Diese Seite beschreibt, wie Datasmith-Szenen aus Graphisoft Archicad in Unreal Engine importiert. Es folgt dem grundlegenden Prozess, der in Übersicht über Datasmith und Datasmith-Importprozess beschrieben wird, bietet aber zusätzliche Details zum Direct Link-Workflow und zu Archicad-spezifischen Übersetzungsverhalten. Sollten Sie Datasmith verwenden, um Szenen aus Archicad in Unreal Engine zu importieren, kann die Lektüre dieser Seite Ihnen helfen, zu verstehen, wie Ihre Szene übersetzt wird und wie Sie mit der importierten Szene im Unreal Editor Arbeit können.
Archicad-Workflows
Datasmith DirectLink
Mit dem Direct Link-Workflow können Sie einen Datasmith DirectLink zwischen Archicad und der Unreal Engine oder Twinmotion einrichten. Dieser Link aktualisiert Ihr Unreal Engine-Level oder Twinmotion-Modell und erspart die Notwendigkeit, jedes Mal, wenn Sie eine Änderung vornehmen, eine *.udatasmith
-Datei aus Ihrer Archicad-Szene zu exportieren.
Export-Workflow
Mithilfe des Export-Workflows kann eine .udatasmith
-Datei aus Archicad zur Verwendung in Unreal Engine oder Twinmotion exportiert werden. Weitere Informationen zum Exportieren von Datasmith-Inhalten aus Archicad finden Sie unter Exportieren von Datasmith-Inhalten aus Archicad.
Weitere Informationen zum Import von .udatasmith
-Dateien in Unreal Engine finden Sie unter Importieren von Datasmith-Inhalten in die Unreal Engine.
Verwendung der Datasmith-Werkzeugleiste
Das Datasmith-Plugin fügt die Datasmith-Werkzeugleistenoption zu dem Menü Windows > Paletten hinzu.

Datasmith DirectLink-Werkzeugleiste.
Aktion | Schaltfläche | Beschreibung |
---|---|---|
Mit Direct Link synchronisieren | ![]() |
Verschiebt die ausgewählten Modelle über die Direct Link Verbindung zu Unreal Engine oder Twinmotion. |
Verbindungen verwalten | ![]() |
Startet den Verbindungsstatusdialog. |
In Datasmith-Datei exportieren | ![]() |
Startet den bestehenden .udatasmith -Exporter, mit dem eine .udatasmith -Datei auf der Festplatte gespeichert werden kann. |
Nachrichten anzeigen | ![]() |
Startet das Nachrichten- und Protokollierungsfenster. Dies ist nützlich, um Fehler, fehlende Texturen und andere Informationen zu melden. |
Geometrie, Ebenen und Szenenhierarchie
Archicad-Objekte werden in die Unreal Engine als ein einziger Actor importiert, der aus mehreren geschachtelten Statisches Mesh-Komponenten besteht.

Welt-Outliner, der die Hierarchie einer importierten Archicad-Datei anzeigt.
Jeder Actor im Welt-Outliner repräsentiert eine Ebene in Archicad und ist im Ebenen-Panel des Unreal Editor sichtbar.

Ebenen, die im Welt-Outliner durch Actors dargestellt werden, werden auch als Ebenen im Ebenen-Panel dargestellt.
Objektdrehpunkte werden in Unreal Engine importiert und behalten ihre gleichen Positionen aus Archicad. Aufgrund der Archicad-SDK -Einschränkungen ist es jedoch in einigen Fällen möglich, dass Drehpunktpositionen nicht korrekt definiert werden, was zu Abweichungen führt, wie unten gezeigt.

Beachten Sie, dass der Drehpunkt des Stuhls im Editor ein anderer ist als in Archicad.
HotLinks-Module
Unreal Engine behält Ihre externen Archicad-HotLink-Referenzen, die 3D-Elemente enthalten, indem sie diese als einen zusätzlichen Actor mit geschachtelte statischen Meshs in das Level importieren.
Materialien
Die Unreal Engine erstellt Materialien in der Datasmith-Szene mithilfe eines Physically Based Rendering-Diagramm (PBR), wobei die Hauptmaterialien in Echtzeit vom Datasmith Importer erstellt werden. Durch diesen Prozess wird das Aussehen der Archicad-Materialien beibehalten, wenn sie in Unreal Engine importiert werden.

Das Export-Plugin behält das Aussehen der Materialien aus Archicad beim Importieren in Unreal Engine bei.
In Archicad gibt es zwei Typen von Materialien:
-
Von Oberflächenattributen abgeleitete Standardmaterialien.
-
Von GDL-Objekten abgeleitete Materialien.
Standard Archicad-Materialien
Materialien aus Archicad werden als PBR-Materialien exportiert und in die Unreal Engine importiert, wobei die folgenden Attribute erhalten bleiben:
-
Basisfarbe
-
Texturtransparenz
-
UV-Größe und mehr

Grün hervorgehobene Eigenschaften werden vom Datasmith Exporter berücksichtigt.
GDL und doppelseitige Materialien
Alle architektonischen Objekte in Archicad gelten als geschlossene Objekte und werden mit einseitigen Materialien exportiert.
Dünne Objekte wie GDL- und Morph-Objekte werden mit doppelseitigen Materialien exportiert. In diesem Fall wird dem Materialnamen das Suffix _DS
angefügt, um die Trennung von einseitigen Materialien in Unreal Engine aufrechtzuerhalten.

Eine Vielzahl von Lichttypen, die aus Archicad in Unreal Engine importiert wurden.
Archicad-Lichttyp | Unreal Engine Lichtklasse | Unterstützte Parameter | Nicht unterstützte Parameter |
---|---|---|---|
Allgemeines Licht | Punktlicht |
|
|
Scheinwerferlicht | Scheinwerferlicht |
|
|
IES-Licht | Punktlicht mit IES-Profil |
|
|
Bereichslicht | Datasmith-Flächenlicht |
|
|
Paralleles Licht | Nicht unterstützt | Nicht unterstützt | Nicht unterstützt |
Sonnenobjekt | Nicht unterstützt | Nicht unterstützt | Nicht unterstützt |
Fensterlicht | Nicht unterstützt | Nicht unterstützt | Nicht unterstützt |
Kameras
Die aktuelle Perspektive in Archicad zum Zeitpunkt des Exports wird als Kamera-Actor mit dem Namen „Aktuelle Ansicht“ in Unreal Engine importiert. Die folgenden Kameraeigenschaften werden unterstützt:
-
Transformieren
-
Sensorbreite und -höhe
-
Fokuslänge min. und max.
-
FStop min. und max.
-
Fokusentfernung
Aktuelle Fokuslänge
Aktuelle Blendenöffnung

Archicad-Kameraeinstellungen werden beim Import in Unreal Engine beibehalten.
Die Unreal Engine unterstützt auch Pfadkameras. Sie werden als Kamera-Actors unter einem Szenen-Actor unter Verwendung des Pfadnamens in Archicad importiert.
Pfadkameras werden unterstützt und als Kamera-Actors in den Welt-Outliner importiert.
Metadaten und Klassifizierungen
Die meisten Eigenschaften innerhalb von Archicad werden in Unreal Engine als MetaData exportiert, wenn:
-
Der Elementname Schlüssel-ID-Wert derselbe wie der Name des Elements ist. Beispiel ist der ID-Wert für eine Tür „Wooden_Door“.
-
Der Wert verwendet bestimmte Klassifizierungen, darunter:
-
Schlüsselwert verwendet das Klassifizierungssystem mit dem Suffix „_ID“.
-
Der Schlüsselwert verwendet das Klassifizierungssystem mit dem Suffix „_Name“. Dieser ist meistens leer.
-
Der Schlüsselwert verwendet das Klassifizierungssystem mit dem Suffix „_Description“. Dieser ist meistens leer.
-
-
Kategorienschlüsselwerte enthalten das Präfix „CAT_Xyz“
-
IFCProperties-Schlüsselwerte enthalten das Präfix „IFC_Xyz“
-
IFCAttribute-Schlüsselwerte enthalten das Präfix „IFC_Attribute_Xyz“
Undefinierte Metadaten werden nicht exportiert.
Zum Beispiel, wenn Sie eine Tür aus Archicad exportieren möchten:

Eigenschaften einer Holztür in Archicad.
Sie würde exportiert als:
<MetaData name="MetaData_95D3E85A-69DE-4E5D-993D-74480D3FBDBA" reference="Actor.95D3E85A-69DE-4E5D-993D-74480D3FBDBA">
<KeyValueProperty name="ID" type="String" val="Porte_Bois"/>
<KeyValueProperty name="ARCHICAD_Classification_ID" type="String" val="Door"/>
<KeyValueProperty name="CAT_Position" type="String" val="Interior"/>
<KeyValueProperty name="CAT_Renovation_Status" type="String" val="Existing"/>
<KeyValueProperty name="CAT_Show_On_Renovation_Filter" type="String" val="All Relevant Filters"/>
<KeyValueProperty name="CAT_Structural_Function" type="String" val="Non-Load-Bearing Element"/>
<KeyValueProperty name="IFC_ProductionYear" type="String" val="2021"/>
<KeyValueProperty name="IFC_AcousticRating" type="String" val="patate"/>
<KeyValueProperty name="IFC_FireRating" type="String" val="radis"/>
<KeyValueProperty name="IFC_IsExternal" type="String" val="False"/>
<KeyValueProperty name="IFC_FireResistanceRating" type="String" val="pastop"/>
<KeyValueProperty name="IFC_IsCombustible" type="String" val="False"/>
<KeyValueProperty name="IFC_SerialNumber" type="String" val="serialnumber"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Renovation_Status" type="String" val="Existing"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Attribute_GlobalId" type="String" val="2Lq_XQQTvENPazT4WDFxsw"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Attribute_Name" type="String" val="TestCustomName"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Attribute_Tag" type="String" val="95D3E85A-69DE-4E5D-993D-74480D3FBDBA"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Attribute_OverallHeight" type="String" val="210.00"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Attribute_OverallWidth" type="String" val="90.00"/>
</MetaData>
Klassifizierungen können in Archicad mithilfe des Klassifizierungsmanagers hinzugefügt und bearbeitet werden:

Der Klassifizierungsmanager in Archicad wird verwendet, um zusätzliche Klassifizierungen hinzuzufügen.
Sie finden dieses Menü, indem Sie im Menü Fenster auf die Option Klassifizierungsmanager klicken.
Actor-Tags
Technische Archicad-Daten können mithilfe von Actor-Tags im Editor in Unreal Engine exportiert werden. Die in Actor-Tags gespeicherten Daten können anschließend verwendet werden, um mithilfe von Visual Dataprep, Python-Scripting und mehr eine Vielzahl von Operationen durchzuführen.
Derzeit exportiert das Datasmith-Plugin Folgendes:
-
ID
-
Typ
-
LibPart (Haupt, Rev, Name)

Tag-Werte werden als Actor-Tags in Unreal importiert.