Um Data Registries verwenden zu können, werden Sie das Data-Registry-Plugin aktivieren und anschließend Ihre erste Data Registry erstellen, konfigurieren und ausfüllen müssen.
Aktivieren Sie das Data-Registry-Plugin, indem Sie zu Bearbeiten > Plugins navigieren. Wenn das Fenster Plugins erscheint, suchen oder browsen Sie durch die Plugins, um das Data Registry-Plugin in der Kategorie Gameplay zu finden. Sobald Sie das Plugin gefunden haben, stellen Sie sicher, dass das Kontrollkästchen Enabled markiert ist.
Wenn das Plugins-Fenster Sie darauf hinweist, dass Sie den Editor neu starten müssen, um das Plugin zu aktivieren, tun Sie dies, bevor Sie fortfahren.
Navigieren Sie zum Projekt-Einstellungen-Fenster, indem Sie Bearbeiten > Projekt-Einstellungen auswählen.
Im Bereich Game auf dem linken Panel werden Sie eine Kategorie mit dem Label Data Registry sehen.
Falls Sie diese Kategorie nicht sehen, stellen Sie sicher, dass das Datenregistrierung-Plugin aktiviert ist und Sie den Editor seit seiner Aktivierung mindestens einmal neu gestartet haben.
Fügen Sie im rechten Panel mindestens einen Eintrag zum Array Zu scannende Verzeichnisse hinzu. Dadurch weiß das System, wo es nach Data Registry Assets suchen soll. Ein typischer Eintrag könnte
/Game/DataRegistriessein, aber Sie können so viele Verzeichnisse hinzufügen, wie Sie möchten – in Abhängigkeit vom Organisationsschema, das Sie für Ihr Projekt bevorzugen. Das ist ein guter Zeitpunkt, um sicherzustellen, dass alle von Ihnen angegebenen Verzeichnisse existieren, und zu überprüfen, ob sich alle von Ihnen erstellten Data Registry Assets an den korrekten Orten befinden.Navigieren Sie zu einem der Verzeichnisse, das Sie unter Zu scannende Verzeichnisse im Inhaltsbrowser angegeben haben und fügen Sie ein neues Data Registry Asset hinzu. Sie können das tun, indem Sie auf einen leeren Bereich auf dem rechten Panel rechtsklicken und Miscellaneous im Kontextmenü ausklappen. Wählen Sie im ausgeklappten Kontextmenü DataRegistry aus und wählen Sie in der Liste, die dann erscheint, die entsprechende Subklasse aus.
Benennen und öffnen Sie Ihr neues Data Registry Asset.
Geben Sie einen global einzigartigen Namen im Feld Registry-Typ ein. Falls Sie Gameplay Tags verwenden möchten, um Assets zu identifizieren, die Teil dieser Data Registry sein sollten, legen Sie diese im Feld Base Gameplay Tag der Kategorie ID Format fest.
Stellen Sie das Feld Item Struct auf den Struktur-Typ ein, den diese Data Registry enthalten wird. Meistens ist das eine DataTableRowHandle oder eine SimpleCurve, aber die allgemeine Auswahl an Datentypen, die Ihnen zur Verfügung stehen, ist sehr groß.
Fügen Sie eine oder mehrere Quellen zum Datenquellen-Array hinzu. Sie müssen für jeden Eintrag auswählen, welche Art von Daten Sie hinzufügen, und angeben, woher die Daten kommen. Sie können integrierte Datentypen verwenden oder Typen hinzufügen, die durch Ihr Projekt oder ein aktiviertes Plugin definiert werden. An diesem Punkt werden Sie einige Daten benötigen, die die Data Registry verwalten kann.
Wählen Sie für einfache Quelltypen wie DataTable Source oder CurveTable Source, die Zeilendaten aus bekannten, bereits existierenden Assets sammeln, das Quellasset zum Lesen aus. Der Abschnitt Table Rules beschreibt das Zwischenspeicherungsverhalten für Datenzeilen aus dem von Ihnen spezifizierten Asset. Überprüfen Sie also, ob sie für Ihren Anwendungszweck geeignet sind.
Für Meta-Quelltypen wie DataTable-Metaquelle oder CurveTable-Metaquelle, die während der Laufzeit neue Datenquellen generieren, müssen einige zusätzliche Einstellungen verwaltet werden. Wählen Sie den zu generierenden Quelltyp, sämtliche Zugriffs- oder Referenzregeln für die generierten Quellen und die Scan- oder Nutzungsregeln aus, die bestimmen, wie das System Assets finden wird. Meta-Quellen können nach Assets scannen, registrierte Assets (aus C++-Code) akzeptieren oder beides.
Zum Beispiel könnten Sie den Suchpfad als
/Game/SearchableDataTablesangeben, aber*PrivateData*ausschließen; dieser Ausschluss würde alle Pfade entfernen, die den Substring "PrivateData" enthalten, weshalb Pfade wie/Game/SearchableDataTables/PrivateData/und/Game/SearchableDataTables/SubPath/SomePrivateDataHere/nicht gescannt werden.
Sobald Sie Ihre Datenquellen eingerichtet haben, konfigurieren Sie die Cache Rules, um die spezifischen Anforderungen Ihres Projekts zu erfüllen. Um konfigurierbare Einstellungen zu finden, klappen Sie den Bereich Cache im Data Registry Editor aus.
Da die Data-Registry-Funktion sich noch in Entwicklung befindet, könnten einige der Einstellungen möglicherweise nicht wie gewollt funktionieren.
Das ist ein guter Zeitpunkt, um sicherzustellen, dass die Data Registry die Elemente enthält, die Sie erwarten. Klicken Sie auf die Aktualisieren-Schaltfläche auf der Werkzeugleiste und überprüfen Sie die Inhalte des Tabs Registry-Vorschau, der eine Vorschau aller Elemente anzeigt, die der Data Registry momentan bekannt sind. Wenn die Ergebnisse nicht Ihren Erwartungen entsprechen, passen Sie die Datenquellen-Regeln an und klicken Sie erneut auf die Aktualisieren-Schaltfläche.
Zeilen können mehrmals in der Liste erscheinen, wenn mehrere Quellen sie importieren; das ist kein Fehler und deutet meist darauf hin, dass eine Meta-Quelle dieselben Daten gefunden hat wie eine einfache Quelle oder eine andere Meta-Quelle. Die Reihenfolge spielt eine Rolle, wenn Sie versuchen, ein Datenelement abzurufen, das in mehreren Quellen auftaucht. Nur die erste Instanz, die von der Data Registry entdeckt wurde, wird abrufbar sein.
Sie können die Kategorie Runtime Sources durchsuchen, die sich unter den Data Sources im linken Panel befindet, um die Quelle jeder Instanz jedes Elements in der Data Registry zu sehen, angeführt nach der Ladereihenfolge.
Wenn alles korrekt aussieht, speichern Sie Ihre Data Registry. In zukünftigen Sitzungen wird Sie beim Start automatisch geladen und ausgefüllt werden. Wenn Sie Änderungen an Ihrer Data Registry vornehmen, drücken Sie auf die Refresh-Schaltfläche, um die Datenelemente zu aktualisieren.
Falls Sie Data Registries über C++-Code benutzen möchten, öffnen Sie die
Build.cs-Datei Ihres Projekts. Der tatsächliche Dateiname wird den Namen Ihres Projekts enthalten; wenn der Name Ihres Projekts z. B. "MyProject" ist, wird der DateinameMyProject.Build.cslauten. Finden Sie die Zeile, welche die VariablePublicDependencyModuleNameseinrichtet, und fügen Sie"DataRegistry"dem Array hinzu. Die letzte Zeile sollte in etwa so aussehen:C++PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "DataRegistry" });
Nachdem Sie diese Schritte abgeschlossen haben, wird Ihr Projekt bereit sein, Data Registries zu verwenden! Für Informationen darüber, wie Data Registries funktionieren und welche Vorteile sie bieten, wenden Sie sich an die Hauptseite Data Registries.