Diese Seite beschreibt, wie Datasmith Szenen aus Autodesk Revit in den Unreal Editor importiert. Es folgt dem grundlegenden Prozess, der in der Datasmith-Übersicht und unter Informationen zum Datasmith-Importprozess beschrieben wird, fügt jedoch einige spezielle Verhaltensweisen hinzu, die spezifisch für Revit sind. Sollten Sie Datasmith verwenden, um Szenen aus Revit in den Unreal Editor zu importieren, kann die Lektüre dieser Seite Ihnen helfen, zu verstehen, wie Ihre Szene übersetzt wird und wie Sie mit den Ergebnissen im Unreal Editor arbeiten können.


Revit-Workflow
Datasmith verwendet einen Export-Plugin-Workflow für Revit. Dies bedeutet, dass Sie Folgendes tun müssen, um Ihre Revit-Inhalte mit Datasmith in Unreal Engine zu holen:
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Installieren Sie ein Plugin für Revit. Weitere Informationen dazu finden Sie im Abschnitt Installationshinweise unten.
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Exportieren Sie Ihre Revit-Inhalte in eine
*.udatasmith
-Datei. Siehe Datasmith-Inhalte aus Revit exportieren. Alternativ können Sie Dynamo verwenden, um Revit-Ansichten stapelweise zu exportieren. -
Aktivieren Sie das Plugin Importer > Datasmith Importer für Ihr Projekt, sofern es noch nicht aktiviert ist.
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Nutzen Sie den Datasmith Importer in der Werkzeugleiste des Unreal Editor, um Ihre
.udatasmith
-Datei zu importieren. Weitere Informationen finden Sie unter Importieren von Datasmith-Inhalten in die Unreal Engine.
Installationshinweise
Bevor Sie Revit-Inhalte exportieren können, müssen Sie das Plugin Datasmith Exporter for Revit von den Seite Datasmith Export-Plugins herunterladen und installieren.
Informationen, welche Versionen von Revit das Plugin unterstützt, finden Sie unter Von Datasmith unterstützte Software- und Dateitypen.
Wir empfehlen Ihnen, den Download-Link des Datasmith Exporter-Plugins mit einer beliebigen Anzahl von Personen innerhalb und außerhalb Ihrer Organisation zu teilen. Bitte beachten Sie, dass Sie nicht befugt sind, die Datasmith Exporter-Plugins selbst zu Verteilen.
Stellen Sie vor der Installation des Plugin Datasmith Exporter for Revit sicher, dass:
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Revit nicht ausgeführt wird.
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Sie den Installer für das Exporter-Plugin heruntergeladen haben, das der Unreal Engine-Version entspricht, die Sie verwenden möchten.
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Sie alle früheren Versionen des Plugin Datasmith Exporter für Revit deinstalliert haben.
Nachdem Sie den Installer heruntergeladen haben, doppelklicken Sie zum Öffnen darauf und folgen Sie den Anweisungen auf dem Bildschirm.
Wenn Sie Revit nach der Installation des Exporter-Plugin starten, sehen Sie möglicherweise folgende Warnung: „Der Herausgeber dieses Add-Ins konnte nicht verifiziert werden. Was möchten Sie tun?“ Klicken Sie auf Immer laden, um zu bestätigen, dass das Datasmith Exporter-Plugin bei jedem Start von Revit verfügbar sein soll.
Wenn Sie das Plugin „Datasmith Exporter für Revit“ deinstallieren müssen, können Sie das über die Systemsteuerung tun, wie bei jeder anderen Windows-Anwendung.
Steuern, was exportiert wird
Es muss immer eine 3D-Ansicht in Revit ausgewählt und aktiv sein, um Ihre Szene mit dem Datasmith Exporter-Plugin zu exportieren. Die Sichtbarkeitseinstellungen dieser 3D-Ansicht definieren, welche Elemente aus der Revit-Datei in die exportierte .udatasmith
-Datei aufgenommen werden.
Sie können eine beliebige 3D-Ansicht verwenden, die Sie bereits in Ihrer Revit-Datei haben. Um jedoch die volle Kontrolle über die Objekte zu erhalten, die Sie in Unreal Engine importieren, empfehlen wir Ihnen, eine neue 3D-Ansicht in Revit einzurichten und diese Ansicht so einzurichten, dass nur die Objekte angezeigt werden, die Sie in Ihrer Echtzeitvisualisierung benötigen.
Revit bietet viele Werkzeuge und Techniken zum Steuern der Sichtbarkeit von Objekten in einer 3D Ansicht. Zum Beispiel:
- Sie können Grafik > Sichtbarkeit/Grafik-Overrides verwenden, um die Sichtbarkeit verschiedener Objekte und Objektkategorien in Ihrem Level zu steuern.
- Sie können eine Sektionsbox verwenden, um die zu exportierende Geometrie zu auszuschneiden. Nur Objekte innerhalb Ihrer Sektionsbox werden in Unreal Engine exportiert. Beachten Sie, dass, wenn ein Objekt die Grenzen der Sektionsbox überschreitet (z. B. Wände, Boden oder Möbel in den folgenden Bildern), wird die Geometrie abgeschnitten. In Unreal Engine enthalten die statischen Mesh-Assets, die die exportierten Objekte darstellen, nur die Geometrie, die innerhalb der Sektionsbox liegt.
- Die Einstellungen Temporäres Ausblenden und Isolieren in Revit werden berücksichtigt.
- Nur geometrische Objekte, die in der aktuellen 3D-Ansicht sichtbar sind, werden exportiert. Nicht-geometrische Objekte werden ignoriert.
Der Datasmith Exporter respektiert Ihre Auswahl, welche Objekte angezeigt und welche ausgeblendet werden, berücksichtigt jedoch keine anderen Einstellungen, die steuern, wie die 3D-Ansicht im Revit-Viewport gezeichnet wird. Beispielsweise werden die für die 3D-Ansicht festgelegten Grafik > Grafikanzeigeoptionen (realistische vs. schattierte Modellanzeige, Schattenwurf usw.) oder die Kamera > Rendering-Einstellungen (Entwurfs- vs. hohe Qualitätseinstellungen, Beleuchtungsschemata usw.) nicht berücksichtigt.
Weitere Informationen zur Steuerung der Sichtbarkeit in einer Revit 3D-Ansicht finden Sie auch unter Sichtbarkeit und grafische Anzeige in Projektansichten in der Revit-Hilfe.
Geometrie
Im Allgemeinen wird jedes Element, das Sie in der Revit-Szene einzeln auswählen können, als separates statisches Mesh-Asset in Unreal übersetzt. Einige Elemente, wie etwa Geländer, können weiter in kleinere statische Meshs zerlegt werden, wenn sie aus kleineren Teilen bestehen.
In allen Fällen wird die Geometrie jedes statischen Mesh-Assets so festgelegt, dass sie den Dimensionen des Revit-Objekts zum Zeitpunkt des Exportierens der Datei entspricht. Parametrische Einstellungen und Einschränkungen werden nicht in Unreal Engine übertragen. Wenn Sie beispielsweise im Unreal Editor eine Etage nach oben oder unten verschieben, wird die Höhe der Wände nicht entsprechend der neuen Position gedehnt oder geschrumpft, wie dies in Revit der Fall wäre.
Instanzierung
Wenn zwei Objekte zur selben Familie gehören und genau dieselben Parameterwerte haben, werden beide Objekte in der Datasmith-Szene als Instanzen desselben statischen Mesh-Assets dargestellt.
Tesselierung
Datasmith nutzt die in Revit integrierten Tesselierungsdienste, um aus Ihrer Szenengeometrie dreieckige Meshs zu erstellen. In den meisten Fällen wird dadurch eine geeignete Geometrie für die Verwendung in Unreal Engine erzeugt. Wenn diese Oberflächen in Ihren Projekten jedoch ein Problem darstellen, können Sie die vom Unreal Editor angebotenen Werkzeuge zum Reduzieren der Komplexität dieser Meshs ausprobieren, z. B. das Proxy-Geometriewerkzeug.
Sie können den Tesselierungsgrad für Meshs, die Revit erstellt, auch manuell im Datasmith-Exporteinstellungen-Panel angeben. Diese Level werden durch die Revit-API definiert.

Level 8 ist das Standardlevel der Tesselierung. Das erzeugt dieselbe Mesh-Auflösung wie mit dem Revit FBX Exporter:
Level 2 | Level 8 |
Verknüpfte Modelle
Wenn Ihre Revit-Szene Verknüpfte Modelle enthält, also Referenzen zu anderen Revit-Dateien: Datasmith versucht, die verknüpften Dateien auf Ihrem Computer zu finden. Dafür werden die in der Revit-Datei gespeicherten Pfade verwendet. Datasmith schließt die Daten aus allen verknüpften Dateien ein, die es in der Datasmith-Szene finden kann, die es in Unreal Engine erstellt.
Materialien und Texturen
Für jeden unterschiedlichen Oberflächentyp in Ihrer Revit-Szene erstellt Datasmith ein neues Material-Asset im Unreal Engine-Projekt und platziert es im Ordner „Materialien“ neben Ihrem Datasmith-Szenen-Asset. Das Ziel dieser Materialien besteht darin, die Art und Weise zu berücksichtigen, wie Sie das Aussehen der Oberflächen in Revit eingerichtet haben, und gleichzeitig eine Reihe von Eigenschaften bereitzustellen, die denen sehr ähnlich sind, mit denen Sie normalerweise in Revit arbeiten.
Revit | Unreal |
Datasmith unterstützt derzeit die Übersetzung von Streu-Maps und Farben, Transparenz-, Ausschnitt- und Bump-Einstellungen aus Revit in die von ihm generierten Unreal Engine-Materialien.
So modifizieren Sie ein Material im Unreal Editor:
- Doppelklicken Sie im Inhaltsbrowser. Wählen Sie alternativ einen Actor in Ihrem Level aus, der das Material verwendet, das Sie ändern möchten, und doppelklicken Sie auf das Material im Details-Panel.
- Dadurch öffnen Sie den oben gezeigten Material-Editor, in dem Sie die Parameter im Abschnitt Parametergruppen oben im Details-Panel ändern können. Sie können auch andere integrierte Parameter ändern, die vom Unreal-Renderer bereitgestellt werden.
- Um den Standardwert für eine beliebige Eigenschaft zu überschreiben, aktivieren Sie zunächst das Kontrollkästchen links neben dem Namen der Eigenschaft in Ihrem Material. Legen Sie dann den Wert fest, den die Eigenschaft verwenden soll.
Jedes dieser Assets ist eine Material-Instanz, deren Parent das RevitMaster- Material ist, das im Datasmith-Plugin eingebaut ist. Sie können dieses Parent-Material öffnen, um zu sehen, wie die einzelnen in der Material-Instanz angezeigten Eigenschaften im Materialdiagramm miteinander verknüpft sind.
Texturen und UV-Wrapping
Datasmith importiert die Texturen, die Sie in Ihren Revit-Materialien verwenden, in Assets und platziert sie im Ordner Textures
neben Ihrem Datasmith-Szenen-Asset.
Jedes Material, das ein Textur-Asset verwendet, bietet ähnliche Einstellungen wie der Revit-Textureditor, um zu steuern, wie die Textur-Map mithilfe des Materials auf die Oberfläche des 3D-Objekts angewendet wird.

- Der Wert Position > Versatz in Revit wird durch die Einstellungen UVOffsetX und UVOffsetY für jeden Map-Typ modelliert.
- Der Wert Position > Drehung in Revit wird durch die Einstellung UVWAngle für jeden Map-Typ modelliert.
- Die Skalierungswerte in Revit, die auf realen Dimensionen basieren, werden im Unreal Engine-Material in einen Skalierungsmultiplikator konvertiert. Wenn Sie den absoluten Wert dieser Skalierungswerte erhöhen, wird die Textur auf dem Objekt kleiner.
Datasmith konvertiert keine prozeduralen Texturen wie Schachbrettmuster, Rauschen, Kacheln usw.
Erstellen der Datasmith-Szenenhierarchie
Das Plugin „Datasmith Exporter“ erstellt eine Hierarchie aus Parent- und Child-Actors in der Datasmith-Szene, die die Gesamtorganisation Ihrer Szene in Revit widerspiegeln soll. Die Absicht besteht darin, die Actors in Ihrem Unreal Engine-Level entsprechend den Konzepten zu organisieren, mit denen Sie normalerweise in Revit arbeiten, um Ihnen das Suchen und Arbeiten mit Objekten zu erleichtern.
Diese Szenenhierarchie ist nach folgenden Regeln aufgebaut:
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Jedes Level in Revit – Erdgeschoss, Level 1, Level 2 usw. – wird durch einen separaten Actor in der Datasmith-Szenenhierarchie widergespiegelt.
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Innerhalb jedes Levels wird jedes Objekt, das andere Szenenelemente in Revit hosten kann, zum Parent für die Objekte werden, die es hostet.
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Unter den Parent-Actors, die für die Revit-Levels und -Hosts stehen, finden Sie einen Statisches-Mesh-Actor, der jedes geometrische Objekt repräsentiert.
Zum Beispiel enthält der Actor namens Level 1 einen Actor, der jede Wand darstellt. Jeder dieser Actors wird wiederum durch einen anderen Parent-Actor repräsentiert, der ein Child für jedes geometrische Objekt hat, das von der Wand gehostet wird, also für jede Tür, jedes Fenster oder jeden Sektion.
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Bei den meisten „zusammengesetzten“ Revit-Objekten, wie z. B. Fassaden oder Geländer, enthält die Szenenhierarchie nur einen Actor, der das zusammengesetzte Objekt darstellt. Dieser Actor enthält eine Statisches Mesh-Komponente für jedes der Child-Objekte, aus denen das zusammengesetzte Element besteht.
Beispielsweise gelangt eine Vorhangfassade in Revit normalerweise als einzelner Actor in Unreal Engine. Dieser Actor verfügt für jeden Pfosten und jedes Panel, aus dem die Vorhangfassade besteht, über eine separate Statisches Mesh-Komponente.
Lichter
Datasmith importiert die Lichter aus Ihrer Revit-Szene in Unreal Engine und behält dabei die physikalischen Einheiten bei, die Sie für die Intensität festgelegt haben.
Kameras
Wenn Sie eine 3D-Ansicht aus Revit importieren, erstellt Datasmith einen einzigen CineCameraActor im Unreal Editor-Level. Es platziert die Kamera an der Position und Ausrichtung der Kamera in der 3D-Ansicht von Revit, mit einem ähnlichen Sichtfeld. Wenn Sie diesen CineCameraActor im Level-Viewport oder im Welt-Outliner auswählen, wird eine Vorschau seiner Perspektive angezeigt, die sehr genau mit dem Zuschneidebereich der 3D-Ansicht von Revit zum Zeitpunkt des Exportierens Ihrer .udatasmith
-Datei übereinstimmen sollte.
Datasmith verarbeitet einige in Revit verfügbare Kamerakonzepte nicht, darunter den orthographischen Projektionsmodus und perspektivische Korrekturen wie geneigte, verschobene und zugeschnittene Bereiche.
Für die besten Ergebnisse:
- Legen Sie die Einstellung Kamera > Projektionsmodus für Ihre 3D-Ansicht auf Perspektive fest.
- Legen Sie den Zuschneidebereich für Ihre 3D-Ansicht in Revit fest, um auf die Ansicht zu fokussieren, die Ihre Kamera in Unreal Engine haben soll.
- Stellen Sie sicher, dass der Zielpunkt der Kamera in Revit innerhalb des Zuschneidebereichs zentriert ist. Sie können dies überprüfen, indem Sie die Kamera in anderen Ebenen- oder Höhenansichten anzeigen. Wenn die Perspektive verschoben wird, sieht Ihr Ergebnis in Unreal Engine nicht so aus, wie Sie es erwarten.
Die folgende 3D-Ansicht verfügt beispielsweise über eine perspektivische Kamera mit einem zentrierten Zuschneidebereich, der sich gut übersetzen lässt:
Bei der folgenden 3D-Ansicht wurde der Zuschneidebereich jedoch manuell angepasst, wodurch eine Kante des perspektivischen Bereichs ungleichmäßig zum Zielpunkt verschoben wurde. Das lässt sich nicht gut verschieben.
Kategorien
Jede Revit-Kategorie, die in der Szene mindestens ein Objekt enthält, wird als separate Ebene in den Unreal Editor übertragen.

Sie können diese Ebenen im Unreal Editor nutzen, um Kategorien ein- oder auszublenden oder die ihnen zugewiesenen Objekte zu untersuchen und auszuwählen.
Beachten Sie, dass die vom Revit-SDK für den Exporter bereitgestellten Informationen nicht immer jedes Szenenobjekt mit einer Kategorie verknüpft. Objekte ohne in Revit zugewiesene Kategorie werden im Unreal Editor keiner Ebene zugewiesen.
Metadaten
Wenn Sie ein Element in einer Revit-Ansicht wählen, zeigt die Eigenschaften-Palette eine Liste aller Instanzen an, die diesem Element zugewiesen sind. Sie können diese Werte frei ändern und Ihre eigenen benutzerdefinierten Eigenschaften hinzufügen.
Detaillierte Informationen zum Festlegen und Verwenden dieser Eigenschaften finden Sie in der Revit-Hilfe.
Wenn Sie Datasmith verwenden, um eine Revit-Szene in den Unreal Editor zu importieren, weist Datasmith alle Instanzeigenschaften für jedes Revit-Element als Metadaten dem Statisches-Mesh-Actor zu, den es für dieses Element auf dem Unreal Engine-Level erstellt. Zu diesen Metadaten gehören auch alle Typeigenschaften für den Revit-Typ des Objekts, die nicht leer sind.
Da es sich bei Datasmith-Metadaten immer um eine flache Liste von Key-Wert-Paaren handelt, sind die Kategorieüberschriften in der Eigenschaftenpalette (wie z. B. Einschränkungen, Struktur, Dimensionen und Identitätsdaten im Bild oben) nicht enthalten. Nur die Namen und Werte der tatsächlichen Eigenschaften werden beibehalten.
Einige andere, mehr technische interne Informationen werden über Komponenten-Tags mit jedem Actor gekoppelt. Diese Informationen können nützlich sein, um Actors zu identifizieren, insbesondere wenn Sie Blueprint- oder Python-Scripts zur Automatisierung der Datenvorbereitung im Unreal Editor verwenden. Zum Beispiel:
- Revit.Instance.Depth. – Die Tiefe der Familieninstanz oder des Familiensymbols des Objekts in der Revit-Szenenhierarchie.
- Revit.Instance.Id. – Die ID der Familieninstanz oder des Familiensymbols des Objects im Revit-Dokument.
- Revit.Host.Id. – Wenn die Familieninstanz des Objekts gehostet wird, gibt dieser Wert die ID des Familieninstanz-Hosts im Revit-Dokument an.

Sie können die Menge der Metadaten filtern, die mit .udatasmith
-Dateien oder über den Direct Link aus dem Menü Einstellungen in der Datasmith-Werkzeugleiste in Revit exportiert werden. Dies kann dazu beitragen, die zu exportierende Datenmenge zu verringern, was sich sowohl auf die Export-Performance als auch auf die Größe der exportierten Datasmith-Szene auswirkt.

Einstellungen für den Metadaten Export.
Verwenden Sie die Schaltflächen Gruppe Hinzufügen und Ausgewählte entfernen, um Metadaten hinzuzufügen oder zu entfernen, die in die exportierte Datasmith-Szene aufgenommen werden sollen.
Beachten Sie Folgendes:
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Die Metadatenkategorien werden durch Revit definiert und können nicht geändert werden.
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Dieser Filter wirkt sich sowohl auf den regulären Export (als
.udatasmnith
-Datei) als auch auf Direct Link-Einrichtungen aus. -
Die Liste der Kategorien, die Sie zum Exportfilter hinzufügen, wird in der Revit-Datei gespeichert.
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Wenn die Liste komplett leer ist, werden alle Metadaten exportiert.
RPC-Objekte
Datasmith bringt RPC-Objekte (Rich Photorealistic Content) aus Revit-Szenen in Unreal Engine. Für jeden Typ von RPC-Objekt in Ihrer Revit-Szene importiert Datasmith die sichtbare Geometrie, die Sie in Revit sehen, in ein neues statisches Mesh-Asset. Für jeden dieser RPC-Objekttypen, die Sie in Ihrer Revit-Szene platziert haben, erstellt Datasmith einen neuen Statisches-Mesh-Actor im Level der Unreal Engine mit derselben Position und Ausrichtung im 3D-Raum.

Sie finden diese RPC-Objekte in Ihrem Unreal Engine-Level, indem Sie nach Actors suchen, die das Komponenten-Tag Revit.RPC zugewiesen wurden:

Dies kann nützlich sein, wenn Sie die in Revit verwendeten Platzhalterbestandteilobjekte automatisieren und durch Alternativen ersetzen möchten, die besser für Ihre 3D-Echtzeitvisualisierung geeignet sind.
Vermessungspunkte und Basispunkte
Wenn Ihre Revit-Szene einen Basispunkt oder Vermessungspunkt enthält, importiert Datasmith diese Punkte in das Unreal Engine-Level und stellt sie mit einfachen Actors dar, die keine sichtbare Geometrie enthalten. Sie nimmt die Daten über den Vermessungspunkt und den Basispunkt in den Datasmith-Metadaten für diese Actors auf:
![]() |
![]() |
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Basispunt | Vermessungspunkt |
Beim Exportieren einer Datasmith-Szene basiert die Ausrichtung des Modells auf dem Projekt-Basispunkt (Projekt/Plan-Norden). Um die Ausrichtung des exportierten Revit-Modells mit dem Vermessungspunkt (geografischer Norden) abzugleichen, muss der Projekt-Basispunkt die gleiche Drehung aufweisen wie der Vermessungspunkt.
Siehe dazu auch Metadaten oben und Verwendung von Datasmith-Metadaten.
Alle auf dieser Seite verwendeten Szenen und Modelle wurden mit freundlicher Genehmigung von Turbosquid zur Verfügung gestellt.