für „Durchsichtiger Überzug" und „Rauheit durchsichtiger Überzug" aktiviert.
Du musst den Hauptmaterialknoten auswählen, um auf die Eigenschaften im Detail-Panel zuzugreifen. Zur Auswahl des Hauptmaterialknotens klickst du mit der linken Maustaste darauf oder klickst auf einen Punkt im Hintergrund des Materialdiagramms.
Mit deaktivierten Inputs verbundene Knoten werden ignoriert
Beim Wechsel zwischen Überblendmodi oder Schattierungsmodellen werden einige Inputs möglicherweise deaktiviert. Materialausdrücke bleiben mit deaktivierten Inputs verbunden, werden aber ignoriert, wenn das Material kompiliert wird.
In diesem Beispiel wurde ein konstanter Wert mit der Opazität verbunden. Der Überblendmodus wurde von Transluzent zu Undurchsichtig geändert, wodurch der Opazität-Input deaktiviert wurde.
Der konstante Knoten bleibt mit dem Opazität-Input verbunden, aber die Verbindung und der Input sind ausgegraut und zeigen so, dass der Input deaktiviert ist. Mit deaktivierten Inputs verbundene Knoten wirken sich auf keiner Weise auf das kompilierte Material aus.
Hauptmaterialknoten – Eigenschaften Detail-Panel
Wenn der Hauptmaterialknoten im Material-Editor ausgewählt ist, zeigt der Detail-Panel eine Liste aller bearbeitbaren Eigenschaften an, die sich darauf beziehen, wie das Material verwendet werden kann.
Wie oben gezeigt, beeinflussen Eigenschaften wie Überblendmodus und Schattierungsmodell direkt, welche Inputs im Hauptmaterialknoten aktiviert sind. In anderen Abschnitten kannst du ändern, wie das Material mit bestimmten Plattformen oder Renderingfunktionen interagiert.
Hier findest du eine kurze Übersicht darüber, was jeder Abschnitt im Detail-Panel des Hauptmaterialknotens macht:
| Abschnittsname | Beschreibung |
|---|---|
| Physikalisches Material | Mit diesem Abschnitt kannst du festlegen, welche Art physisches Material für dieses Material verwendet wird. |
| Material | Mit diesem Abschnitt wirst du dich primär beschäftigen, wenn du Materialien bearbeitest. Im Material-Abschnitt kannst du die Material-Domain, den Überblendmodus und das Schattierungsmodell sowie viele weitere Optionen ändern. |
| Maske für physikalisches Material | Dieser Abschnitt ist ein Array physikalischer Materialkarten, die für dieses Material verwendet werden. |
| Transluzenz | In diesem Abschnitt kannst du anpassen, wie die Transluzenz in diesem Material funktioniert. Beachte, dass sie nur bearbeitet werden kann, wenn der Material-Überblendmodus auf „Transluzent" gesetzt ist. |
| Transluzenz-Eigenschattenbildung | In diesem Abschnitt kannst du anpassen, wie die Transluzenz-Eigenschattenbildung aussieht und sich verhält. Beachte, dass sie nur bearbeitet werden kann, wenn der Material-Überblendmodus auf „Transluzent" gesetzt ist. |
| Verwendung | In diesem Abschnitt legst du fest, mit welchen Objektarten dieses Material arbeitet. Verwendung-Flags werden normalerweise automatisch vom Editor festgelegt. Wenn du aber weißt, dass dieses Material in einem bestimmten Objekttyp verwendet werden soll, kannst du es hier aktivieren, um künftige Fehler zu vermeiden. |
| Mobil | Hier kannst du festlegen, wie dieses Material funktionieren soll, wenn es auf einem Mobilgerät wie einem Smartphone verwendet wird. |
| Vorwärtsschattierung | Dieser Abschnitt legt Overrides pro Material für den Fall fest, dass der Vorwärts-Schattierungs-Renderer verwendet wird. |
| Gruppensortierung | Dieser Abschnitt ermöglicht die Änderung der Parametergruppen-Reihenfolge in deinem Material. |
| Nachbearbeitungsmaterial | Mit diesem Abschnitt definierst du, wie dieses Material mit der Nachbearbeitung und Tonzuordnung arbeiten soll. Beachte, dass er nur bearbeitet werden kann, wenn die Material-Domain auf „Nachbearbeitung" gesetzt ist. |
| Brechung | Dieser Abschnitt umfasst Eigenschaften zur Änderung des Brechungsmodus und der Brechungstiefenausrichtung. |
| Lightmass | In diesem Abschnitt kannst du anpassen, wie dieses Material mit Lightmass interagiert. |
| Vorschau | Ändere das statische Mesh, das für die Vorschau des Materials im Material-Editor-Viewport verwendet wird. |
| Importeinstellungen | Dieser Abschnitt enthält eine Auswahl der Importdatentypen und -optionen, die für die Auswahl zur Verwendung mit diesem Material wichtig sind. |
Auf der Seite Materialeigenschaften kannst du mehr über diese Einstellungen nachlesen.
Verwenden des Hauptmaterialknotens
Inputs des Hauptmaterialknotens arbeiten genau so wie jeder andere Materialausdruck oder jede Funktion im Materialdiagramm.
So verbindest du einen Materialausdruck mit einem Input im Hauptmaterialknoten:
-
Klicke mit der linken Maustaste auf den Output-Pin eines Materialausdrucks und ziehe die Maus auf einen Input-Pin auf dem Hauptmaterialknoten.
-
Lasse die linke Maustaste über dem Input-Pin los, auf dem das grüne Häkchen-Symbol angezeigt wird.
Wenn du nicht weißt, wie du Materialausdrücke und Funktionen in deinem Materialdiagramm platzierst, kannst du hier nachlesen.
Vorschau und Anwenden von Materialien
Der Hauptmaterialknoten ist der Endpunkt eines UE5-Materialdiagramms. Die Informationen, die du an die Inputs des Hauptmaterialknotens übergibst, bestimmen im Endeffekt das Aussehen des Materials. Wenn du Materialausdrücke mit dem Hauptmaterialknoten verbindest, wird die Vorschau im Material-Editor-Viewport fortlaufend aktualisiert, sodass du deine Änderungen bewerten und sicherstellen kannst, dass du das gewünschte Ergebnis erzielst.
Du kannst dich über die verschiedenen Methoden zum Anzeigen einer Materialvorschau und darüber informieren, wie du sie auf die Actors in deinem Level anwenden kannst.