Diese Seite beschreibt, wie Datasmith Szenen aus Autodesk Navisworks in Unreal Engine importiert. Es folgt dem grundlegenden Prozess, der in der Datasmith-Übersicht und unter Informationen zum Datasmith-Importprozess beschrieben wird, fügt jedoch einige spezielle, für Navisworks spezifische Übersetzungsverhalten hinzu. Sollten Sie Datasmith verwenden, um Szenen aus Navisworks in UE zu importieren, kann Ihnen die Lektüre dieser Seite helfen, zu verstehen, wie Ihre Szene übersetzt wird und wie Sie mit den Ergebnissen im Unreal Editor arbeiten können.
Navisworks-Workflow
Ähnlich wie die Navisworks Exporter von Revit oder 3ds Max, verwendet unser Datasmith Exporter einen Export-Workflow. Dies bedeutet, dass Sie Folgendes tun müssen, um Ihre Inhalte mit Datasmith in den Editor zu holen:
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Installieren Sie den Datasmith Exporter für Navisworks. Weitere Informationen dazu finden Sie im Abschnitt Installationshinweise unten.
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Exportieren Sie Ihre Navisworks-Inhalte mithilfe der Schaltfläche Datasmith exportieren, die in der Werkzeugleiste durch das Plugin eingefügt wurde. Siehe Exportieren von Datasmith-Inhalten aus Navisworks.
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Verwenden Sie den Datasmith Importer, der in der Werkzeugleiste des Unreal Editor verfügbar ist, um Ihre
.udatasmith
-Datei zu importieren. Weitere Informationen finden Sie unter Importieren von Datasmith-Inhalten in die Unreal Engine.
Installationshinweise
Bevor Sie Navisworks-Inhalte exportieren können, müssen Sie das Plugin Datasmith Exporter für Navisworks von den der Seite Datasmith-Export-Plugins Plugins herunterladen und installieren.
Informationen, welche Versionen von Navisworks das Plugin unterstützt, finden Sie unter Von Datasmith unterstützte Software- und Dateitypen an.
Wir empfehlen Ihnen, den Download-Link des Datasmith Exporter-Plugins mit einer beliebigen Anzahl von Personen innerhalb und außerhalb Ihrer Organisation zu teilen. Bitte beachten Sie, dass Sie nicht befugt sind, die Datasmith Exporter-Plugins selbst zu Verteilen.
Stellen Sie vor der Installation des Plugins „Datasmith Exporter für Navisworks“ sicher, dass:
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Navisworks nicht ausgeführt wird.
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Sie den Installer für das Exporter-Plugin heruntergeladen haben, das der Unreal Engine-Version entspricht, die Sie verwenden möchten.
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Sie alle früheren Versionen des Plugins „Datasmith Exporter für Navisworks“ deinstalliert haben.
Nachdem Sie den Installer heruntergeladen haben, doppelklicken Sie zum Öffnen darauf und folgen Sie den Anweisungen auf dem Bildschirm.
Wenn Sie das Plugin „Datasmith Exporter für Navisworks“ deinstallieren müssen, können Sie das über die Systemsteuerung tun, wie bei jeder anderen Windows-Anwendung.
Konvertierung von Geometrien zu statischen Meshs
Der Datasmith Exporter für Navisworks bewahrt die in Ihrer Datei enthaltene Geometrie, Materialien und Metadaten mithilfe eines Prozesses, der unseren Revit- und 3ds Max-Exporteuren ähnelt:
- Um die Performance aufrechtzuerhalten, führt Datasmith Objekte in der Hierarchie auf einem benutzerdefinierten Level zusammen, um größere Meshs zu erstellen und eine Dreiecksanzahl von weniger als einer Million aufrechtzuerhalten.
- Nachdem die Meshs zusammengeführt wurden, erstellt der Exporter für jedes der verbleibenden Meshs ein neues Statisches Mesh-Asset in Ihrem Inhaltsbrowser. Er behält den Namen jedes Mesh bei, wie er im Eigenschaften- Panel in Navisworks ist, und platziert sie in einem Geometrien-Ordner.
- Die Navisworks-Hierarchie wird im Welt-Outliner durch die Verwendung leerer Actor-Objekte beibehalten.
- Ihre Szene wird um einen benutzerdefinierten Ursprungspunkt herum aufgebaut.
Zusammenführen von Objekten in der Hierarchie
Da eine Navisworks-Szene eine beträchtliche Menge an Daten aus verschiedenen Quellen enthält, ist es notwendig, die Anzahl der Assets während des Exportprozesses zu konsolidieren. Datasmith erreicht das mit einem Prozess, der Objekte auf einer benutzerdefinierten Tiefe der Hierarchie zusammenführt:

Im folgenden Beispiel sehen wir, wenn der Wert auf 2 festgelegt ist, wie die Objekte zwei Levels von unten zusammengeführt werden:

Wenn der Knotenunterbaum mehr als 1 Million Dreiecke enthält, führt Datasmith Objekte bis zu einem Level zusammen, auf der die resultierenden Meshs 1 Million Dreiecke nicht überschreiten.
Festlegen des Ursprungs
Autodesk Navisworks verwendet ein Koordinatensystem mit doppelter Genauigkeit, das den Support von Modellen erlaubt, die sehr weit vom Ursprung entfernt sind. Das ist nicht kompatibel mit Unreal und kann zu Ungenauigkeiten beim Import führen. Für diesen Zweck können Nutzer beim Einsatz des Datasmith Exporter für Navisworks den Ursprungspunkt der Szene festlegen. Dieser spezielle Punkt wird zum Ursprungspunkt (0,0,0) innerhalb der UE:

Navisworks-Metadata
Datasmith importiert Metadaten, die auf Objekten in Navisworks gespeichert wurden, als Tabs:

Den Daten werden Tab-Namen im folgenden Format vorangestellt:
_[TabName]_[PropertyName] = [Value]_
Im Bild oben wären die resultierenden Daten also:
_MyTab_MyStringProperty = "MyStringValue"
MyTab_MyBooleanProperty = "Yes"
MyTab_MyFloatProperty = "0.000"
MyTab_MyIntegerProperty = "0"_
Navisworks-Materialien
Für jedes Oberflächenmaterial in Ihrer Navisworks-Szene erstellt Datasmith in Unreal ein Material-Asset mit demselben Namen. Diese Assets werden im Ordner Material neben Ihrer Datasmith-Szene abgelegt.
- Jedes Asset im Materialienordner ist eine Material-Instanz, die in Navisworks festgelegte Eigenschaften offenlegt. Sie können diese sichtbaren Parameter ändern, um das Aussehen des Materials zu verändern, wenn es auf eine Oberfläche angewendet wird. Datasmith weist diese Materialien den statisches Mesh-Assets zu, die es während des Importprozesses erstellt.
- Datasmith erstellt auch eine Reihe von Hauptmaterialien, die sich im Ordner Materials/Masters befinden, eine für durchscheinende Materialien und eine für undurchsichtige Materialien. Jedes dieser Hauptmaterialien ist Parent von mindestens einer der Material-Instanzen, die sich im Ordner Materials befinden. Sie können diese Materialien bearbeiten, wenn Sie eine größere Kontrolle über das Materialdiagramm wünschen, das definiert, wie jede Oberfläche in Unreal angezeigt wird, indem Sie Child-Material-Instanzen zusätzliche Parameter zur Verfügung stellen oder die Art und Weise verfolgen, wie diese Parameter während des Renderns verarbeitet werden.
Mit dem Wechsel eines Hauptmaterial werden auch automatisch alle Material-Instanzen verändert, die von diesem Parent übernehmen. Es ist in der Regel eine gute Idee, ein Hauptmaterial zu Duplizieren, bevor Sie es modifizieren, und dann Ihre Änderungen am Duplikat vorzunehmen und am Ende bestimmte Material-Instanzen zu aktualisieren, damit sie Ihr neues Duplikat als deren Parent verwenden. Weitere Details finden Sie hier unter Modifizieren eines Datasmith-Hauptmaterials.