Lichter, deren Mobilität auf Stationär gesetzt ist, sind Lichter, die in einer Position bleiben sollen, sich aber auf andere Weise verändern können (z. B. in Helligkeit und Farbe). Dies ist der primäre Aspekt, in dem sie sich von statischen Lichtquellen unterscheiden, welche sich während des Gameplay auf keine Weise verändern können.
Von den drei wählbaren Lichtmobilitäten haben stationäre Lichter die höchste Qualität, eine mittlere Veränderlichkeit und mittlere Performance-Kosten.
Stationäre Lichtquellen verwenden sowohl dynamische als auch statische Beleuchtung, um ihr Ergebnis zu erzielen, wobei indirekte Beleuchtung und Schatten in Lightmaps für das Level gespeichert werden. Direkte Schatten werden in Shadow-Maps gespeichert. Diese Lichtquellen verwenden Distanzfeld-Schatten, was bedeutet, dass ihre Schatten selbst bei relativ niedriger Lightmap-Auflösung auf beleuchteten Objekten klar bleiben.
Stationäre direkte Beleuchtung
Stationäre Lichtquellen verwenden sowohl dynamische direkte Beleuchtung als auch statische indirekte Beleuchtung, um ihre Ergebnisse zu erzielen. Indirekte Beleuchtung und Schatten werden in Lightmaps gespeichert, direkte Schatten werden hingegen in Shadow-Maps gespeichert. Da stationäre Lichtquellen dynamisch mittels aufgeschobener Schattierung gerendert werden, können sich ihre Helligkeit und Farbe zur Laufzeit ändern. Sie unterstützt auf die gleiche Weise auch Lichtfunktionen und IES-Profile.
Stationäre Lichtquellen verfügen ebenso wie bewegliche Lichtquellen über hochwertige analytische Spiegelung.
Schatten bei stationären Lichtquellen
Nur vier oder weniger stationäre Lichtquellen können sich gegenseitig oder ein Stück Geometrie im Level überlappen. Das bedeutet, dass Sie in einigen Fällen weniger stationäre Lichtquellen haben werden, die sich in einigen Teilen Ihres Levels überlappen können. Die Beschattung kann den Überlappungstest nicht beeinflussen, daher benötigt das direktionale Licht normalerweise einen Kanal aus dem gesamten Level, in dem es sich befindet, auch aus den Bereichen, die unter der Oberfläche liegen oder von anderer Geometrie verdeckt werden. Sobald die Kanalgrenze erreicht ist, werden nur dynamische Schatten (oder ganze Szenenschatten) verwendet, was erhebliche Performancekosten mit sich bringt.
Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt im Level die Grenze von bis zu vier stationären Lichtquellen, die sich überschneiden, überschritten wird, ändert sich das Licht-Symbol zu einem mit einem roten X über dem überlappenden Licht, bis die Überschreitung der Grenze behoben ist. Es gibt den Visualisierungsmodus Überlappung stationäres Licht, der fehlerhafte Lichter rot hervorhebt, bis die Überlappung behoben wird.
Aktivieren Sie die Visualisierung Überlappung stationäres Licht über die Dropdown-Listen-Auswahl Ansichtsmodus > Optimierung Ansichtsmodi des Level-Editors.
Stationäre indirekte Beleuchtung auf undurchsichtigen Materialien
Lightmass erstellt während des Beleuchtungserstellungsprozesses Distanzfeld-Shadow-Maps für stationäre Lichtquellen auf statischen Objekten. Distanzfeld-Shadow-Maps bieten selbst bei niedrigeren Auflösungen präzise Schatten und verursachen sehr geringe Laufzeitkosten. Beispielsweise benötigen Lightmaps eindeutig ausgepackte UVs für alle Meshs, deren Mobilität auf „Statisch“ festgelegt ist und eine indirekte Beleuchtung von einer statischen oder stationären Lichtquelle erhalten.
Die Beleuchtung muss so erstellt sein, dass sie Schatten von stationären oder statischen Lichtquellen anzeigt; ansonsten werden dynamische Schatten verwendet.
Stationäre indirekte Beleuchtung auf durchscheinenden Materialien
Transluzenz erhält bei stationären Lichtquellen Schatten mit geringen Kosten, da Lightmass eine Schatten-Tiefenkarte aus der statischen Geometrie im Level vorberechnet. Diese Schattentiefe wird zur Laufzeit auf die Transluzenz angewendet. Diese Form der Beschattung ist ziemlich grob und erfasst nur Beschattung in Metern.
Die Auflösung der statischer Schatten-Tiefenkarte wird über StaticShadowDepthMapTransitionSampleDistanceX und StaticShadowDepthMapTransitionSampleDistanceY in der Konfigurationsdatei BaseLightmass.ini gesteuert. Sie verfügt über den Standardwert 100, also ein Texel pro Meter.
Dynamische Schatten von stationärem Licht
Dynamische Objekte, etwa statische Meshs, deren Mobilität auf „Beweglich“ festgelegt ist, sowie Skelett-Meshs, müssen sich über Shadow-Maps in die Welt integrieren. Das wird mit objektspezifischen Schatten erreicht. Jedes bewegliche Objekt erzeugt zwei dynamische Schatten von einem vorhandenen stationären Licht: einen Schatten, der den Schattenwurf der statischen Welt auf dem beweglichen Objekt verarbeitet, und einen Schatten, der den Schattenwurf des beweglichen Objekt auf die Welt behandelt.
Bei dieser Konfiguration entstehen die einzigen Schattenkosten für stationäre Lichter durch die beweglichen Objekte, die sie beeinflussen. Die Kosten können also je nach Anzahl der beweglichen Objekte sehr unterschiedlich ausfallen. Wenn genügend bewegliche Objekte beeinflusst werden, ist es effizienter, eine Lichtquelle zu verwenden, deren Mobilität auf „Beweglich“ festgelegt ist.
In der folgenden Beispielszene ist die Mobilität der Kugeln auf Beweglich festgelegt.
In der folgenden Beispielszene wird ein stationäres direktionales Licht zur Beleuchtung der Szene verwendet. Die Mobilität der Kugeln ist auf Beweglich festgelegt, der Rest der Szene ist auf Statisch gesetzt. Die Beleuchtung wurde für die Szene erstellt. Die objektspezifischen Schattenwurfkegel jeder beweglichen Kugel fügen sich nahtlos in die Szene ein, indem sie Schatten von Objekten dahinter empfangen und ihre eigenen Schatten werfen, die sich mit den Schatten auf dem Boden mischen.
Objektspezifische Schatten, die von beweglichen Komponenten verwendet werden, wenden eine Shadow-Map auf die Grenzen des Objekts an, daher müssen die Grenzen des Objekts genau sein. Für Skelett-Meshs bedeutet das, dass sie über ein Physik-Asset verfügen sollten. Bei Partikelsystemen muss ein fester Begrenzungsrahmen groß genug sein, um alle von ihm generierten Partikel enthalten zu können.
Dynamische Schatten bei stationärem direktionalem Licht
Direktionale stationäre Lichtquellen sind besonders, da sie durch kaskadierte Shadow-Maps ganze Szenen-Schatten gleichzeitig mit vorberechneten statischen Schatten unterstützen. Das ist in Szenen mit viel animierter Vegetation nützlich, in denen Sie bewegte Schatten um den Spieler herum haben wollen, aber nicht die Kosten für viele Ebenen von kaskadierten Shadow-Maps bezahlen wollen, die einen großen Anzeigebereich zu größeren Kosten abdecken.
Eine direktionale stationäre Lichtquelle verwendet kaskadierte Shadow-Maps für direkte Schatten in der Nähe des Spielers innerhalb eines bestimmten Bereichs mit Dynamische Schattenentfernung für stationäre Lichtquellen. Alle Schatten jenseits dieser Entfernung werden zu vorberechneten statischen Schatten, die in Lightmaps gespeichert werden. Standardmäßig beginnen alle direktionalen stationären Lichtquellen mit dem Wert 0, was bedeutet, dass kein dynamischer Schattenwurf stattfindet.
Um Performance zu sparen, wenn Sie viele bewegliche Objekte in der Szene haben, aber eine kleinere dynamische Schattendistanz nutzen wollen, aktivieren Sie Eingefügte Schatten für bewegliche Objekte. Durch diese Option können bewegliche Objekte auch dann einen Schatten haben, wenn sie sich außerhalb des Bereichs der kaskadierten Shadow-Maps befinden, was die Schattenkosten erheblich reduziert, wenn sich in der Szene viele bewegliche Objekte befinden.
Indirekte Schatten bei stationärem Licht
Stationäre Lichter speichern ihre indirekte Beleuchtung in Lightmaps, wenn die Beleuchtung für das Level erstellt wird, genau wie statische Lichtquellen. Indirekte Beleuchtung kann nicht modifiziert werden, ohne die Beleuchtung ungültig zu machen und neu erstellt werden zu müssen, mit Ausnahme von Änderungen der Intensität und der Lichtfarbe. Dies hat jedoch keinen Einfluss auf die Intensität oder die Farben der gebakten Schatten.
Ein Nachbearbeitungsvolumen ermöglicht es, die Intensität und Farbe indirekter Schatten mithilfe der Eigenschaften der Kategorie Globale Beleuchtung für Farbe indirekte Beleuchtung und Intensität indirekte Beleuchtung zu ändern.
Verwenden von Bereichsschatten für stationäre Lichtquellen
Ob Bereichsschatten für vorberechnete Shadow-Maps für stationäre Lichtquellen verwendet werden sollen. Bereichsschatten werden weicher, je weiter sie von Schattenwerfern entfernt sind, erfordern jedoch eine höhere Lightmap-Auflösung, um die gleiche Qualität zu erzielen, in der der Schatten scharf ist.
Standardmäßig verwenden statische Lichtquellen beim Aufbau der Beleuchtung automatisch Bereichsschatten – scharfe, harte Schatten in der Nähe von Oberflächenkontakten mit weicheren Schatten, je weiter die Oberflächen voneinander entfernt sind. Bei stationären Lichtquellen ermöglicht die Eigenschaft Bereichsschatten für stationäre Lichtquellen verwenden weiche Bereichsschatten für jede statische Geometrie in der Szene, die von diesem Licht beeinflusst wird.
Diese Eigenschaft ist für stationäre Lichtquellen im Abschnitt Lightmass des Details-Panels der Lichtquelle aktiviert.
Bereichsschatten für stationäre Lichtquellen verwenden ist nur für stationäre Lichtquellen verfügbar und erfordert für gute Ergebnisse eine höhere Lightmap-Auflösung.