Diese Seite beschreibt, wie Datasmith Szenen aus Trimble SketchUp Pro in den Unreal Editor importiert. Es folgt dem grundlegenden Prozess, der in der Datasmith-Übersicht und unter Informationen zum Datasmith-Importprozess beschrieben wird, fügt jedoch einige spezielle Übersetzungsverhalten hinzu, die spezifisch für SketchUp sind. Sollten Sie Datasmith verwenden, um Szenen aus SketchUp in den Unreal Editor zu importieren, kann die Lektüre dieser Seite Ihnen helfen, zu verstehen, wie Ihre Szene übersetzt wird und wie Sie mit den Ergebnissen im Unreal Editor arbeiten können.


SketchUp-Workflows
Export-Workflow
Datasmith verwendet einen Workflow mit Export-Plugin für SketchUp. Dies bedeutet, dass Sie Folgendes tun müssen, um Ihre SketchUp-Inhalte mit Datasmith in Unreal zu holen:
-
Installieren Sie ein Plugin für SketchUp. Weitere Informationen dazu finden Sie im Abschnitt Installationshinweise unten.
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Exportieren Sie Ihre SketchUp-Inhalte in eine
.udatasmith
-Datei. Weitere Informationen finden Sie unter Datasmith-Inhalte aus SketchUp Pro exportieren. -
Aktivieren Sie das Plugin Importer > Datasmith Importer für Ihr Projekt, sofern es noch nicht installiert ist.
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Verwenden Sie den Datasmith Importer, der in der Werkzeugleiste des Unreal Editor verfügbar ist, um Ihre
.udatasmith
-Datei zu importieren. Weitere Informationen finden Sie unter Importieren von Datasmith-Inhalten in die Unreal Engine.
Batch-Szenen-Export Ruby
Sie können ein Ruby-Script in SketchUp ausführen, um .udatasmith
-Dateien stapelweise zu exportieren. Das hilft Ihnen bei der Automatisierung Ihrer Pipeline.
Bevor Sie das ausführen können, müssen Sie die Erweiterung Ruby Code-Editor für SketchUp installieren. Weitere Anweisungen dazu finden Sie in der SketchUp-Dokumentation zu Verwaltung von Erweiterungen. Sobald Sie die Ruby Code-Editor-Erweiterung installiert haben, können Sie über das Menü von SketchUp darauf zugreifen: Fenster > Ruby Code-Editor.
Um alle SketchUp-Dateien aus einem bestimmten Ordner zu exportieren, führen Sie diesen Code aus:
target_dir = 'C:\temp\udatasmithExports'
source_directory = 'E:\Pfad\zum\Ordner'
Dir.foreach(source_directory) do |filename|
ext = File.extname(filename)
if ext == '.skp' then
name = File.basename(filename, ext)
path = File.join source_directory, filename
Sketchup.active_model.close true
Sketchup.open_file path
puts "Exporting '#{filename}' as '#{name}' to '#{target_dir}'"
EpicGames::Datasmith.export name, target_dir
end
end
Sie können auch eine einzelne Datei aus dem Code exportieren. Das entspricht einem Klicken auf die Schaltfläche Exportieren in der Datasmith-Werkzeugleiste.
Sketchup.open_file 'E:\Pfad\zur\Datei\sketchup_file.skp'
EpicGames::Datasmith.export "Hallo", 'C:\temp'
# Dadurch wird eine C:\temp\hello.udatasmith-Datei erstellt.
Direct Link-Workflow
Um eine Vorschau von Änderungen an Ihrer SketchUp-Szene in der Unreal Engine in Echtzeit zu erhalten, können Sie einen Datasmith Direct Link zwischen den beiden einrichten. Auf diese Weise müssen Sie nicht jedes Mal, wenn Sie eine Änderung vornehmen möchten, die gesamte Szene manuell in Unreal Engine importieren. Weitere Informationen finden Sie unter Verwendung von Datasmith zur Laufzeit,
Für Unreal Engine wird Datasmith DirectLink nur in UE 4.27 unterstützt, wenn Sie eine der folgenden SketchUp Versionen verwenden:
- SketchUp 2020 (Windows und macOS)
- SketchUp 2021 (Windows und macOS)
Installationshinweise
Bevor Sie SketchUp-Inhalte exportieren können, müssen Sie das Plugin Datasmith Exporter für SketchUp von der Seite Datasmith Export-Plugins herunterladen und installieren.
Informationen, welche Versionen von SketchUp das Plugin unterstützt, finden Sie unter Von Datasmith unterstützte Software- und Dateitypen.
Das Datasmith Exporter-Plugin funktioniert derzeit nur mit SketchUp Pro. SketchUp Free oder das abgekündigte SketchUp Make werden nicht unterstützt.
Wir empfehlen Ihnen, den Download-Link des Datasmith Exporter-Plugins mit einer beliebigen Anzahl von Personen innerhalb und außerhalb Ihrer Organisation zu teilen. Bitte beachten Sie, dass Sie nicht befugt sind, die Datasmith Exporter-Plugins selbst zu verteilen.
Stellen Sie vor der Installation des Plugins „Datasmith Exporter“ für SketchUp sicher, dass:
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SketchUp nicht ausgeführt wird.
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Sie den Installer für das Exporter-Plugin heruntergeladen haben, das der Unreal Engine-Version entspricht, die Sie verwenden möchten.
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Sie alle früheren Versionen des Plugins „Datasmith Exporter für SketchUp“ deinstalliert haben.
Nachdem Sie den Installer heruntergeladen haben, doppelklicken Sie zum Öffnen darauf und folgen Sie den Anweisungen auf dem Bildschirm.
Wenn Sie das Plugin Datasmith Exporter für SketchUp deinstallieren müssen, können Sie das wie bei jeder anderen Anwendung tun:
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Windows: Deinstallieren Sie das Plugin über die Systemsteuerung.
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macOS: Suchen Sie das Plugin im Finder und ziehen Sie es auf das Papierkorbsymbol im Dock oder klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie In den Mülleiner verschieben aus.
Verwendung der Datasmith-Werkzeugleiste
Durch die Installation des Datasmith-Plugins wird SketchUp eine Werkzeugleiste hinzugefügt.

Sie können folgende Aktionen über die Datasmith-Werkzeugleiste vornehmen:
Aktion | Schaltfläche | Beschreibung |
---|---|---|
Mit Direct Link synchronisieren | ![]() |
Verschiebt die ausgewählten Modelle über die Direct Link-Verbindung zu Unreal Engine oder Twinmotion. |
Verbindungen verwalten | ![]() |
Startet den Dialog Verbindungsstatus. |
In Datasmith-Datei exportieren | ![]() |
Startet den bestehenden .udatasmith -Exporter, um eine .udatasmith -Datei auf Festplatte zu speichern |
Nachrichten anzeigen | ![]() |
Startet das Nachrichten- und Protokollierungsfenster. Nützlich zum Melden von Fehlern, fehlenden Texturen und anderen Informationen. |
Sie können diese Befehle auch über das Menü von SketchUp nutzen, indem Sie zu Erweiterungen > Datasmith gehen.
Konvertieren von Geometrie in statische Meshs
Datasmith unterteilt Ihre SketchUp-Geometrie in statische Mesh-Assets, indem alle verbundenen Polygonflächen, die sich in derselben Komponente oder Gruppe befinden, zu einem einzigen statischen Mesh kombiniert werden. Wenn Sie diese Strategie kennen, können Sie die von ihr erstellten statischen Meshs beeinflussen.
Wenn Ihre statischen Meshs in Unreal sehr groß sind, können Sie Probleme damit haben, gute Ergebnisse beim Baking von statischen oder stationären Lichtquellen für Ihre Szene zu erzielen. Große Meshs erfordern entsprechend große Lightmap-Texturen, um sicherzustellen, dass jedem Teil des Modells ausreichend Texturraum zur Verfügung steht, um Licht und Schatten aufzuzeichnen. Sie können versuchen, die Auflösung der Light-Map auf großen statischen Meshs zu erhöhen, aber das erhöht auch Ihre Baking- Zeit und die Laufzeit-Speicheranforderungen. Je nach dem, wie Ihre Light-Map-UVs angelegt sind, erzielen Sie möglicherweise keine guten Ergebnisse. Wenn dies passiert, können Sie versuchen, Ihre großen Geometrien in SketchUp auf mehrere Komponenten oder Ebenen aufzuteilen, um die Handhabung der statischen Meshs in Unreal zu vereinfachen.
Instanzierung
Wenn Datasmith mehrere Kopien derselben Komponente in Ihrer SketchUp-Szene erkennt, erstellt es nur einen Satz von statischen Mesh-Assets für diese Komponente und platziert mehrere Instanzen dieser statischen Meshs in der Szene. Dies ist in der Regel besser für die Laufzeit-Speicheranforderungen und die Performance Ihres Projekts und macht es einfacher, die Anzahl der statischen Mesh-Assets in Ihrem Inhaltsbrowser zu verwalten.
Wir empfehlen, diese Funktion zu nutzen, indem Sie sich wiederholende Elemente in Ihrer Szene (z. B. Fenster, Türen oder Stühle) zu wiederverwendbaren Komponenten in SketchUp machen.
Reklametafeln
Datasmith exportiert rotierende Reklametafeln aus Ihrer SketchUp-Szene als flache statische Meshs und platziert Instanzen dieser flachen statischen Meshs im Level.
Die Ausrichtung jedes statischen Mesh im Level basiert auf der Perspektive der SketchUp-Kamera zum Zeitpunkt des Exportierens Ihrer Szene. Befindet sich die Kamera in Unreal Engine an derselben Position im Level wie die ursprüngliche Kamera in SketchUp, dann erscheint das flache statische Mesh genauso wie die rotierende Reklametafel in SketchUp. Wenn Sie jedoch die Kamera in Unreal Engine bewegen, wird die Drehung des statischen Mesh jedoch nicht so aktualisiert, dass sie der aktuellen Perspektive der Kamera entspricht, wie dies in SketchUp der Fall ist.
Zuwendungsrichtung von Dreiecken
SketchUp ist hinsichtlich der Zuwendungsrichtung Ihrer Geometrie sehr großzügig. Sie können „einseitige“ Geometrie erstellen – also Geometrie ohne Dicke – und diese von beiden Seiten betrachten. Sie können sogar unterschiedliche Materialien auf die unterschiedlichen Seiten jeder Fläche anwenden.
Unreal Engine verwendet einen anderen Ansatz: Sie geht davon aus, dass sämtliche Geometrie mit einer Dicke modelliert wird. Alle Dreiecke, die von der Kamera weg zeigen, stellen die Rückseite einer Oberfläche dar und können als von der Vorderseite dieser Oberfläche verborgen betrachtet werden. Um zur Laufzeit die bestmögliche Performance zu erreichen, werden immer die nach hinten gerichteten Dreiecke ausgeblendet, um GPU-Zyklen beim Rendering von Dreiecken zu vermeiden, die nicht sichtbar sind.
Wir empfehlen, Ihre 3D-Objekte immer mit einer Dicke zu modellieren, damit sie in Unreal wie erwartet funktionieren. Wenn Sie jedoch einseitige Geometrie in SketchUp verwenden, versucht Datasmith sein Bestes, Ihre Absicht bei der Zuweisung von Materialien und Zuwendungsrichtungen zu den Dreiecken in Ihren statischen Meshs zu berücksichtigen:
- Wenn nur eine Seite Ihrer Oberfläche in SketchUp ein Material zugewiesen hat, wird diese Oberfläche als Zuwendungsrichtung des Dreiecks in Unreal gewählt.
- Andernfalls wählt Datasmith die Vorderseite der Oberfläche in SketchUp als Zuwendungsrichtung in Unreal.
- Wenn Sie beiden Seiten ein Material zugewiesen haben, importiert Datasmith nur das Material von der Vorderseite.
Standardmäßig bedeutet das, dass Dreiecke in einseitiger Geometrie nicht in Ihrer Unreal-Szene erscheinen, wenn Sie von hinten darauf blicken. Außerdem wirft die rückwärtige Seite keine Schatten.


Im Beispiel oben zeigen die Seiten und der Boden der Box nach außen. Auf der linken Seite ist jeder Seite ein Material zugewiesen, das nach außen zeigt. In der Mitte sind jedem zwei Materialien zugewiesen, eins auf jeder Seite. Rechts sehen Sie, wie das rote Material der gesamten Gruppe zugewiesen ist und einer einzelnen Seite der Box ein anderes Material zugewiesen wurde. Die Farben auf den nach außen zugewendeten Seiten werden alle zu Unreal übersetzt, aber die zugewendeten Seiten sind nur sichtbar, wenn man von der anderen Seite auf die Boxen schaut.
Am besten beheben Sie das in SketchUp, indem Sie Ihren Objekten eine Dicke geben. Wenn Sie das Problem jedoch in Unreal beheben möchten, gibt es andere Optionen. Eine ausführliche Diskussion finden Sie unter Über den Datasmith Importprozess.
SketchUp-Materialien
Datasmith erstellt für jedes Material in Ihrer SketchUp-Szene eine neue Material-Instanz in Ihrem Unreal Engine-Projekt und versucht dabei, Ihre SketchUp-Materialien so gut wie möglich zu replizieren. Jedes dieser Material-Assets ist eine Instanz eines Parent-Materials, das Datasmith ebenfalls in Ihrem Projekt im Ordner „Materialien/Master“ erstellt. Datasmith erstellt das Material-Diagramm für jedes dieser Parent-Materialien mit dem Ziel, im physikalisch basierten Renderer von Unreal Engine äquivalente Ergebnisse zu den Ergebnissen zu erzeugen, die Sie beim Rendering in SketchUp sehen.
Nicht jedes instanzierte Material hat seinen eigenen Parent. Wenn zwei verschiedene Material-Instanzen sich das gleiche Materialdiagramm teilen können, versucht Datasmith, ein einziges Parent-Material für beide Material-Instanzen zu verwenden.
Die Materialeigenschaften, die Sie in Unreal sehen, hängen von der Konfiguration des SketchUp-Materials ab. Sie können weitere Materialeigenschaften hinzufügen, indem Sie das PBR-Diagramm des Parent-Materials bearbeiten.
Diese Eigenschaften werden überschrieben, wenn Sie die Szene erneut aus SketchUp reimportieren.
Sie können Parent-Materialien bearbeiten, um die unten aufgeführten Eigenschaften hinzuzufügen oder zu überschreiben.
Farben und Texturbilder
Standardmäßig behalten importierte Materialien die Texturen oder Farben bei, die sie in SketchUp haben. Sie können dies überschreiben, damit Ihr Material entweder eine Volltonfarbe oder eine Textur verwendet.
- Aktivieren Sie entweder die Option Farbe oder die Option Texturbild verwenden. (Wenn Sie die Option Farbe nicht sehen, deaktivieren Sie zuerst die Option Texturbild verwenden.)
- Um eine Volltonfarbe zu verwenden, legen Sie die RGB-Farbwerte fest, um die gewünschte Farbe zu erzeugen.
Beachten Sie, dass der A-Kanal nicht verwendet wird: Alpha-Blending wird durch eine separate Opazitätsoption gesteuert (siehe unten).
- Wenn Sie sich für die Nutzung eines Texturbilds entscheiden, sehen Sie eine Textur- Eigenschaft, die Sie so einstellen können, dass sie auf das Textur-Asset verweist, das Sie verwenden möchten. (Wenn Sie eine Textur verwenden möchten, die nicht bereits in Ihrem Unreal-Projekt ist, ziehen Sie diese in Ihren Inhaltsbrowser, um sie in Ihr Projekt zu importieren.)
Sie können auch das Steuerelement Texturskalierung verwenden, wenn Sie die Art und Weise ändern müssen, wie die Textur über die Oberfläche verteilt wird. Der R-Wert steuert die horizontale Skalierung (die U-Achse im UV-Raum) und der G-Wert steuert die vertikale Skalierung (die V-Achse im UV-Raum). Die Werte B und A werden nicht verwendet.



Der Effekt verschiedener Texturskalierungseinstellungen.
Opazität und Überblendmodi
Unabhängig davon, ob Sie eine Volltonfarbe oder eine Textur-Map als Basisfarbe Ihres Materials verwenden, können Sie mit dem Steuerelement Opazität bestimmen, wie viel des Hintergrunds Sie durch das statische Mesh sehen können.
Wenn Ihr Material in SketchUp standardmäßig eine Opazität unter 100 % hat, sollte dieser Wert korrekt auf Ihr Material in Unreal übertragen werden.
Wenn Sie einem zuvor nicht transparenten Material in Unreal eine Opazität zuweisen möchten, müssen Sie den Überblendmodus des Materials ändern. Erweitern Sie im Abschnitt General die Gruppe Material Property Overrides, aktivieren Sie die Option Blend Mode und setzen Sie den Wert auf Translucent.
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UE erweiterte Eigenschaften
Standardmäßig sind alle importierten Materialien nicht-metallisch, mit einem ausgeglichenen Rauheitswert von 0,5. Sie werden jedoch wahrscheinlich feststellen, dass Sie durch die Anpassung dieser Werte für verschiedene Materialien ganz einfach das realistischere Rendering Ihrer Szene in Unreal verbessern können. Sie finden diese Werte in der Gruppe UE erweitert der pf-Eigenschaften:

- Wählen Sie für alle Objekte aus Metall die Option Metallisch. Das macht einen subtilen Unterschied in der Art, wie die Basisfarbe oder Textur das einfallende Licht beeinflusst, das auf die Oberfläche trifft.


- Wenn die Oberfläche Ihres Objekts besonders matt oder glänzend ist, prüfen Sie die Option Rauheit und erhöhen oder senken Sie den Wert.


- Wenn verschiedene Teile Ihres Objekts unterschiedlich glänzend sein müssen, können Sie stattdessen eine Rauheitskarte verwenden: ein Graustufentexturbild, in dem Sie die Teile, die matt sein sollen, weiß und die Teile, die glänzend sein sollen, schwarz einfärben.
- Weitere Informationen dazu, wie die Rauheits- und Metallwerte interagieren, um glänzende Oberflächen zu erzeugen, finden Sie auch unter Erstellung von glänzenden Materialien.
- Zusätzlich können Sie Normal-Maps für Ihre importierten Materialien einrichten. Diese geben dem Renderer Hinweise über die kleinformatigen Oberflächendetails Ihrer Geometrie:


Sie können Normal-Maps und Rauheitskarten in 2D-Bilderstellungs-Software wie Adobe Photoshop generieren. In einigen Fällen, wie bei der oben gezeigten Textur, können Sie diese Normal-Maps und Rauheitskarten auf den Basisfarbtexturen Ihres Materials basieren.
Metadaten
Für jede Komponente, die Sie in SketchUp erstellen, können Sie erweiterte Attribute wie Preis, Größe und Status festlegen:

Entitäts-Informationen zu SketchUp-Komponenten oder SketchUp-Gruppen werden als Standard-Datasmith Metadaten exportiert. Unreal Engine speichert Metadaten im Actor, der den Stamm der SketchUp-Komponente oder SketchUp-Gruppe darstellt.
Die Datasmith-Metadaten sind möglicherweise an den Actor gekoppelt, der Ihre Komponente in der Szenenhierarchie darstellt, und nicht an einen der einzelnen Statisches-Mesh-Actors, die die Geometrie dieser Komponente darstellen. Ist das in Ihrer Szene der Fall, müssen Sie die Blueprint- und Python-Beispiele anpassen, die unter Zugriff auf Metadaten in Blueprint und Python gezeigt werden.