Anpassungsknoten
BrightnessContrast
Der Knoten BrightnessContrast im „Texture Graph Editor“ passt die Helligkeit und den Kontrast der Textur an. „Brightness“ wirkt sich auf die Gesamthelligkeit aus. Durch Erhöhen des Werts wird die Textur aufgehellt, durch Verringern wird sie dunkler. „Contrast“ steuert den Unterschied zwischen hellen und dunklen Bereichen, wobei höhere Werte die visuelle Dynamik verstärken.
ConvertToGrayscale
Der Knoten ConvertToGrayScale wandelt die Farbwerte in Graustufenwerte innerhalb eines festgelegten Bereichs von Schwarz bis Weiß (0 bis 1) um.
HSV
Der HSV-Knoten passt Farben basierend auf den drei Komponenten des HSV-Farbmodells an: Farbton, Sättigung und Wert. Dieser Knoten ist nützlich, wenn Sie Texturen für verschiedene visuelle Effekte feinabstimmen oder bestimmte Farbvarianten erzielen möchten.
HSVtoRGB
Der HSVtoRGB-Knoten interpretiert den Input als HSV und konvertiert ihn in RGB (rot, grün und blau).
Levels
Der Level-Knoten ordnet Schatten und Glanzlichter eines Inputs neu zu, basierend auf den drei Parametern im Level-Knoten: Low, Medium und High.
Jeder Wert, der größer oder gleich „High“ ist (wird auf dem Tab „Details“ für den Level-knoten angepasst), wird auf Weiß gemappt. Auf alle Werte dazwischen (wird auf dem Tab „Details“ für den Level-Knoten angepasst) wird Gamma als Exponent angewendet. Jeder Wert, der kleiner oder gleich „niedrig“ ist, wird auf Schwarz gemappt.
Auto levels sollen basierend auf dem Minimum, Maximum und Mittelpunkt des eingehenden Bildes automatisch normalisieren. Wenn Sie „Auto-Level“ aktivieren, sollten die manuellen Schieberegler deaktiviert werden.
NormalFromHeightMap
Der Knoten NormalFromHeightmap transformiert eine gegebene Input-Höhenkarte oder -Textur in eine entsprechende Normal-Map. Mithilfe dieser Funktion können Nutzer ganz einfach eine Normal-Map auf Grundlage einer bereitgestellten Höhenkarte erstellen.
Zum Anpassen des Normalwerts stehen folgende Optionen zur Verfügung:
-
Offset: Erzeugt einen Versatz für Rahmen. Es scheint, als würde es sich ausdehnen und Rahmen verwischen.
-
Strength: Passt die Map-Tiefe an.
RGBtoHSV
Der RGBtoHSV-Knoten interpretiert den Input als RGB und konvertiert ihn in HSV.
Schwellenwert
Der Knoten Threshold wendet einen Schwellenwertfilter auf das Input-Bild an. Die Ausgabe ist weiß, wenn die Luminanz des Pixels größer oder gleich dem Schwellenwert ist, andernfalls ist der Output schwarz.
Kanäle
CombineChannels
Der Knoten CombineChannels fasst den roten, grünen, blauen und Alpha-Kanal von verschiedenen Inputs zu einem einzigen RGBA-formatierten Output zusammen. Er wird verwendet, um separate Kanäle (ob von Texturen oder Farbwerten) zu vereinheitlichen, indem sie mit den Pins R, G, B und A des Knotens verbunden werden.
SplitChannels
Der Knoten SplitChannels ist darauf ausgelegt, die roten, grünen, blauen und Alpha-Kanäle von einem Input zu isolieren und zu trennen und für jeden Kanal vier separate Outputs zu liefern.
Filter
Blur
Der Knoten Blur bietet die Möglichkeit, einen Weichzeichneneffekt auf Input-Daten anzuwenden und bietet Optionen für Gaußsches Weichzeichnen, Richtungsweichzeichnen und radiales Weichzeichnen. Durch die Integration des „Blur“-Knotens in das Texturdiagramm und die Auswahl des gewünschten Weichzeichnen-Typs kann der Nutzer den Weichzeichnen-Effekt an seine individuellen Designanforderungen anpassen und erweitern.
Input
Farbe
Der Knoten Color fungiert als Input-Knoten und ermöglicht die Angabe von Farbwerten im Bereich 0 bis 255.
Der Knoten verfügt über ein Feld, mit dem Nutzer eine Farbe wählen können. Der Farbwert kann direkt im Details-Panel oder durch Auswahl des Farbfeldes auf dem Knoten selbst konfiguriert werden.
Scalar
Der Knoten Skalar wird als Input-Knoten zum Definieren von Fließkommazahlen verwendet. Fließkommazahlen sind Dezimalzahlen, die Bruchteile haben können, was ein hohes Maß an Präzision bei der Bearbeitung von Texturen bietet.
Einstellungen
Der Knoten Settings ermöglicht Nutzern, Ausgabeeinstellungen zu konfigurieren. Dieser Knoten erweist sich in Szenarien als nützlich, in denen Nutzer den „Settings“-Knoten verwenden können, anstatt die Einstellungen für jeden Output in verschiedenen Output-Knoten einzeln anzupassen. Durch die Verbindung mit mehreren Output-Knoten kann der Nutzer mehrere Outputs mit identischen Einstellungen exportieren, was die Verarbeitung rationalisiert.
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Texture
Die primäre Funktion des Knotens Texture besteht darin, die Funktionalität zu bieten, eine vorhandene Textur auszuwählen und eine neue, individuelle Textur daraus abzuleiten. Dieser Ansatz bietet die Erkundung verschiedener Transformationen und Anpassungen, um das gewünschte visuelle Ergebnis zu erzielen.
Vector
Der Knoten Vector bietet Nutzern die Möglichkeit, einen XYZ-Vektor zu definieren, der automatisch als Diagramm-Input-Parameter freigegeben wird. Dieser Knoten akzeptiert Input-Werte für X-, Y- und Z-Koordinaten.
Math
Sie können die Knoten Math für eine breite Palette von Operationen verwenden und abhängig von ihrem Input können sie numerische oder bildbasierte Operationen zurückgeben. Mit dem Knoten Add können Sie beispielsweise das Verhältnis zwischen Kreis- und Rechteckgröße steuern. Darüber hinaus können Sie den Knoten „Add“ verwenden, um die Bilder zu einer Maske zu kombinieren.
| Math-Knoten | Beschreibung |
|---|---|
| Abs | Bestimmt den absoluten Wert von Fließkommazahl-Inputs. |
| Add | Führt eine Addition bei numerischen oder-Bild-Inputs durch. Er dient als grundlegender Baustein zum Erstellen von Texturen, indem er es Nutzern erlaubt, Werte zu kombinieren und zu modifizieren. |
| Blend | Mischt einen Vordergrund- und Hintergrundwert unter Verwendung verschiedener Methoden. Eine Maske kann optional verwendet werden, um die Überblendungsoperation zu steuern. Dieser Knoten erweist sich als besonders nützlich beim Erstellen komplexer und nuancierter Texturen durch die Kombination verschiedener visueller Elemente. Anders als andere mathematische Knoten verfügt der Knoten „Blend“ über Optionen für die Art der Überblendung und die Opazität des Überblendvorgangs.
|
| Cbrt (Cube Root) | Berechnet den Würfelstamm eines bestimmten Inputs. |
| Ceil | Rundet eine gegebene Zahl auf die nächste Ganzzahl, die größer oder gleich dem ursprünglichen Wert ist. |
| Clamp | Nimmt einen einzelnen Input entgegen und stellt sicher, dass er innerhalb des definierten Mindest- und Höchstbereichs liegt. Liegt der Input-Wert unter dem Minimum, wird er auf das Minimum festgelegt. Übersteigt er das Maximum, wird er auf das Maximum begrenzt. |
| Cross | Berechnet das Kreuzprodukt der Input-Werte. |
| Cube | Berechnet die dritte Potenz eines gegebenen Inputs. |
| Divide | Führt Divisionsoperationen an den Inputs durch. Der Hauptzweck des Knotens „Divide“ besteht darin, zwei Inputs zu teilen und einen Output basierend auf dem Divisionsergebnis zu erzeugen. |
| Dot | Berechnet das Skalarprodukt von zwei Vektor-Inputs. |
| Exp (Exponential) | Nimmt einen einzelnen numerischen Input und berechnet seinen exponentiellen Wert, der im Allgemeinen als „e“ erhöht in der Potenz des Inputs bezeichnet wird. |
| Floor | Rundet eine gegebene reelle Zahl auf die nächste Ganzzahl ab, die kleiner oder gleich dem ursprünglichen Wert ist. |
| IfThenElse | Vergleicht Input A und Input B basierend auf dem ausgewählten Operator und Vergleichstyp und wählt abhängig von den Ergebnissen entweder den „Then“-Input oder den „When“-Input aus. |
| Invert | Der Knoten „Invert“ wird verwendet, um jeden Wert oder Input umzukehren. |
| Lerp | Nimmt drei Inputs an: einen Startwert, einen Endwert und einen Interpolationsfaktor. Er berechnet eine lineare Interpolation zwischen dem Start- und dem Endwert basierend auf dem Interpolationsfaktor. |
| Log | Der Knoten „Log“ nimmt einen einzelnen numerischen Input und berechnet seinen Logarithmus, typischerweise in Bezug auf eine bestimmte Basis. |
| Log10 | Nimmt einen einzelnen numerischen Input und berechnet seinen Logarithmus zur Basis 10. Diese Operation ist insbesondere in Szenarien nützlich, in denen die Werte in Bezug auf Zehnerpotenzen exponentiell wachsen oder abnehmen. |
| Log2 | Nimmt einen einzelnen numerischen Input und berechnet seinen Logarithmus zur Basis 2. Diese Operation ist insbesondere in Szenarien nützlich, in denen die Werte in Bezug auf Zweierpotenzen exponentiell wachsen oder abnehmen. |
| Max | Erleichtert den Vergleich zweier Inputs und gibt den Maximalwert aus. |
| Min | Erleichtert den Vergleich zweier Inputs und gibt den Mindestwert aus. |
| Multiply | Führt eine Multiplikation der Inputs durch. Der Knoten nimmt zwei Inputs an und erzeugt einen Multiplikation von Inputs als Output. |
| MultiplyAdd | Nimmt drei Inputs an: zwei zu multiplizierende Werte (A und B) und einen dritten zu addierenden Wert (Summand). |
| Pow | Berechnet die Potenz einer bestimmten Basis erhöht auf einen angegebenen Exponenten. |
| Round | Nimmt einen einzelnen numerischen Input und rundet ihn auf die nächste Ganzzahl. Diese Operation ist vorteilhaft bei der Arbeit mit numerischen Werten, die in Ganzzahlen konvertiert werden müssen. |
| SmoothStep | Gibt eine glatte Hermite-Interpolation zwischen 0 und 1 zurück, wenn x im Bereich [min, max] liegt. Wenn der Input kleiner als die Mindest-Input ist, wird 0 zurückgegeben, und wenn der Input größer als der Maximal-Input ist, wird 1 zurückgegeben. |
| Sqrt | Berechnet die Quadratwurzel eines gegebenen Inputs. |
| Square | Berechnet das Quadrat eines gegebenen Inputs. |
| Subtract | Führt eine Subtraktion bei numerischem Input durch. |
| Trigonometry | Führt verschiedene trigonometrische Funktionen auf Input-Werten durch. Der Knoten „Trigonometrie“ unterstützt mehrere grundlegende trigonometrische Funktionen, darunter Sinus, Cosinus, Tangens, Arkussinus, Arkuscosinus und Arkustangens. |
Output
Der Knoten Output dient als Endpunkt des Texturdiagramms. Wenn verschiedene Knoten hinzugefügt und mit dem Output verbunden werden, wird das endgültige Ergebnis im Viewport sichtbar.
Um das endgültige Ergebnis anzuzeigen, verbinden Sie verschiedene Knoten mit dem Output-Knoten des Texturdiagramms. Die verbundenen Knoten tragen zur gesamten Textur bei.
Prozedural
Noise
Eine Noise-Maske in einem „Texture Graph Editor“ bezieht sich typischerweise auf die Verwendung einer Rauschen-Funktion, um eine Maske zu erstellen, die auf eine Textur angewendet werden kann.
Der Zweck einer Rauschen-Maske ist es, Zufälligkeit oder Unregelmäßigkeiten in die Textur, Details und Komplexität einzuführen.
Muster
Ein Pattern-Knoten beinhaltet die Verwendung eines vordefinierten Musters, um das Aussehen der Textur im „Texture Graph Editor“ zu beeinflussen.
Der Knoten hat den folgenden Mustertyp: Square, Circle, Checker und Gradient. Jeder Typ hat seine eigenen Einstellungen.
Shape
Der Knoten Shape ist ein grundlegender Geometriegenerierungsknoten innerhalb des „Texture Graph Editor“. Mit diesem vielseitigen Knoten können Sie verschiedene geometrische Formen erstellen, darunter Kreise, Segmente, Rechtecke, Dreiecke, Ellipsen, Fünfecke, Sechsecke und Polygone.
Transform
Der Knoten Transform ist ein leistungsstarkes Werkzeug im „Texture Graph Editor“, mit dem Sie Transformationen auf Inputs anwenden, wie z. B. Verschiebung, Drehung und Wiederholung eines Inputs.
Hilfsmittel
MaterialID
Der Knoten MaterialID bietet Ihnen die Möglichkeit, Farbe aus einem bestimmten Textur-Input zu extrahieren und anschließend eine Maske zu erstellen, indem Sie eine bestimmte Farbe auswählen.
TextureGraph
Der Knoten TextureGraph ist verfügbar, um ein Texturdiagramm innerhalb eines Texturdiagramms hinzuzufügen. Auf diese Weise können Sie verschiedene Diagramme mit einem anderen Texturdiagramm erstellen.