Wenn Sie den Datasmith-Importer verwenden, um eine Szene aus einer unterstützten CAD-Datei, die Oberflächen definiert durch parametrische Kurven enthält, in den Unreal Editor zu importieren, tesseliert Datasmith die Oberflächen dieser Szenenobjekte in dreieckige Meshs. Zum Zeitpunkt des Imports Ihrer Datei geben Sie Einstellungen an, die die Genauigkeit der resultierenden dreieckigen Meshs zu den ursprünglichen parametrischen Oberflächen steuern. Sie können mehr über diese Einstellungen unter Verwenden von Datasmith mit CAD-Dateiformaten lesen. Datasmith verwendet die von Ihnen beim Import Ihrer CAD-Datei angegebenen Importeinstellungen, um die gesamte Geometrie in der Szene zu tesselieren.
Zusätzlich können Sie nach Ihrem ersten Import die Werte der Tesselierungsqualität-Einstellungen für einzelne Statisches-Mesh-Assets, die Sie auswählen, überschreiben. Dies hilft Ihnen, Ihre gesamte Szene auf einem Detaillierungsgrad zu importieren – typischerweise ein niedriger Detaillierungsgrad, der alle Objekte in der Szene relativ schnell tesseliert. Dann können Sie nach dem Import ausgewählte Assets mit unterschiedlichen Qualitätseinstellungen neu tesselieren – typischerweise höhere Detaillierungsgrade, die bessere visuelle Ergebnisse für wichtige Szenenobjekte bieten. Auf diese Weise können Sie ein Gleichgewicht zwischen Importgeschwindigkeit, Modellkomplexität und visueller Qualität erreichen, das den einzigartigen Anforderungen des Inhalts jedes Projekts entspricht.
Der Effekt ist der Fähigkeit sehr ähnlich, einzelne Statisches-Mesh-Assets in einer Datasmith-Szene erneut zu importieren, wie im Abschnitt Über den Datasmith-Reimportprozess beschrieben. Der Unterschied besteht jedoch darin, dass beim Reimportieren eines Szenenelements Datasmith die ursprüngliche CAD-Szenendatei öffnet, die Geometriedaten des ausgewählten Objekts aus der Datei erneut liest und dann die neu importierte Geometrie tesseliert. Wenn Sie stattdessen die Geometrie neu tesselieren, öffnet Datasmith die ursprüngliche Szenendatei überhaupt nicht erneut. Es wendet die neuen Tessellierungseinstellungen auf die zuletzt importierte Geometrie für das ausgewählte Statisches-Mesh-Asset an. Daher ist das Neutesselieren tendenziell schneller als das Reimportieren, und Sie können es auch dann durchführen, wenn die ursprüngliche CAD-Quelldatei nicht verfügbar ist.
Um einzelne Statisches-Mesh-Assets zu neu zu tesselieren:
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Wählen Sie die Statisches-Mesh-Assets aus, die Sie im Inhaltsbrowser im Geometries-Ordner neben Ihrem Datasmith-Szene-Asset retesselieren möchten.
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Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein beliebiges Asset, das Sie ausgewählt haben, und wählen Sie im Kontextmenü die Option Datasmith > Retessellate.
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Legen Sie neue Werte für die Tesselierungseinstellungen fest, die auf der Seite Verwenden von Datasmith mit CAD-Dateiformaten beschrieben sind.
Dieses Fenster enthält nur die Einstellungen, die die Geometrietesselierung steuern, nicht die anderen Einstellungen, die Sie normalerweise beim Import einer Datasmith-Datei festlegen. Wenn Sie andere Importeinstellungen ändern müssen, verwenden Sie die Reimport-Option, um das ausgewählte Asset aus seiner ursprünglichen CAD-Szenendatei erneut zu importieren.
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Klicken Sie auf Import.
Der Neutesselierungsprozess verwendet die neuen Werte, um das dreieckige Mesh für das ausgewählte Statisches-Mesh-Asset bzw. die -Assets neu zu berechnen, lässt jedoch alle anderen Assets in der Datasmith-Szene unverändert.


Wenn Sie die Option Retessellate im Kontextmenü nicht sehen, wurden ein oder mehrere der ausgewählten Assets zum Zeitpunkt des ursprünglichen Importvorgangs nicht tesseliert. Dies bedeutet typischerweise, dass die CAD-Datei bereits ein dreieckiges Mesh für das Asset enthielt, anstatt einer parametrischen Oberfläche. Der Datasmith-Importer hat einfach dieses vorhandene dreieckige Mesh importiert und verfügt nicht über die ursprünglichen parametrischen Oberflächendaten, die als Grundlage für die Neutesselierung verwendet werden könnten.
Wenn dies der Fall ist und Sie die Geometrie des statischen Meshs vereinfachen müssen, können Sie dies mit anderen Werkzeugen des Unreal Editors tun: dem Proxy Geometry Tool, Levels of Detail und so weiter. Sie werden jedoch nicht in der Lage sein, die Detailgenauigkeit der Statisches-Mesh-Geometrie zu erhöhen.
Neutesselierungsregel
Nach Modellierungsoperationen kann eine NURBS-Oberfläche:
- Intact sein, was bedeutet, dass nach der Tesselierung keine Dreiecke von der Oberfläche entfernt wurden.
- Altered sein, was bedeutet, dass mehrere Dreiecke entfernt wurden.
- Deleted sein, was bedeutet, dass alle Dreiecke entfernt wurden.
Mit diesem Gedanken können Sie die Option Retessellation Rule verwenden, um zu steuern, welche Oberflächen neu tesseliert werden müssen. Sie können eine der folgenden Optionen auswählen:
- All wählt alle Oberflächen zur Neutessellierung aus.
- Skip Deleted Surfaces schließt Oberflächen aus, deren Dreiecke vollständig entfernt wurden.