Unreal Engine enthält robuste kinematografische Werkzeuge, mit denen du animierte und Filmsequenzen erstellen kannst, bei denen du Kameras steuern kannst, um Fly-Throughs zu erstellen, Charaktere zu animieren, Eigenschaften für alle Actors in der Szene zu verschieben und zu ändern, z. B. Lichter und andere Objekte, und deine Sequenzen auszurendern. Sequencer ist als nichtlinearer Schnittplatz das Herzstück vieler Workflows. Er ist das primäre Werkzeug, das du verwenden wirst, um Animationen und kinematografische Inhalte in Unreal Engine zu erstellen.
Informationen zu den ersten Schritten mit Sequencer findest du in den folgenden Themen:
Hauptvorteile der Verwendung von Sequencer
Echtzeit-Filmsequenzen, mit denen du eine Vorschau von Animationen, Beleuchtung und Effekten in Echtzeit betrachten kannst, was die Iteration im Vergleich zu herkömmlichen Offline-Rendering-Workflows drastisch reduziert.
Nicht-lineare zeitleistenbasierte Bearbeitungsfunktionen, mit denen du Animationen, Audio, Events und Kameraschnitte wie in einem Videobearbeitungs-Werkzeugsatz überlagern und mischen kannst.
Vollständig integriert in die Funktionen von Unreal Engine, was bedeutet, dass du jede Eigenschaft eines beliebigen Actors in einem Level mit seinen gemeinsamen und einzigartigen Eigenschaften wie Ort, Drehung, Materialänderungen, Beleuchtung und Beschattung und mehr animieren kannst.
Kamerasystem und Schnitte erlauben die vollständige Kontrolle über kinematografische Kameras und ihre Eigenschaften, wie z. B. Sichtfeld, Schärfentiefe, Linseneffekte und Einstellungen für den Prozess der Nachbearbeitung. Du kannst Kameras hinzufügen und zwischen ihnen wechseln, indem du Schnittspuren zum Bearbeiten verwendest.
Event-Tracks und Gameplay-Synchronisation, um mithilfe von Event-Tracks Gameplay-Logik direkt aus Sequencer auszulösen. Das kann nützlich sein, um während eines kinematografischen Audios, Animationen und Blueprints abzuspielen.
Audiointegration zum Hinzufügen, Vorhören und Synchronisieren von Audiospuren direkt mit dem Geschehen im Level.
Exportoptionen zum Rendern von Sequenzen mithilfe der Film-Rendering-Warteschlange oder des Film-Rendering-Diagramms für einen hochwertigen Offline-Output, mit dem du Standbilder, Videos oder Bildsequenzen mit Bewegungsunschärfe und Anti-Aliasing aufzeichnen kannst.
Schnellrendern-Optionen zum Rendern einer Szene aus dem Viewport, ohne manuell eine Film-Rendering-Warteschlange oder ein Film-Rendering-Diagramm einrichten zu müssen, um das Ergebnis deiner Arbeit zu sehen.
Gemeinschaftliche Workflows , bei denen du Teilsequenzen über mehrere Levels oder Projekte hinweg teilen kannst, um Assets und Animationen zu tauschen, ohne die ganze Zeitleiste neu erstellen zu müssen.
Engine-Plugins, die deinen Workflow mit zusätzlichen Werkzeugen und Funktionalitäten erweitern. Einige Werkzeuge vereinfachen die Arbeit mit bestimmten Inhaltstypen, beispielsweise der Medien-Viewer, oder fügen nicht spielorientierte Bearbeitungsmöglichkeiten für Animationen hinzu, beispielsweise mit dem Animation-Kit und seinen Dienstprogrammen und Deformer-Control-Rigs.
Sequencer-Komponenten und -Funktionen
Dies ist eine Liste verschiedener Komponenten, die du in Sequencer verwendest, um Filmsequenzen zu erstellen und Objekte zu animieren.
| Unreal Engine-Komponente | Beschreibung |
|---|---|
Sequencer-Editor | Dies ist das Haupt-Interface zum Bearbeiten von Level-Sequenz-Assets, um mithilfe einer Zeitleiste kinematografische Inhalte zum Erstellen von Filmsequenzen, Zwischensequenzen, Animationen und gescripteten Ereignissen zu erstellen. |
Level-Sequenz-Asset | Dies ist ein grundlegendes Asset, mit dem kinematografischer Inhalt für Spiele und traditionelle Animation in Unreal Engine erstellt werden kann. Diese Assets sind an bestimmte Levels und Actors auf diesen Levels gebunden. Diese Assets enthalten Kameras, Charaktere und andere Spielobjekte, die du für die Wiedergabe im Spiel oder das Rendering animieren kannst. Diese können auch Teilsequenzen und Aufnahmen beinhalten, um dynamischere und komplexere Filmsequenzen zu erstellen. Weitere Informationen dazu findest du unter „Level-Sequenzen“ in Sequenzen, Aufnahmen und Takes. |
Level-Sequenz-Actor | Dies sind Actors, die in einem Level platziert werden, der ein Container für das Level-Sequenz-Asset ist. Du kannst damit die Wiedergabeoptionen für die zugewiesene Level-Sequenz verwalten. Weitere Informationen findest du im Abschnitt „Sequencer-Asset und -Actor“ in der Sequencer-Übersicht. |
Aufnahmen | Dabei handelt es sich um einzelne Sequenzen innerhalb einer Level-Sequenz, mit denen du komplexere Filmsequenzen erstellen kannst. Jede Aufnahme entspricht ihrem eigenen Sequenz-Asset, das für verschiedene Level-Sequenzen verwendet werden kann. Weitere Informationen findest du unter „Aufnahmen“ in Sequenzen, Aufnahmen und Takes. |
Kurveneditor | Dies dient dazu, die Art und Weise zu steuern, wie Objekte animiert werden, indem Keyframes modifiziert und verfeinert werden. Innerhalb des Diagramms können Sie neue Keyframes erstellen, Tangenten bearbeiten und integrierte Werkzeuge verwenden, um die Animationskurven anzupassen. Weitere Informationen findest du unter Kurveneditor. |
Tracks | Hierbei handelt es sich um eine Zeitlinienkomponente, die eine bestimmte Eigenschaft oder ein bestimmtes Verhalten eines Objekts darstellt, das du mit Hilfe von Keyframes animieren und zeitlich steuern kannst, um Werte zu bestimmten Zeitpunkten anzugeben. Jeder Track steuert eine Eigenschaft für einen Actor wie Transformieren, Sichtbarkeit, Animation, Material, Beleuchtung und mehr. Weitere Informationen findest du unter Tracks. |
Render-Output | Obwohl Sequencer benutzt werden kann, um Sequenzen während des Gameplays in Echtzeit wiederzugeben, kann er im Vergleich zum traditionellen Echtzeit-Rendering auch Bilder und Videos mit höherer Qualität ausgeben. Mit dieser Rendering-Option kannst du zusätzliche Einstellungen und Befehle verwenden, um die Qualität, Präzision und das Aussehen von Funktionen wie die globale Beleuchtung und Reflexionen mit Lumen deutlich zu verbessern und die Bewegungsunschärfe mit entfernten unerwünschten Anti-Aliasing-Artefakten zu verbessern. Die Engine bietet mehrere Möglichkeiten zur Bildausgabe. Mehr dazu erfährst du in den folgenden Themen: |
Beschränkungen mit Control-Rigs
Bei der Animation kann es Fälle geben, in denen du Elemente miteinander verbinden musst, ohne eine Änderung in der Outliner- oder Steuerelement-Hierarchie zu bewirken. Diese Art der Verbindung wird als Beschränkung bezeichnet. Beschränkungen sind in Unreal Engine in verschiedene Methoden unterteilt: Position, Drehung, Skalierung, Parent und LookAt. Mit diesen Optionen kannst du steuern, wie diese Beschränkungen funktionieren, z. B. den Versatz steuern und die Beschränkung zurück zu normalen Keyframes baken.
Beschränkungen werden durch die Erstellung einer Parent-Child-Beziehung zwischen zwei oder mehr Objekten festgelegt. Du kannst Beschränkungen zu einem Mesh hinzufügen, wenn du den Animations-Modus des Level-Editors verwendest.
Weitere Informationen zu ihren Typen und ihrer Verwendung findest du unter Beschränkungen.
Deformer
Animations-Deformer sind eine Möglichkeit, die Oberflächen von Skelett-Meshs in Unreal Engine anzupassen und zu verzerren. Das Plugin Animator Kit fügt eine Reihe animatorfreundlicher Deformer hinzu, die Sie Ihren Meshs in Sequencer hinzufügen können.
Das Plugin „Animator Kit“ Plugin umfasst verschiedene Hilfs-Rigs und Deformer, die du verwenden kannst. Nachfolgend einige Beispiele:
Du kannst das „Animator Kit“ über den Plugins-Browser aktivieren, den du im Hauptmenü unter dem Menü Bearbeiten findest.
Weitere Informationen zur Verwendung dieses Plugins und zu Deformern findest du im Lernkurs Erste Schritte mit Deformern im EEC.
Umwandel-Track
In Sequencer kannst du einen Transformations-Track anwenden, um Objekte, Kameras und Charaktere in deiner Szene zu animieren und zu bewegen. Bei der Anwendung auf einen Actor, etwa ein Skelett-Mesh, kann er das Mesh skalieren, drehen und bewegen. Der Transformations-Track eignet sich sehr gut für die Gameplay-Animation, da damit der Ursprung des exportierten Assets bewegt wird. Er eignet sich aber auch gut für allgemeine Animations-Workflows für lineare Inhalte. Das Anbringen am oberen Knoten eines Rig führt zu unbeabsichtigten Folgen, z. B. zu doppelter Transformation oder dazu, dass Dinge während der Transformation aufgelöst werden.
In Maya gibt es keine vorgefertigte Methode, um auf diese Weise Transformationen auf ein Rig anzuwenden.
Im folgenden Beispiel siehst du, wie durch Anwenden eines Transformations-Tracks in Sequencer Rig und Mesh sinnvoll skaliert werden können, ohne dass sie zerbrechen.
Auf den Actor angewendete Skalierung in Unreal Engine. | Skalierung angewendet auf das Rig, wodurch es zerbricht. |
Weitere Informationen zur Verwendung von Tracks und dem Transformations-Track in Sequencer findest du unter Transformations- und Eigenschafts-Tracks.
Andockbarer Medien-Viewer
Oft müssen Animatoren ihre Animationen an vorhandenem Referenz-Filmmaterial ausrichten. In Unreal Engine kannst du eine Videodatei oder einen Sequencer-gesteuerten Medien-Track neben dem Viewport andocken, in dem die Animationsarbeit erledigt wird. Diese Mechanik erlaubt das Andocken von Medien-Assets (Bilder, Medientexturen, Live-Viewport-Texturen) überall im Interface der Engine. Zwei A/B-Bänke in horizontaler oder vertikaler Konfiguration helfen beim Vergleichen zweier Bildsätze. Mithilfe der Zoom- und Schwenksteuerung können Inhalte, die du hier platzierst, noch weiter ausgerichtet werden.
Dieses Werkzeug ist ein Plugin für die Engine. Du kannst dieses Werkzeug für Ihr Projekt aktivieren, indem du zum „Hauptmenü > Menü“ bearbeiten gehst und den Plugins -Browser öffnest. Suche nach „Media Viewer“ und aktivieren ihn für das Projekt.
Levels im Vergleich zu Level-Sequenzen
In Unreal Engine unterscheiden sich Levels und Level-Sequenzen grundlegend, werden aber zusammen in kinematografischen und Gameplay-Workflows verwendet.
Ein Level ist ein Container, der alles enthält, was in einer Echtzeitumgebung spielbar und bearbeitbar ist. Dies umfasst alles von der Geometrie, Beleuchtung, Kameras, Sounds, Logik und mehr. Hier erstellst du die Umgebung, platzierst Charaktere und Props und definierst das Gameplay mit Blueprints, Events und Triggern.
Eine Level-Sequenz ist ein Asset, mit dem Animationen, Zwischensequenzen oder gescriptete Events innerhalb eines Levels mit seinen Actors erstellt werden. Es nutzt den Sequencer-Editor, um Tracks einzurichten und mithilfe einer Zeitleiste zu steuern, wann Dinge innerhalb eines Levels passieren. Die Zeitleiste speichert animierte Werte mit Keyframes, um Animationen, Kameraschnitte, Blueprint-Events und mehr auszulösen. Level-Sequenzen können zum Erstellen von Filmsequenzen, Auslösen von gescripteten Gameplay-Events oder zum Abspielen von aufgezeichneten Kamerabewegungen und Animationen verwendet werden.
Weitere Informationen findest du im Abschnitt „Level-Sequenzen“ unter Sequenzen, Aufnahmen und Takes.
Filmrender-Pipeline
Obwohl Unreal Engine in erster Linie eine Echtzeit-Engine ist, umfasst ihre Film-Rendering-Pipeline Offline-Bildsequenz- und Film-Rendering-Lösungen. Bei allgemeinen Workflows erstellst du alles mit den Echtzeit-Workflows und -Werkzeugen. Du kannst jedoch auch qualitativ hochwertigere Ergebnisse erzielen, indem du die Echtzeitfunktionen für Rendering und Beleuchtung mithilfe des Offline-Outputs über die Film-Rendering-Warteschlange oder das Film-Rendering-Diagramm verwendest. Diese Tools umfassen Einstellungen und Befehle, die die Qualität, Präzision und das Aussehen der Beleuchtungs- und Rendering-Funktionen der Engine erheblich verbessern, ohne dass man sich Gedanken über die Balance zwischen Echtzeitleistung und Qualität machen muss.
Es gibt zwei Werkzeuge, die du zur Verbindung mit der Film-Rendering-Pipeline verwenden kannst. Jedes Werkzeug bietet andere Funktionen, um die Anforderungen unseres Projekts zu erfüllen.
Film-Rendering-Diagramm (MRG) ist ein diagrammbasiertes Interface, in der du Logik zum Ausführen von Rendering-Operationen erstellen kannst.
Film-Rendering-Warteschlange (MRQ) ist ein Werkzeug, mit dem du Voreinstellungen und Scripts erstellen kannst, um Renderprozesse in die Warteschlange zu stellen und dann hochwertige Videos und Bilder zu exportieren.
Weitere Informationen zur Verwendung dieser beiden Rendering-Output-Optionen findest du unter Film-Rendering-Pipeline.
Schnellrendern mit der Film-Rendering-Warteschlange
Mit der Werkzeugleistenoption Schnellrendern kannst du eine Szene schnell Rendern, ohne manuell eine Warteschlange oder ein Diagramm konfigurieren zu müssen. Es verwendet die aktuelle Karte und Levelsequenz, den Wiedergabebereich der Levelsequenz und das Aussehen des Viewports, um Frames zu generieren.
Das Dropdown-Menü „Schnellrendern“ umfasst Optionen für Aktionen, die die Werkzeugleistenschaltfläche „Schnellrendern“ ausführen soll und welche Methode sie dabei verwenden soll.
Weitere Informationen zum Rendering von Szenen findest du unter Film-Rendering-Warteschlange.
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Zusätzliche Funktionen und Ressourcen von Unreal Engine für Maya-Nutzer
Eine kurze Übersicht über zusätzliche Funktionen von Unreal Engine und nützliche Ressourcen für Maya-Nutzer.