Diese Schnellstartanleitung erklärt alle erforderlichen Schritte zum Bauen eines Unreal Engine-Projekts für Apples iOS, iPadOS und tvOS Plattformen. Nach Abschluss dieser Anleitung werden Sie:
Richten Sie Xcode auf Ihrem Mac ein.
Verbinden Sie sich in Xcode mit Ihrem Gerät.
Registrieren Sie Ihr Gerät mit Ihrem Apple-Entwicklerkonto.
Erstellen Sie ein Bereitstellungsprofil und Zertifikate für Ihr Projekt.
Konfigurieren Sie Ihr Projekt für iOS.
Bauen und führen Sie Ihr Projekt auf einem iOS Gerät aus.
Diese Anleitung behandelt das Erstellen signierter Builds für C++-Projekte. Für „Nur in Blueprint“-Projekte auf Windows gibt es einen alternativen Workflow zum Erstellen von iOS Projekten. Weitere Informationen finden Sie unter Packaging iOS Projects.
Zusätzlich, obwohl diese Anleitung iPhone und iOS als Beispiel nennt, beachten Sie, dass dieselben Einrichtungsschritte für tvOS verwendet werden. Informationen zur Verbindung mit einem tvOS Gerät finden Sie auf der Seite Connecting to a tvOS Device.
1. Anforderungen
Um Projekte für Apples Plattformen zu bauen, benötigen Sie Folgendes:
Ein Computer, auf dem MacOS läuft, und auf dem die Unreal Engine installiert ist.
Eine Installation von Xcode, die mit Ihrer aktuellen Version der Unreal Engine kompatibel ist.
Ein Apple Entwickler-Konto.
Ein iOS-Gerät, das mit Ihrer aktuellen Version der Unreal Engine kompatibel ist.
Die folgenden Softwareversionen sind mit der aktuellen Version der Unreal Engine kompatibel:
Aktuelle UE-Version: 5.6
Unterstützte Ziel-SDK-Versionen: iOS 15 oder neuer
Empfohlene macOS- und Xcode-Versionen
macOS Sonoma 14.7
Xcode 16.1
Mindestversionen von macOS und Xcode
macOS Sonoma 14.5
Xcode 16
Die folgenden iOS Hardware-Versionen sind mit der aktuellen Version der Unreal Engine kompatibel:
iOS 15
iPhone 6S oder neuer
iPod Touch 7. Generation
iPadOS 15
iPad der 5. Generation oder neuer
iPad Air 2 oder neuer
iPad Mini 4 oder neuer
iPad Pro (alle Modelle)
tvOS 15
Apple TV HD
Apple TV 4K (erste Generation)
Apple TV 4K (zweite Generation)
Apple A8/A8X-basierte Geräte (iPad Air 2, iPad Mini 4 und Apple TV HD) erfordern eine Projekt-Einstellung, um die Unterstützung zu aktivieren. Einige Rendering-Funktionen können auf A8/A8X-Geräten eingeschränkt sein.
Informationen zur Software-Kompatibilität mit älteren Versionen der Unreal Engine finden Sie auf der Seite Anforderungen für die iOS- und tvOS-Entwicklung.
2. Xcode einrichten
Wenn Sie Xcode noch nicht auf Ihrem Mac installiert haben, laden Sie es aus dem App Store herunter und installieren Sie es. Sie müssen sich mit Ihrer Apple ID anmelden.
Öffnen Sie Xcode. Öffnen Sie in der Werkzeugleiste Xcode > Einstellungen.
Öffnen Sie das Tab Orte und stellen Sie sicher, dass der Pfad Befehlszeile-Tools auf die aktuelle Version von Xcode eingestellt ist. Wenn dieser Pfad nicht gesetzt ist, können Sie den Unreal Editor nicht öffnen, da der Metall Shader-Compiler Xcode nicht finden kann.
3. Ein Projekt erstellen
Um ein Mobilgerät-Projekt einzurichten, öffnen Sie den Unreal Editor und erstellen Sie ein neues Projekt mit den folgenden Spezifikationen:
Open Unreal Editor. When the Unreal Project Browser appears, click Games.
Configure your project as follows:
Project Template: Top Down
Target Platform: Mobile
Quality Preset: Scalable
Project Name: MobileTestGame
You can create a project that uses either Blueprint or C++.
Click Create to create the project and open it in Unreal Editor.
Die obigen Spezifikationen und der Name stammen aus der Anleitung Creating a Mobile Project guide. Weitere Informationen zu diesen Spezifikationen finden Sie auf dieser Seite.
4. Verbinden Sie Ihr Gerät mit Xcode und registrieren Sie es mit deinem Apple-Entwicklerkonto
Um Ihr iOS Gerät zum Testen zu verwenden, müssen Sie es mit Ihrem Computer verbinden, sicherstellen, dass es von Xcode erkannt wird, und es in Ihrem Apple-Entwickler-Konto als Testgerät für Ihre Apps registrieren. Die Gerät wird später zur Erstellung eines Bereitstellungsprofils verwendet. Befolgen Sie diese Schritte, um Ihr Gerät einzurichten:
Verbinden Sie Ihr iOS-Gerät mit einem USB-Kabel mit Ihrem Computer.
Öffnen Sie Xcode und klicken Sie auf Window > Geräte und Simulatoren.
Entsperren Sie Ihr Gerät, um Xcode-Zugang zu gewähren. Wenn Sie auf Ihrem iOS-Gerät die Meldung Diesem Gerät vertrauen sehen, tippen Sie auf Vertrauen und geben Sie dann Ihren Passcode ein. Xcode ruft Debug-Symbole für das Gerät ab.
Melden Sie sich bei Ihrem Apple-Entwicklerkonto unter developer.apple.com an. Wenn Sie keine Apple-ID und ein Entwicklerkonto haben, erstellst Sie eines.
Die Software von Epic ist zwar kostenlos verfügbar, aber Apple Entwicklerkonten kosten eine Lizenzgebühr von 99 USD pro Jahr. Denken Sie daran, wenn Sie Ihr Konto registrieren.
Sobald Sie sich angemeldet haben, klicken Sie auf Zertifikate, Kennungen und Profile.
Klicken Sie auf Geräte und dann auf Ein Gerät registrieren.
Geben Sie folgende Informationen zu Ihrem Gerät ein:
Stellen Sie die Plattform auf iOS, tvOS, watchOS ein.
Setzen Sie den Gerätenamen auf einen einzigartigen, wiedererkennbaren Namen.
Informationen zu Ihrem Gerät finden Sie in Xcode unter Window > Geräte und and Simulatoren. Kopieren Sie die Kennung, kehren Sie dann zur Seite „Gerät registrieren“ zurück und fügen Sie sie in das Feld UUID ein.
Klicken Sie auf Weiter, wenn Sie fertig bin.
Überprüfen Sie, ob die Informationen über Ihr Gerät korrekt sind. Wenn Sie eine falsche UUID eingeben, wird möglicherweise der falsche Gerätetyp angezeigt. Klicken Sie auf Registrieren, um die Registrierung Ihres Geräts mit Ihrem Apple Entwicklerkonto abzuschließen. Klicken Sie nach Abschluss der Registrierung auf Abgeschlossen.
5. Bereitstellung und Signierung
Im Folgenden finden Sie eine kurze Zusammenfassung, wie Sie ein Code-Signatur-Zertifikat und ein Bereitstellungsprofil für Ihre App erhalten, die zum Packen eines iOS-Projekts erforderlich sind. Die genauen Schritte finden Sie in der iOS Provisioning guide.
Verbinden Sie Ihre Apple Entwickler-ID mit Xcode unter Xcode > Einstellungen > Konten.
Erstellen Sie eine Kennung (App ID) für Ihre App. Geben Sie eine Paket-Kennung im Format com.(OrganisationName).(ProjectName) an. In diesem Beispiel ist die Paket-Kennung com.YourCompany.MobileTestProject.
Öffnen Sie die Xcode-Projektdatei Ihres Projekts und stellen Sie sicher, dass sie dieselbe Paketkennung hat, die Sie für Ihre App-ID angegeben haben. Machen Sie das Gleiche im Unreal Editor unter Projekt-Einstellungen > Plattformen > iOS.
Aktivieren Sie unter Signierung und Funktionen die Option Signieren automatisch verwalten und legen Sie dann dein Team auf den Namen fest, der mit Ihrem Apple-Entwicklerkonto assoziiert ist. Xcode erstellt automatisch ein Codesignatur-Zertifikat. Alternativ können Sie eines manuell in der Zertifikate, Kennungen und Profile Sektion auf der Apple Entwickler-Seite erstellen.
Öffnen Sie die Apple Entwickler-Seite, öffnen Sie dann Zertifikate, Kennungen und Profile. Erstellen Sie ein neues Bereitstellungsprofil mit Ihrer Kennung, Ihrem registrierten Gerät und Ihrem Signaturzertifikat. Laden Sie es an einen passenden Ort herunter, etwa in einen Bereitstellungsordner.
Gehen Sie auf die Zertifizierungsstelle-Seite von Apple und laden Sie das neueste WWDR-Zertifikat herunter. Öffnen Sie die Keychain Zugangsanwendung und ziehen Sie das Zertifikat in den System-Keychain. Dies ist nicht erforderlich, um Ihr Projekt für Tests zu verpacken, jedoch für die Auslieferung.
Öffnen Sie Ihr Projekt im Unreal Editor und öffnen Sie dann Projekt-Einstellungen > Plattformen > iOS. Geben Sie dem Editor einen Moment, um Ihr Bereitstellungsprofil und Ihr Zertifikat zu ermitteln, und wählen Sie dann beide aus.
6. Paketieren Ihres Projekts
Klicken Sie nach Abschluss der obigen Abschnitte auf das Dropdown-Menü Plattformen und dann auf iOS > Paket-Projekt. Wenn alle Ihre Komponenten korrekt eingerichtet sind, wird Ihr Projekt erfolgreich verpackt. Sie können auch die Option Schnellstart verwenden, um direkt auf dem ausgewählten Gerät zu starten.
Endergebnis
Nachdem Sie die Schritte in dieser Anleitung befolgt haben, werden Sie ein iOS-Projekt eingerichtet haben, das bereit ist, auf Ihrem Gerät zu starten.