Ziele
Der Niagara Quick Start soll Sie mit der Erstellung visueller Effekte (VFX) in Unreal Engine mit Niagara vertraut machen. Sie erzeugen einen Rauchwolkeneffekt und fügen ihn den Schritten Ihres Charakters hinzu. Es wird wie folgt aussehen.
Ziele
- Richten Sie Ihr Projekt mit Netzen und Materialien für die Verwendung mit Niagara ein. Erstellen Sie einen einfachen Raucheffekt mit einem Niagara-System.
- Fügen Sie den Raucheffekt der Laufanimation eines Charakters hinzu.
1 - Einrichten Ihres Projekts
Verwenden Sie für die Dauer dieses Leitfadens das Projekt Blueprint Third Person Template mit aktiviertem Starter Content. Wenn Sie kein Projekt in Unreal Engine erstellt haben, lesen Sie Create a Project.
- Starten Sie Unreal Engine über den Epic Games Launcher.
- Klicken Sie auf Spiele und wählen Sie dann die Dritte-Person-Vorlage aus. Aktivieren Sie Starterinhalt.
- Durchsuchen Sie bei Bedarf einen neuen Projektpfad.
- Geben Sie Ihrem Projekt einen Projektnamen.
- Klicken Sie auf Erstellen, um Ihr Projekt zu erstellen.
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Bevor Sie mit der Erstellung Ihres Niagara-Effekts beginnen, müssen Sie Ihr Projekt mit einigen grundlegenden Materialien und Assets einrichten, die Sie im Rest dieses Handbuchs verwenden werden. Nachdem Sie diesen Abschnitt abgeschlossen haben, haben Sie alles, was Sie zum Erstellen Ihres Niagara-Effekts benötigen.
Erstellen oder importieren Sie eine Netzform
Das erste, was Sie für Ihr Projekt brauchen, ist eine Maschenform für Ihren Effekt. Die Form, die Sie erstellen oder importieren möchten, ist eine Wolke. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, ein Mesh-Objekt in die Unreal Engine einzufügen:
- Erstellen Sie Ihr Modell in der 3D-Software Ihrer Wahl und exportieren Sie es dann als .fbx-Datei, um es einfach in Unreal Engine zu importieren.
- Suchen Sie auf einer Website wie Sketchfab nach einem kostenlosen Cloud-Modell und importieren Sie es dann in Unreal Engine.
- Modellieren Sie die Cloud direkt in Unreal Engine mit den Tools Modeling Mode.
Erstellen oder laden Sie ein Cloud-Modell ähnlich dem folgenden herunter.
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Das in diesem Tutorial verwendete Cloud-Asset stammt von Sketchfab. Dieses Modell heißt CLOUD High Poly und wurde von gaelinix erstellt und ist urheberrechtlich geschützt. Dieses Modell ist unter der Creative Commons Attribution license lizenziert.
Sie können download the model here.
Sie können auch Ihre eigene Cloud modellieren. Auch wenn Sie keinen Zugriff auf eine High-End-3D-Modellierungsanwendung wie 3DS Max oder Maya haben, können Sie eine Open-Source-3D-Modellierungsanwendung wie Blender verwenden.
Nachdem Sie das Modell erstellt oder heruntergeladen haben, erstellen Sie zur einfachen Organisation einen Ort, an dem Sie dieses Modell im Ordner Content speichern können.
- Klicken Sie im Inhaltsbrowser mit der rechten Maustaste und wählen Sie Neuer Ordner, um einen Ordner für Ihre Assets zu erstellen. Nennen Sie es Wolke.
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- Ziehen Sie Ihr 3D-Modell per Drag & Drop in den Inhaltsbrowser, um es in Ihr Projekt zu importieren.
Weitere Informationen zum Importieren Ihres Modells in Unreal Engine finden Sie unter Importing Content.
Material erstellen und konfigurieren
Als Sie Ihr Cloud-Modell importiert haben, hat Unreal Engine möglicherweise automatisch ein Material für dieses Modell erstellt. Wenn nicht, müssen Sie Ihre eigenen erstellen.
- Klicken Sie mit der rechten Maustaste in das Inhaltsfach und wählen Sie Material. Sie können diesen Schritt überspringen, wenn Unreal Engine beim Importieren des Modells ein Material importiert hat.
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- Benennen Sie das neue Material CloudMaterial.
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Doppelklicken Sie auf das Material, um es im Material-Editor zu öffnen.
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Suchen Sie bei ausgewähltem Hauptmaterialknoten den Abschnitt Material im Bereich Details. Ändern Sie den Mischmodus in Durchscheinend. Aktivieren Sie das Kontrollkästchen für Zweiseitig. Belassen Sie die anderen Einstellungen auf ihren Standardeinstellungen.
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- Wenn Sie ein Modell importiert haben und dieses Material verwenden, ist möglicherweise bereits etwas mit der Grundfarbe des Materials verbunden. Löschen Sie dies, da Sie stattdessen die Einstellung Partikelfarbe des Niagara-Systems verwenden, um die Farbe des Materials zu steuern. Wenn Ihr Material nichts mit Grundfarbe verbunden hat, können Sie diesen Schritt überspringen.
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- Klicken Sie mit der rechten Maustaste in das Diagramm und geben Sie „Partikel" in die Suchleiste ein. Wählen Sie Partikelfarbe, um den Knoten hinzuzufügen.
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- Verbinden Sie den oberen Ausgang des Knotens „Partikelfarbe" mit dem Eingang Grundfarbe des Hauptknotens „Material".
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- Wenn Sie ein Modell importiert haben, hat es möglicherweise automatisch einen Texturbeispiel-Knoten erstellt und verbunden. Wenn es keine gibt, erstellen Sie Ihre eigene. Sie können dies tun, indem Sie T gedrückt halten und in das Knotendiagramm klicken.
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- Sie fügen der Textur etwas Rauschen aus dem Starter-Inhalt hinzu, damit sie mehr wie Rauch aussieht. Suchen Sie bei ausgewähltem Texturmuster-Knoten den Abschnitt Texturbasis für Materialausdruck im Bereich Details. Klicken Sie neben Material auf das Dropdown-Menü und geben Sie dann Rauschen in die Suchleiste ein. Wählen Sie die Textur T_Perlin_Noise_M aus.
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- Klicken Sie mit der rechten Maustaste in das Diagramm und geben Sie „dynamisch" in die Suchleiste ein. Wählen Sie Dynamischer Parameter aus, um diesen Knoten hinzuzufügen.
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- Suchen Sie bei ausgewähltem dynamischen Parameterknoten den Abschnitt Dynamischer Parameter für Materialausdruck im Bereich Details. Ändern Sie in Array 0 den Namen in Erode.
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- Klicken Sie mit der rechten Maustaste in das Diagramm und geben Sie „Schritt" in die Suchleiste ein. Wählen Sie Wertschritt aus, um diesen Knoten hinzuzufügen.
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- Ziehen Sie die R-Ausgabe des Texture Sample-Knotens ab und stecken Sie sie in die Gradient-Eingabe des Value Step-Knotens.
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- Ziehen Sie den Ausgang Erodieren des Knotens „Dynamischer Parameter" ab und stecken Sie ihn in den Eingang Maskenversatzwert des Knotens Wertschritt.
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- Ziehen Sie die Ausgabe Results des Nodes Value Step heraus und stecken Sie sie in die Eingabe Deckkraft des Hauptknotens Material.
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- Klicken Sie auf Anwenden und Speichern und schließen Sie dann den Material-Editor.
Abschnittsergebnis
Sie haben jetzt ein Netzmodell einer Wolke importiert. Sie haben auch das Material eingerichtet. Sie können jetzt den Niagara-Effekt erstellen.
2 - Erstellen Sie Ihren Effekt
Erstellen Sie das System
Als nächstes erstellen Sie Ihr Niagara-System.
- Klicken Sie mit der rechten Maustaste in die Inhaltsleiste und wählen Sie Niagara System.
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- Wählen Sie Neues System aus ausgewählten Emittern. Klicken Sie dann auf Weiter.
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- Wählen Sie unter Vorlage Simple Sprite Burst aus. Klicken Sie auf das Symbol Pluszeichen (+), um den Emitter zur Liste der Emitter hinzuzufügen, die dem System hinzugefügt werden sollen. Klicken Sie dann auf Fertig stellen.
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- Nennen Sie das System FX_DustCloud. Doppelklicken Sie darauf, um es im Niagara-Editor zu öffnen.
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- Die Emitter-Instanz in Ihrem neuen System hat den Standardnamen SimpleSpriteBurst. Sie können es jedoch umbenennen. Doppelklicken Sie in der Systemübersicht auf den Namen der Emitter-Instanz, und das Feld wird bearbeitbar. Benennen Sie den Emitter FX_DustCloud.
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Wenn Sie nur einen Emitter in Ihrem Niagara-System haben, ist die Umbenennung optional. Wenn Sie jedoch ein Niagara-System mit mehr als einem Emitter erstellen, ist deren Benennung wichtig für die Organisation und Übersichtlichkeit.
Konfigurieren Sie die Rendergruppe
Der Emitter ist als vertikaler Stapel aufgebaut, der in Gruppen aufgeteilt ist. Die Standardgruppen im Emitter sind:
- Emitter-Spawn
- Emitter-Update
- Partikel-Spawn
- Partikel-Update
- Rendern
Weitere Informationen zu Emittergruppen und ihrer Funktionsweise finden Sie auf der Seite Niagara Overview.
Da Sie ein 3D-Modell verwenden, um den Effekt zu erzeugen, müssen Sie zuerst die Render-Gruppe einrichten, um die Vorschau zu sehen.
- Wählen Sie in der Systemübersicht Rendern aus, um die Gruppe „Rendern" im Bereich Auswahl zu öffnen.
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- Da Sie ein 3D-Modell verwenden, benötigen Sie einen Mesh-Renderer und keinen Sprite-Renderer. Klicken Sie auf das Symbol Mülleimer, um den Sprite-Renderer zu löschen. Panel Auswahl.
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Klicken Sie bei ausgewählter Rendergruppe im Bedienfeld Details auf das Symbol Pluszeichen (+). Wählen Sie Mesh-Renderer aus der Liste aus, um dieses Modul zur Render-Gruppe hinzuzufügen.
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Klicken Sie für Facing Mode auf das Dropdown-Menü und wählen Sie Geschwindigkeit aus.
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Klicken Sie auf das Dreieck neben Meshes, um das Array zu erweitern. In diesem Array können Sie dem Renderer ein oder mehrere Mesh-Objekte hinzufügen. Klicken Sie auf das Dropdown-Menü neben Index (0) im Array und wählen Sie dann das Netz aus, das Sie im Abschnitt Projekteinrichtung importiert haben.
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- Klicken Sie auf das Kontrollkästchen Enable Override Materials. Sie können dann das Material angeben, das auf das Netz angewendet werden soll. Der Standardwert ist 0 Array-Elemente. Klicken Sie auf das Symbol Pluszeichen (+), um ein Array-Element hinzuzufügen.
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- Klicken Sie auf das Dropdown-Menü neben Explicit Mat und wählen Sie dann das Material aus, das Sie im Abschnitt „Projekteinrichtung" erstellt haben.
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- Ziehen Sie aus dem Inhaltsbrowser Ihr Niagara-System in Ihr Level. Positionieren Sie es in der Nähe des Fußes der Spielerfigur, damit Sie die Größe und Form des Effekts im Verhältnis zur Figur überprüfen können.
Wenn Sie einen Partikeleffekt erstellen, ist es immer eine gute Idee, Ihr System in Ihr Level zu ziehen. Dies gibt Ihnen die Möglichkeit, jede Änderung zu sehen und im Kontext zu bearbeiten.
Abschnittsergebnis
Nachdem Sie diesen Abschnitt abgeschlossen haben, haben Sie ein Niagara-System und eine Emitter-Instanz und Sie haben das System in das Level gezogen, sodass Sie es neben dem Spielercharakter in der Vorschau anzeigen können. Im nächsten Teil bearbeiten Sie die Einstellungen im Niagara-System, um den Staubwolkeneffekt zu erzeugen.
3 - Bearbeiten der Moduleinstellungen
Der Niagara-Editor zeigt jeden Emitter als Stapel mit mehreren Gruppen von Einstellungen an. Sie bearbeiten die Module in jeder Gruppe einzeln.
Dieser Effekt hat keine Module in der Emitter-Spawn-Gruppe, daher überspringen Sie diesen Abschnitt. Weitere Informationen zu den verschiedenen Gruppen und ihren Aufgaben finden Sie auf der Seite Niagara Overview.
Konfigurieren Sie die Emitter-Aktualisierungsgruppe
Zuerst bearbeiten Sie die Module in der Gruppe Emitter-Update. Module in dieser Gruppe aktualisieren jeden Frame, wenn das System altert.
- Klicken Sie in der Systemübersicht auf die Gruppe Emitter-Update, um sie im Bereich Auswahl zu öffnen.
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Erweitern Sie das Modul Emitter State. Standardmäßig sollte der Lebenszyklusmodus auf Selbst eingestellt sein.
-
Ändern Sie die Emitter State-Einstellungen auf die folgenden Werte. Dadurch erhalten Sie eine Staubwolke, die einmal erscheint und sich dann auflöst.
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| Parameter | Wert |
|---|---|
| Lebenszyklusmodus | Selbst |
| Inaktive Antwort | Komplett |
| Schleifenverhalten | Einmal |
| Loop-Dauer-Modus | Fest |
| Schleifendauer | 1 |
- Erweitern Sie das Modul Spawn Burst Instantaneous. Setze die Spawn-Anzahl auf 10. Eine Spawn-Zählung von 10 gibt uns eine Staubwolke, die groß genug ist, um sichtbar zu sein, aber klein genug, um plausibel zu sein.
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Konfigurieren Sie die Partikel-Spawn-Gruppe
Als Nächstes bearbeiten Sie die Module in der Gruppe Particle Spawn. Dies sind Verhaltensweisen, die auf Partikel angewendet werden, wenn sie zum ersten Mal erscheinen.
- Klicken Sie in der Systemübersicht auf die Gruppe Partikelbrut, um sie im Bereich Auswahl zu öffnen.
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- Erweitern Sie das Modul Partikel initialisieren. Suchen Sie unter Punktattribute das Dropdown-Menü Lifetime Mode. Verwenden Sie das Dropdown-Menü, um Zufällig auszuwählen. Dadurch werden die Felder Minimum und Maximum zum Lifetime-Wert hinzugefügt. Dadurch wird die Anzeigedauer der einzelnen Partikel etwas variiert. Stellen Sie die Felder Minimum und Maximum wie folgt ein.
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| Einstellung | Wert |
|---|---|
| Minimum | .4 |
| Maximum | .6 |
- Suchen Sie die Einstellung Farbe. Im Beispiel ist die Farbe auf eine hellbraune Farbe eingestellt, die wie Staub aussieht. Klicken Sie auf das Farbfeld und verwenden Sie dann einen Farbwähler, um eine Farbe auszuwählen. Dieser Wert wird in Partikelfarbe gespeichert, die Sie bereits im Schritt Projekteinrichtung mit dem Material verbunden haben.
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- Sie fügen der Größe der Partikel eine gewisse Variation hinzu, indem Sie der Maschenskala einen Zufallsfaktor hinzufügen. Suchen Sie unter Mesh-Attribute das Dropdown-Menü Mesh-Skalierungsmodus. Wählen Sie Zufällige Uniform. Legen Sie die folgenden Werte für Mesh Uniform Scale Min und Mesh Uniform Scale Max fest.
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| Einstellung | Wert |
|---|---|
| Mesh Uniform Scale Min | 1,0 |
| Mesh Einheitliche Skalierung Max. | 2.0 |
- Klicken Sie bei ausgewählter Gruppe Particle Spawn auf das Symbol Pluszeichen (+), um dieser Gruppe ein neues Modul hinzuzufügen. Wählen Sie Orientation > Initial Mesh Orientation. Dies enthält Rotationseinstellungen für Ihr Partikelnetz. Sie möchten der Form eine gewisse Drehung hinzufügen, damit sie weniger gleichmäßig ist. Dadurch sieht die Staubwolke etwas natürlicher aus.
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- Klicken Sie unter Rotation auf , um die anfängliche Rotation im Modul zu aktivieren. Klicken Sie auf den Abwärtspfeil neben Rotation und wählen Sie dann Dynamische Eingaben > Random Ranged Vector.
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- Minimal- und Maximalwerte erzeugen einen zufälligen Faktor für die anfängliche Rotation. Belassen Sie die Minimum- und Maximum-Werte auf ihren Standardwerten.
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- Klicken Sie bei ausgewählter Gruppe Particle Spawn auf das Pluszeichen-Symbol (+), um ein neues Modul hinzuzufügen. Wählen Sie Standort > Shape-Standort aus. Mit dem Shape Location-Modul können Sie einen Bereich festlegen, in dem neue Partikel erstellt werden, wenn sie geboren werden.
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- Stellen Sie für dieses Beispiel Primitive Form auf Zylinder ein. Sie können in zukünftigen Beispielen mit verschiedenen Formen experimentieren, je nachdem, welches Aussehen Sie erzielen möchten. Im Moment soll die Staubwolke nahe am Boden bleiben, also ändern Sie die Cylinder Height auf 1. Sie möchten nicht, dass die Staubwolke zu viel größer als der Fuß ist, also ändern Sie den Zylinderradius auf 10.
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| Einstellung | Wert |
|---|---|
| Form Primitive | Zylinder |
| Zylinderhöhe | 1,0 |
| Zylinderradius | 10.0 |
- Klicken Sie bei ausgewählter Gruppe Particle Spawn auf das Symbol Pluszeichen (+), um dieser Gruppe ein neues Modul hinzuzufügen. Wählen Sie Geschwindigkeit > Geschwindigkeit hinzufügen. Wenn Sie in der Gruppe „Particle Spawn" Geschwindigkeit hinzufügen, wird den Partikeln im Moment ihrer Geburt eine Anfangsgeschwindigkeit mit der angegebenen Geschwindigkeit hinzugefügt.
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- Stellen Sie den Geschwindigkeitsmodus auf Von Punkt ein. Dadurch wird die Geschwindigkeit vom Ursprungspunkt des Niagara-Systems radial nach außen aufgebracht. Stellen Sie die Geschwindigkeit auf 20 ein. Sie möchten nicht, dass sich die Partikel zu weit ausbreiten, gerade genug, um Staub darzustellen, der durch die Schritte des Läufers aufgewirbelt wird. Sie können diesen Wert nach Bedarf anpassen, um das gewünschte Aussehen zu erzielen.
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- Klicken Sie bei ausgewählter Gruppe Particle Spawn auf das Symbol Pluszeichen (+), um dieser Gruppe ein neues Modul hinzuzufügen. Wählen Sie Kräfte > Beschleunigungskraft. Sie werden dies verwenden, um der Staubwolke einen kleinen Aufwärtsimpuls zu verleihen, sodass sich die Staubwolke ausbreitet und von den Schritten des Charakters aufsteigt.
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Nachdem Sie ein Geschwindigkeits- oder Kraftmodul hinzugefügt haben, wird ein Fehler angezeigt, da hinzugefügte Module immer ganz unten im Stapel der Gruppe positioniert werden. Diese Positionierung platziert sie nach dem Modul Solve Forces and Velocity. Alle Geschwindigkeits- und Kraftmodule müssen über dem Solver platziert werden, um richtig berechnet zu werden.
- Klicken Sie auf Problem beheben, um diesen Fehler zu beheben. Alternativ können Sie das Modul manuell über Solve Forces and Velocity verschieben, indem Sie es im Stapel nach oben ziehen.
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- Stellen Sie im Acceleration Force-Modul die Acceleration auf X:0, Y:0 und Z:200 ein. Jetzt breitet sich die Staubwolke nach oben aus, aber die Aufwärtsbewegung ist etwas zu groß. Im Schritt Partikelaktualisierung fügen Sie Ziehen hinzu, um die Aufwärtsbewegung der Staubpartikel in jedem Frame zu verlangsamen.
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Konfigurieren Sie die Partikelaktualisierungsgruppe
Abschließend bearbeiten Sie die Einstellungen in der Gruppe Partikelaktualisierung. Dieses Verhalten wird für jedes Partikel in jedem Frame berechnet.
- Klicken Sie in der Systemübersicht auf die Gruppe Partikelaktualisierung, um sie im Bereich Auswahl zu öffnen.
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- Klicken Sie auf das Symbol Mülleimer, um das Modul Skalenfarbe zu löschen. Sie werden es für diesen Effekt nicht brauchen.
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Klicken Sie bei ausgewählter Gruppe Partikelaktualisierung auf das Symbol Pluszeichen (+), um ein neues Modul hinzuzufügen. Wählen Sie Materialien > Dynamische Materialparameter. So verbinden Sie sich mit dem Erodieren-Dynamik-Parameter in Ihrem Material.
Sie können Module im Emitter in der Systemübersicht ziehen, um sie neu anzuordnen. Sie können Module im Auswahlbereich jedoch nicht neu anordnen.
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-
Im Modul Dynamische Materialparameter sehen Sie den Parameter Erodieren, den Sie in Ihrem Material eingerichtet haben. Klicken Sie auf den Abwärtspfeil für Erodieren und wählen Sie Dynamische Eingaben > Von Kurve schweben aus.
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- Klicken Sie im Kurveneditor auf die Vorlage Drop Off, um diesen Stil auf die Kurve anzuwenden. Dadurch wird das Material mit der Zeit ausbleichen.
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Klicken Sie bei ausgewählter Gruppe Partikelaktualisierung auf das Symbol Pluszeichen (+), um dieser Gruppe ein Modul hinzuzufügen. Wählen Sie Kräfte > Ziehen.
Nachdem Sie ein Geschwindigkeits- oder Kraftmodul hinzugefügt haben, wird ein Fehler angezeigt, da hinzugefügte Module immer ganz unten im Stapel der Gruppe positioniert werden. Diese Positionierung platziert sie nach dem Solve Forces and Velocity-Modul. Klicken Sie auf Problem beheben, um diesen Fehler zu beheben.
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Setzen Sie im Drag-Modul den Drag auf 8. Die Einstellung Drag interagiert mit der Beschleunigungskraft und verhindert, dass die Aufwärtsbewegung der Staubwolke zu unrealistisch erscheint.
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Abschnittsergebnis
Sie haben den Staubeffekt erzeugt und Sie sollten ihn in Ihrem Level neben dem Player Start-Modell sehen können. Wenn Ihnen der Effekt nicht gefällt, können Sie die verschiedenen Moduleinstellungen anpassen, bis Ihnen das Aussehen des Effekts gefällt.
4 - Hinzufügen des Niagara-Effekts zu einem Charakter
Jetzt fügen Sie diesen Effekt der Laufanimation einer Figur hinzu. In diesem Beispiel fügen Sie den Effekt der generischen Figur Quinn hinzu, die in der Third-Person-Vorlage enthalten ist. Sie können diese Schritte jedoch verwenden, um jedem Charakter, den Sie in Unreal Engine eingerichtet haben, einen Niagara-Effekt hinzuzufügen.
- Navigieren Sie in der Inhaltsleiste zu Inhalt > Charaktere > Mannequins > Animationen > Quinn. Doppelklicken Sie auf die Animation MF_Run_Fwd, um sie im Animationseditor zu öffnen.
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- Klicken Sie in der Animationszeitachse auf Pause, um die Animationsschleife anzuhalten. Verwenden Sie den Scrub-Zeiger, um den Moment zu finden, in dem der rechte Fuß der Figur den Boden berührt. Sie werden Ihren Staubeffekt genau an dieser Stelle platzieren.
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- Suchen Sie den Abschnitt Benachrichtigungen. Mit einer Benachrichtigung markieren Sie die Animation mit einem Ort für einen Effekt. Erstellen Sie eine neue Spur, um die Niagara-Ereignisse darauf zu platzieren, um Ihre Zeitachse organisiert zu halten. Klicken Sie auf Track und wählen Sie dann Notify Track hinzufügen. Nennen Sie es Niagara.
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- Sie sehen eine Linie, die von der Scrub-Leiste in der Timeline herunterläuft. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Stelle, an der sich der Abspielkopf mit der Niagara-Benachrichtigungsspur schneidet. Wählen Sie Benachrichtigung hinzufügen > Niagara-Partikeleffekt abspielen. An diesem Punkt in der Animation wird eine Markierung mit der Standardbezeichnung PlayNiagaraEffect platziert.
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- Suchen Sie bei ausgewählter Benachrichtigung PlayNiagaraEffect den Abschnitt Anim Notify im Bereich Details. Hier wählen Sie das Niagara-System aus, das Sie der Animation hinzufügen möchten. Klicken Sie auf das Dropdown-Menü neben Niagara System und wählen Sie das FX_DustCloud-System aus, das Sie in Niagara erstellt haben. Die Bezeichnung auf der Benachrichtigung ändert sich zu FX_DustCloud.
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- Wiederholen Sie die obigen Schritte für den linken Fuß. Sie können Benachrichtigungen auch direkt in der Timeline kopieren und einfügen. Um das Aussehen weiter zu verfeinern, können Sie die Position der Wolke verschieben, um sie an die Position jedes Fußes anzupassen, an dem er den Boden berührt. Suchen Sie bei ausgewähltem Anim Notify die Location Offset-Werte. Passen Sie die Werte nach Bedarf an.
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Klicken Sie in der Timeline auf Wiedergabe, um eine Vorschau des Effekts anzuzeigen, und verfeinern Sie die Werte nach Bedarf.
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Schließen Sie den Animationseditor. Klicken Sie im Level-Editor auf die Schaltfläche Spielen, um eine Vorschau des Levels anzuzeigen. Laufen Sie herum und sehen Sie Ihren Effekt in Aktion.
Abschnittsergebnis
Sie haben den Niagara-Effekt an die Laufanimation Ihres Charakters angehängt. Glückwünsche!
Das Aussehen der Rauchwolke verfeinern
Möglicherweise möchten Sie die Werte weiter optimieren, um das gewünschte endgültige Aussehen zu erhalten. Hier sind einige Ideen für Dinge, die Sie versuchen können, zurückzugehen und damit herumzuspielen, nachdem Ihre Szene eingerichtet ist:
- Versuchen Sie, die Farbe im Modul Partikel initialisieren anzupassen.
- Fügen Sie der Gruppe Partikelaktualisierung ein Scale Mesh Size-Modul hinzu. Stellen Sie den Skalierungsfaktor auf Vektor aus Kurve ein und spielen Sie mit verschiedenen Formen herum, um die Größe der Wolke im Laufe der Zeit zu ändern.
- Verfeinern Sie die Größe des Modells im Mesh Renderer.
- Verfeinern Sie die Position der Wolke im Anim Notify.
5 - Überprüfung des Endergebnisses
Sie haben den Effekt in der Schnellstartanleitung fertig erstellt. Es sollte wie folgt aussehen.
6 - Auf eigene Faust
Nachdem Sie nun einen einfachen Effekt erstellt und an eine Figur angehängt haben, können Sie einige andere verwandte Tutorials ausprobieren, um mehr mit dieser Figur zu tun. Sie können auch mehr Effekte in Niagara machen.
- Sie können ein Ribbon verwenden, um eine Spur hinter Ihrem Charakter zu erstellen, während er läuft.
- In unseren Animationstutorials erfahren Sie, wie Sie zusätzliche Animationen für Ihren Charakter erstellen oder ändern. Sie können lernen, wie Sie Animation Blueprints verwenden, um noch mehr mit Ihrem Charakter zu machen.