Diese Anleitung bezieht sich auf Materialien aus dem Inhaltsbeispiele-Projekt des Epic Games Launcher im Beispiele -Tab. Die Materialien sind zwar nicht erforderlich, um die folgenden Schritte durchzuführen, aber die Einrichtung der Landschaft für die ordnungsgemäße Funktion mit gemalten Landschaftsmaterialien ist erforderlich. Informieren Sie sich unter Schnellstartanleitung für Landschaften, bevor Sie fortfahren, oder öffnen Sie das Inhaltsbeispiele-Projekt Landschaften-Karte im Tab Beispiele zur Verwendung mit dieser Anleitung.
In dieser Schnellstartanleitung für Virtuelle Texturierung zur Laufzeit (RVT) führen wir Sie durch den Prozess der Einrichtung und Verwendung von RVT für Landschaft und Nicht-Landschafts-Komponenten in Ihren Projekten.
Bevor Sie mit dieser Anleitung beginnen, ist es wichtig zu verstehen, dass virtuelle Texturen zur Laufzeit aus mehreren Gründen am besten mit Landschaftsgelände funktionieren:
Komplexe Landschaftsmaterialien speichern die Schattierungsergebnisse zwischen und sorgen so für einen Performance-Gewinn.
Verbesserte Qualität und Variation sind mit Spline- und Aufkleber-Effekten möglich.
Das Überblenden von Nicht-Landschaft-Actors mit Ihrer Landschaft wird von demselben RVT-Asset übernommen.
Nach dieser Anleitung werden Sie Folgendes besser verstehen:
Einrichtung eines „Virtuelle Textur zur Laufzeit“-Assets und wie dieses mit verschiedenen Komponenten verbunden wird.
Aktivieren der virtuellen Texturierung zur Laufzeit für ein Landschaftsmaterial.
Einrichten eines „Virtuelle Textur zur Laufzeit“-Volumens in Ihrem Level.
Einrichten zusätzlicher Actors für das Rendern in die virtuelle Textur zur Laufzeit.
1 – Projekteinrichtung
Bevor Sie virtuelle Texturen zur Laufzeit verwenden können, müssen Sie sie zuerst für Ihr Projekt aktivieren. Befolgen Sie diese Schritte:
Wählen Sie im Hauptmenü das Menü Bearbeiten und dann Projekteinstellungen aus. Setzen Sie in der Kategorie Engine > Rendering > Virtuelle Texturen die Option Unterstützung virtueller Texturen aktivieren auf True.
Starten Sie das Projekt neu.
2. Erstellen eines „Virtuelle Textur zur Laufzeit“-Assets
Das Virtuelle Textur zur Laufzeit-Asset enthält die Konfigurationsdetails für das RVT-Asset, das einem „Virtuelle Textur zur Laufzeit“-Volumen zugewiesen ist. Das RVT-Asset funktioniert auch, indem es Materialien und andere Actors in Ihrer Szene verbindet, die Daten teilen müssen.
Verwenden Sie in der Inhalts-Schublade das Rechtsklick-Kontextmenü oder die Schaltfläche + Hinzufügen, um ein Virtuelle Textur zur Laufzeit-Asset aus der Texturen-Kategorie zu erstellen.
Geben Sie dem Virtuelle Textur zur Laufzeit-Asset einen Name. Für diese Anleitung heißt es
VT_Test.Doppelklicken Sie auf das Asset, um den Virtuelle Textur zur Laufzeit-Asset-Editor zu öffnen, in dem Sie die Eigenschaften konfigurieren können.
In diesem Fenster können Sie die Größe, die Kachelgröße und den Typ der Materialattribute definieren, die die virtuelle Textur zur Laufzeit unterstützt. Diese Eigenschaften können Sie bei der Arbeit im Editor in Echtzeit anpassen, um zu sehen, wie sich die Änderungen auswirken.
Weitere Informationen und Informationen zur Verwendung dieser Einstellungen finden Sie auf der Seite Virtuelle-Textur-Einstellungen.
3 – Erstellen eines „Virtuelle Textur zur Laufzeit“-Materials
Weitere Informationen und Informationen zur Verwendung dieser Einstellungen finden Sie auf der Seite Virtuelle-Textur-Einstellungen.
In diesem Schritt verwenden wir ein einfaches Landschaftsmaterial für die Unterstützung der virtuellen Textur zur Laufzeit. Außerdem richten wir eine Logik unter Verwendung einiger RVT-spezifischer Materialausdrücke ein, mit denen das Material zu seiner ursprünglichen Verwendung zurückwechseln kann, wenn die virtuelle Texturierung auf einer unterstützt Plattform nicht verfügbar ist.
Wenn Sie Ihr Material für die Arbeit mit RVT einrichten wollen, müssen Sie zwei Kontexte berücksichtigen:
Ein Teil des Materials wird in das RVT-Asset schreiben.
Ein Teil des Materials tastet das RVT-Asset ab und wendet weitere Logik an.
Dieses Beispiel-Landschaftsmaterial stammt aus dem Inhaltsbeispiele-Projekt und hat eine einfache Ebenenüberblendungseinrichtung für Schnee, Gras und Felsen.
Wenn Sie nicht das Material aus den Inhaltsbeispielen verwenden, können Sie es wie oben gezeigt neu erstellen. Beachten Sie allerdings, dass Sie das Material für die Verwendung mit einer Landschaft weiterhin richtig einrichten müssen. Folgen Sie der Schnellstartanleitung für Landschaften, wenn Sie einen Ausgangspunkt benötigen.
Die folgenden Sektionen gehen ausführlicher auf Teile dieses Materials ein, um zu demonstrieren, wie wir in das RVT-Asset schreiben und es abtasten.
Erforderliche Materialeinrichtung
Die Einrichtung eines Landschaftsmaterials für die Nutzung mit einem RVT-Asset funktioniert wie die Einrichtung eines traditionellen Materials, mit einer Ausnahme: Materialattribute verwenden sollte aktiviert sein. Diese Option ermöglicht es uns, Materialattribute erstellen-Ausdrücke zu verwenden, um das Material für verschiedene unterstützte Anwendungsfälle neu zu erstellen und auszugeben.
Öffnen Sie Ihr bestehendes oder verfügbares Landschaftsmaterial. Rechtsklicken Sie in das Diagramm und suchen Sie nach einem Materialattribute erstellen-Ausdruck. Fügen Sie einen zu Ihrem Diagramm hinzu.
Verschieben Sie die Drahtverbindungen vom „Main Attributes“-Knoten zum Make Material Attributes-Knoten. Dies sollte in etwa so aussehen:
Verwenden Sie jetzt bei gewähltem Main Attributes-Knoten das Details-Panel, um Materialattribute verwenden zu aktivieren.
Ziehen Sie den Output aus dem Make Material Attributes-Knoten und erstellen Sie einen Virtual Textures Feature Switch-Knoten. Dieser sollte mit dem Nein-Input verbunden werden. Verbinden Sie das mit dem Materialattribute-Output.
Ihr Material sollte nun so aussehen:
Schreiben in das „Virtuelle Textur zur Laufzeit“-Asset
Als Nächstes muss das Material über den Virtuelle Textur zur Laufzeit Output-Ausdruck in das RVT-Asset schreiben. Dieser Knoten referenziert das weiter oben in dieser Anleitung erstellte RVT-Asset und ermöglicht die Verwendung entsprechender Materialattribute (wie etwa Basisfarbe, Rauheit und Normale) als Input-Attribute dieses Knotens.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste und fügen Sie dem Diagramm einen Runtime Virtual Texture Output-Knoten hinzu.
Verbinden Sie die Knotendrähte für jeden Materialattribut-Input, der im Knoten aufgeführt ist. Für diejenigen, die nicht in Ihrem Basismaterial verwendet werden, verwenden Sie einen konstanten Wert.
Ihr Material sollte nun so aussehen:
Im ersten Teil dieses Materials erfolgen das Überblenden der Ebene und die Logik. Sämtliche kameraunabhängigen Schattierungen können im RVT-Asset zwischengespeichert werden. Andere Objekte (z. B. Splines und Aufkleber) werden vom RVT-System mit dem Output dieses Knotens zusammengesetzt.
Sampling aus dem „Virtuelle Textur zur Laufzeit“-Asset
Als Nächstes muss das Material mithilfe des Virtuelle Textur zur Laufzeit-Sample-Ausdrucks aus dem RVT-Asset abtasten.
In diesem Teil des Diagramms wird das RVT-Asset abgetastet und wendet hier kameraabhängige oder zusätzliche Schattierungsoperationen an. Die RVT-Asset-Attribute werden abgetastet und an den endgültigen Material-Output weitergeleitet. Je weniger Arbeit in diesem Teil des Diagramms anfällt, desto günstiger wird das Rendering für dieses Material.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste und fügen Sie einen Runtime Virtual Texture Sample-Knoten hinzu.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste und erstellen Sie einen weiteren Make Material Attributes-Knoten. Verbinden Sie die Outputs des Runtime Virtual Texturing Sample-Knotens mit den entsprechenden Inputs des Make Material Attributes-Knotens.
Verbinden Sie den Output des Make Material Attributes-Knotens mit dem Ja-Input des Virtual Texture Feature Switch-Knotens.
Wählen Sie den Runtime Virtual Texture Sample-Knoten aus. Verwenden Sie im Details-Panel das Virtuelle Texturen-Asset-Auswahlfeld, um das RVT-Asset zuzuweisen, das Sie zuvor in dieser Anleitung erstellt haben.
Verbinden Sie den Output des Virtual Texture Feature Switch-Knotens mit dem Input des Material Attributes-Hauptknotens.
Speichern und schließen Sie dieses Material.
Ihr Material sollte nun so aussehen:
4 – Platzieren eines „Virtuelle Textur zur Laufzeit“-Volumens
Nun, da Ihr Material einrichten ist, um virtuelle Texturierung zur Laufzeit zu unterstützen, können Sie zu Ihrem Level navigieren, wo Sie ein Virtuelle Textur zur Laufzeit-Volumen platzieren, um das RVT-Material auf eine Fläche anwenden, in diesem Fall auf ein Landschaftsgelände.
Suchen Sie im Actors platzieren-Panel in der Volumen-Kategorie nach einem Virtuelle Textur zur Laufzeit-Volumen und ziehen Sie es in die Szene.
Legen Sie bei ausgewähltem RVT-Volumen in der Sektion Virtuelle Textur das Materialzuweisungsfeld Virtuelle Textur so fest, dass es das in Schritt 2 dieser Anleitung erstellte „Virtuelle Textur zur Laufzeit“-Asset verwendet.
Das RVT-Volumen ist noch nicht richtig skaliert, um die Bereiche abzudecken, auf die Sie das RVT-Material anwenden möchten. Wählen Sie das RVT-Volumen aus und legen Sie im Details-Panel in der Sektion Aus Grenzen transformieren den Quell-Actor auf den fest, den Sie verwenden möchten. In diesem Beispiel wird Landscape_2 verwendet.
Klicken Sie auf die Schaltfläche Grenzen festlegen, um das „Virtuelle Textur zur Laufzeit“-Volumen auf die Grenzen des ausgewählten Actor zu skalieren.
Jeder Actor, der die virtuelle Textur zur Laufzeit abtastet oder in sie schreibt, muss innerhalb der Grenzen des Volumens liegen.
Wählen Sie den Szenen-Actor (Landscape_2) aus und klicken Sie im Details-Panel in der Sektion Virtuelle Textur auf Element hinzufügen neben In virtuellen Texturen zeichnen.
Wählen Sie über die Assetzuweisung-Dropdown-Liste Ihr „Virtuelle Textur zur Laufzeit“-Asset aus.
Nachdem das „Virtuelle Textur zur Laufzeit“-Volumen im Gelände platziert und um das Landschaftsgelände skaliert wurde und das „Virtuelle Textur zur Laufzeit“-Asset der Landschaft zugewiesen wurde, sollte das Material sofort sichtbar werden. Wenn etwas nicht korrekt eingerichtet ist, wird die Landschaft schwarz gerendert.
5 – Rendern von Actors in eine virtuelle Textur zur Laufzeit
Mit dem Einrichten Ihrer Landschaftsmaterialien können andere Szenen-Actors eingerichtet werden, um in die virtuelle Textur zur Laufzeit gerendert zu werden, wie der Straßen-Spline, der dem Gelände folgt. Alle Actors, die für den Output an eine virtuelle Textur zur Laufzeit eingerichtet sind und sich innerhalb des platzierten RVT-Volumens befinden, werden erfasst und als Teil des „Virtuelle Textur zur Laufzeit“-Assets, das auf die Landschaft angewendet wird, gerendert.
Der Spline in diesem Abschnitt der Anleitung ist ein Landschafts-Spline, der bereits in den Inhaltsbeispiele eingerichtet wurde. Die hier gezeigten Schritte können auf andere Szenen-Actors und deren Materialien angewendet werden, um denselben Effekt zu erzielen.
Navigieren Sie zum Modus-Dropdown-Menü und wählen Sie Landschaft.
Klicken Sie in der Landschaft-Werkzeugleiste auf Splines.
Wählen Sie im Level-Viewport einen beliebigen Teil des Spline. Klicken Sie im Level-Details-Panel auf die Schaltfläche Segmente, um alle Segmente auszuwählen, aus denen dieser Spline besteht.
Erweitern Sie in der Kategorie Landschafts-Spline-Meshs das Array Spline-Meshs. Das statische Mesh SM_Street sollte zugewiesen werden. Doppelklicken Sie darauf, um den Statisches-Mesh-Editor zu öffnen.
Doppelklicken Sie unter seinen Material-Slots auf das M_Street-Material von Element 0, um es im Material-Editor zu öffnen.
Für dieses statische Mesh und das zugewiesene Material wurde Element 0 gewählt, da es das Parent-Material für die Slots 0 und 1 ist und Element 1 eine Children-Material-Instanz von Element 0 ist. Beachten Sie, dass alle Materialien, die für das RVT-Asset gerendert werden sollen, anhand der folgenden Schritte so eingerichtet werden müssen, dass sie in eine „Virtuelle Textur zur Laufzeit“ gerendert werden.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste in das Materialdiagramm und fügen Sie einen Runtime Virtual Texture Output-Knoten hinzu. Verbinden Sie die Color- und Roughness-Knoten-Outputs mit den BaseColor- und Rauheit-Inputs des „Virtuelle Textur zur Laufzeit“-Output-Knotens.
Speichern und schließen Sie die Material- und Statisches-Mesh-Editoren.
Wählen Sie im Level-Viewport einen beliebigen Teil der Landschafts-Spline. Klicken Sie im Details-Panel auf die Schaltfläche Segmente, um alle angehängten Spline-Segmente auszuwählen.
Scrollen Sie, während die Spline-Segmente noch ausgewählt sind, im Details-Panel zur Sektion Virtuelle Textur und klicken Sie auf das Symbol Elemente hinzufügen (+). Wählen Sie über die Zuweisung-Dropdown-Liste Ihr „Virtuelle Textur zur Laufzeit“-Asset aus.
Der Grundkörper (bzw. das Landschafts-Spline in dieser Demonstration) wird nun in die RVT gerendert. Das Grundkörper ist jedoch weiterhin sichtbar. Möchten Sie, dass der Grundkörper nicht im Hauptdurchlauf sichtbar ist und nur für das RVT gerendert wird, versetzen Sie den Level-Viewport wieder in den Auswählen-Modus, indem Sie die Modi-Dropdown-Liste verwenden, und wählen Sie das Virtuelle Textur zur Laufzeit-Volumen aus, das im Level platziert wurde. Aktivieren Sie in den erweiterten Eigenschaften von Virtuelle Textur die Option Grundkörper ausblenden.
Im Level-Viewport sollte in der Spielansicht der Landschafts-Spline im „Virtuelle Textur zur Laufzeit“-Asset gerendert und auf die Oberfläche des Geländes angewendet werden. Der Spline-Grundkörper sollte nicht länger sichtbar sein.
Hier sehen Sie genauer, wie das Spline-Material mit RVT auf die Oberfläche der Landschaft angewendet wird.
6 – Sie sind dran!
Nachdem Sie sich jetzt durch diese Anleitung gearbeitet und ein Landschaftsmaterial für die Verwendung einer virtuellen Textur zur Laufzeit eingerichtet haben, können Sie damit beginnen, zu erkunden, wie Sie Ihre eigenen Actor-Materialien für das Rendering auf dem RVT anwenden. Verwenden Sie einige der folgenden Vorschläge, um loszulegen:
Fügen Sie ein weiteres statisches Mesh zum RVT hinzu, das wie ein Aufkleber angewendet werden kann. Sehen Sie sich an, wie Sie eine Statisches-Mesh-Fläche mit maskiertem Material verwenden können, um Ihrem Gelände aufkleberähnliche Details hinzuzufügen.
Verwenden Sie Vegetation-Instanzen, um Meshs zu malen, die im RVT gerendert werden können, um einzigartige Varianten Ihres Geländes zu erstellen.
Verwenden Sie mehrere „Virtuelle Textur zur Laufzeit“-Assets, um verschiedene Actor-Typen und deren Rendering für Ihr „Virtuelle Textur zur Laufzeit“-Volumen zu verwalten.
Legen Sie mit der Transluzenz-Sortierpriorität die Ebenenreihenfolge für das Rendering von Actors in der RVT fest. Zum Beispiel wäre 0 die unterste Ebene und höhere Werte würden aufeinander gestapelt.