Das Rect Light strahlt Licht aus einer rechteckigen Ebene mit definierter Breite und Höhe in die Szene. Sie können sie verwenden, um jede Art von Lichtquellen mit rechteckigen Flächen zu simulieren, wie z. B. Fernseher oder Monitorbildschirme, Deckenleuchten oder Wandleuchten.
RectLights verhalten sich nicht in allen Situationen wie echte Flächenleuchten. Weiter unten finden Sie die Diskussion zu den Mobilitätseinstellungen.
Jedes rechteckige Licht hat zwei Schlüsseleinstellungen, Quellbreite und Quellhöhe, die die Größe seines Rechtecks entlang seiner lokalen Y- und Z-Achse bestimmen:
Das RectLight hat einen sphärischen Dämpfungsradius, wie ein Punktlicht oder ein Spotlicht. Wie im Bild oben gezeigt, emittiert das Rect Light innerhalb seiner Dämpfungssphäre nur in die positive Richtung seiner lokalen X-Achse, ähnlich wie ein Spotlicht, dessen Kegel auf 180 Grad eingestellt ist. Glanzlichter für Rect Lights zeigen jedoch die Breite und Höhe des rechteckigen Bereichs des Lichts.
Wie andere Arten von Lichtquellen haben Rect Lights drei Mobilitätseinstellungen:
- Statisch: Mit dieser Einstellung werden sowohl die direkte als auch die indirekte Beleuchtung des Lichts in Lightmaps gebrannt, wenn Sie die Beleuchtung für Ihr Level erstellen. Dies ist die schnellste Methode zum Rendern, aber es bedeutet, dass das Licht im Spiel zur Laufzeit nicht geändert werden kann.
- Stationär: Mit dieser Einstellung wird nur die indirekte Beleuchtung des Lichts in Lightmaps gebrannt, wenn Sie Beleuchtung für Ihr Level erstellen. Die direkte Beleuchtung des Lichts wird in jedem Frame des Spiels dynamisch berechnet. Diese Einstellung behält die von Lightmass vorberechnete hochwertige weiche Schattierung und globale Beleuchtung bei, erlaubt Ihnen aber auch, die Farbe und Intensität des Lichts im Spiel zur Laufzeit zu ändern.
- Beweglich: Bei dieser Einstellung ist das Licht absolut dynamisch. Keine seiner direkten oder indirekten Beleuchtungen wird von Lightmass gebrannt. Dadurch kann Ihr Licht zur Laufzeit in jedem Frame korrekte Schatten von sich bewegenden Objekten im Spiel werfen. Diese Einstellung ist jedoch normalerweise am langsamsten zu rendern.


Die von Ihnen gewählte Mobilitätseinstellung hat auch einen erheblichen Einfluss darauf, wie das Rect Light Licht in die Szene wirft:
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Wenn Ihr Rect Light auf Statisch oder Stationär eingestellt ist, berücksichtigt Lightmass die Breite und Höhe des Lichts, wenn es die von der Lichtquelle abgegebene Beleuchtung berechnet. Im Bild oben links reicht beispielsweise das Licht von der linken und rechten Ausdehnung des Rechtecks unter das Modell und beleuchtet den größten Teil des Bodens.
In diesem Fall wird das vom RectLight emittierte Licht von mehreren Punkten auf seiner rechteckigen Oberfläche abgetastet. Jedes abgetastete Licht emittiert einen Bruchteil der gesamten Lichtintensität, sodass Sie sich das RectLight als eine Simulation vieler schwacher Punktlichter vorstellen können, die über die rechteckige Oberfläche verteilt sind. Die Anzahl der Proben steigt mit der Qualität Ihres Lichtaufbaus. Vorschau-Builds verwenden wenige Samples, sodass ihre Schatten ziemlich blockig aussehen können. Eine Erhöhung der Qualitätseinstellung führt jedoch schließlich zu glatteren Ergebnissen, wie oben gezeigt.Wenn Sie Ihr Rect Light auf Stationäre Mobilität einstellen, können Sie möglicherweise eine bessere Schattenqualität erzielen, indem Sie auch die Einstellung Flächenschatten für stationäres Licht verwenden aktivieren.
Wenn Ihr Rect Light auf Beweglich eingestellt ist, werden Breite und Höhe des Rechtecks nur für Spiegelreflexionen verwendet. Das eigentliche Licht wird aus der Mitte des Rect Light nach außen emittiert, ähnlich wie bei einem Point Light. Im Bild oben rechts zeigt beispielsweise der scharfe Schattenwurf auf dem Boden an, dass das Licht aus der Mitte des Rechtecks emittiert wird.
Rect Lights, die auf Stationär oder Beweglich eingestellt sind, sind in der Regel viel teurer zu rendern als ein Punktlicht oder Spotlicht mit der gleichen Mobilität. Die genaue Kostenskalierung hängt von der Plattform ab, aber im Allgemeinen kosten bewegliche Lichter mehr als stationäre Lichter. Die Kosten sind teilweise auch auf das Werfen von Schatten zurückzuführen, sodass Sie die zusätzlichen Kosten möglicherweise minimieren können, indem Sie die Option Schatten werfen deaktivieren. Alternativ können Sie die Mobilität des Lichts auf Statisch einstellen, was keinerlei Auswirkung auf die Renderleistung zur Laufzeit hat.
Der Forward-Renderer unterstützt derzeit keine Rect Lights. Wenn Sie in Ihrem Projekt Vorwärts-Rendering verwenden müssen, verwenden Sie stattdessen ein Spotlicht oder ein Punktlicht.
Rect Light-Eigenschaften
Die Eigenschaften eines Rect Light sind in 4 Kategorien unterteilt: Light, Lightmass, Light Function and Light Profiles.
Licht
| Eigenschaft | Beschreibung | |
|---|---|---|
| Intensität | Die Gesamtenergie, die das Licht abgibt. | Beachten Sie, dass dieser Wert für Rect Lights über die Oberfläche des Lichts gemittelt wird. Wenn Sie die Quellenbreite und Quellenhöhe des Lichts erhöhen, müssen Sie die Intensität erhöhen, um die gleiche scheinbare Helligkeit beizubehalten. |
| Lichtfarbe | Die Farbe, die das Licht aussendet. | |
| Dämpfungsradius | Begrenzt den sichtbaren Einfluss des Lichts. | Wie ein Punktlicht oder ein Spotlicht hat ein Rect Light einen sphärischen Dämpfungsradius. |
| Quellbreite | Die Ausdehnung des Rect Light entlang seiner lokalen Y-Achse. | |
| Quellhöhe | Die Ausdehnung des Rechtecklichts entlang seiner lokalen Z-Achse. | |
| Scheunentorwinkel | Der Winkel des am Rect Light befestigten Scheunentors. | |
| Scheunentorlänge | Die Länge des am Rect Light befestigten Scheunentors. | |
| Quelltextur | Gibt eine Textur an, die auf das emittierende Rechteck angewendet wird. Diese Textur beeinflusst die Farbe des Lichts, das von Rect Light ausgestrahlt wird, und ist in Spiegelreflexionen sichtbar. Beachten Sie jedoch, dass dies nur eine Annäherung ist. Es wirkt sich nicht auf Schatten aus, die von Rect Light geworfen werden. Verwenden Sie nach Möglichkeit ein HDR-Bild, um Banding-Artefakte zu vermeiden. Stellen Sie außerdem sicher, dass die Option Detailgenauigkeit > Mip-Generierungseinstellungen für Ihre Textur auf Blur5 eingestellt ist. |
|
| Temperatur | Die Farbtemperatur des Lichts, gemessen in Kelvin. | |
| Temperatur verwenden | Legt fest, ob die Temperatureinstellung für dieses Licht gelten soll oder nicht. | |
| Wirkt sich auf die Welt aus | Aktiviert und deaktiviert das Licht vollständig. Kann nicht zur Laufzeit gesetzt werden. Um den Effekt eines Lichts während der Laufzeit zu deaktivieren, ändern Sie seine Sichtbarkeitseigenschaft. | |
| Schatten werfen | Bestimmt, ob das Licht Schatten von Objekten in der Ebene wirft oder nicht. | |
| Indirekte Beleuchtungsstärke | Skaliert den indirekten Beleuchtungsbeitrag des Lichts. | |
| Volumetrische Streuintensität | Skaliert die Intensität und Farbe der volumetrischen Streuung dieses Lichts. | |
| Advanced Settings | ||
| Intensitätseinheiten | Legt fest, wie die Intensitätseinstellung des Lichts interpretiert werden soll. | |
| Spiegelskala | Multiplikator für Glanzlichter. Nur mit größter Sorgfalt verwenden! Jeder Wert außer 1 ist nicht physikalisch! Kann verwendet werden, um Glanzlichter künstlerisch zu entfernen, indem Polarisationsfilter nachgeahmt oder Fotos ausgebessert werden. | |
| Schattenauflösungsskala | Skaliert die Auflösung der Schatten-Maps, die verwendet werden, um dynamische Schatten zu berechnen, die von diesem Licht geworfen werden. Standardmäßig wird dieser Wert basierend auf der Bildschirmgröße des Schattenwerfers berechnet. Beachten Sie, dass dieser Wert durch den Wert der globalen Einstellung r.Shadow.MaxResolution begrenzt wird. | |
| Schattenverzerrung | Steuert, wie genau die Schatten dieses Lichts sind. | |
| Schattenfilter schärfen | Wie stark muss die Schattenfilterung für dieses Licht geschärft werden? | |
| Kontaktschattenlänge | Die Länge des Bildschirmabstands zur Strahlverfolgung für scharfe Kontaktschatten. Ein Wert von Null deaktiviert diese Option. | |
| Kontaktschattenlänge in Weltraumeinheiten | Legt fest, ob die Einstellung für die Kontaktschattenlänge in Weltraumeinheiten oder in Bildschirmraumeinheiten interpretiert wird. | |
| Durchscheinende Schatten werfen | Legt fest, ob dieses Licht dynamische Schatten durch durchscheinende Objekte werfen darf. | |
| Schatten nur von filmischen Objekten werfen | Legt fest, ob dieses Licht Schatten nur von Komponenten werfen soll, für die die Option „Filmische Schatten werfen" aktiviert ist. | |
| Dynamische indirekte Beleuchtung | Legt fest, ob dieses Licht in das Lichtausbreitungsvolumen aufgenommen werden soll. | |
| Zwischengespeicherte Schatten für bewegliche Grundelemente erzwingen | Wenn es aktiviert ist, erzeugt dieses Licht zwischengespeicherte Schatten für bewegliche Grundelemente, selbst wenn die globale Einstellung r.shadow.cachedshadowscastfrommovableprimitives deaktiviert ist. | |
| Beleuchtungskanäle | Bestimmt die Beleuchtungskanäle, die dieses Licht beeinflussen soll. | |
| Statische Schatten werfen | Legt fest, ob dieses Licht Schatten von statischen Objekten werfen soll. | |
| Dynamische Schatten werfen | Legt fest, ob dieses Licht Schatten von beweglichen Objekten werfen soll. | |
| Durchscheinende Beleuchtung beeinflussen | Legt fest, ob dieses Licht die Transluzenz beeinflussen soll. Das Deaktivieren dieser Einstellung kann etwas GPU-Zeit sparen, wenn Ihre Szene viele kleine Lichter enthält. | |
| Übertragung | Bestimmt, ob das von dieser Lichtquelle geworfene Licht durch Oberflächen mit unter der Oberfläche streuenden Profilen durchgelassen wird. | |
| Volumetrischer Schatten werfen | Legt fest, ob diese Lichtquelle Schatten von volumetrischem Nebel wirft. |
Lightmass
Die Einstellungen in diesem Abschnitt sind spezifisch für die Art und Weise, wie dieses Licht vom globalen Beleuchtungssystem Lightmass behandelt wird.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Sättigung der indirekten Beleuchtung | Bestimmt die Sättigung dieses Lichts in gebackenen Lightmaps. Ein Wert von 0 entsättigt dieses Licht vollständig; 1 lässt es unverändert. |
| Schattenexponent | Steuert den Abfall von Halbschatten. |
| Bereichsschatten für stationäres Licht verwenden | Legt fest, ob Bereichsschatten für stationäre Lichter verwendet werden. Dies führt dazu, dass die Schatten weicher werden, wenn der Abstand zum Zauberer zunimmt, aber es kann eine höhere Auflösung der Lightmap erforderlich sein, um an Stellen mit scharfen Schatten gleich gute Ergebnisse zu erzielen |
Lichtfunktionen
Verwenden Sie die Einstellungen in diesem Abschnitt, um eine Light Function für dieses Licht einzurichten.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Lichtfunktionsmaterial | Das Lichtfunktionsmaterial wird auf diese Leuchte aufgetragen. |
| Lichtfunktionsskala | Skaliert die Lichtfunktionsprojektion. |
| Überblendabstand | Der Abstand, bei dem die Lichtfunktion vollständig auf den Wert in Deaktivierte Helligkeit gedimmt werden soll. |
| Helligkeit deaktiviert | Helligkeitsfaktor, der auf das Licht angewendet wird, wenn die Lichtfunktion angegeben, aber deaktiviert ist – zum Beispiel, wenn sie sich außerhalb der maximalen Entfernung befindet, die oben durch die Einstellung „Ausblendungsabstand" festgelegt wurde. |
Lichtprofile
Verwenden Sie die Einstellungen in diesem Abschnitt, um ein IES profile für dieses Licht einzurichten.
Beachten Sie, dass Rechtecklichter ihre IES-Profile von der Mitte des Lichts aus projizieren, nicht entlang der Kanten des rechteckigen Bereichs des Lichts. Dies kann zu unerwarteten Ergebnissen führen.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| IES-Textur | Das dem Lichtprofil zugewiesene IES-Textur-Asset. Beachten Sie, dass IES-Dateien ASCII-Dateien und keine Bilddateien sind, obwohl Unreal sie als Texturen darstellt. |
| IES-Helligkeit verwenden | Bestimmt die Quelle der Helligkeit des Lichts. Wenn diese Option aktiviert ist, verwendet das Licht die im IES-Profil festgelegte Helligkeit in Lumen. Wenn diese Option deaktiviert ist, verwendet das Licht seine Intensitätseinstellung. |
| IES-Helligkeitsskala | Skaliert den Helligkeitsbeitrag, wenn „IES-Helligkeit verwenden" aktiviert ist, um zu vermeiden, dass das Licht die Szene überwältigt. |