Der Textur Asset-Editor bietet Ihnen die Möglichkeit, ein Textur Asset in der Vorschau anzuzeigen und ihre Eigenschaften zu bearbeiten, z. B. bestimmte Farbkanäle in der Vorschau anzuzeigen, Farbanpassungen direkt im Editor vorzunehmen, Komprimierungseigenschaften zu ändern und vieles mehr. Textur-Assets werden oft in Kombination mit dem Material-Editor verwendet, können aber auch direkt mit einigen Komponenten in Unreal Engine verwendet werden, beispielsweise zum Anwenden einer Cubemap auf ein Himmelslicht.
Typen von Textur-Assets
Es gibt mehrere unterstützte Texturdateitypen, die Sie in Unreal Engine importieren oder erstellen können. Dazu können Standardbildtypen (.png und .jpg), Cubemaps (.exr), IES-Profile (.ies), Volumen-Texturen und Renderziele gehören.
Sie können jede dieser Dateitypen als Textur Assets im Inhaltsbrowser importieren und speichern. Wenn Sie eine Textur öffnen, passt der Textur-Asset-Editor die Symbolleiste je nach Art der Textur mit texturspezifischen Optionen an.
Öffnen eines Textur-Asset-Editors
Durch Doppelklicken auf ein Textur-Asset im Inhaltsbrowser oder in einem Zuweisungs-Slot eines anderen Assets, z. B. einem statischen Mesh, wird es im Textur Asset-Editor geöffnet. Alternativ können Sie im Inhaltsbrowser mit der rechten Maustaste auf eine Textur klicken und im Kontextmenü die Option Bearbeiten auswählen, um dasselbe zu tun.
Drei Beispiel-Textur-Assets, die für den ThirdPerson-Vorlage-Charakter Quinn vewendet werden.
Textur-Asset-Editor-Interface
Wenn Sie ein Textur-Asset öffnen, sieht der Textur Asset-Editor ähnlich wie im folgenden Beispiel aus. In diesem Editor können Sie eine Vorschau der Textur anzeigen und Anpassungen am Asset vornehmen.
Das Interface umfasst Folgendes:
Einstellungen-Panels:
Werkzeugleiste
Die Symbolleiste bietet nicht-destruktive Werkzeuge und Schaltflächen zum Untersuchen und Anzeigen einer Vorschau dieser Textur. Abhängig vom Typ des Textur-Asset (Cubemap, Volumen, Textur) zeigt die Symbolleiste texturspezifische Optionen an.
Eine mit dem Textur-Asset-Editor geöffnete Cubemap-Textur, die viele der Werkzeuge der Symbolleisten anzeigt.
| Symbolleiste Option | Beschreibung |
|---|---|
Komprimieren | Komprimieren Sie diese Textur. |
Reimportieren | Importiert die Textur erneut aus ihrer Quelldatei. |
Farbkanäle (RGBA) | Schalten Sie die aktuell angezeigten Farbkanäle um, indem Sie darauf klicken. Wenn dieser Farbkanal ausgegraut ist, wird er im Vorschaufenster nicht angezeigt. |
Mip-Level-Selektor | Aktivieren Sie das Kästchen, um die Mip-Auswahl zu aktivieren. Verwenden Sie das Dropdown-Liste, um einen bestimmten Mip-Level auszuwählen, oder scrollen Sie mit den +/- Tasten durch die Mip-Levels. |
Belichtungs-Ausrichtung | Für Cubemap-/IES-Texturen verwenden Sie diese Einstellung, um das Quellbild aufzuhellen oder abzudunkeln. |
Slice | Wenn aktiviert, zeigen Texture2DArray oder TextureCubeArray das Array-Element mit dem angegebenen Index an anstelle der Standardansicht an, in der alle Array-Elemente teilweise gleichzeitig sichtbar sind. |
Flächenselektor | Bei Cubemap-Texturen können Sie durch Aktivieren dieses Kästchens eine Vorschau der einzelnen Flächen anzeigen, aus denen die Cubemap-Textur besteht. |
3D-Ansicht | Bei Cubemap-Texturen können Sie durch Aktivieren dieses Kontrollkästchens eine Vorschau der Cubemap als 3D-Szene anzeigen. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Vorschau und ziehen Sie sie, um die Ansicht zu drehen. |
Zoom | Verwenden Sie den Schieberegler, um die Größe der Texturvorschau anzupassen. Verwenden Sie die Dropdown-Liste, um vordefinierte Größen auszuwählen und Skalierungsoptionen festzulegen, um das Bild anzupassen oder zu füllen. |
Anzeigeeinstellungen | Diese Dropdown-Liste enthält die folgenden Viewport-Optionen:
|
Flächenselektor
Textur-Assets, die eine Cubemap, ein Textur-Array oder eine Volumen-Textur sind, verfügen über die Option Fläche, mit der einzelne Flächen angezeigt werden können, aus denen diese Textur besteht. Wenn Sie beispielsweise eine Cubemap anzeigen und das Kästchen Fläche aktivieren, können Sie eine der sechs einzelnen Flächen anzeigen, aus denen sich das Längen-Breiten-Auspacken zusammensetzt, indem Sie eine ID-Nummer in das Textfeld eingeben.
Die angezeigte Oberfläche der Cubemap entspricht der Ausrichtung und Reihenfolge der DDS-Datei: Positives X, Negatives X, Positives Y, Negatives Y, Positives Z, Negatives Z.
3D-Ansicht
Textur-Assets, die eine Cubemap, ein Textur-Array oder eine Volumen-Textur sind, verfügen über die Option 3D Ansicht, mit der Sie eine Vorschau der Textur in ihrer vorgesehenen 3D-Darstellung anzeigen können. Sie können die Ansicht der 3D-Darstellung drehen, indem Sie mit der linken Maustaste klicken und im Vorschaufenster ziehen.
Slice
Textur-2D-Array und Textur-Würfel-Array Assets speichern eine Reihe von festgelegten Textur-Assets in einem einzigen Textur-Array. Verwenden Sie das Details-Panel, um die Quelltexturen in einem Textur-2D-Array und Textur-Würfel-Array festzulegen. Wenn Sie allen hinzugefügten Slots Textur-Assets zugewiesen haben, zeigt die Vorschau die sliced Vorschau im Viewport an.
Verwenden Sie das Kästchen Slice, um eine Vorschau der einzelnen Textur-Assets anzuzeigen, aus denen das Array besteht.
Viewport
Der Viewport zeigt eine Vorschau eines Textur Assets an. Während die meisten Symbolleistenoptionen für alle Textur-Assets ähnlich sind, wie z. B. RGBA-Umschalter, Belichtungs-Ausrichtung und Zoomfaktor, bieten einige Texturen zusätzliche Optionen wie Flächenauswahl und 3D-Ansicht.
Details-Panel
Das Details-Panel zeigt die Eigenschaften und Einstellungen der Textur an, die Sie bearbeiten können.
Textur Information
Der oberste Abschnitt zeigt texturspezifische Daten an, wie z. B. die Größe in verschiedenen Einheiten, den benötigten Festplattenspeicher, das Format usw. Unterhalb dieses Abschnitts können Sie Anpassungen an dieser Textur vornehmen. Einige der von Ihnen vorgenommenen Einstellungen werden in diesen Texturinformationen berücksichtigt, beispielsweise die Eigenschaften für Kodierungsgeschwindigkeit und LOD-Bias.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Importiert | Die Größe der importierten Quell-Textur. |
Angezeigt | Die aktuell in der Vorschau angezeigte Texturgröße. |
Max In-Game | Die maximale Größe, die diese Textur In-Game haben kann. Dies wird nicht größer sein als die importierte Größe der Quell-Textur, kann jedoch je nach Konfiguration und Textureinstellungen kleiner sein. |
Ressourcen Größe | Die Menge an nicht ausgerichtetem Speicher, die von den Rohtexturdaten verwendet wird. |
Hat Alpha-Kanal | Gibt an, ob die Textur derzeit einen Alpha-Kanal verwendet oder nicht. Sie können den Alpha-Kanal der Textur über die Einstellungen im Details-Panel deaktivieren, während die Quell-Textur den Alpha-Kanal weiterhin unterstützt. |
Quell-Alpha erkannt | Gibt an, ob die Quell-Textur einen Alpha-Kanal hat oder nicht. |
Methode | Gibt an, ob die aktuelle Textur Streaming verwendet oder nicht. |
Format | Das für diese Textur verwendete Komprimierungsformat. |
Kombinierter LOD-Bias | Zeigt die durch LOD-Bias eines zu verwendenden maximalen Mip-Levels an. |
Anzahl der Mips | Die Anzahl der Mip-Levels, die diese Textur verwendet. Texturen mit höherer Auflösung haben mehr Mips als Texturen mit niedrigerer Auflösung. |
Kodierungsgeschwindigkeit | Zeigt die für diese Textur verwendete Kodierungsgeschwindigkeit an, z. B. „Schnell“, „Endgültig“ oder „Benutzerdefiniert“ (bei Verwendung des Oodle-Panels). |
Einstellungen für Detailgrad
Der Abschnitt Detailgrad bietet Mip und LOD Einstellungen. Beim Importieren der Textur wird eine Mip-Map-Kette beginnend mit Mip 0 erstellt. Die Mip-Map-Kette besteht aus mehreren Levels von Beispielbildern, wobei jedes Bild die Hälfte der Auflösung des vorherigen Levels hat.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Mip-Gen-Einstellungen | Pro Asset spezifische Einstellung zur Definition der Eigenschaften für die Generierung von Mip-Maps, wie Schärfung und Kernelgröße.
|
LOD-Bias | Eine Ausrichtung für den Index des obersten zu verwendenden Mip-Levels. |
Texturgruppe | Die Texturgruppierung, zu der diese Textur gehört. |
| Erweiterte Eigenschaften | |
Rahmen beibehalten | Wenn dies aktiviert ist, wird der Rand der Textur während der Mip-Map-Generierung beibehalten. |
Verkleinern | Um wie viel soll die Quell-Textur für Texturen ohne Mips heruntergerechnet werden?
|
Verkleinerungsoptionen | Verfügbare Verkleinerungsoptionen, wenn die Verkleinerung für Texturen ohne Mips verwendet wird. Wählen Sie aus:
|
Anzahl kinematografische Levels | Die Anzahl der zu verwendenden Mip-Level, wenn die Skalierbarkeit auf kinematografisch eingestellt ist. |
Nie streamen | Wenn aktiviert, wird diese Textur nie gestreamt. |
Residente Mip-Levels global erzwingen | Globale und serialisierte Version von ForceMipLevelsToBeResident. |
Mipmapping
Mipmapping ist der Prozess der Verkleinerung von Texturen mit höherer Auflösung auf Texturen mit niedrigerer Auflösung durch Mip-Levels. Mit jedem Mip-Level wird die Auflösung gegenüber dem vorherigen Level halbiert, sodass Texturen in größerer Entfernung unterschiedliche Detailstufen aufweisen können – oft dort, wo weniger Details erforderlich sind, um das Erscheinungsbild beizubehalten. Dieser Prozess spart Rendering-Zeit durch die Verwendung von Texturen mit niedrigerer Auflösung und reduziert das Auftreten von Artefakten.
Mip-Mapping generiert so viele Mips wie nötig, basierend auf der Größe der Quell-Textur. Wenn die Textur beispielsweise 1024 x 1024 Pixel groß ist, verfügt sie über zehn Mip-Levels. Wenn die Textur 4096 x 4096 groß ist, hat sie zwölf Mip-Levels.
Bild für Großansicht anklicken.
In der folgenden Szene werden zwei Materialien mit ihren eigenen Streu- und Normal-Map-Texturen eingerichtet. Das Material auf der linken Seite hat Texturen ohne Mip-Maps. Das Material auf der rechten Seite verwendet Mip-Mapping. Beachten Sie, wie das Material auf der linken Seite im Vergleich zum Material auf der rechten Seite, das Mip-Maps verwendet, in der Ferne unerwünschtes Aliasing verursacht. Die Verringerung der Auflösung durch Mip-Levels trägt ebenfalls dazu bei, das Gesamtbild der Texturen in diesen großen Entfernungen zu verbessern.
Links: Material mit Texturen ohne Mips; Rechts: Material mit Texturen, die Mips nutzen.
Wenn man auf die beiden Materialien zoomt, sieht man, wie unterschiedlich Mip-Mapping zur Reduzierung von Aliasing beiträgt.
Links: Material mit Texturen ohne Mips; Rechts: Material mit Texturen, die Mips nutzen.
Sie können einzelne Mip-Level anzeigen, indem Sie das Kästchen neben dem Selektor Mip-Level aktivieren. Wenn aktiviert, wählen Sie ein Mip-Level aus dem Dropdown-Menü aus.
Bei der Auswahl eines Mip-Levels wird automatisch zu diesem Mip im Viewport gewechselt, und im Abschnitt Texturinformationen des Details -Panels ändert sich die aktuell angezeigte Größe, um die Größe des ausgewählten Mip-Levels widerzuspiegeln.
Komprimierungseinstellungen
Die Kategorie Komprimierung bietet konfigurierbare Einstellungen für die Qualität, die sich auf den Grad der Komprimierung der Textur und letztlich auf ihre Größe auf der Festplatte auswirken.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Ohne Alpha komprimieren | Wenn aktiviert, wird der Alpha-Kanal der Textur für jede komprimierte Textur-Output undurchsichtig. Nicht zutreffend, wenn das Output-Format unkomprimiertes RGBA ist. |
Endgültige Kodierung im Editor anzeigen | Wenn aktiviert, wird die Textur während dieser Editor-Sitzung mit der endgültigen Qualität komprimiert, sodass die Kodierung des endgültigen Levels (RDO) anstelle des schnellen Levels (nicht-RDO) verwendet wird, der standardmäßig eingestellt wäre. Dies ermöglicht dir die visuelle Untersuchung der RDO-Kodierung, die im Spiel verwendet wird. |
Editor-Komprimierung zurückstellen | Wenn aktiviert, wird die Komprimierung der Textur bis zum Speichern oder bis zur manuellen Komprimierung im Textureditor zurückgestellt. |
Komprimierungseinstellungen | Beim Build der Textur zu verwendende Komprimierungseinstellungen. Wählen Sie eine Komprimierungsmethode aus der Dropdown-Liste. |
| Erweiterte Eigenschaften | |
Maximale Texturgröße | Die maximale Auflösung für generierte Texturen. Ein Wert 0 bedeutet die maximale Größe für das Format auf jeder Plattform. |
Menge der verlustbehafteten Kompression | Steuert die Oodle-Textur RDO Lambda (den Komprimierungsfaktor) pro Textur. Das Projekt hat insgesamt ein RDO-Qualitäts-Level, muss jedoch in einigen Fällen je nach Textur angepasst werden. Sie können damit RDO deaktivieren oder die Qualität im Verhältnis zur Komprimierungsrate erhöhen/verringern. |
Oodle-Textur SDK Version | Hiermit wird die Version der Oodle Textur-Bibliotheken ausgewählt, die für die Codierung einer Textur verwendet werden soll. Wenn Sie neue Texturen erstellen, wird dies auf die aktuelle Version gesetzt und bleibt bei dieser Version, sodass zukünftige Aktualisierungen keine Patches verursachen. In einigen Fällen möchten Sie möglicherweise eine Textur ändern, um die neueste Version zu verwenden und ein Kodierungsproblem zu beheben. Sie können „latest“ in das numerische Feld eingeben, um die Aktualisierung durchzuführen. Wenn Sie das Feld leer lassen, wird der Vorgänger Fallback für das Projekt verwendet. Wenn Sie eine Textur erneut importieren, wird sie automatisch aktualisiert, um die neueste SDK-Version zu verwenden. |
ASTC-Komprimierungsqualität | Die Komprimierungsqualität für generierte ATSC-Texturen, wie beispielsweise Texturen für mobile Plattformen. Verwenden Sie die Dropdown-Liste, um die Qualität festzulegen. |
Cache ID der Komprimierung | Ändern Sie diese optionale ID, um die Textur durch Ändern ihres Cache-Schlüssels neu zu komprimieren. |
Cook-Plattform Kachelungseinstellungen | Wenn die Plattform dies unterstützt, kacheln Sie die Textur beim Cooking oder behalten Sie sie linear bei und kacheln Sie sie, wenn sie tatsächlich an die GPU übergeben wird. |
Textur Einstellungen
Die Kategorie Textur bietet konfigurierbare Einstellungen für die Handhabung von Textur-Assets, die sich auf deren Darstellung und Verwendung in Materialien oder Optimierungsmethoden wie Textur-Streaming auswirken können.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Modus der Zweierpotenz | So füllen Sie die Textur auf eine Größe der Potenz 2 auf (falls erforderlich).
|
Auffüllungs-Farbe | Die Farbe, die zum Auffüllen der Textur verwendet wird, wenn diese aufgrund des Modus Zweierpotenz in der Größe verändert wird. |
sRGB | Gibt an, ob die Textur und ihre Quelle sich im sRGB-Gamma-Farbraum befinden. Dies kann nur mit 8-Bit und komprimierten Formaten verwendet werden. Dies sollte deaktiviert werden, wenn Alpha-Kanäle einzeln als Masken verwendet werden. |
| Erweiterte Eigenschaften | |
X-Achse Kachelungsmethode | Der Adressierungsmodus, der für die X-Achse verwendet werden soll. Sie haben die Wahl zwischen Einwickeln, Klammer oder Spiegeln. |
Y-Achse-Kachelungsmethode | Der Adressierungsmodus, der für die Y-Achse verwendet werden soll. Sie haben die Wahl zwischen Einwickeln, Klammer oder Spiegeln. |
Mips für Alpha-Abdeckung skalieren | Gibt an, ob Mip-RGBA skaliert werden soll, um die Anzahl der Pixel mit Werten größerals oder gleich Schwellenwert für die Alpha-Abdeckung beizubehalten. Wenn dies nicht aktiviert ist, wird der Schwellenwert für die Alpha-Abdeckung ignoriert. |
Schwellenwert für die Alpha-Abdeckung | Die Alpha-Werte pro Kanal, die beim Beibehalten der Alpha-Abdeckung verglichen werden sollen. 0 bedeutet, der Kanal ist deaktiviert. Typische gute Werte liegen im Bereich von 0,5 bis 0,9 und nicht bei 1,0. |
Neuen Mip-Filter verwenden | Wenn aktiviert, wird ein schnellerer Mip-Generierungsfilter verwendet, der in der Regel zum gleichen Ergebnis führt. In selteneren Fällen können die neuen Filter Farbverschiebungen verursachen, die bei den alten Filtern nicht auftraten. Sollte dies der Fall sein, deaktivieren Sie diese Funktion. |
Grünen Kanal umkehren | Wenn aktiviert, wird der Grünkanal der Textur umgekehrt Das ist nützlich für einige Normal-Maps. |
Filter | Der Texturfilterungsmodus, der beim Sampling dieser Textur verwendet werden soll. Wählen Sie aus:
|
Mip-Ladeoptionen | Wählen Sie aus, wie die Textur-Mips geladen werden sollen:
|
Nach der Erstellung von Mips normalisieren | Diese Einstellung wirkt sich nur auf Normal-Maps aus. Es normalisiert Farben in Normal-Maps nach der Mip-Generierung für eine bessere und schärfere Qualität. Wenn Mip-Maps für Normal-Maps erstellt werden, werden die Normalen miteinander vermischt, was dazu führt, dass sie tendenziell kürzer (nicht normalisiert) werden. Wenn Sie sie in eine Kodierung wie BC5 einfügen, die Komponenten entfernt, sollten Sie sie vor dem Entfernen der Komponenten normalisieren. Wenn dies nicht geschieht, gehen die normalen Details in den Mip-Maps verloren, wodurch sie in den entfernten Mip-Levels flacher oder weicher wirken. Die Weichzeichnung bei Entfernungen unterscheidet sich von der absichtlichen Weichzeichnung, die Sie mit der Zusammensetzung-Normal-zu-Rauheit-Transformation erzielen können. Diese Einstellung hat keinen Einfluss auf die oberste Mip-Level, sondern nur auf die unteren Mip-Levels. Wenn Sie dies aktivieren, sollten Normal-Maps in der Ferne meht Shape (korrekter) aussehen. |
sRGB Vorgänger-Gamma verwenden | Wenn aktiviert, wird ein vereinfachter Vorgänger Gamma-Raum wie pow(color, 1/2.2) für die Konvertierung von FColor zu FLinearColor verwendet, wenn sRGB verwendet wird. |
Einstellungen der Quell-Farbe | Einstellungen für die Texturfarbverwaltung für die Quell-Kodierung und den Farbraum.
|
Virtuelles Textur-Streaming | Aktivieren Sie dies, wenn Sie diese Textur mit virtueller Texturierung streamen. |
Asset-Benutzerdaten | Eine Array von Benutzerdaten, die mit diesem Asset gespeichert sind. |
Einstellungen für die Textur-Anpassung
Die Kategorie Anpassung bietet konfigurierbare Eigenschaften, mit denen Sie deine Textur auf nicht-destruktive Weise bearbeiten können, ohne den Textur-Editor verlassen zu müssen, z. B. durch Anpassen der Helligkeit, Dynamik, Sättigung und mehr.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Helligkeit | Passt die Texturhelligkeit durch Skalierung des HSV-Werts an. Diese nicht-destruktive Anpassung erfordert, dass die Quell-Kunst verfügbar ist. |
Helligkeitskurve | Passt die Texturkurve durch Anheben des HSV-Werts auf eine bestimmte Potenz an. Diese nicht-destruktive Anpassung erfordert, dass die Quell-Kunst verfügbar ist. |
Dynamik | Passt die Intensität gedämpfter Farben an, während gesättigte Farben mithilfe eines HSV-Sättigungsalgorithmus unverändert bleiben. Diese nicht-destruktive Anpassung erfordert, dass die Quell-Kunst verfügbar ist. |
Sättigung | Passt die Sättigung durch Skalierung der HSV-Sättigung an. Diese nicht-destruktive Anpassung erfordert, dass die Quell-Kunst verfügbar ist. |
RGBCurve | Passt die Textur-RGB- Kurve durch Anheben der RGB-Farbe im linearen Raum auf die angegebene Potenz an. Diese nicht-destruktive Anpassung erfordert, dass die Quell-Kunst verfügbar ist. |
Farbton | Passt den Farbton der Textur (zwischen 0 und 360) an, indem der HSV-Farbton um einen Wert in Grad versetzt wird. Diese nicht-destruktive Anpassung erfordert, dass die Quell-Kunst verfügbar ist. |
Min. Alpha | Ordnet den Alpha-Wert dem angegebenen Mindest-/Höchstbereich neu zu und definiert den neuen Wert 0. Diese nicht-destruktive Anpassung erfordert, dass die Quell-Kunst verfügbar ist. |
Max Alpha | Ordnet den Alpha-Wert dem angegebenen Mindest-/Höchstbereich neu zu und definiert den neuen Wert 1. Diese nicht-destruktive Anpassung erfordert, dass die Quell-Kunst verfügbar ist. |
Chroma-Key Textur | Ob das Bild mit Chroma Key bearbeitet werden soll, wobei alle Pixel, die mit der Chroma-Key-Farbe übereinstimmen, durch transparentes Schwarz ersetzt werden. |
Chroma-Key Schwellenwert | Der Schwellenwert, den Komponenten erfüllen müssen, damit das Texel beim Chroma Keying als gleichwertig mit der Chroma-Key-Farbe angesehen wird. Um einen exakten Match zu erfordern, muss der Wert kleiner als oder gleich 0 sein. |
Chroma-Key-Farbe | Die Farbe, die durch transparentes Schwarz ersetzt wird, wenn Chroma Keying aktiviert ist. |
Kompositions-Einstellungen
Die Kategorie Zusammensetzung bietet Einstellungen für die Handhabung der Zusammensetzung mit dieser Textur und wie sie angewendet wird.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Zusammengesetzte Textur | Kann definiert werden, um die Rauheit basierend auf der Normal-Map Variante (meistens von Mip-Maps) zu modifizieren. Max Alpha ist hilfreich, um eine Basisrauheit zu definieren, wenn kein Quell-Alpha vorhanden ist. Die Normal-Map sollte mindestens so viele Mips wie diese Textur haben. |
| Erweiterte Eigenschaften | |
Zusammengesetzter Texturmodus | Definiert, wie die zusammengesetzte Textur angewendet wird. Zum Beispiel CTM_RoughnessFromNormalAlpha. |
Zusammengesetzte Leistung | Steuert, wie stark der Zusammensetzungs-Effekt ist. Der Standardwert ist 1, und höhere ganzzahlige Werte (1, 2, 4, 8) bewirken einen stärkeren Effekt. Das ist kein Regler, da die Texturaktualisierung nicht schnell genug wäre. |
Oodle-Panel
Das Oodle-Panel enthält Informationen zu den aktuellen Einstellungen, die sich auf diese Textur auswirken, und zeigt Ihnen, wie sich die Kodierungsoptionen der Verzerrungs-Optimierungs-Rate (RDO) auf die komprimierte Größe auf der Festplatte auswirken.
Oodle Textur Kodierungsinformation
Der oberste Abschnitt des Oodle-Panels zeigt Informationen darüber an, wie die Textur kodiert ist. Dies ist ein guter Ort, um zu überprüfen, ob RDO ein- oder ausgeschaltet ist, wenn Sie potenzielle Artefakte diagnostizieren.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Encoder | Der Name des Encoders, der für die Textur verwendet wird. |
Kodierungsgeschwindigkeit | Gibt an, ob die Textur mit den Kodierungseinstellungen „Schnell“ oder „Endgültig“ kodiert wurde. |
RDO Lambda | Der für diese Textur verwendete RDO-Lambda-Wert. RDO Lambda steuert, wie stark Oodle die Bildqualität zugunsten der Dateigröße für die Verteilung beeinträchtigen soll. Das ist keine Speicherverbrauch. |
RDO-Lambda-Quelle | Woher der RDO-Lambda-Wert stammt. Lambda-Werte können aus den Projekt-Einstellungen, der Gruppe des Detailgrad der Textur (LOD) unter verlustbehaftete Kompressionsmenge oder der Textur unter verlustbehaftete Kompressionsmenge stammen. |
Aufwand | Der verwendete Aufwand für die Kodierung, der sich darauf bezieht, wie viel CPU-Zeit Oodle für die Suche nach einem Ergebnis mit höherer Qualität aufgewendet hat. |
Universal-Kachelung | Wenn aktiviert, passt Oodle seine RDO-Berechnungen an, um zu berücksichtigen, dass die Textur für Konsolenplattformen gekachelt wird. Dies hat keinen Effekt auf Nicht-RDO-Kodierungen. Zum Beispiel darf RDO Lambda nicht 0 sein. Dies hat keinen Effekt, wenn Sie nicht auf Konsolen veröffentlichen. |
Kodierungen ausprobieren
Mit den Kodierungen ausprobieren können Sie mit verschiedenen Einstellungen für die Texturcodierung experimentieren, um zu sehen, wie sich diese auf diese bestimmte Textur auswirken.
Diese Änderungen sind während des Spielen im Editor sichtbar, werden jedoch nicht gespeichert oder verwendet, sobald der Textur-Asset-Editor geschlossen wird. Damit diese Änderungen dauerhaft übernommen werden, müssen Sie die Einstellungen in den Projekt-Einstellungen aktualisieren. Einige Einstellungen können nicht pro Textur konfiguriert werden, beispielsweise Aufwand und universelle Kachelung.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Eingeschaltet | Wenn dies aktiviert ist, können Sie mit den Komprimierungseinstellungen der Oodle Verzerrungs-Optimierungs-Rate (RDO) experimentieren, um die Ergebnisse zu visualisieren. |
RDO Lambda | Das Lambda der Verzerrungs-Optimierungs-Rate (RDO), das für Experimente kodiert werden soll. 0 deaktiviert RDO vollständig. 1 ist die größte Dateigröße, und 100 ist die kleinste. |
Aufwand | Der zu versuchende Kodierungsaufwand. Der Aufwand steuert, wie viel CPU-Zeit für die Suche nach besseren Ergebnissen aufgewendet wird. Weitere Informationen finden Sie in der Oodle-Textur-Dokumentation. |
Universal-Kachelung | Die universelle Kachelung, die ausprobiert werden soll. Weitere Informationen finden Sie in der Oodle-Textur-Dokumentation. |
Größen auf der Festplatte
Die Größen auf der Festplatte zeigt die Vorteile der RDO-Kodierung für Ihre Textur, indem sie die Komprimierungseinstellungen für Ihr Projekt abruft und diese verwendet, um die Texturbits auf ähnliche Weise wie bei der tatsächlichen Paketierung Ihres Projekts zu komprimieren.
Das ist nicht genau! Allerdings gibt Ihnen die Kombination mit den Einstellungen im Abschnitt Kodierungenen ausprobieren einen Eindruck davon, welche Vorteile Sie bei verschiedenen RDO-Lambda-Werten erwarten können.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Eingeschaltet | Wenn aktiviert, werden Texturdaten auf die gleiche Weise wie Projektpakete komprimiert, um die Vorteile der Verzerrungs-Optimierungs-Rate (RDO)-Kodierung der Textur zu bewerten. |
Konfiguration der Paketierung | Legt fest, welches Paketierungsset aus den Projekt-Einstellungen unter Projekt > Paketierung > Erweitert > Komprimierungsprogramm Aufwand Level verwendet werden soll. Im Allgemeinen sollte dies auf „Verteilung“ belassen werden. Sie haben die Wahl zwischen Debug Entwicklung, Test Auslieferung und Verteilungen. |
Oodle-Komprimierungsprogramm | Das Oodle Daten-Komprimierungsprogramm, das für diese Textur verwendet wurde. |
Oodle-Komprimierungsprogramm-Level | Der Komprimierungsprogramm-Level für das Oodle-Komprimierungsprogramm. Das ist der entsprechende Name für den numerischen Wert, der im Komprimierungsprogramm Aufwand Level in den Projekt-Einstellungen festgelegt wurde. Es zeigt an, wie viel Zeit Oodle damit verbringt, kleinere Ergebnisse zu erzielen. |
Komprimierungsblockgröße | Die Brocken Größe, die bei der Paketierung an Oodle-Daten übermittelt wurde. Sie können dies in den Projekt-Einstellungen unter Paketierung > Erweitert > Paket Komprimierung Befehlszeile Optionen mit |
Unkomprimierte Größe | Wie groß die Textur ohne Paketierungs-Komprimierung ist. Wenn Sie die Paketierungs-Komprimierung deaktivieren, erhalten Sie diese Größe. |
Komprimierte Größe (Schätzen) | Wie groß die Textur nach der Komprimierung voraussichtlich sein wird. Wenn der RDO-Lambda-Wert größer wird, sollte dieser Wert kleiner werden. |
Plattformen Panel
Das Plattformen Panel bietet Informationen über verschiedene Textur-Eigenschaften, die für jede Plattform „aufgelöst“ werden. Diese Eigenschaften können durch verschiedene Faktoren beeinflusst werden, was eine Vorhersage des Ergebnisses erschwert, ohne einen vollständigen Cook durchzuführen und der Output in einem tatsächlich laufenden Spiel mit einem Befehl wie listtextures zu überprüfen.
Eigenschaften
Texturformat ist der zugrundeliegende Textur-Encoder und das angefragte Pixelformat.
Pixelformat ist das tatsächliche endgültige Pixelformat, das vom Texturformat gewählt wird. In einigen Fällen muss dazu bekannt sein, ob die Texturquelle über Alpha-Informationen verfügt oder nicht. In diesen Fällen können Sie zum Details -Panel gehen und auf die Schaltfläche Erkennen neben „Quell-Alpha erkannt“ klicken.
LODBias ist der endgültige aufgelöste Detailgrad-Bias, der für die Textur verwendet wird.
Größe ist die endgültige Größe des oberen Mip für die Textur nach Anwendung des LOD-Bias.
Mips ist die Anzahl der Mips in der Textur, sowie die Anzahl der Mips, die gestreamt, optional oder inline sind. Außerdem wird die Anzahl der Mips in diesem Tail angezeigt, wenn die Plattform Mip-Tails paketiet.
Optional / Streaming / Inline sind die Summen der Byte-Anzahl für die kodierte Textur. Wenn Sie mit der Maus über eine dieser Optionen fahren, wird die Aufschlüsselung für die gesamte Mip-Kette angezeigt, aus der hervorgeht, welche Mips aufgrund von LODBias verworfen werden, welche sich in separaten optionalen Iostore-Containern befinden, welche von der Festplatte gestreamt werden und welche als Teil des anfänglichen Textur-Ladevorgangs (inline) geladen werden.
Aufgrund von Anforderungen an die Plattformausrichtung und/oder Blockgrößen der zugrunde liegenden Pixelformate entsprechen die Größen möglicherweise nicht Ihren Erwartungen. Dies macht sich insbesondere bei Inline-Mips und gepackten Mip-Enden bemerkbar, da das gesamte Mip-Ende inline sein muss.
Zusätzliche Hinweise
Im Folgenden finden Sie einige zusätzliche Hinweise, die bei der Arbeit mit Texturen in Ihrem Projekt hilfreich sind. Dazu gehören Best Practices und Optimierungen, die Sie vornehmen können, um die Texturen in Ihrem Projekt zu verbessern.
BC6 und BC7 Komprimierung
Berücksichtigen Sie Folgendes, wenn Sie die Komprimierung BC6 und BC7 für Ihre Texturen verwenden:
Wir empfehlen die Verwendung von HDR-komprimiert (BC6) und BC7, da diese eine gute bestmögliches Mapping für mobile Ziele bieten, die diese nativ nicht unterstützen. Beispielsweise wird BC6 auf RGBA16F und BC7 auf ASTC 4x4 gemappt, was nicht nativ unterstützt wird.
HDR komprimiert/BC6H ist von hoher Qualität und sollte anstelle von unkomprimiertem HDR (RGBA16F) verwendet werden, außer wenn die Qualität dies erfordert. HDR-komprimiert ist im GPU-Speicher 8-mal kleiner als HDR (RGBA16F).
BC7 hat eine höhere Qualität als BC1 (AutoDXT) und benötigt doppelt so viele Bytes für RGB-Bilder (ohne Alpha). BC7 ist eine gute Wahl für Bilder, die sich nicht gut in BC1 kodieren lassen, beispielsweise wenn nicht zusammenhängende Maskenbilder in verschiedenen Farbkanälen gepackt sind.
BC7 mit Alpha (RGBA) benötigt dieselbe Anzahl an Bytes wie BC3 (AutoDXT mit Alpha, auch DXT5 genannt). Sie kann bei gleicher Größe im GPU-Speicher eine höhere Qualität bieten.
Wir empfehlen derzeit nicht, bestehende BC3-Nutzungsgewohnheiten auf BC7 umzustellen, aber für bestimmte Texturen, die davon profitieren könnten, wäre dies eine Option.
Nicht-Potenzierung von 2 Mip-Maps
Nicht-Potenzierung von 2 Texturen unterstützen Mip-Maps. Allerdings ist für den Textur-Streaming-Prozess weiterhin die Potenz von 2 erforderlich. Das oberste Mip-Map-Level muss ein Vielfaches von 4 sein, damit die Texturkomprimierung verwendet werden kann. Die Mip-Gen-Einstellungen von Texturen, die Nicht-Potenzierung von 2 sind, werden beim Import automatisch auf NoMipMap festgelegt Um Mip-Maps für Texturen zu aktivieren, die Nicht-Potenzierung von 2 sind, ändern Sie die Mip Gen Einstellungen in der Dropdown-Liste auf einen anderen Wert.
Float32 importieren und GPU Texturen
Sie können 32-Bit-Float-Bilddaten in das UASSET importieren und speichern. Bisher wurde dies beim Import automatisch in einen 16-Bit-Float-Wert konvertiert. Sie können auch 32-Bit-Float-Bilder als GPU-Texturformat auswählen. Allerdings ist 32-Bit-Float nicht auf allen GPUs verfügbar, und mobile Geräte unterstützen nur Punkt-sampled 32-Bit-Float-Bilder. Wenn Sie die Textur für diese Ziele nicht auf den Filter Nächste einstellen, wird die Textur in einen 16-Bit-Float-Wert konvertiert.
Unterstützung für Importieren und Exportieren von Pixelformaten
Erwäge die folgenden Import- und Export-Optionen für Texturen:
Der Import und Export unterstützt eine Vielzahl von Pixelformaten und speichert die importierten Pixel in der Regel verlustfrei im UASSET-Format (ohne Konvertierung). Importieren von HDR importiert das Bild entweder als 2D-Textur oder als LatLong-Cubemap. Der Export bietet Ihnen Output-Formate, in denen die Texturdaten ohne jegliche Konvertierung gespeichert werden können. Wenn Sie sich nicht sicher sind, verwenden Sie das DDS-Export-Output-Format, da es alle Unreal Engine UASSET-Formate nativ speichert.
Sie können eine JPEG-Datei importieren, sie als JPEG in der TextureSource speichern und die ursprüngliche JPEG-Datei verlustfrei wieder exportieren. Es ist verlustfrei in dem Sinne, dass Sie dieselbe JPEG-Datei zurückerhalten, aber dadurch keine zusätzlichen Verluste entstehen. Sie behalten die ursprüngliche Verlustrate des JPEG-Formats vor dem Import bei.
Sie können Texturen mit einer Größe von bis zu 32768 x 32768 (ohne UDIM) als virtuelle Texturen importieren.
Textur Arrays
Sie können Textur-Arrays aus Quellbildern unterschiedlicher Formate und Größen erstellen (diese müssen nicht alle übereinstimmen). Die Größen sind nicht begrenzt, und die Bildgrößen werden so gestreckt, dass sie dem größten Bild im Array entsprechen.
Schnelle und endgültige Kodierung
Dies wirkt sich hauptsächlich auf die Oodle-Textur-RDO aus, wodurch Texturen in Paketen besser komprimierbar sind.
Die Oodle-Textur-Kodierung umfasst zwei Optionen und Geschwindigkeits-Levels: Schnell und Endgültig. Bei vielen Projekten ist die endgültige Level-Kodierung auf RDO-Kodierung eingestellt, die für das Cooking verwendet wird. Die Schnell-Kodierung ist nicht-RDO. Im Editor werden endgültige RDO-Texturen geladen, sofern sie verfügbar sind, beispielsweise aus einem gemeinsam genutzten ADC oder einem Cook, aber neu importierte Texturen werden aus Geschwindigkeitsgründen mit der Option Schnell, nicht RDO kodiert. Wenn Sie mit einer vorhandenen Textur arbeiten, die mit einer endgültigen Kodierung versehen wurde, und Sie diese ändern, wird sie in eine schnell kodierte Textur umgewandelt. Dies kann zu einer visuellen Veränderung führen, da Sie die RDO-Kodierung nicht mehr sehen.
Die schnellen und endgültigen Einstellungen für Ihr Projekt finden Sie in den Projekt-Einstellungen unter Engine > Textur Kodierung.