Wenn Sie ein neues Projekt erstellen, bietet Ihnen Unreal Engine eine Liste mit Vorlagen zur Auswahl. Diese Vorlagen enthalten einige einsatzbereite Assets wie Levelgeometrie, einen Charakter, den Sie steuern können, und einfache Charakter-Animationen. Viele Tutorials verwenden eine dieser Vorlagen als Ausgangspunkt.
In einem Top-Down-Spiel sieht der Spieler das Spiel durch eine Kamera hinter und über dem Charakter in einer größerer Entfernung als in einem Third-Person-Spiel. In einigen Top-Down-Spieltypen steuert der Spieler den Charakter mit einer Maus oder einem Touchscreen, um ihn zu bewegen. In anderen Top-Down-Spielen benutzt der Spieler eine Tastatur oder ein Gamepad. In dieser Vorlage klicken Sie und halten die Maus gedrückt, um den Charakter in eine Richtung für das Basisprojekt (keine Variante) zu bewegen.
Erstellen eines Top-Down-Projekts
Beim Starten öffnet Unreal Engine das Projektbrowser-Fenster, in dem Sie ein bestehendes Unreal-Projekt öffnen oder ein neues erstellen können. Um ein Top-Down Spiel-Projekt zu erstellen, wählen Sie links die Kategorie Games und danach die Vorlage Top Down.
Wenn die Top Down-Vorlage ausgewählt wird, gibt es mehrere zusätzliche Einstellungen, die Sie im Panel auf der rechten Seite des Projektbrowser-Fensters konfigurieren können, um das Top-Down-Projekt einzurichten. Sie können folgende Einstellungen konfigurieren:
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
Ziel-Plattform | Wählen Sie die Art der Plattform, auf die Ihr Projekt abzielt:
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Qualitätsvoreinstellung | Wählen Sie die maximale Qualitätsstufe basierend auf der Plattform, auf die Ihr Projekt abzielt:
|
Variante | Die Variante der Vorlage, die Sie öffnen möchten. Varianten fügen dem Projekt zusätzliche Assets hinzu. Weitere Informationen zu Varianten finden Sie im Abschnitt „Vorlagenvarianten“ auf dieser Seite. |
Nachdem Sie diese Schritte ausgeführt haben, enthält das Projekt ein einfaches Level mit einer Top-Down-Kamera und einem Charakter, den Sie steuern können.
Klicken Sie in der Haupt-Symbolleiste auf Spielen, um das Level zu spielen. Wenn Sie die Basisvorlage verwenden, klicken Sie oder halten Sie die Maus oder den Touchscreen gedrückt, um den Charakter durch das Level zu bewegen. Varianten verwenden unterschiedliche Steuerelemente für ihr Gameplay.
Vorlagenvarianten
Die Top Down-Vorlage enthält eine Reihe Varianten zur Auswahl, die Sie in der Varianten-Dropdown-Liste finden. Mit Varianten können Sie verschiedene Gameplay-Stile erschaffen. Die Top-Down-Vorlage umfasst Varianten für das Gameplay Strategy und Twin Stick.
Variantenname | Beschreibung |
Keine | Eine grundlegende Vorlage mit den folgenden Inhalten:
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Strategy | Eine Vorlage für ein Top-Down-Strategiespiel mit folgenden Inhalten:
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Twin Stick | Eine Vorlage eines Top-Down-Twin-Stick-Shooter-Spiels mit den folgenden Inhalten:
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Sehen Sie sich Spielvorlagenvarianten an, um mehr über die Funktionen dieser Varianten zu erfahren.
Strategy-Variante
Die Strategy-Variante bietet eine orthographische Kamera und mehrere Charaktere (oder Einheiten), die ausgewählt und als Gruppe bewegt werden können. Die Einheiten können während der Bewegung mit den Würfeln interagieren und in der Nähe automatischer Türen stehen, um sie zu öffnen. Manche Objekte, etwa Dächer (blau eingefärbt) über Strukturen, nutzen ein spezielles Material, sodass die Kamera dahinter sehen kann, um zu zeigen, was sich in diesem Bereich befindet.
Kamera
Die Strategy-Variante verwendet eine Kamera mit orthographischer Projektion, um eine isometrische Ansicht des Levels zu erstellen. Die Kamera kann hinein- und herauszoomen und sich mit der Maus oder der Tastatur bewegen.
Die Logik für die Kamera finden Sie in BP_StrategyPlayerController und BP_StrategyPawn im Ordner Inhalt/Variant_Strategy/Blueprints.
In diesem Blueprint können Sie die Kamera-Komponente auswählen und die Einstellungen für ihre orthografische Projektion unter Kamera-Einstellungen im Details-Panel ändern.
Weitere Informationen zu diesem Projektionsmodus und seinen Einstellungen finden Sie unter Orthographic Camera (Orthographische Kamera).
Einheiten
Die Strategy-Variante enthält mehrere Charaktere oder Einheiten, die der Spieler auswählen und durch das Level bewegen kann. Wenn eine oder mehr Einheiten ausgewählt wurden, kann der Spieler im Level klicken oder tippen, um die Einheiten an diese Position zu bewegen.
Die Einheiten haben einige Interaktionen untereinander und mit dem Level. Wenn sich eine Einheit einer anderen Einheit nähert, spielen beide eine Animation ab. Befinden sich die Einheiten in der Nähe einer automatischen Tür, öffnet sich die Tür. Wenn sich Einheiten bewegen, können sie gegen die Würfel stoßen und Physik-Interaktionen ausführen, durch die sie von den Einheiten abprallen.
Die Logik für die Bewegung und Interaktionen der Einheiten finden Sie in BP_StrategyUnit und BP_StrategyPlayerController, beide im Ordner Inhalt/Variant_Strategy/Blueprints.
Dach-Kameraschnitt-Effekt
Der Effekt, dass die Kamera in der Strategy-Variante durch eine undurchsichtige Oberfläche sehen kann, wird mit maskierten Materialien erreicht. Dieser Effekt beeinflusst, was die Kamera sieht, aber das Material selbst steuert, wie dies geschieht, indem es die Bildschirmposition und die Kameraposition berücksichtigt, da der Abstand zur Oberfläche immer gleich ist. Dazu verwenden Sie das Material M_Cutout, das sich im Ordner Inhalt/Variant_Strategy befindet.
Da das Material mithilfe von Parametern und Variablen eingerichtet wird, können Sie eine Material-Instanz von M_Cutout erstellen und diese anpassen, um den maskierten Ausschnitt entsprechend Ihren Gameplay-Anforderungen zu vergrößern oder zu verkleinern. Sie können dieses Material auch als Grundlage verwenden, auf der Sie aufbauen können, um es einzigartig für Ihr eigenes Projekt zu machen. Wenn Sie dieses Material als Material-Instanz verwenden, passen Sie die Variable Stärke an, um den Ausschnitt zu vergrößern oder zu verkleinern.
Weitere Informationen zu Materialien und Material-Instanzen zur Verwendung ihrer Variablen und Parameter finden Sie unter Instanziierte Materialien.
Benutzeroberfläche
Die Strategy-Variante hat ein Benutzeroberflächenelement, das anzeigt, wie viele Einheiten der Spieler ausgewählt hat. Der Widget-Blueprint für die Benutzeroberfläche befindet sich im Ordner Inhalt/Variant_Strategy/UI.
Twin-Stick-Variante
Die Twin-Stick-Variante bietet einen Spieler-Charakter, der in alle Richtungen zielen und Projektile und Bomben abfeuern kann, sowie einfache KI-Gegner, die dem Spieler folgen und eliminiert werden können. Für die Eliminierung der Gegner erhält der Spieler Punkte und wenn der Spieler mehr Gegner nacheinander eliminiert, erhält er einen Multiplikator, der auf die gesammelten Punkte angewendet wird. Der Multiplikator sinkt mit der Zeit, wenn der Spieler keine weiteren Gegner eliminiert.
Projektile und Bomben
In der Twin-Stick-Variante kann der Spieler-Charakter Projektile abfeuern und Bomben einsetzen, die die Gegner im Level eliminieren. Projektile werden durch Drücken der Taste F, Klicken der linken Maustaste oder Drücken des rechten Triggers eines Controllers abgefeuert. Das Zielen für die Projektile erfolgt mit der Maus oder dem rechten Thumbstick am Controller. Bomben erscheinen als Kugeln im Level und können eingesammelt werden, wenn der Spieler-Charakter sie berührt. Bomben können durch Drücken der Taste G, Klicken mit der rechten Maustaste oder durch Drücken des linken Triggers eines Controllers eingesetzt werden.
Wenn ein Projektil einen Gegner trifft, wird ein Partikeleffekt erzeugt. Der visuelle Partikeleffekt wurde mit dem Niagara-System erstellt.
Die Blueprints für die Projektile und Bomben finden sich im Ordner Inhalt/Variant_TwinStick/Blueprints. Das Mesh für Projektile und Bomben befindet sich im Ordner Inhalt/Variant_TwinStick.
Gegner
Die Gegner in der Twin-Stick-Variante spawnen in den Ecken des Spielbereichs und bewegen sich auf den Spieler zu. Wenn der Spieler-Charakter einen Gegner berührt, wird der Spieler-Charakter eine gewisse Entfernung vom Gegner weggestoßen. Der Spieler kann die Gegner zerstören, indem er sie mit Projektilen oder Bomben trifft. Wenn ein Gegner von einem Projektil oder einer Bombe getroffen wird, explodiert er. Dafür wird eine Chaos-Physik-Geometriesammlung verwendet.
Die Blueprints für die Gegner befinden sich im Ordner Inhalt/Variant_TwinStick/Blueprints/AI. Die Meshs befinden sich im Ordner Inhalt/Variant_TwinStick/Meshes.
Benutzeroberfläche
Die Benutzeroberfläche für die Twin-Stick-Variante zeigt die Punktzahl des Spielers, seinen aktuellen Multiplikator und die Anzahl der Bomben, die er hat. Die Benutzeroberfläche-Assets befinden sich im Ordner Inhalt/Variant_TwinStick/UI.
Vorlageninhalte
Der folgende Abschnitt erläutert diese Inhalte und wo sie im Inhaltsbrowser zu finden sind.
Blueprints
Die Keine-Variante der Top-Down-Vorlage enthält Blueprints für die folgenden Assets:
Spielfigur
Spiel-Modus
Spieler-Controller
Diese Blueprints finden Sie im Ordner Inhalt/TopDown/Blueprints.
Der Event Graph in jedem Blueprint enthält Kommentare und Anmerkungen darüber, was die verschiedenen Knotengruppen bewirken, und die Logik hinter ihrer Implementierung.
Die Strategy-Variante verwendet den Spieler-Charakter, den Player-Controller und den Spiel-Modus im Ordner Inhalt/Variant_Strategy/Blueprints.
Die Twin-Stick-Variante verwendet den Spieler-Charakter, den Player-Controller und den Spiel-Modus im Ordner Inhalt/Variant_TwinStick/Blueprints.
Cursor
Die Keine- und Strategy-Varianten haben eine Cursor-Animation, die abgespielt wird, wenn der Spieler irgendwo im Level klickt. Die Assets für die Cursor-Animation finden Sie in den Ordnern Inhalt/Variant_TwinStick/Cursor und Inhalt/Variant_TwinStick/TopDown/Cursor.
Level
In der Keine-Variante der Top-Down-Vorlage befindet sich das Level Lvl_TopDown im Ordner Inhalt/TopDown. Die Assets, aus denen die Levelgeometrie besteht (statische Meshs, Materialien und Texturen), befinden sich im Ordner Inhalt/LevelPrototyping.
In der Strategy-Variante befindet sich das Level Lvl_Strategy im Ordner Inhalt/Variant_Strategy. Dieses Level umfasst Rampen, Plattformen, Räume mit Dächern, physikfähige Würfel und mehrere steuerbare Charaktere.
In der Twin-Stick-Variante befindet sich das Level Lvl_TwinStick im Ordner Inhalt/Variant_TwinStick. Dieses Level enthält Gegner-Spawnpunkte.
Verbesserung Ihres Projekts
Da Sie nun ein spielbares Level haben, können Sie damit beginnen, Ihre eigenen Inhalte zu importieren und Änderungen am Spiel vorzunehmen. Sie können auch die Assets aus dem Inhaltsbrowser des Projekts benutzen und es ausbauen, indem Sie diese Assets ins Level ziehen und an der gewünschten Stelle platzieren.
Weitere Anweisungen zum Füllen Ihres Levels finden Sie unter Level Designer Quick Start (Level Designer – Schnellstart).
Was kommt als Nächstes?
Da Sie nun die Grundlagen für die Erstellung eines Top-Down-Erlebnisses kennengelernt haben, können Sie weitere Dinge ausprobieren:
Füllen Sie Ihr Level mit Inhalten und Props von Fab. Sie können eine Vielzahl von Innen- und Außenumgebungen bauen.
Erstellen oder modifizieren Sie das Heads-up-Display (HUD) in-game mit Unreal Motion Graphics (UMG).
Verwenden Sie Niagara, um visuelle Effekte zu Ihrem Spiel hinzuzufügen oder sie zu ändern.
Fügen Sie bestehende KI-Charaktere hinzu oder bauen Sie auf diesen auf, indem Sie StateTrees oder Verhaltensbäume verwenden.