Diese Seite beschreibt, wie Datasmith Szenen aus McNeel Rhinoceros (Rhino) in Unreal Engine importiert. Es folgt dem grundlegenden Prozess, der in der Datasmith-Übersicht und Datasmith-Importprozess beschrieben wird, fügt aber einige besondere Übersetzungsverhalten hinzu, die für Rhino spezifisch sind. Sollten Sie Datasmith verwenden, um Szenen aus Rhino in den Unreal Editor zu importieren, kann die Lektüre dieser Seite Ihnen helfen, zu verstehen, wie Ihre Szene übersetzt wird und wie Sie mit den Ergebnissen im Unreal Editor Arbeit können.
Rhino-Workflows
Export-Workflow
Datasmith verwendet einen Export-Workflow für Rhino. Dies bedeutet, dass Sie Folgendes ausführen müssen, um Ihre Rhino-Inhalte mit Datasmith in Unreal Engine zu holen:
-
Installieren Sie das Datasmith Exporter-Plugin für Rhino. Weitere Informationen dazu finden Sie im Abschnitt Installationshinweise unten.
-
Exportieren Sie Ihre Rhino-Inhalte mithilfe des Vorhangs „Speichern als“ oder „Exportieren“. Weitere Informationen finden Sie unter Exportieren von Datasmith-Inhalten aus Rhino.
-
Verwenden Sie den Datasmith Importer, der in der Werkzeugleiste des Unreal Editor verfügbar ist, um Ihre
.udatasmith
-Datei zu importieren. Weitere Informationen finden Sie unter Importieren von Datasmith-Inhalten in die Unreal Engine.
Direct Link-Workflow
Um eine Vorschau von Änderungen an Ihrer Rhino-Szene in Unreal Engine in Echtzeit zu erhalten, können Sie einen Datasmith Direct Link zwischen den beiden einrichten. Auf diese Weise müssen Sie nicht jedes Mal, wenn Sie eine Änderung vornehmen möchten, die gesamte Szene manuell in Unreal Engine importieren. Weitere Informationen finden Sie in der Dokumentation von Verwendung von Datasmith Direct Link
Verwendung der Datasmith-Werkzeugleiste
Die Installation des Datasmith-Plugins fügt Rhino eine andockbare Werkzeugleiste hinzu.

Datasmith-Werkzeugleiste in Rhino
Sie können dieselben Operationen auslösen, indem Sie die entsprechenden Befehle in die Befehlszeile von Rhino eingeben.
Um alle Befehle von Datasmith zu sehen, öffnen Sie das Fenster Plugin Manager in Rhino (führen Sie PluginManager in der Befehlszeile aus) und wählen Sie das Plugin Datasmith Exporter aus.
Schaltfläche | Beschreibung | Befehlszeile |
---|---|---|
Synchronisieren | Pusht die ausgewählten Modelle durch die Direct Link-Verbindung. Um schnell alles in Ihrer Szene auszuwählen, drücken Sie Strg + A (Windows) oder Cmd + A (Mac). |
DatasmithDirectLinkSync |
Verbindungen | Startet den Verbindungsstatus-Dialog. | DatasmithDirectLinkConnections |
3D-Ansicht exportieren | Startet den bestehenden .udatasmith -Exporter, um eine .udatasmith -Datei auf der Festplatte zu speichern. |
DatasmithExport |
Nachrichten | Startet das Nachrichten- und Protokollierungsfenster. Dies ist nützlich, um Fehler, fehlende Texturen und andere Informationen zu melden. | DatasmithMessages |
Nach der Installation des Plugin fügt Rhino dem Interface die Datasmith-Werkzeugleiste hinzu. Wenn Sie das Plugin deinstallieren, wird diese Werkzeugleiste automatisch entfernt. Sämtliche Kopien der Datasmith-Werkzeugleiste, die Sie zu Ihrer Standard-Werkzeugleiste hinzufügen, indem Sie sie aus der Sektion Werkzeugleiste des Menüs Optionen ziehen, werden durch den Deinstallationsvorgang nicht entfernt, sondern müssen manuell entfernt werden.
Installationshinweise
Bevor Sie Rhino-Inhalte exportieren können, müssen Sie das Plugin Datasmith Exporter für Rhino von der Seite Datasmith Export-Plugins herunterladen und installieren.
Um herauszufinden, welche Versionen von Rhino das Plugin unterstützt, sehen Sie sich Von Datasmith unterstützte Software- und Dateitypen an.
Wir empfehlen Ihnen, den Download-Link des Datasmith Exporter-Plugins mit einer beliebigen Anzahl von Personen innerhalb und außerhalb Ihrer Organisation zu teilen. Bitte beachten Sie, dass Sie nicht befugt sind, die Datasmith Exporter-Plugins selbst zu verteilen.
Bevor Sie das Plugin „Datasmith Exporter für Rhino“ installieren, stellen Sie sicher, dass:
-
Rhino nicht ausgeführt wird.
-
Sie den Installer für das Exporter-Plugin heruntergeladen haben, das der Unreal Engine-Version entspricht, die Sie verwenden möchten.
-
Sie alle früheren Versionen des Plugins „Datasmith Exporter für Rhino“ deinstalliert haben.
Nachdem Sie den Installer heruntergeladen haben, doppelklicken Sie zum Öffnen darauf und folgen Sie den Anweisungen auf dem Bildschirm.
Wenn Sie das Plugin „Datasmith Exporter für Rhino“ deinstallieren müssen, können Sie das wie bei jeder anderen Anwendung tun:
-
Windows: Deinstallieren Sie das Plugin über die Systemsteuerung.
-
macOS: Suchen Sie das Plugin im Finder und ziehen Sie es auf das Papierkorbsymbol im Dock oder klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie In den Mülleiner verschieben aus.
Konvertieren von Geometrie in statische Meshs
Datasmith erstellt für jedes separate Mesh, Solid oder Oberfläche in der Rhino-Datei ein separates statisches Mesh-Asset. Wenn für das Objekt die Eigenschaft Name im Panel Eigenschaften in Rhino festgelegt ist (im Bild unten links dargestellt), verwendet Datasmith diesen Namen für das statische Mesh-Asset (im Bild unten rechts dargestellt). Alle Actors, die Datasmith in Ihrem Level erstellt und auf dieses statische Mesh-Asset verweisen, verwenden ebenfalls denselben Namen.
Bild für Großansicht anklicken.
Instanzierung
Wenn Datasmith mehrere Instanzen desselben Blocks in Ihrer Rhino-Szene erkennt, erstellt es nur einen Satz statischer Mesh-Assets für die Geometrie in diesem Block. Anschließend werden mehrere Instanzen dieser statischen Meshs in der Szene platziert. Dies ist in der Regel besser für die Laufzeit-Speicher und die Performance Ihres Projekts. Außerdem ist es so einfacher, die Anzahl der statischen Meshs in Ihrem Inhaltsbrowser zu verwalten.
Wir empfehlen, dies nach Möglichkeit zu nutzen, indem Sie alle sich wiederholenden Elemente in Ihrer Szene (wie Fenster, Türen oder Stühle) in Rhino in Blöcke umwandeln.
Weitere Details finden Sie in der Rhino-Dokumentation.
Tesselierung und Meshs rendern
Unreal Engine rendert Objekte stets über dreieckige Meshs. Wenn Ihre Rhino-Datei Objekte enthält, die als parametrische Oberflächen oder NURBS definiert sind, müssen diese Oberflächen in dreieckige Meshs transformiert oder tesseliert werden. Datasmith verwendet die Rhino-Tesselierungsoptionen, die Sie unter Datei > Eigenschaften > Dokumenteigenschaften | Mesh finden:
Bild für Großansicht anklicken.
Name | Beschreibung |
---|---|
Gezackt und schneller | Erstellt ein Mesh mit niedrigerer Dichte, um Objekte schneller zu schattieren, was allerdings auf Kosten der Qualität geht. |
Weicher und langsamer | Erstellt ein Mesh mit höherer Dichte, um Objekte auf Kosten der Geschwindigkeit mehr zu schattieren. |
Benutzerdefiniert | Erlaubt größere Kontrolle über das erstellte Mesh. Der Dichte-Schieberegler steuert grob die Dichte und Anzahl der Polygone, die aus NURBS-Oberflächen erstellt werden. Weitere Steuerelemente sind durch Klicken auf die Schaltfläche „Detaillierte Steuerelemente“ verfügbar. |
Weitere Informationen zur Verwendung von benutzerdefinierten Render-Optionen in Rhino finden Sie unter Detaillierte Polygon-Mesh-Optionen in der Rhino-Dokumentation.
Mesh-Modifikatoren
Rhino unterstützt eine Reihe von Möglichkeiten, das Aussehen eines Meshs zu verändern, ohne das Mesh direkt bearbeiten zu müssen.
Die folgenden Mesh-Modifikatoren bleiben erhalten, wenn Sie Ihre Daten mit Datasmith aus Rhino exportieren:
Bild für Großansicht anklicken.
Zuwendungsrichtung von Dreiecken
Die Oberfläche behält beim Exportieren nach Datasmith die Ausrichtung bei. Eine Möglichkeit, die Oberflächenausrichtung in Rhino zu visualisieren, besteht darin, die Farbe der Rückseiten auf einen hellen Grünton festzulegen. Öffnen Sie dazu die Dokumenteigenschaften und wählen Sie Ansicht > Anzeigemodi > Gerendert aus. In diesem Menü erscheinen in den Schattierungseinstellungen die Optionen für die Rückseiteneinstellungen. Ändern Sie abschließend die Farbe Eine Farbe für alle Rückseiten zu Hellgrün:
Bild für Großansicht anklicken.
So können Sie vor dem Export nach Datasmith prüfen, ob Flächen korrekt ausgerichtet sind:


Eine abschließende Diskussion und empfohlene Lösungen finden Sie unter Datasmith-Importprozess.
Rhino-Materialien
Für jedes andere Oberflächenmaterial, das Datasmith in Ihrer Rhino-Szene findet, wird ein separates Material-Asset in Unreal Engine mit demselben Namen erstellt. Jedes Material wird dann im Ordner Materials
neben Ihrem Datasmith-Szenen-Asset abgelegt.
-
Jedes Material im Ordner
Materials
ist eine Material-Instanz, die in der Rhino-Datei festgelegte Eigenschaften offenlegt: Farbwerte, Textur-Maps und so weiter. Sie können diese exponierten Eigenschaften ändern, um die Art und Weise zu verändern, wie das Material aussieht, wenn es auf eine Oberfläche angewendet wird. Datasmith weist diese Material-Assets den erstellten statischen Mesh-Assets zu, um deren Oberflächen so zu schattieren, wie sie in Ihren Rhino-Renderings erscheinen. Datasmith importiert nur Materialien von Rhino-Objekten in Unreal Engine. Es ignoriert die Anzeigefarben von Rhino komplett. Dadurch entspricht das visuelle Ergebnis Ihres Imports in Unreal Engine so genau wie möglich dem Ergebnis des Renderings in Rhino. -
Datasmith erstellt auch eine Reihe von Parent-Materialien im Ordner
Materials/Master
. Jedes davon ist Parent von mindestens einem Material-Asset im Materialien-Ordner. Sie können diese Parent-Materialien bearbeiten, wenn Sie größere Kontrolle über die Material-Diagramme wünschen, die das Aussehen der Oberfläche definieren, zusätzliche Parameter für Child-Instanzen bereitstellen oder die Art und Weise ändern möchten, in der die exponierten Parameter beim Rendern berücksichtigt werden. Beachten Sie, dass durch die Änderung eines Parent-Materials automatisch alle Material-Instanzen verändert werden, die von diesem Parent erben. Erwägen Sie das Duplizieren eines Parent-Materials, bevor Sie es ändern. Nehmen Sie Ihre Änderungen am Duplikat vor und aktualisieren Sie anschließend bestimmte Material-Instanzen, um Ihr neues Duplikat als Parent-Material zu verwenden. Weitere Details finden Sie unter Modifizieren eines Datasmith-Hauptmaterials.
Benannte Ansichten
Benannte Ansichten in Rhino entsprechen Kameras in Unreal Engine. Beim Import in Unreal Engine über Datasmith wird jede benannte Ansicht zu einem separaten CineCameraActor in der Szene.
Bild für Großansicht anklicken.
Rhino-Metadaten
Daten-Input im Menü Attribute-Benutzertext werden als Datasmith-Metadaten exportiert:

Die Daten werden als Schlüssel-Wertepaar in die Tabelle eingegeben. Weitere Informationen zur Verwendung von Attribut-Benutzertext finden Sie unter Attribut-Benutzertext in der Rhino Dokumentation
Erstellen der Datasmith-Szenenhierarchie
Datasmith erstellt seine Szenenhierarchie wie folgt aus Ihrem Rhino-Modell:
-
Für jede Ebene Ihrer Rhino-Szene erstellt Datasmith einen Actor in Unreal Engine, der als Parent für alle Objekte auf dieser Ebene fungiert. Beachten Sie, dass diese Actor-Hierarchie im Gegensatz zu den Ebenen, die im Ebenen-Panel des Unreal Editor erstellt werden, nicht abgeflacht ist. Die Actors sind genauso geschachtelt wie die Ebenen in Ihrer Rhino-Szene.
-
Unter dem Actor, der jede Ebene repräsentiert, wird jeder instanzierte Block auf der entsprechenden Ebene von einem anderen Actor repräsentiert.
-
Schließlich enthält der Actor, der jede Ebene und jeden Block darstellt, Statisches-Mesh-Actors, die die tatsächlichen Geometrieobjekte darstellen, aus denen diese Ebene oder dieser Block besteht. Punkte in Rhino werden in Unreal Engine als leere Actors repräsentiert. Dies bewahrt die Punkte als
-
Gruppen in Rhino wirken sich nicht auf die Szenenhierarchie von Unreal Engine aus, da sie als Auswahlhilfen und nicht als wichtige Elemente in der Szenenhierarchie betrachtet werden.
Beispielsweise können Sie im Bild unten sehen, dass jede Ebene in der Rhino-Hierarchie einen entsprechenden Actor im Unreal Editor hat. Ebenen wie „Lichter“ > „Blinker“, die in Rhino nur Geometrieobjekte enthalten, enthalten im Unreal Editor nur die entsprechenden Statisches-Mesh-Actors. Die Lichtebene in Rhino enthält auch zwei Blockinstanzen mit den Namen „left_headlight“ und „right_headlight“. Jeder dieser Blöcke wird durch einen geschachtelten Actor im Unreal Editor repräsentiert, der wiederum die Geometrieobjekte enthält, aus denen diese Blöcke bestehen.
Bild für Großansicht anklicken.
Das auf dieser Seite verwendete Modell wurde mit freundlicher Genehmigung von Turbosquid Nutzer tomashorin.design zur Verfügung gestellt.