Unreal Build Tool (UBW (UnrealBauWerkzeug)) unterstützt das Erstellen verschiedener Ziel:
Spiel: Ein eigenständiges Spiel, das gecookte Daten benötigt, um ausgeführt zu werden.
Client: Gleich wie Spiel, umfassen aber keinen Server Code. Praktisch für Netzwerkspiele.
Server: Gleich wie Spiel, umfassen aber keinen Client-Code. Praktisch für dedizierte Server in vernetzten Spielen.
Editor: Ein Ziel, das den Unreal Editor erweitert.
Programm: Ein eigenständig Dienstprogramm, das auf der Unreal Engine Oben.
Ziele werden über C# Quelle Dateien mit einer .target.cs-Erweiterung deklariert und werden im Verzeichnis Stamm Projekts gespeichert. Jede .target.cs-Datei deklariert eine Klasse, die von der TargetRules-Basis-Klasse abgeleitet wird, und legt Eigenschaften fest, die von ihrem Constructor aus steuern, wie sie erstellt werden soll. Wenn Sie aufgefordert werden, ein Ziel zu erstellen, kompiliert das Unreal Build Tool Ihre .target.cs-Datei und konstruiert die darin enthaltene Klasse, um ihre Einstellungen festzustellen.
Der Name der Klasse muss dem Name der Datei Match, in der sie deklariert wird, gefolgt von 'Target' (als Beispiel definiert MyProject.target.cs die Klasse MyProjectTarget).
Die typische Struktur für eine Zieldatei sieht wie folgt aus:
using UnrealBuildTool;
using System.Collections.Generic;
public class MyProjectTarget : TargetRules
{
public MyProjectTarget(TargetInfo Target) : base(Target)
{
Type = TargetType.Game;
// Other properties go here
}
}Schreibgeschützte Eigenschaften
$ OriginalName (String): Rückgabe des ursprünglichen Namens ohne Überschreibungen oder Verzierungen
$ IsTestTarget (Boolean): Gibt an, ob das ein Low-Level- Ziel ist.
$ ExplicitTestsTarget (Boolean): Bestimmt, ob das ein explizit definiertes Testziel ist. Explizit definierte Testziele erben immer von TestTargetRules und definieren ihre eigenen Tests. Implizite Testziele werden aus bestehenden Zielen erstellt, wenn mit -Modus=Test erstellt wird, und sie umfassen Tests aus allen Abhängigkeiten.
$ WithLowLevelTests (Boolean): Steuerelemente den Wert von WITH_LOW_LEVEL_TESTS, der vorgibt, ob modulspezifische Low-Level-Tests kompiliert werden oder nicht.
$ Architecture (UnrealArch): Holt die Architektur im Normalfall, wenn es eine einzige Architektur in Architekturen gibt (dies löst eine Ausnahme aus, wenn mehr als eine Architektur angegeben wurde)
$ bIWYU (Boolean): Aktiviert "umfassen, was Sie nutzen" als Voreinstellung für Module in diesem Ziel. Ändert den Standard-PCH Modus für alle Modul in diesem Projekt zu PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs.
$ DisableDebugInfoModules (HashSet<String>): Module, bei denen Debug-Info deaktiviert sein sollte
$ DisableDebugInfoPlugins (HashSet<String>): Plugins, bei denen Debug-Info deaktiviert sein sollte
$ DebugInfoLineTablesOnlyModules (HashSet<String>): Module, die Zeilennummerntabellen anstelle vollständiger Debuginformationen für Compiler ausgeben sollten, die dies unterstützen. Überschreibt DisableDebugInfoModules
$ DebugInfoLineTablesOnlyModules (HashSet<String>): Plugins, die Zeilennummerntabellen anstelle vollständiger Debuginformationen für Compiler ausgeben sollten, die dies unterstützen. Überschreibt DisableDebugInfoPlugins
$ MergePlugins (Liste<String>): Experimentell: Liste von Plugins (und ihren Abhängigkeiten) zur separaten Zusammenführung in Bibliotheken. Erfordert die Aktivierung von bMergeModules
$ MergePluginsShared (Dictionary<String, HashSet<String>>): Experimentell: Liste der zusammengeführten Plugins, um gemeinsame Abhängigkeiten in eine gemeinsam genutzte Bibliothek zu verschieben, erfordert MergePlugins. Kann verkettet werden
$ MergePluginsLaunch (List<String>): Experimentell: Liste zusammengeführter Plugins, die zur ausführbar Hauptdatei verschoben werden sollen, erfordert MergePlugins. "Engine" für alle gemeinsam Engine Module und "Gewöhnlich" für gemeinsam Projektmodul.
$ GlobalDefinitions (List<String>): Makros, die global im gesamten Ziel definieren werden.
$ ProjectDefinitions (List<String>): Makros, die für alle Makros im Projekt definieren werden sollen.
$ ExtraModuleNames (Liste<String>): Liste zusätzlicher Module, die in das Ziel kompiliert werden.
$ ManifestFileNames (List<FileReference>): Pfad zu einem Manifest, das für dieses Ziel Output werden soll
$ DependencyListFileNames (Liste<FileReference>): Pfad zu einer Liste von Abhängigkeiten für dieses Ziel bei Vorkompilierung
$ PreBuildTargets (Liste<TargetInfo>): Spezifiziert eine Liste von Zielen, die erstellt werden sollten, bevor dieses Ziel erstellt wird.
$ PreBuildSteps (List<String>): Spezifiziert eine Liste von Schritten, die ausgeführt werden sollten, bevor dieses Ziel erstellt wird, im Kontext der Shell der Host-Plattform. Folgende Variablen werden vor der Ausführung erweitert: $(EngineDir), $(ProjectDir), $(TargetName), $(TargetPlatform), $(TargetConfiguration), $(TargetType), $(ProjectFile).
$ PostBuildSteps (List<String>): Spezifiziert eine Liste von Schritten, die nach der Erstellung dieses Ziel ausgeführt werden sollten, im Kontext der Shell der Host-Plattform. Folgende Variablen werden vor der Ausführung erweitert: $(EngineDir), $(ProjectDir), $(TargetName), $(TargetPlatform), $(TargetConfiguration), $(TargetType), $(ProjectFile).
$ AdditionalBuildProducts (Liste<String>): Spezifiziert zusätzliche Build-Produkte, die als Teil dieses Ziels erstellt wurden.
$ HostPlatform (UnrealTargetPlatform): Holt die Host-Plattform, auf der gebaut wird
$ bGenerateProjectFiles (Boolean): Das Flag bGenerateProjectFiles für Ziele offenlegen, damit wir das Verhalten für besseren Intellisense-Wert modifizieren können
$ bShouldTargetRulesTogglePlugins (Boolean): Gibt an, ob Zielregeln verwendet werden sollen, um Plugins explizit zu aktivieren oder zu deaktivieren. Normalerweise nicht für die Projektgenerierung benötigt, es sei denn, Projektdateien geben an, ob referenzierte Plugins erstellt werden sollen oder nicht.
$ bIsEngineInstalled (Boolean): Gibt eine Einstellung an, ob die Engine installiert ist oder nicht
Eigenschaften Schreiben/Lesen
$ BuildPlugins (Liste<String>): Zusätzliche Plugins, die für diesen Zieltyp erstellt, aber nicht aktiviert wurden.
$ AdditionalPlugins (Liste<String>): Eine Liste zusätzlicher Plugins, die in diesem Ziel aufgenommen werden müssen. Dies erlaubt die Referenzierung von nicht optionalen Plugin-Modulen, die nicht deaktiviert werden können, und erlaubt den Aufbau gegen spezifische Module in Programmzielen, die nicht den Kategorien in ModuleHostType entsprechen.
$ EnablePlugins (Liste<String>): Zusätzliche Plugins, die für dieses Ziel aufgenommen werden sollten.
$ DisablePlugins (Liste<String>): Liste von Plugins, die für dieses Ziel deaktiviert werden sollen. Beachten Sie, dass die Projektdatei diese noch Referenz kann, weshalb sie als optional markiert werden sollten, damit sie zur Laufzeit nicht gefunden werden.
$ OptionalPlugins (Liste<String>): Zusätzliche Plugins, die in dieses Ziel aufgenommen werden sollten, wenn sie gefunden werden.
$ InternalPluginDependencies (Liste<String>): Eine Liste von Plugin-Namen, die als Abhängigkeiten erlaubt sind, ohne in der Uplugin-Bezeichnung definiert zu werden
$ DisableMergingModuleAndGeneratedFilesInUnityFiles (String[]): Liste von Modulen, die die Zusammenführung von Modul- und generierten CPP-Dateien in denselben Unity-Dateien deaktiviert.
$ bShowIncludes (Boolean): Gibt die Dateien aus, die in jeder Quelldatei enthalten sind
$ DisableUnityBuildForModules (String[]): Liste von Modulen, für die Unity-Builds deaktiviert werden sollen
$ EnableOptimizeCodeForModules (String[]): Liste von Modulen, für die Optimierungen aktiviert werden sollen
$ DisableOptimizeCodeForModules (String[]): Liste von Modulen, für die Optimierungen deaktiviert werden sollen
$ OptimizeForSizeModules (String[]): Liste von Modulen, die auf Größe optimiert werden sollen. Dies erlaubt es dem Ziel, das Modul-Optimierungslevel zu überschreiben. Hinweis: Dies kann die PCH-Verwendung deaktivieren, wenn kein privates PCH bereitgestellt wird.
$ OptimizeForSizeAndSpeedModules (String[]): Liste von Modulen, die auf Größe und Geschwindigkeit optimiert werden sollen. Dies erlaubt es dem Ziel, das Modul-Optimierungslevel zu überschreiben. Hinweis: Dies kann die PCH-Verwendung deaktivieren, wenn kein privates PCH bereitgestellt wird.
$ OptedInModulePlatforms (UnrealTargetPlatform[]): Wenn dies ungleich Null ist, verfügen NICHT-aufgeführte Plattformen über die erlaubt, Module in ihren Verzeichnissen zu erstellen
$ Name (String): Name dieses Ziels
$ Logger (ILogger): Logger für die Output in Bezug auf dieses Ziel. Wird set, bevor der Constructor von ausgeführt wird
$ Zusätzliche Daten (Objekt): Generisches, nullbares Objekt, damit ein Nutzer zusätzliche Daten in der TargetRule eines Projekts festlegen und in der ModuleRule des Projekts Zugang hat, ohne nach der Veröffentlichung neue Eigenschaften hinzufügen zu müssen. Zum Beispiel:
* in .Target.cs: AdditionalData = "data";
* in .Build.cs: if ((Target.AdditionalData as string) == "data") { ... }
$ Plattform (UnrealTargetPlatform): Plattform, für die dieses Ziel entwickelt wurde.
$ Konfiguration (UnrealTargetConfiguration): Die erstellte Konfiguration.
$ Architectures (UnrealArchitekturen): Architektur, für die das Ziel erstellt wird (oder ein leerer String für den Standard).
$ IntermediateEnvironment (UnrealIntermediateEnvironment): Intermediate-Umgebung. Bestimmt, ob die Intermediate in einem anderen Ordner als normal landen.
$ ProjectFile (FileReference): Pfad zur Projektdatei für das Projekt, das dieses Ziel enthält.
$ Version (ReadOnlyBuildVersion): Die aktuelle Build-Version
$ Typ (Zieltyp): Der Typ des Ziels.
$ DefaultBuildSettings (BuildSettingsVersion): Spezifiziert die Engine-Version, um abwärtskompatible Standard-Build-Einstellungen mit (z. B. DefaultSettingsVersion.Release_4_23, DefaultSettingsVersion.Release_4_24). Geben Sie DefaultSettingsVersion.Latest an, um immer Standarde für die aktuelle Engine Version zu verwenden, auch wenn Sie beim Upgraden Build-Fehler vornehmen.
$ ForcedIncludeOrder (Nullable<EngineIncludeOrderVersion>): Erzwingt die umfassen Reihenfolge auf eine bestimmte Version. Überschreibt alle Ziel- und Modulregeln.
$ IncludeOrderVersion (EngineIncludeOrderVersion): Welche Version der umfassen Reihenfolge beim kompilieren dieses Ziel verwendet werden soll. Kann über -ForceIncludeOrder in der Befehlszeile überschrieben werden. ModuleRules.IncludeOrderVersion hat Vorrang.
$ OutputFile (String): Pfad zur Output-Datei für die ausführbare Hauptdatei, relativ zum Engine- oder Projektverzeichnis. Diese Einstellung ist normalerweise nur für Nicht-UE-Programme nützlich, da die Engine Pfade relativ zur ausführbar verwendet, um andere bekannte Ordner zu finden (z. B. Inhalt).
$ bUsesSteam (Boolean): Ob das Ziel Steam verwendet.
$ bUsesCEF3 (Boolean): Ob das Ziel CEF3 verwendet.
$ bUsesSlate (Boolean): Legt fest, ob das Projekt eine visuelle Slate-Benutzeroberfläche verwendet (im Gegensatz zum Low-Level-Windowing/Messaging, das immer verfügbar ist).
$ bUseStaticCRT (Boolean): Erzwingt eine Verknüpfung mit der statisch CRT. Dies wird von der Engine nicht vollständig unterstützt, da Allokator-Implementierungen gemeinsam genutzt werden müssen (Beispiel), und TPS-Bibliotheken miteinander konsistent sein müssen, kann es aber für Hilfsprogramme verwendet werden.
$ bDebugBuildsActuallyUseDebugCRT (Boolean): Aktiviert die Debug-C++-Laufzeit (CRT) für Debug Builds. Standardmäßig verwenden wir immer die Freigabelaufzeit, da die Debug-Version beim Debuggen von Unreal Engine-Projekten nicht besonders nützlich ist und das Verknüpfen mit den Debug-CRT-Bibliotheken dazu führt, dass unsere Abhängigkeiten von Drittanbieterbibliotheken ebenfalls mit dem Debug-CRT kompiliert werden müssen (und häufig langsamer ausgeführt werden). Oft kann es unpraktisch sein, eine separate Kopie der Debug-Versionen statischer Bibliotheken von Drittanbietern anzufordern, nur damit Sie den Code Ihres Programms debuggen können.
$ bLegalToDistributeBinary (Boolean): Gibt an, ob der Output von diesem Ziel öffentlich verteilt werden darf, auch wenn es Abhängigkeiten von Modulen hat, die sich in Ordnern mit besonderen Einschränkungen befinden (z. B. CarefullyRedist, NotForLicensees, NoRedist).
$ UndecoratedKonfiguration (UnrealTargetKonfiguration): Spezifiziert die Konfiguration, deren Binärdateien kein "-Plattform-Konfiguration"-Suffix benötigen.
$ DecoratedSeparator (String): Legt das Separator für binäre Dateinamen fest.
$ bAllowHotReload (Boolean): Ob dieses Ziel hot reload unterstützt
$ bBuildAllModules (Boolean): Alle Module erstellen, die für diesen Ziel gültig sind. Wird für CIS und Erstellung von installierten Engine -Builds verwendet.
$ VSTestRunSettingsFile (FileReference): Legen Sie dies fest, um auf eine VSTest-Ausführungs- Einstellungen aus generierten Projekten zu Referenz.
$ bRuntimeDependenciesComeFromBuildPlugins (Boolean): Wenn dies True ist, wird die BuildPlugins-Liste verwendet, um RuntimeDependencies zu bevölkern, anstatt EnablePlugins
$ bAllowEnginePluginsEnabledByDefault (Boolean): Bei False wird das Laden von "standardmäßig aktivierten" Engine Plugins unterdrückt, die nicht explizit durch das Projekt oder die Zieldateien aktiviert werden.
$ DisablePluginsConflictWarningLevel (WarningLevel): Wie man Konflikte behandelt, wenn ein deaktiviertes Plugin durch ein anderes Plugin aktiviert wird, das es referenziert
$ PakSigningKeysFile (String): Pfad zum Set der Pak-Signaturschlüssel, die in die ausführbar einbetten werden sollen.
$ SolutionDirectory (String): Erlaubt einem Programmziel, seinen eigenen Lösungspfad anzugeben.
$ bGenerateProgramProject (Boolean): Erzwingt, dass ein Ziel für die Generierung von Projektdateien als Programm behandelt wird.
$ bExplicitTargetForType (Boolean): Wenn True, wird GetTargetNameByType dieses Ziel nicht berücksichtigen, wodurch -TargetType=X eindeutig wird.
$ bBuildInSolutionByDefault (Nullable<Boolean>): Ob das Ziel in die Standard-Build-Konfiguration der Lösung aufgenommen werden sollte. Bei False wird der Build übersprungen, wenn er in der IDE ausgeführt wird
$ bShouldCompileAsDLL (Boolean): Ob dieses Ziel als DLL kompiliert werden soll. Erfordert, dass LinkType auf TargetLinkType.Monolithic gesetzt ist.
$ CustomConfig (String): Liste der Systembibliothekspfade (Verzeichnis des Unterverzeichnisses .libExtra, aus dem Konfigurationsdateien geladen werden, um mehrere Build-Typen mit derselben Plattform zu erstellen. Dies wird als CUSTOM_CONFIG in die ausführbare Datei des Spiels integriert und beim Staging zum Filtern von Dateien und Einstellungen verwendet.
$ ExeBinariesSubFolder (String): Unterordner, in dem die ausführbaren Dateien relativ zum Standardspeicherort platzieren werden.
$ GeneratedCodeVersion (EGeneratedCodeVersion): Erlaubt dem Zielmodul, die UHT-Codegenerierungsversion zu überschreiben.
$ bEnableMeshEditor (Boolean): Ob der Mesh-Editor aktiviert werden soll.
$ bUseVerseBPVM (Boolean): Legt fest, ob der BPVM zum Ausführen von Verse verwendet werden soll.
$ bUseAutoRTFMCompiler (Boolean): Ob der AutoRTFM Clang-Compiler verwendet werden soll.
$ bForceNoAutoRTFMCompiler (Boolean): Gibt an, ob der AutoRTFM-Clang Compiler erzwungen werden soll.
$ bUseAutoRTFMVerifier (Boolean): Gibt an, ob die Übertragung von AutoRTFM-Verifizierungsmetadaten aktiviert werden soll
$ bCompileChaos (Boolean): Legt fest, ob das Chaos-Physik-Plugin kompiliert werden soll.
$ bUseChaos (Boolean): Legt fest, ob das Chaos Physik Interface verwendet werden soll. Dies überschreibt die PhysX-Flags, um APEX und NvCloth zu deaktivieren
$ bUseChaosChecked (Boolean): Ob geprüfte Chaos-Funktionen für das Debugging kompilieren werden sollen
$ bUseChaosMemoryTracking (Boolean): Ob in Chaos- Speicherverfolgung -Funktionen kompilieren werden soll
$ bCompileChaosVisualDebuggerSupport (Boolean): Gibt an, ob in Chaos Visual Debugger (CVD)-Unterstützungsfunktionen kompiliert werden soll, um den Zustand der Physiksimulation aufzuzeichnen
$ bCustomSceneQueryStructure (Boolean): Ob die Szeneabfrage von der UE durchgeführt wird. Die PhysX-Szene-Abfrage wird noch erstellt, aber wir verwenden sie nicht.
$ bCompilePhysX (Boolean): Ob PhysX Support umfassen werden soll.
$ bCompileAPEX (Boolean): Ob PhysX APEX-Unterstützung umfassen werden soll.
$ bCompileNvCloth (Boolean): Ob NvCloth umfassen werden soll.
$ bCompileICU (Boolean): Ob ICU-Unicode/i18n-Support in Core umfasst werden soll.
$ bCompileCEF3 (Boolean): Ob CEF3-Support kompiliert werden soll.
$ bCompileISPC (Boolean): Ob mit ISPC kompilieren werden soll.
$ bCompileIntelMetricsDiscovery (Boolean): Ob IntelMetricsDiscovery kompilieren werden soll.
$ bCompilePython (Boolean): Ob in Python Support kompiliert werden soll
$ bUseGameplayDebugger (Boolean): Ob beim Kompilieren WITH_GAMEPLAY_DEBUGGER mit allen Standard-Gameplay-Debugger-Kategorien der Engine aktiviert werden soll.
$ bUseGameplayDebuggerCore (Boolean): Auf True gesetzt, wenn bUseGameplayDebugger false ist, aber GameplayDebuggers Kernkomponenten erforderlich sind.
$ bCompileIoStoreOnDemand (Boolean): Ob I/O-Speicher auf Anfrage verwendet werden soll
$ bUseIris (Boolean): Ob Blende verwendet werden soll.
$ bTrackRHIResourceInfoForTest (Boolean): Ob der Besitzer (Asset Name) der RHI Ressource für die Konfiguration Track werden soll. Nützlich für die Befehle ListShaderMaps und ListShaderLibraries.
$ bBuildEditor (Boolean): Ob Editor -Code kompilieren wird oder nicht. Bevorzugen Sie stattdessen den mehr bCompileAgainstEditor.
$ bBuildRequiresCookedData (Boolean): Ob Code für die Erstellung von Assets kompilieren werden soll. Konsolen können im Allgemeinen keine Assets erstellen. Desktop-Plattformen können das in der Regel schon.
$ bBuildWithEditorOnlyData (Boolean): Ob WITH_EDITORONLY_DATA deaktiviert werden soll. Nur Windows verwendet das, andere Plattformen erzwingen den Wert False.
$ bBuildDeveloperTools (Boolean): Legt fest, ob die Entwicklerwerkzeuge kompiliert werden sollen.
$ bBuildTargetDeveloperTools (Boolean): Ob die Entwickler kompilieren werden sollen, die für Zielplattformen oder verbundene Geräte bestimmt sind (standardmäßig bBuildDeveloperTools)
$ bForceBuildTargetPlatforms (Boolean): Ob das Kompilieren der Zielplattform-Module erzwungen werden soll, auch wenn diese normalerweise nicht erstellt werden.
$ bForceBuildShaderFormats (Boolean): Ob das Kompilieren von Shader-Format-Modulen erzwungen werden soll, auch wenn diese normalerweise nicht erstellt werden.
$ bNeedsExtraShaderFormatsOverride (Nullable<Boolean>): überschreiben für das Hinzufügen zusätzlicher Shader-Formate
$ bNeedsExtraShaderFormats (Boolean): Ob wir zusätzliche Shader-Formate umfassen sollten. Standardmäßig ist dies nur für Programm- und Editorziele aktiviert.
$ bCompileCustomQueryPlatform (Boolean): Ob wir Netflix mit der benutzerdefiniert "Unreal" Plattform kompilieren sollen (true) oder die nativ Plattform verwenden (false).
$ bUseCacheFreedOSAllocs (Boolean): Legt fest, ob Cache freie Betriebssystem -Zuweisungen mit MallocBinned genutzt werden sollen
$ bCompileAgainstEngine (Boolean): Aktiviert für alle Builds, die das Engine Projekt umfassen. Ist nur deaktiviert, wenn Sie eigenständig Apps erstellen, die nur mit dem Core Link sind.
$ bCompileAgainstCoreUObject (Boolean): Aktiviert für alle Builds, die das CoreUObject-Projekt umfassen. Ist nur deaktiviert, wenn Sie eigenständig Apps erstellen, die nur mit dem Core Link sind.
$ bCompileAgainstApplicationCore (Boolean): Aktiviert für Builds, die das ApplicationCore-Modul initialisieren müssen. Befehlszeilen-Dienstprogramme benötigen dies normalerweise nicht.
$ bEnableTrace (Boolean): Aktiviert für Builds, die gegen das Trace- Modul für Profiling und Diagnose verwenden wollen.
$ bForceEnableTrace (Boolean): Tracing-Aktivierung einschalten - wird verwendet, um Testen die Verifizierung von Tracing-Funktionen wie beabsichtigt zu erlauben.
$ bCompileAgainstEditor (Boolean): Aktiviert für Editor -Builds (TargetType.Editor). Kann für Programme (TargetType.Programm) überschrieben werden, die gegen Editor-Code kompiliert werden müssen. Für andere Zieltypen nicht verfügbar. Steuert hauptsächlich den Wert von WITH_EDITOR.
$ bCompileRecast (Boolean): Ob die Recast-NavMesh-Generierung kompiliert werden soll.
$ bCompileNavmeshSegmentLinks (Boolean): Ob mit NavMesh Segment -Links kompilieren werden soll.
$ bCompileNavmeshClusterLinks (Boolean): Ob mit NavMesh Cluster Links kompilieren werden soll.
$ bCompileSpeedTree (Boolean): Ob wir zur Unterstützung von speedtree kompilieren sollen oder nicht.
$ bForceEnableExceptions (Boolean): Ausnahmen für Alle Modul aktivieren.
$ bUseInlining (Boolean): Aktiviert Inlining für alle Module.
$ bForceEnableObjCDefaults (Boolean): Aktiviert Ausnahmen für alle Module.
$ bForceEnableRTTI (Boolean): Aktiviert RTTI für alle Module.
$ bEnablePrivateBuildInformation (Boolean): Aktiviert BuildSettings, um privat Informationen über Build zu enthalten. Zum Beispiel Name, Name und Nutzer (Name in BuildSettings.h)
$ bEnablePIE (Boolean): Aktiviert Position Independent ausführbar (PIE). Hat Overhead-Kosten
$ bEnableStackProtection (Boolean): Stapel-Schutz aktivieren. Hat Overhead-Kosten
$ bWithClientCode (Boolean): Nur-Client-Code kompilieren.
$ bWithServerCode (Boolean): Nur-Server-Code kompilieren.
$ bFNameOutlineNumber (Boolean): Mit FName kompilieren und den Zahlenteil in der Name speichern. Spart Speicher, wenn die meisten Namen nicht nummeriert sind und auf die mehrfach verwiesen wird. Das Spiel und die Engine müssen ensure, dass nummerierte Namen ähnlich wie Name verwendet werden, um Speicher zu vermeiden.
$ bWithPushModel (Boolean): Wenn aktiviert, wird der Push-Vernetzung Support einkompiliert. Dies kann helfen, die CPU Overhead für die Vernetzung zu verringern, was allerdings auf Kosten von mehr Speicher geht. In Editor-Builds immer aktiviert.
$ bCompileWithStatsWithoutEngine (Boolean): Ob die Stats Support auch ohne die Engine umfassen soll.
$ bCompileWithPluginSupport (Boolean): Ob Plugin Support umfassen werden soll.
$ bIncludePluginsForTargetPlatforms(Boolean): Legt fest, ob Plugins erlauben werden sollen, die alle Zielplattformen unterstützen.
$ bCompileWithAccessibilitySupport (Boolean): Legt fest, ob Barrierefreiheitscode sowohl in Slate als auch in der Betriebssystem Ebene erlauben.
$ bWithPerfCounters (Boolean): Ob PerfCounters-Support umfassen werden soll.
$ bWithLiveCoding (Boolean): Gibt an, ob der Support für Live Coding aktiviert werden soll
$ bUseDebugLiveCodingConsole (Boolean): Gibt an, ob der Support für Live Coding aktiviert werden soll
$ bWithDirectXMath (Boolean): Ob die Unterstützung für DirectX Math aktiviert werden soll: Nicht länger unterstützt. Entfernen benötigt.
$ bWithFixedTimeStepSupport (Boolean): Ob der Support für FixedTimeStep in der Engine aktiviert werden soll
$ bUseLoggingInShipping (Boolean): Ob die Protokollierung für Test-/Auslieferung-Builds aktiviert werden soll.
$ bUseConsoleInShipping (Boolean): Ob die Konsole für Auslieferung Builds aktiviert werden soll.
$ bLoggingToMemoryEnabled (Boolean): Ob die Protokollierung des Speicher für Test-/Auslieferung-Builds aktiviert werden soll.
$ bUseLauncherChecks (Boolean): Ob prüfen werden soll, ob der verarbeiten über einen externen Launcher gestartet wurde.
$ bUseChecksInShipping (Boolean): Ob Prüfungen (asserts) für Test-/Auslieferung-Builds aktiviert werden sollen.
$ bAllowProfileGPUInTest (Boolean): Ob GPU-Markierungen für Test-Builds aktiviert werden sollen.
$ bAllowProfileGPUInShipping (Boolean): Ob GPU-Markierungen für Auslieferungs-Builds aktiviert werden sollen.
$ bTCHARIsUTF8 (Boolean): Ob UTF-8-Modus aktiviert werden soll, TCHAR zu UTF8CHAR Mapping werden.
$ bUseschätzteUtcNow (Boolean): Ob schätzterUtcNow oder PlatformUtcNow verwendet werden soll. EstimatedUtcNow eignet sich in Fällen, in denen PlatformUtcNow langsam sein kann.
$ bCompileFreeType (Boolean): True, wenn FreeType-Support benötigt wird.
$ bUseExecCommandsInShipping (Boolean): Legt fest, ob exec -Befehle für Auslieferung Builds erlauben werden.
$ bCompileForSize (Boolean): True, wenn wir die Optimierung der Größe der Geschwindigkeit vorziehen möchten.
$ OptimizationLevel (OptimizationMode): Ermöglicht die Stopp des Optimierungslevels für Geschwindigkeit und/oder Größe
$ FPSemantics (FPSemanticsMode): Erlaubt das Einstellen der FP-Semantik.
$ bForceCompileEntwicklungAutomatisierungstests (Boolean): Ob Entwicklung-Automatisierungstests kompiliert werden sollen.
$ bForceCompilePerformanceAutomatisierungstests (Boolean): Ob Performance-Automatisierungstests kompiliert werden sollen.
$ bForceDisableAutomationTests (Boolean): Ob die Standarde für Automatisierungstests überschreiben werden sollen (Debug-/Entwicklung-Configs)
$ bEventDrivenLoader (Boolean): Wenn True, wird der Event-Driven Loader in gecookten Builds verwendet. @todoio Das muss nach dem asynchron Laden von Umgestalten durch eine Laufzeit Lösung ersetzt werden.
$NativePointerMemberBehaviorOverride (Nullable<PointerMemberBehavior>): Wird verwendet, um das Verhalten zu überschreiben, das steuert, ob UCLASSes und USTRUCTs native Pointer-Mitglieder haben dürfen. Wenn nicht erlaubt, geben sie einen UHT-Fehler aus und sollten stattdessen durch TObjectPtr-Mitglieder ersetzt werden.
$ bUseXGEController (Boolean): Gibt an, ob der XGE-Controller-Worker und -Module in den Engine-Build aufgenommen werden sollen. Diese sind für die verteilte Shader-Kompilierung mit dem XGE-Abfang-Interface erforderlich.
$ bIncludeHeaders (Boolean): Fügt dem Build Header-Dateien in enthaltenen Modulen hinzu.
$ bHeadersOnly (Boolean): Bei Verwendung mit -IncludeHeaders werden nur Header-Dateien kompiliert.
$ bEnforceIWYU (Boolean): "umfassen, was Sie nutzen"-Regeln erzwingen; warnt, wenn monolithisch Header (Engine.h, UnrealEd.h, usw.) verwendet werden, und prüft, ob Quelldateien den passenden Header zuerst umfassen.
$ bWarnAboutMonolithicHeadersIncluded (Boolean): Gibt eine Warnung aus, wenn ein monolithisch Header alten Stils beim kompilieren dieses Ziel enthalten ist.
$ bHasExports (Boolean): Ob die finale ausführbar Symbole exportieren soll.
$ bPrecompile (Boolean): Alle statischen Bibliotheken für alle Engine-Module als Intermediate für dieses Ziel erstellen.
$ bEnableOSX109Support (Boolean): Ob mit Support für Betriebssystem x 10.9 Mavericks kompiliert werden soll. Wird für einige Werkzeuge verwendet, die mit dieser Version von Betriebssystem X kompatibel sein müssen.
$ bIsBuildingConsoleApplication (Boolean): True, wenn dies eine Konsolenanwendung ist, die erstellt wird.
$ bBuildAdditionalConsoleApp (Boolean): Wenn aktiviert, wird eine Anwendung Konsole. Hack für Windows, wo es nicht möglich ist, das Konsole eines Parents abhängig davon zu übernehmen, wie die Anwendung aufgerufen wird; Sie dieselbe ausführbar mit einer anderen Einstellung Link.
$ bBuildConsoleAppOnly (Boolean): Bei True wird nur eine zusätzliche Konsole-Anwendung erstellt. Überschreibt bBuildAdditionalConsoleApp.
$ bDisableSymbolCache (Boolean): True, wenn Debug-Symbole, die für einige Plattformen im Cache gespeichert werden, nicht erstellt werden sollen.
$ bUseUnityBuild (Boolean): Gibt an, ob C++-Code für schnellere Kompilierung in größere Dateien vereinheitlicht werden soll.
$ bForceUnityBuild (Boolean): Gibt an, ob das Zusammenfassen von C++-Quelldateien zu größeren Dateien erzwungen werden soll, um die Kompilierung zu beschleunigen.
$ bMergeModuleAndGeneratedUnityFiles (Boolean): Ob Modul und generierte Unity-Dateien für schnellere Kompilierung zusammengeführt werden sollen.
$ bUseAdaptiveUnityBuild (Boolean): Verwenden Sie eine Heuristik, um zu bestimmen, welche Dateien derzeit iteriert werden, und schließen Sie sie von Unity-Blobs aus. Dies führt zu schnelleren inkrementellen Kompilierungszeiten. Die aktuelle Implementierung verwendet das Nur-Lese-Flag, um den Arbeitssatz zu unterscheiden, und geht davon aus, dass Dateien vom Quellkontrollsystem beschreibbar gemacht werden, wenn sie geändert werden. Das gilt für Perforce, aber nicht für Git.
$ bAdaptiveUnityDisablesOptimizations (Boolean): Deaktiviert die Optimierung für Dateien, die sich im adaptiven Nicht-Unity-Arbeitssatz befinden.
$ bAdaptiveUnityDisablesPCH (Boolean): Deaktiviert erzwungene PCHs für Dateien, die sich im adaptiven Nicht-Unity-Arbeitssatz befinden.
$ bAdaptiveUnityDisablesProjectPCHForProjectPrivate (Nullable<Boolean>): Sicherungsspeicher für bAdaptiveUnityDisablesProjectPCH.
$ bAdaptiveUnityDisablesPCHForProject (Boolean): Ob zwangsweise eingeschlossene PCHs für Projektquelldateien im adaptiven Nicht-Unity-Arbeitssatz deaktiviert werden sollen. Der Standard ist bAdaptiveUnityDisablesPCH;
$ bAdaptiveUnityCreatesDedicatedPCH (Boolean): Erstellt einen dedizierten PCH für jede Quelldatei im Arbeitssatz, was schnellere Iteration bei reinen CPP-Änderungen erlaubt.
$ bAdaptiveUnityEnablesEditAndContinue (Boolean): Erstellt einen dedizierten PCH für jede Quelldatei im Arbeitssatz, was schnellere Iteration bei reinen CPP-Änderungen erlaubt.
$ bAdaptiveUnityCompilesHeaderFiles (Boolean): Erstellt eine dedizierte Quelldatei für jede Header-Datei im Arbeitssatz, um fehlende Includes in Headern zu erkennen.
$ MinGameModuleSourceFilesForUnityBuild (Int32): Die Anzahl der Quelldateien in einem Spielmodul, bevor der Unity-Build für dieses Modul aktiviert wird. Dadurch können bei kleinen Spielmodulen die iterativen Kompilierungszeiten für einzelne Dateien verkürzt werden, allerdings sind die vollständigen Rebuilds länger. Diese Einstellung kann durch die Option bFasterWithoutUnity in der Build.cs-Datei eines Moduls überschrieben werden.
$ DefaultWarningLevel (WarningLevel): Standardbehandlung nicht kategorisierter Warnungen
$ bRequireObjectPtrForAddReferencedObjects (Boolean): TObjectPtr ist für die FReferenceCollector-APIs erforderlich. (Erforderlich für Kompatibilität mit inkrementellem GC.)
$ bValidateFormatStrings (Boolean): Gibt Kompilierungsfehler für falsche UE_LOG-Formatstrings aus.
$ DeprecationWarningLevel (WarningLevel): Level, um Verfallswarnungen als Fehler zu melden
$ ShadowVariableWarningLevel (WarningLevel): Erzwingt, dass Schattenvariablen-Warnungen auf Plattformen, die dies unterstützen, als Fehler behandelt werden.
$ bWarningsAsErrors (Boolean): Gibt an, ob alle Warnungen als Fehler aktiviert werden sollen. UE aktiviert bereits die meisten Warnungen als Fehler, deaktiviert einige aber (z. B. Verfallswarnungen).
$ UnsafeTypeCastWarningLevel (WarningLevel): Gibt an, welches Warnungs-/Fehler-Level bei unsicheren Typ-Casts auf Plattformen, die dies unterstützen (z. B. double->float oder int64->int32), behandelt wird.
$ bUndefinedIdentifierErrors (Boolean): Erzwingt, dass die Verwendung von undefinierten Kennungen in bedingten Ausdrücken als Fehler behandelt wird.
$ UndefinedIdentifierWarningLevel (WarningLevel): Gibt an, welches Warnungs-/Fehler-Level für undefinierte Kennungen in bedingten Ausdrücken verwendet werden soll.
$ PCHPerformanceIssueWarningLevel (WarningLevel): Gibt an, welches Warnungs-/Fehler-Level auf potenzielle PCH-Performance-Probleme angewendet wird.
$ ModuleIncludePathWarningLevel (WarningLevel): Gibt an, wie allgemeine Modul-Include-Pfadvalidierungsnachrichten behandelt werden
$ ModuleIncludePrivateWarningLevel (WarningLevel): Gibt an, wie Validierungsnachrichten für den Include-Pfad eines privaten Moduls behandelt werden, wenn ein Modul einen Include-Pfad hinzufügt, der private Header verfügbar macht
$ ModuleIncludeSubdirectoryWarningLevel (WarningLevel): Gibt an, wie unnötige Nachrichten zur Validierung des Include-Pfads im Modul-Unterverzeichnis behandelt werden
$ bRetainFramePointers (Boolean): Erzwingt die Beibehaltung von Frame-Zeigern. Dies ist normalerweise erforderlich, wenn Sie beispielsweise zuverlässige Aufrufstapel wünschen, z. B. mallocframeprofiler
$ bRetainFramePointersOverride (Nullable<Boolean>): Erzwingt die Beibehaltung von Frame-Zeigern. Dies ist normalerweise erforderlich, wenn Sie beispielsweise zuverlässige Aufrufstapel wünschen, z. B. mallocframeprofiler
$ bUseFastMonoCalls (Boolean): Neue monolithische Grafiktreiber verfügen über optionale "schnelle Aufrufe" anstelle verschiedener D3d-Funktionen
$ NumIncludedBytesPerUnityCPP (Int32): Eine ungefähre Anzahl von Bytes an C++-Code, die für die Aufnahme in eine einzelne einheitliche C++-Datei Ziel werden sollen.
(Boolean):$ bDisableModuleNumIncludedBytesPerUnityCPPOverride: Deaktiviert das Überschreiben, das vom Modul gesetzt wird
$ bStressTestUnity (Boolean): Gibt an, ob die Robustheit des C++-Unity-Builds einem Stresstest unterzogen werden soll, indem alle C++-Dateien eines Projekts aus einer einzigen einheitlichen Datei eingeschlossen werden.
$ bDetailedUnityFiles (Boolean): Gibt an, ob den Unity-Dateien zusätzliche Informationen hinzugefügt werden sollen, wie '_of_X' im Namen. Nicht empfohlen.
$ bForceDebugInfo (Boolean): Gibt an, ob die Generierung von Debug-Infos erzwungen werden soll.
$ bDisableDebugInfo (Boolean): Gibt an, ob die Generierung von Debug-Infos global deaktiviert werden soll. Veraltet, bitte verwenden Sie stattdessen TargetRules.DebugInfoMode
$ DebugInfo (DebugInfoMode): Gibt an, wie viele Debug-Infos generiert werden sollten. Weitere Informationen finden Sie unter DebugInfoMode Enum.
$ DebugInfoLineTablesOnly (DebugInfoMode): Ist True, wenn für Compiler, die dies unterstützen, nur Debug-Zeilennummertabellen in Debug-Informationen ausgegeben werden sollen. Überschreibt TargetRules.DebugInfo. Unter https://clang.llvm.org/docs/UsersManual.html#cmdoption-gline-tables-only finden Sie weitere Informationen
$ bDisableDebugInfoForGeneratedCode (Boolean): Gibt an, ob die Generierung von Debug-Infos für generierte Dateien deaktiviert werden soll. Dies verbessert die Link-Zeiten und verringert die pdb-Größe für Module, die viel generierten Glue-Code haben.
$ bOmitPCDebugInfoInDevelopment (Boolean): Gibt an, ob Debug-Informationen auf PC/Mac in Entwicklungs-Builds deaktiviert werden sollen (für schnellere Entwickleriteration, da die Linkzeiten bei deaktivierten Debug-Informationen extrem schnell sind).
$ bUsePDBFiles (Boolean): Gibt an, ob PDB-Dateien für Visual C++-Builds verwendet werden sollen.
$ bUsePCHFiles (Boolean): Gibt an, ob PCH-Dateien verwendet werden sollen.
$ bDeterministic (Boolean): Legt die für das deterministische Kompilieren und Verknüpfen erforderlichen Flags fest. Das Aktivieren des deterministischen Modus für msvc deaktiviert Codegen-Multithreading, sodass die Kompilierung langsamer wird
$ bChainPCHs (Boolean): Gibt an, ob PCHs beim kompilieren mit Clang verkettet werden sollen.
$ bForceIncludePCHHeadersForGenCppFilesWhenPCHIsDisabled (Boolean): PCH-Header Gibt an, ob in gen.cpp-Dateien zwangsweise aufgenommen werden sollen, wenn PCH deaktiviert ist.
$ bPreprocessOnly (Boolean): Legt fest, ob die source Dateien für dieses Ziel vorverarbeitet werden sollen und ob die Kompilierung übersprungen werden soll
$ bPreprocessDepends (Boolean): Generiert Abhängigkeitsdateien durch Vorverarbeitung. Dies wird nur beim Verteilen von Builds empfohlen, da es zusätzlichen Overhead verursacht.
$ bWithAssembly (Boolean): Ob beim kompilieren dieses Ziel Kompositionsdaten erstellt werden sollen. Funktioniert vorerst nur auf MSVC.
$ bAllowUbaCompression (Boolean): Experimentell: Objekt (.obj) komprimiert auf Festplatte speichern. Erfordert UBA zur Link von, derzeit nur MSvc. Aktivieren Sie dieses Flag, um MSvc-Aktionen ungültig zu machen. Warnung: Diese Option ist derzeit nicht mit PGO oder dem Clang-Verknüpfer kompatibel, da diese nicht umgangen werden und die Verknüpfung fehlschlägt.
$ StaticAnalyzer (StaticAnalyzer): Gibt an, ob die statische Code-Analyse aktiviert werden soll.
$ StaticAnalyzerOutputType (StaticAnalyzerOutputType): Der Output-Typ, der für den statischen Analysator verwendet werden soll. Dies wird nur für Clang unterstützt.
$ StaticAnalyzerMode (StaticAnalyzerMode): Der für den statischen Analysator zu verwendende Modus. Dies wird nur für Clang unterstützt. Der flache Modus wird schneller abgeschlossen, ist aber allgemein nicht zu empfehlen.
$ StaticAnalyzerPVSPrintLevel (Int32): Das Level der Warnungen, die bei der Analyse mit PVS-Studio abgerufen werden
$ bStaticAnalyzerProjectOnly (Boolean): Nur statische Analyse gegen Projektmodule ausführen, Engine-Module überspringen
$ bStaticAnalyzerIncludeGenerated (Boolean): Wenn diese Option aktiviert ist, werden generierte Quelldateien analysiert
$ MinFilesUsingPrecompiledHeader (Int32): Die minimale Anzahl an Dateien, die einen vorkompilierten Header verwenden müssen, bevor er erstellt und verwendet wird.
$ bForcePrecompiledHeaderForGameModules (Boolean): Wenn diese Option aktiviert ist, wird für Spielmodule immer ein vorkompilierter Header generiert, auch wenn das Modul nur wenige Quelldateien enthält. Dadurch werden die Kompilierzeiten für iterative Änderungen an einigen Dateien im Projekt erheblich verbessert, allerdings auf Kosten längerer Zeiten für den vollständigen Rebuild kleinerer Spieleprojekte. Dies kann durch die Einstellung von MinFilesUsingPrecompiledHeaderOverride in der Build.cs-Datei eines Moduls überschrieben werden.
$ bUseIncrementalLinking (Boolean): Gibt an, ob die inkrementelle Verknüpfung verwendet werden soll oder nicht. Durch schrittweises Verknüpfen können Sie bei kleinen Änderungen schnellere Iteration erreichen. Derzeit standardmäßig deaktiviert, da es auf einigen Computern zu Fehlern führt (PDB-bezogene kompilieren).
$ bAllowLTCG (Boolean): Gibt an, ob die Verwendung der Link Time Code Generation (LTCG) erlaubt werden soll.
$ bPreferThinLTO (Boolean): Wenn Link Time Code Generation (LTCG) aktiviert ist, gibt dies an, ob auf unterstützten Plattformen die leichtere Version bevorzugt werden soll.
$ ThinLTOCacheDirectory (String): Verzeichnis, in dem der ThinLTO-Cache auf unterstützten Plattformen abgelegt werden soll.
$ ThinLTOCachePruningArguments (String): Argumente, die angewendet werden, um den ThinLTO-Cache auf unterstützten Plattformen zu bereinigen. Argumente werden nur angewendet, wenn ThinLTOCacheDirectory gesetzt ist.
$ bPGOProfile (Boolean): Gibt an, ob die Profile Guided Optimization (PGO)-Instrumentierung in diesem Build aktiviert werden soll.
$ bPGOOptimize (Boolean): Gibt an, ob dieser Build mit Profile Guided Optimization (PGO) optimiert werden soll.
$ bCodeCoverage (Boolean): Gibt an, ob das Ziel eine Kompilierung und Verlinkung der Codeabdeckung erfordert.
(Boolean): bSupportEditAndContinue: Gibt an, ob Bearbeiten und Fortfahren unterstützt wird.
$ bOmitFramePointers (Boolean): Gibt an, ob Frame-Pointer weggelassen werden sollen oder nicht. Das Deaktivieren ist z. B. nützlich für Speicherprofilierung auf dem PC.
$ bCompressDebugFile (Boolean): Wenn wir die Debug Dateien komprimieren wollen
$ bEnableCppModules (Boolean): Ob die Unterstützung für C++20-Module aktiviert werden soll
$ bEnableCppCoroutinesForEvaluation (Boolean): Ob die C++20-Coroutinen-Support aktiviert werden soll. Diese Option wird bereitgestellt, um die Bewertung des Features zu erleichtern. Erwarten Sie, dass sich der Name der Option ändert. Die Verwendung von Co-Routinen in mit der UE ist ungetestet und wird nicht unterstützt.
$ bEnableProcessPriorityControl (Boolean): Legt fest, ob die Fähigkeit der Engine einschalten werden soll, verarbeiten bei der Laufzeit Priorität. Diese Option erfordert auf Linux etwas Einrichtung der Umgebung, weshalb sie standardmäßig deaktiviert ist. Das Projekt hat diese Funktion aktivieren, da sie eine korrekte Einrichtung garantieren hat.
$ bUseMallocProfiler (Boolean): Wenn True, dann aktiviere Speicher-Profiling im Build (definiert USE_MALLOC_PROFILER=1 und erzwingt bOmitFramePointers=False).
$ bShaderCompilerWorkerTrace (Boolean): Wenn diese Option True ist, dann wird Unreal Insights (utrace) Profiling im Build für den Shader Compiler Worker (definiert USE_SHADER_COMPILER_WORKER_TRACE=1) aktiviert.
$ bUseSharedPCHs (Boolean): Aktiviert "Shared PCHs", eine Funktion, die die Kompilierzeiten erheblich beschleunigt, indem versucht wird, bestimmte PCH-Dateien zwischen Modulen zu teilen, von denen UBW (UnrealBauWerkzeug) erkennt, dass sie die Header-Dateien dieser PCHs enthalten.
$ bUseShippingPhysXLibraries (Boolean): Ist True, wenn Entwicklungs- und Veröffentlichungs-Builds die Freigabekonfiguration von PhysX/APEX verwenden sollen.
$ bUseCheckedPhysXLibraries (Boolean): Ist True, wenn Entwicklungs- und Veröffentlichungs-Builds die überprüfte Konfiguration von PhysX/APEX verwenden sollen. wenn bUseShippingPhysXLibraries True ist, wird dies ignoriert.
$ bCheckLicenseViolations (Boolean): Weist das UBW (UnrealBauWerkzeug) an, zu prüfen, ob ein Modul, das derzeit erstellt wird, gegen die EULA verstößt.
$ bBreakBuildOnLicenseViolation (Boolean): Weist das UBW (UnrealBauWerkzeug) an, den Build abzubrechen, wenn das aktuell erstellte Modul gegen die EULA verstößt.
$ bUseFastPDBLinking (Nullable<Boolean>): Gibt an, ob die Option :FASTLINK beim Erstellen mit /DEBUG verwendet werden soll, um lokale PDBs unter Windows zu erstellen. Schnell, aber scheint aktuell Probleme damit zu haben, Symbole im Debugger zu finden.
$ bCreateMapFile (Boolean): Gibt eine Map-Datei als Teil des Builds aus.
$ bAllowRuntimeSymbolFiles (Boolean): Ist True, wenn die Laufzeit-Symboldateien als Post-Build-Schritt für einige Plattformen generiert werden sollen. Diese Dateien werden von der Engine verwendet, um Symbolnamen von Aufrufstapel-Backtraces in Logs aufzulösen.
$ PackagePath (String):Vollständiger Pfad des Pakets (Verzeichnis + Dateiname), in dem die zur Link-Zeit verwendeten Input-Dateien gespeichert werden. Wird normalerweise zum Debuggen eines Verknüpfer-Absturzes auf Plattformen verwendet, die dies unterstützen.
$ CrashDiagnosticDirectory (String): Verzeichnis, in dem Absturzdateien für Plattformen gespeichert werden, die dies unterstützen
$ BundleVersion (String): Paketversion für Mac-Apps.
$ bDeploy AfterCompile (Boolean): Legt fest, ob die ausführbar nach der Kompilierung auf Plattformen Bereitstellen, die eine Bereitstellung erfordern.
$ bAllowRemotelyCompiledPCHs (Boolean): Wenn aktiviert, erlaubt XGE, vorkompilierte Header-Dateien auf Remote-Rechnern zu kompilieren. Andernfalls werden PCHs immer lokal generiert.
$ bUseHeaderUnitsForPch (Boolean): Wird pch durch ifc ersetzen und stattdessen Header Einheiten verwenden. Dies ist eine experimentelle und nur für MSVC verfügbare Funktion.
$ bCheckSystemHeadersForModification (Boolean): Gibt an, ob Header in Systempfaden auf Änderungen überprüft werden sollen, wenn veraltete Aktionen bestimmt werden.
$ bDisableLinking (Boolean): Legt fest, ob die Verknüpfung für dieses Ziel deaktiviert ist.
$ bIgnoreBuildOutputs (Boolean): Ob die Verfolgung von Build-Outputs für dieses Ziel ignoriert werden soll.
$ bDisableEngineDeprecations (Boolean): Ob UE_DEPRECATED_FORENGINE-Verfallswarnungen in Nicht-Engine-Modulen deaktiviert werden sollen. Dies sollte nur kurze Frist verwendet werden, da diese veralteten Elemente entfernt werden.
$ bFormalBuild (Boolean): Gibt an, dass dies ein formeller Build ist, der für die Verteilung bestimmt ist. Dieses Flag wird automatisch auf True gesetzt, wenn die Build.Version eine Änderungsliste hat und ist ein beworbenes Build ist. Das einzige Verhalten, das derzeit an diese Flag gebunden ist, ist das separate Kompilieren der Standard-Ressource-Datei für jede Binärdatei, damit das Feld "OriginalFilename" korrekt gesetzt wird. Standardmäßig kompilieren wir die Ressource nur einmal, um die Erstellungszeiten zu verkürzen.
$ bFlushBuildDirOnRemoteMac (Boolean): Gibt an, ob das Build-Verzeichnis auf einem Remote Mac vor dem Build bereinigt werden soll.
$ bPrintToolChainTimingInfo (Boolean): Gibt an, ob detaillierte Timing-Info vom Compiler und Verknüpfer geschrieben werden sollen.
$ bParseTimingInfoForTracing (Boolean): Gibt an, ob Timing-Daten in eine Tracing-Datei parsen werden sollen, die mit chrom://tracing kompatibel ist.
$ bPublicSymbolsByDefault (Boolean): Gibt an, ob alle Symbole auf POSIX-Plattformen standardmäßig als öffentlich angezeigt werden
$ bDisableInliningGenCpps (Boolean): deaktiviert Support für das Inlining von gen.cpps
$ ToolChainName (String): Erlaubt das Überschreiben der für dieses Ziel erstellten Toolchain. Dieser muss dem Name einer Klasse Match, die in der UnrealBuildTool-Assembly deklariert wurde.
$ MSVCCompileActionWeight (Single): Die Gewichtung (CPU/Speicher) einer MSVC- Kompilieraktion
$ ClangCompileActionWeight (Single): Die Gewichtung (CPU/Speicher) einer Clang-Kompilieraktion
$ bDisableUnverifiedCertificates (Boolean): Legt fest, ob die Engine Konfiguration erlauben, zu bestimmen, ob nicht verifizierte Zertifikate laden werden können.
$ bAllowGeneratedIni whenCooked (Boolean): Ob generierte ini-Dateien in gecookten Build laden werden sollen, (GameUserSettings.ini geladen beide)
$ bAllowNonUFSIni whenCooked (Boolean): Ob Nicht-UFS-Ini-Dateien in gecookten Build laden werden sollen, (GameUserSettings.ini geladen beide)
$ bLegacyPublicIncludePaths (Boolean): Hinzufügen aller öffentlichen Ordner als Umfassen-Pfade für die Compile-Umgebung.
$ bLegacyParentIncludePaths (Boolean): Hinzufügen aller Parent-Ordner als Umfassen-Pfade für die Compile-Umgebung.
$ CppStandardEngine (CppStandardVersion): Gibt an, welcher C++- Standard zum kompilieren dieses Ziels verwendet werden soll (für Engine-Module)
$ CppStandard (CppStandardVersion): Gibt an, welcher C++-Standard zum kompilieren dieses Ziels verwendet werden soll (für Nicht-Engine-Module)
$ CStandard (CStandardVersion): Gibt an, welcher C-Standard für das Kompilieren dieses Ziels verwendet werden soll
$ MinCpuArchX64 (MinimumCpuArchitectureX64): Weist den Compiler an, AVX-Befehle zu generieren, wo immer SSE- oder AVX-Intrinsics verwendet werden, und zwar auf den x64-Plattformen, die dies unterstützen. Für arm64 ignoriert. Beachten Sie, dass Sie durch die Aktivierung die Mindestspezifikation für die Zielplattform ändern und die resultierende ausführbare Datei auf Computern ohne AVX-Unterstützung abstürzt.
$ BuildVersion (String): Der String für die Build-Version
$ LinkType (TargetLinkType): Legt fest, wie Module in diesem Ziel (monolithisch oder modular) Link werden. Dies ist derzeit aus Gründen der Abwärtskompatibilität geschützt. Rufen Sie die GetLinkType()-Zugangskennung auf, bis der Support für das veraltete ShouldCompileMonolithic()-Überschreiben entfernt wurde.
$ bStripExports (Boolean): Experimentell: Streifen Sie ungenutzte Exporte aus Bibliotheken. Gilt nur, wenn LinkType Modular ist
$ bMergeModules (Boolean): Experimentell: Modulare Module zu kombinierten Bibliotheken zusammenführen. Setzt LinkType auf Modular und aktiviert bStripExports
$ LaunchModuleName (String): Gibt den Namen des Startmoduls an. Bei modularen Builds ist das das Modul, das in die ausführbar des Ziels kompiliert wird.
$ ExportPublicHeader (String): Spezifiziert den Pfad zum Schreiben eines Header mit öffentlich Definitionen für dieses Ziel. Nützlich bei der Erstellung einer DLL, die von externen Build-Prozessen verarbeitet werden soll.
$ BuildEnvironment (TargetBuildEnvironment): Spezifiziert die Build-Umgebung für dieses Ziel. Weitere Informationen zu den verfügbaren Optionen finden Sie unter TargetBuildEnvironment.
$ bAllowSDKOverrideModulesWithSharedEnvironment (Boolean): Wenn dies True ist, erlaubt ein gemeinsam Build-Ziel allen Modulen, die SDK-Versionsabhängig sind, ein Projektmodul zu haben, wenn ein SDK überschrieben wird. Wenn zum Beispiel IOSTargetPlatform, das als iOS SDK-Version relevant markiert ist, für ein Ziel kompiliert wird, für das dies auf True gesetzt ist, und dieses Ziel das iOS SDK überschreibt, dann würde dies z. B. kompiliert. MyProject/Binaries/Win64/IOS/MyProject-IOSTargetPlatform.dll
$ bOverrideBuildEnvironment (Boolean): Legt fest, ob Verstöße gegen die gemeinsam Build-Umgebung (z. B. Editorziele ändern Definitionen)
$ AdditionalCompilerArguments (String): Zusätzliche Argumente, die an den Compiler übergeben werden sollen
$ AdditionalLinkerArguments (String): Zusätzliche Argumente, die an den Verknüpfer übergeben werden sollen
$ MemoryPerActionGB (Double): Maximale Menge an Speicher, die jede kompilieren Action benötigen darf. Wird von ParallelExecutor zur Bestimmung der maximalen Anzahl paralleler Aktionen genutzt, die Zeit gestartet werden sollen.
$ GeneratedProjectName (String): Gibt beim Generieren von Projektdateien den Namen der Projektdatei an, die verwendet werden soll, wenn mehrere Ziele desselben Typs vorhanden sind.