Wenn Sie ein neues Projekt erstellen, bietet Ihnen die Unreal Engine eine Liste von Vorlagen, aus denen Sie auswählen können. Die Vorlagen enthalten einige einsatzbereite Assets, etwa Levelgeometrie, einen Charakter, den Sie steuern können, und einfache Charakteranimationen. Viele Tutorials verwenden eine dieser Vorlagen als Ausgangspunkt.
In einem Third-Person-Spiel sieht der Spieler die Spielwelt standardmäßig von einer Kamera aus, die sich in einem festen Abstand hinter und leicht über seiner Spielfigur befindet. In der Unreal Engine können Sie sowohl Abstand als auch Position der Kamera kontrollieren und bei Bedarf anpassen.
Die Third-Person-Vorlage in der Unreal Engine 5 enthält folgende Elemente:
Einen spielbaren Third-Person-Charakter, der sich bewegen und springen kann.
Zusätzliche Meshes für den Charakter.
Ein Level mit einfacher Geometrie (Rampen, Plattformen).
Physikaktivierte Würfel, die bei einer Kollision mit dem Spieler reagieren.
Die Vorlage enthält auch neu gestaltete Heldenmodelle.
Erstellung eines Third-Person-Projekts
Beim Starten der Unreal Engine öffnet sich das Fenster Projektbrowser, in dem Sie ein bestehendes Unreal Engine-Projekt öffnen oder ein neues erstellen können.
Um ein Third-Person-Projekt zu erstellen, wählen Sie die Kategorie Spiele auf der linken Seite und dann die Vorlage Third Person aus.
Varianten
Die nächsten Optionen bei der Erstellung deines Projekts finden Sie im Dropdown-Menü Varianten. Mit Varianten können Sie ausgewählte Gameplay-Stile schneller bauen. Die Third-Person-Vorlage bietet drei spezialisierte Varianten: Combat, Platforming und Side-Scroller.
Für einen tieferen Einblick in die Funktionen dieser Varianten siehe Variants in Games Templates.
Kampfvariante
Die Kampfvariante hält Kampfmechaniken, Zielerfassung von Gegnern sowie ein bereits eingebautes System für das Gesundheitsmanagment für ein effizientes Bauen actionorientierter Spiele bereit.
Plattform-Variante
Die Plattform-Variante bietet erweitertes Springen, Klettern und dynamische Bewegung mit präziser Mechanik.
Side-Scroller-Variante
Die Side-Scroller-Variante passt die Third-Person-Perspektive an ein Side-Scrolling-Format an – inklusive vorkonfigurierter Kamera- und Bewegungssysteme.
Es gibt verschiedene zusätzliche Einstellungen, die Sie für Ihr Third-Person-Projekt konfigurieren können. Eine Übersicht hierzu finden Sie auf der Seite Neues Projekt erstellen.
Wenn Sie diese Schritte befolgen, verfügen Sie nun über ein einfaches Level mit einem Third-Person-Charakter, den Sie steuern können.
Warum probieren Sie Ihr neues Level nicht einmal aus? Klicken Sie in der Haupt-Symbolleiste oben im Editor auf Spielen. Verwenden Sie die Tasten WASD, um Ihren Charakter zu bewegen, drücken Sie die Leertaste zum Springen und sehen Sie sich mit der Maus um.
Vorlageninhalte
Die Third-Person-Vorlage enthält sämtliche grundlegenden Elemente eines einfachen Third-Person-Erlebnisses. Sie können sie als Ausgangspunkt für ein traditionelles Rollenspiel (RPG), einen Third-Person-Shooter oder jeden anderen Anwendungsfall nutzen. Der folgende Abschnitt erläutert die wichtigsten Vorlagenelemente und wo sie im Inhaltsbrowser zu finden sind.
Third-Person-Charakter
Assets für den Spieler-Charakter befinden sich im Ordner Inhalt/Charaktere. Standardmäßig beginnt die Third-Person-Vorlage mit dem weiblichen Heldenmodell der Unreal Engine 5. Dieser Ordner enthält zusätzliche Skelett-Meshs für den Spieler-Charakter, sowohl im Stil der Unreal Engine 5 wie auch des UE-Legacy-Heldenmodells.
Heldenmodelle in der Unreal Engine verfügen auch über konfigurierbare Einstellungen für den Detaillierungsgrad (Level of Detail, LOD). LODs helfen dabei, Ihre Anwendung für verschiedene Plattformen zu optimieren.
Beispielsweise sollten Anwendungen für Mobilplattformen (Android, iOS) weniger detaillierte Charaktermodelle verwenden. Dies hilft, die Performance der Anwendung auf diesen Plattformen zu verbessern. Das Daten-Asset, das die Heldenmodell-LODs steuert, befindet sich im Ordner Inahlt/Charaktere/Heldenmodelle/Meshs.
Animationen
Animationen für Heldenmodelle in der Unreal Engine befinden sich im Ordner Inhalt/Charaktere/Heldenmodelle/Animationen. Es gibt zwei Sets von Animationen, die spezifisch für die zwei Heldenmodelle sind.
Die Blueprints machen vollen Gebrauch vom neuen System IK Rig in der Unreal Engine. Im Gegensatz zu Vorgänger-Animationen können Sie mit dem IK Rig die dynamischen Änderungen an Pose-basierten Solver-Parametern vornehmen. Ein Beispiel dafür findet sich in den unten stehenden Screenshots: Die Position von Quinns Füßen passt sich dynamisch an die Art des Geländes an, auf dem sie steht.
Um zu sehen, wie dies implementiert wurde, schauen Sie sich das Rig CR_Mannequin_BasicFootIK im Ordner Inhalt/Heldenmodelle/Rigs an.
Im Ordner Rigs befindet sich auch das Control-Rig-Asset CR_Mannequin_Body, mit dem das Heldenmodell direkt im Editor posiert und animiert werden kann. Für weitere Informationen dazu, wie man mit Control-Rig posiert und animiert, sehen Sie sich die Dokumentation Control Rig an.
Level
Die Assets, aus denen die Levelgeometrie besteht (statische Meshs, Materialien und Texturen), befinden sich im Ordner Inhalt/LevelPrototyping.
Verbesserung Ihres Projekts
Nun, da Sie ein spielbares Level haben, können Sie damit beginnen, Inhalte zu importieren und Dinge anzupassen, um Ihr Spiel interessanter und einzigartiger zu gestalten.
Charakter
Sie können das Aussehen Ihres Charakters ändern, indem Sie sein statisches Mesh ändern. Ändern wir im Zuge eines Beispiel doch einmal das voreingestellte Heldenmodell-Mesh. Führen Sie dazu die folgenden Schritte aus:
Gehen Sie im Inhaltsbrowser zu
Inhalt/ThirdPerson/Blueprintsund doppelklicken Sie dann das BlueprintBP_ThirdPersonCharacter, um es im Blueprint-Editor zu öffnen.Klicken Sie im Blueprint-Editor im Panel „Komponenten“ auf die Komponente „Mesh(CharacterMesh)“, um sie auszuwählen.
Suchen Sie in der gewählten Komponente Mesh(CharacterMesh) nach dem Details-Panel auf der rechten Seite des Blueprint-Editors. Klicken Sie dann im Abschnitt Mesh auf die Dropdown-Liste neben dem Parameter Skelett-Mesh und wählen Sie
SKM_Mannyaus der Liste aus.Richten Sie – noch immer im Details-Panel – im Abschnitt Animation die folgenden Optionen ein:
Animationsmodus: Animationsblueprint verwenden
Anim-Klasse: ABP_Manny
Kompilieren und speichern Sie den Blueprint.
Klicken Sie auf den Tab Viewport, um zu bestätigen, dass das Mesh aktualisiert wurde.
Ihr Charakter kann bereits laufen und springen, aber Sie können auch andere Arten der Charakterbewegung, wie Gehen oder Hocken, hinzufügen. Ein detailliertes Tutorial finden Sie unterEinrichtung der Charakterbewegung.
Level
Ihr Level bietet bereits einige einfache Geometrie, darunter Treppen und Plattformen. Der einfachste Weg, weitere Inhalte hinzuzufügen, ist, sie per Drag-and-drop aus dem Inhaltsbrowser zu ziehen.
Sollten Sie sich bei der Erstellung Ihres Projekts für die Aufnahme von Starter-Inhalten entschieden haben, sollten Sie bereits einige Dinge haben, die Sie per Drag-and-drop in Ihr Level ziehen können.
Eine Tutorial in das Level-Design finden Sie unter Level-Design-Tutorial.
Was kommt als Nächstes?
Nun, da Sie die Grundlagen für die Erstellung eines Third-Person-Erlebnisses kennengelernt haben, können Sie weitere Dinge ausprobieren:
Detaillierte Tutorials:
Animationen neu ausrichten auf einen MetaHuman
Importieren und konfigurieren Sie ein anderes FBX-Modell für Ihren Spieler-Charakter
Laden Sie vorgefertigte Charaktere von Fab herunter
Bestücken Sie Ihr Level mit kostenlosen Inhalten und Requisiten von Quixel Bridge. Sie können eine Vielzahl von Innen- und Außenumgebungen bauen, und es kommen regelmäßig neue Inhalte hinzu.
Fügen Sie Ihrem Spiel einige schicke visuelle Effekte wie Bewegungsunschärfe oder Vignetten hinzu, indem Sie Nachbearbeitungseffekte verwenden.
Verfeinern Sie, wie Ihre Skelett-Meshs gerendert werden, oder lernen Sie in einem Datasmith-Tutorial, wie Sie Ihre importierten 3D-Daten aktualisieren.
Fügen Sie KI-Charaktere mithilfe von Verhaltensbäumen hinzu. Sie können sie so einrichten, dass sie den Spieler jagen, fliehen, ihm helfen oder schaden.