In diesem Abschnitt der Anleitung erfahren Sie mehr über das Editor-Interface von Unreal Engine und wie Sie damit durch die Szene navigieren können.
Unreal-Editor-Interface
Diese Einführung in das Interface von Unreal Engine beschreibt die gängigsten Schaltflächen, Panels und Werkzeugleisten, mit denen Sie in Unreal Editor interagieren werden. Auf dieser Seite erfahren Sie mehr über ihre Funktionen und wie Sie sie verwenden können. Während einige dieser Elemente in verschiedenen Teilen der Engine im Allgemeinen gleich sind, sollten Sie sich etwas Zeit nehmen, um sich mit ihrem allgemeinen Zweck und ihrer Funktionalität vertraut zu machen, insbesondere wenn Sie neu in der Entwicklung von Projekten mit Unreal Engine sind. Sie können außerdem den Links auf dieser Seite folgen, um tiefer in ihre Verwendung einzutauchen.
Wenn Sie die Engine zum ersten Mal öffnen, wird der Level-Editor geöffnet. Dieser bietet Unreal Editor die zentrale Funktionalität und wird für das Design und die Konstruktion von Leveln und Umgebungen verwendet. Hier werden Sie bei der Entwicklung von Inhalten für Ihr Projekt die meiste Zeit verbringen. In Unreal Engine gibt es verschiedene Editoren, die für verschiedene Zwecke verwendet werden können.
Dies sind die Primärkomponenten des Level-Editor-Interface, mit denen Sie sich vertraut machen sollten:
| Number | Name | Beschreibung |
|---|---|---|
1 | Menüleiste | Verwenden Sie diese Menüs für den Zugriff auf häufige Anwendungsaktionen, wie Speichern, und zum Erstellen neuer Level. Hier finden Sie auch Optionen, um Editor-Fenster und Werkzeuge zu öffnen, die für bestimmte Funktionen wie das Debugging und mehr nützlich sind. Weitere Informationen zu diesem Panel finden Sie im Abschnitt „Menüleiste“ von Unreal Editor-Interface. |
2 | Haupt-Symbolleiste | Bietet Shortcuts für einige der gängigsten Werkzeuge und Editoren in Unreal Engine. Enthält auch Optionen, um in den Modus Play-in-Editor zu wechseln (um ein Spiel über das Editor-Fenster auszuführen) und Optionen, um das Projekt auf anderen Plattformen zum Testen bereitzustellen. Weitere Informationen zu diesem Panel finden Sie im Abschnitt „Haupt-Symbolleiste“ von Unreal Editor-Interface. |
3 | Viewport-Werkzeugleiste | Umfasst allgemeine Werkzeuge zur Bearbeitung von Objekten im Level durch Verschieben, Drehen und Skalieren sowie Andockwerkzeuge zum Verschieben von Objekten entlang eines Rasters, eines Drehwinkels oder einer Skalierung. Sie umfasst auch Perspektiven- und orthografische Ansichten sowie einen Debugging- und Visualisierungsansichtsmodus und andere Einstellungen, die Sie bei der Arbeit im Viewport nutzen können. Weitere Informationen zu den Werkzeugen in dieser Werkzeugleiste finden Sie unter Viewport-Werkzeugleiste. |
4 | Level-Viewport | Ein Echtzeit-Editor-Fenster, das Inhalt in Ihrem Level anzeigt, darunter Kameras, Charaktere, Spielobjekte, Beleuchtung und mehr. Weitere Informationen zu diesem Panel finden Sie im Abschnitt „Level-Viewport“ von Unreal Editor-Interface. |
5 | Outliner | Zeigt eine hierarchische Baumansicht aller Inhalte des aktuell geladenen Levels an. Wenn Sie Objekte in dieser Liste oder direkt im Level auswählen, werden ihre Eigenschaften im Details-Panel angezeigt. Weitere Informationen zu diesem Panel finden Sie im Abschnitt „Outliner“ von Unreal Editor-Interface. |
6 | Details-Panel | Zeigt diverse Eigenschaften der ausgewählten Actors in der Szene an, darunter Transformationsdaten für die Position im Level, Rendering, Mesh, Physikoptionen und mehr. Die aufgeführten Eigenschaften hängen vom ausgewählten Asset ab. Weitere Informationen zu diesem Panel finden Sie im Abschnitt „Details-Panel“ von Unreal Editor-Interface. |
7 | Inhalts-Schublade | Öffnet einen temporären Inhaltsbrowser, der verworfen wird, wenn er den Fokus verliert. Im Inhaltsbrowser werden sämtliche Assets (Texturen, Materialien, Skelett- und statische Meshs, Blueprints und mehr) in einer Ordnerstruktur gespeichert. Weitere Informationen zum Verwalten und Organisieren von Inhalten für Ihr Projekt finden Sie unter Inhaltsbrowser. |
8 | Untere Werkzeugleiste | Enthält Verknüpfungen zur Kommando-Konsole, zum Output-Log, zum abgeleiteten Daten-Cache-System und zu Revisionskontrolloptionen. Weitere Informationen zu diesem Panel finden Sie im Abschnitt „Untere Symbolleiste“ von Unreal Editor-Interface. |
Eine ausführlichere Übersicht über die oben und in den folgenden Abschnitten hervorgehobenen Bereiche finden Sie unter Unreal Editor-Interface.
Level-Editor-Viewport: Navigation und Auswahl
Im Level-Viewport verbringen Sie die meiste Zeit bei der Arbeit mit Ihren Assets. Das kann das Einrichten einer Szene durch Ziehen und Ablegen von Assets umfassen, das Einrichten von Charakteren für Animationen mit dem Sequencer, das Ändern von Beleuchtung und Nachbearbeitungseinstellungen und vieles mehr.
Die Navigation im Viewport ähnelt der Navigation in Maya oder anderen 3D-Anwendungen mit Viewport, allerdings gibt es einige subtile und nicht so subtile Unterschiede. Eine vollständige Liste der Navigationssteuerelemente, mit denen Sie sich vertraut machen können, finden Sie auf der Seite Viewport Steuerelemente.
Unten finden Sie eine Übersicht über einige gängigen Standardsteuerelemente:
| Name der Aktion | Befehl | Beschreibung |
|---|---|---|
| Objektauswahl | ||
Objekt auswählen | LMT | Wählt das Objekt unter dem Cursor aus und ersetzt aktuell ausgewählte Objekte, falls vorhanden |
Mehrere Objekte auswählen | Strg + LMT halten / Umschalttaste + LMT gedrückt halten | Fügt das Objekt unter dem Cursor zur Auswahl hinzu, wenn auf mehrere Objekte geklickt wird. Bei Editor-Listen, wie dem Outliner, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken mit der linken Maustaste, um alle Objekte zwischen zwei Punkten in der Liste auszuwählen. |
| Navigieren im Viewport | ||
Kamera in eine Richtung bewegen | LMT halten + Maus in die Richtung ziehen | Bewegt die Viewport-Kamera in die Richtung vorwärts oder rückwärts, in die sie gerichtet ist |
Kamera drehen | RMT halten + Maus in die Richtung ziehen | Dreht die Viewport-Kamera, sodass sie von der aktuellen Viewport-Kameraposition in eine beliebige Richtung gerichtet ist |
Kamera in eine Richtung schwenken | LMT + RMT halten + Maus in die Richtung ziehen | Schwenkt die Viewport-Kamera von der aktuellen Viewport-Kameraposition in eine beliebige Richtung |
| Kamera- und Objektauswahl | ||
Fokusobjekt | F | Verschieben Sie die Kamera zum ausgewählten Objekt, auf das Sie sich konzentrieren möchten. |
Objektfokus-Umlaufbahn | ALT + LMT halten + Maus in die Richtung ziehen | Die Kamera umkreist einen einzigen Drehpunkt oder einen Punkt von Interesse, wobei der Punkt von Interesse das Objekt ist, das Sie ausgewählt und fokussiert haben. |
Dolly-Kamerabewegung | ALT + RMT halten + Maus in die Richtung ziehen | Bewegt die Kamera zu einem oder von einem einzelnen Punkt von Interesse weg, der fokussiert ist. |
Kamerabewegung verfolgen | ALT + MMT halten + Maus in die Richtung ziehen | Bewegt die Kamera von der aktuellen Viewport-Kameraposition in eine beliebige Richtung. Diese Funktion ähnelt Kamera in eine Richtung schwenken. |
Bewegen, Drehen und Skalieren von Objekten im Viewport
Unreal Engine umfasst einen Satz von Transformationswerkzeugen, um ausgewählte Objekte im Level-Viewport zu bewegen, zu drehen und zu skalieren. Sie finden diese Werkzeuge in der Viewport-Werkzeugleiste. Das aktive Werkzeug wird in der Viewport-Werkzeugleiste hervorgehoben, und Sie können am Transformations-Gizmo des Objekts erkennen, welches Transformationswerkzeug gerade ausgewählt ist.
Wie in anderen 3D-Anwendungen können Sie die Achsen greifen, die Sie bewegen oder skalieren wollen.
Verwenden Sie die folgenden Steuerelemente wie folgt:
| Name der Aktion | Befehl | Beschreibung |
|---|---|---|
Transformationswerkzeuge durchschalten | Leertaste | Schaltet zwischen den Werkzeugen zum Verschieben, Drehen und Skalieren um. |
Verschiebewerkzeug | W | Wechselt zum Verschieben-Transformationswerkzeug |
Drehen-Werkzeug | E | Wechselt zum Drehen-Transformationswerkzeug |
Skalierungswerkzeug | R | Wechselt zum Skalierung-Transformationswerkzeug |
Für jedes Transformationswerkzeugen können Sie einstellen, ob es den lokalen oder Welt-Bereich eines Objekts für Bewegung, Drehung und Skalierung verwenden soll.
Die Andockwerkzeuge von Unreal Engine umfassen Optionen zum Umschalten des Andockens für Raster, Drehungswinkel und Skalierungsschritte. Sie können auch die Werte neben jedem Raster, Drehungswinkel und Skalierungsschritt auswählen, um ihre inkrementellen Werte festzulegen.
Unter dem Transformationswerkzeuge-Menü des Viewport finden Sie zusätzliche Gizmo-Einstellungen, die Ihre Workflows im Editor unterstützen können.
Zum Beispiel erweitern die Kontrollkästchen Bogenball-Drehung und Bildschirmraumdrehung, wie Sie Objekte im Level drehen können.
Bogenball-Drehung | Bildschirmraumdrehung |
Anpassen des Unreal Engine-Interface
Das Layout von Unreal Editor ist vollständig anpassbar. Sie können Tabs ziehen und ablegen, sie im Hauptfenster andocken, das Farbschema ändern, diese Layout speichern und mehr. Um mehr darüber zu erfahren, wie Sie all diese Dinge tun können, lesen Sie unter Customizing Unreal Engine (Anpassen von Unreal Engine) nach.
Level-Editor-Modi
Die Modus-Auswahl-Dropdown-Liste des Level-Editors umfasst spezifische Modi, die die Werkzeugleisten und das Panel-Layout des Level-Editors ändern. Dies kann Werkzeugleistenaktionen hinzufügen oder entfernen, auf die Sie Zugriff haben. Beispielsweise wird bei Verwendung des Landschafts-Modus ein neues Panel geöffnet, das Optionen zum Erstellen, Verwalten, Bearbeiten und Malen von Landschaftsgeländen im aktuell geladenen Level enthält. Im Animationsmodus stehen Ihnen entsprechend Werkzeuge und Einstellungen zur Verfügung, mit denen Sie direkt im Level-Viewport animieren können.
Sie können die Modus-Auswahl in der Haupt-Symbolleiste auf der linken Seite des Level-Editors aufrufen. Verwenden Sie das Dropdown-Menü, um auszuwählen, welchen Editor-Modus Sie verwenden möchten.
Unten finden Sie eine kurze Referenz, wie Sie diese in Ihren Echtzeit-Szenen einsetzen können:
| UE-Level-Editor-Modus | Maya-Modus-Äquivalent | Beschreibung und primäre Verwendungen |
|---|---|---|
Auswahlmodus | Objektmodus | (Standardmodus) Wird verwendet, um Objekte im Viewport auszuwählen, zu verschieben, zu drehen und zu skalieren. Weitere Informationen finden Sie unter Select Mode (Auswahlmodus). |
Landschaftsmodus | Werkzeug zum Modellieren von Geometrie | Wird verwendet, um Gelände zu erstellen und zu formen und es mit einem Material-Setup zum Malen von geschichteten Materialien zu bemalen. Sie können auch Höhenkarten aus externen Werkzeugen importieren. Weitere Informationen finden Sie unter Landscape Mode (Landschaftsmodus). |
Vegetationsmodus | MASH / Objekte verteilen | Wird verwendet, um Vegetations-Meshs wie Gras, Bäume, Felsen oder jede zugewiesene Geometrie auf Oberflächen als Instanzen dieser Objekte zu malen. Unterstützt mehrere Meshs und Werkzeuge für Dichte, Randomisierung, Ausrichtung an Oberflächen und mehr. Weitere Informationen finden Sie unter Foliage Mode (Vegetationsmodus). |
Mesh-Mal-Modus | Scheitelpunkt malen | Wird verwendet, um direkt auf ein Mesh zu malen, wobei Farbdaten direkt in die Scheitelpunkte oder die zugewiesene Textur gemalt werden. Das ist praktisch, um auf einem Mesh vermischte Gebiete zwischen unterschiedlichen Ebenen zu malen, um durch Schmutz und Abnutzung Abwechslung im Aussehen zu erstellen. Weitere Informationen finden Sie unter Mesh Paint Mode (Mesh-Malmodus). |
Modellierungsmodus | Grundlegende Poly-Modellierung/Modellierungs-Werkzeug-Kit | Wird für die Geometrieerstellung und -bearbeitung im Editor mit einer Reihe von Werkzeugen verwendet, die in gängigen Modellierungsanwendungen zu finden sind. Weitere Informationen finden Sie unter Modeling Mode (Modellierungsmodus). |
Zerbrechungsmodus | Shatter-Werkzeug | Wird verwendet, um Meshs für Zerstörungseffekte mithilfe einer Reihe von Werkzeugen zu brechen, um das Aussehen und den Grad der Brechung zu definieren, wobei die Engine die Simulation und Physik in Echtzeit durchführt. Weitere Informationen finden Sie unter Fracture Mode (Frakturmodus). |
Inhalts-Schublade und Inhaltsbrowser
Der Inhaltsbrowser ist der Teil von Unreal Editor, in dem Sie die in Ihrem Projekt enthaltenen Assets erstellen, importieren, anzeigen, organisieren und verwalten.
Für Maya-Nutzer wäre das so ähnlich wie eine Kombination aus einem erweiterten Projektfenster und dem Hypershade-Browser.
Der Inhaltsbrowser umfasst folgende Elemente:
Asset-Management, um alle Ihre Assets in Ordnern zu organisieren
Suche, Filter und Tags, um Assets und Asset-Typen schnell zu finden
Vorschauen und Miniaturansichten von Assets
Rechtsklick-Kontextmenüs, um auf Asset-Aktionen und die Asset-Erstellung zuzugreifen
Ziehen und Ablegen von Workflows zum Importieren und Organisieren von Assets
Andockbares Panel für verschiedene Arbeitsbereich Layouts
Mehrere Browser-Fenster
Weitere Informationen zur Verwendung und Navigation im Inhaltsbrowser in Ihrem Projekt finden Sie unter Inhaltsbrowser und Inhaltsbrowser-Oberfläche.
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Importieren von Inhalten aus Maya in Unreal Engine
Eine Übersicht zum Importieren von Inhalten in Unreal Engine für Maya-Nutzer.