In diesem Schnellstart-Tutorial sehen wir uns an, wie das Prozedurales Laub-Werkzeug funktioniert. Im Laufe dieses Schnellstart-Tutorials lernen Sie, wie Sie einen ganzen Wald voller Bäume in UE5 erstellen, einrichten und spawnen, indem Sie nur das Prozedurales Laub-Werkzeug verwenden. Sie werden auch in die wichtigsten Eigenschaften und Einstellungen eingeführt, die Ihnen helfen, Ihre virtuelle Gesamtstruktur so zu gestalten, dass sie den Anforderungen Ihres Projekts entspricht.
Sie werden auch allen erforderlichen Assets und Eigenschaften ausgesetzt, die das Prozedurale Laub-Werkzeug benötigt, um richtig zu funktionieren und die gewünschten Ergebnisse zu liefern. Wenn Sie diesen Schnellstart abgeschlossen haben, haben Sie ein neues Level, das dem obigen Bild ähneln sollte.
Voraussetzungen
Bevor Sie die Prozeduralen Laub-Werkzeuge in Ihrem Projekt verwenden können, müssen Sie sie zunächst wie folgt aktivieren.
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Öffnen Sie im Hauptmenü das Menü Bearbeiten und klicken Sie dann auf Editor-Einstellungen.
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- Innerhalb der Editor-Einstellungen Rechtsklick auf den Abschnitt Experimentell.
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Aktivieren Sie die Option Prozedurales Laub, indem Sie auf das Kontrollkästchen neben dem Wort Prozedurales Laub klicken.
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Sie müssen auch das Inhaltspaket Open World Demo Collection vom Unreal Engine Marketplace herunterladen, da einige der Inhalte aus der Sammlung im folgenden Schnellstart verwendet werden. Sobald die Open World Demo Collection heruntergeladen ist, fügen Sie sie dem Projekt hinzu, das Sie verwenden, um diesem Quick Start zu folgen, indem Sie wie folgt vorgehen.
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Suchen Sie im Epic Games Launcher auf dem Marktplatz die Open World Demo Collection und laden Sie sie herunter.
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Gehen Sie zum Abschnitt Bibliothek des Startprogramms und suchen Sie dann unter dem Abschnitt Tresor die Open World Demo Collection .
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Klicken Sie auf die Schaltfläche Zum Projekt hinzufügen.
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Daraufhin wird Ihnen eine Liste von Projekten angezeigt, zu denen Sie dies hinzufügen können. Wählen Sie das Projekt aus, das Sie verwenden, um diesem Quick Start zu folgen, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Zum Projekt hinzufügen
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1 - Laubtypakteure erstellen
In diesem Schritt erstellen Sie eine neue Ebene, ein Landschaftsgelände und alle Assets, die das prozedurale Laub-Werkzeug benötigt.
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Erstellen Sie ein neues Level mit der Standardvorlage als Basis.
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Fügen Sie dem Level einen neuen Landschaftsdarsteller hinzu, indem Sie zuerst Landschaft im Dropdown-Menü Modi auswählen, um das Landschaftsbedienfeld zu öffnen, und dann auf die Schaltfläche Erstellen klicken, um füge den Landschaftsdarsteller zum Level hinzu.
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Durch die Verwendung eines Landschafts-Terrain-Akteurs erhalten Sie schnell eine sehr große Fläche, auf der Sie Ihren Wald spawnen können.
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Wenn Sie mit der Funktionsweise von Landschaftsgebiet nicht vertraut sind oder mehr erfahren möchten, finden Sie weitere Informationen unter Landscape Outdoor Terrain for more information.
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Erstelle einen neuen prozeduralen Laub-Spawner, indem du im Inhaltsbrowser mit der rechten Maustaste klickst, den Abschnitt Laub erweiterst und dann auf den prozeduralen Laub-Spawner klickst.
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Nennen Sie den prozeduralen Laub-Spawner in diesem Beispiel PFS_Example oder etwas Ähnliches.
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Ziehen Sie den prozeduralen Laub-Spawner aus dem Content Browser in das Level und positionieren Sie ihn so, dass er sich in der Mitte des Levels oder bei 0,0,200 in der X-, Y- und Z-Achse befindet.
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Skalieren Sie den prozeduralen Laub-Spawner auf 100,100,10 in der X-, Y- und Z-Achse, um einen großen Bereich zu erstellen, in dem Sie Ihren Wald spawnen können.
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Jetzt, wo wir unseren Spawner haben, müssen wir ihm etwas Laub zum Spawnen geben. Klicken Sie dazu mit der rechten Maustaste im Content Browser, erweitern Sie den Abschnitt Laub und klicken Sie dann auf Statisches Mesh-Laub. Benennen Sie das Statisches Mesh-Laub Tree_00 oder etwas Ähnliches.
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Wenn Sie dies noch nicht getan haben, speichern Sie Ihre Arbeit und Ihr Level, indem Sie auf die Schaltfläche Alle speichern klicken, um alle Inhalte zu speichern, und auf die Schaltfläche Speichern, um das Level zu speichern. Wenn Sie zur Eingabe eines Ebenennamens aufgefordert werden, verwenden Sie den Namen PFT_00. An diesem Punkt sollten Sie etwas haben, das dem Bild unten ähnelt.
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2 - Dem Spawner sagen, was er spawnen soll
Im folgenden Abschnitt behandeln wir, wie man die Laubtypaktoren für die Arbeit mit dem prozeduralen Laub-Spawner einrichtet. Sie arbeiten weiterhin mit der Ebene PFT_00, die im letzten Schritt erstellt wurde.
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Öffnen Sie den Prozeduraler Laub-Spawner durch Doppelklicken im Inhaltsbrowser.
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Fügen Sie dem Array Laubarten ein neues Element hinzu, indem Sie auf das Symbol Pluszeichen klicken, das sich rechts neben der Menüoption Laubarten befindet.
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Wählen Sie im Inhaltsbrowser der Statischen Mesh-Laub Tree_00 aus und ziehen Sie es in das Laubtypobjekt, oder drücken Sie das Pfeil-Symbol, um das ausgewählte Statische Mesh-Laub in den Prozeduralen Laub-Spawner zu laden.
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Öffnen Sie den Statischen Mesh-Laub Tree_00, indem Sie im Inhaltsbrowser darauf doppelklicken.
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Suchen Sie oben im Statischen Mesh-Laub Tree_00 den Abschnitt Mesh und klicken Sie dann auf das Dropdown-Menü mit der Aufschrift Kein.
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Suchen Sie das Static Mesh HillTree_02 aus der Open World Demo Collection, indem Sie entweder "HillTree_02" als Suchbegriff eingeben oder durch die Liste scrollen, und laden Sie es, indem Sie darauf klicken.
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Wählen Sie im Ansichtsfenster den Prozeduraler Laub-Spawner aus, der im Level platziert wurde, und erweitern Sie dann den Abschnitt Prozedurales Laub im Bereich Details.
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Klicken Sie unter dem Abschnitt Prozedurales Laub auf die Schaltfläche Neu stimulieren, und Sie sollten jetzt den Prozeduralen Laub-Spawner sehen, der dicht mit Bäumen gefüllt ist, wie im Bild unten.
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Um die richtigen Ergebnisse zu sehen, müssen Sie auf Erstellen in der Hauptsymbolleiste klicken, um die Beleuchtung jedes Mal neu zu erstellen, wenn Sie die Schaltfläche „Neu simulieren" verwenden, um das prozedurale Laub zu erstellen oder zu ändern. Dies kann aufgrund der großen Anzahl von beteiligten statischen Netzen lange dauern.
3 - Optimieren der Objekteigenschaften des Laubtyps
Laubtyp-Objekte (sowohl Static Mesh Foliage als auch Aktor-Laub) verfügen über eine Reihe verschiedener Eigenschaften, die Sie anpassen können, um alles zu steuern, von der Platzierung der Laubtyp-Objekte auf anderen Objekten im Level bis hin zu den Laubtyp-Objekten wird wachsen und sich im Laub-Spawner ausbreiten. Im folgenden Abschnitt sehen wir uns an, welche Eigenschaften in Laubtypeobjekte verfügbar sind und wie Sie diese Eigenschaften manipulieren können, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Sie arbeiten weiterhin mit der Ebene PFT_00, die im letzten Schritt verwendet wurde.
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Öffnen Sie das Tree_00 Static Mesh Foliage.
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Erweitern Sie den Abschnitt Platzierung und stellen Sie sicher, dass sowohl Align to Normal als auch Random Yaw aktiviert sind.
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Im Abschnitt „Platzierung" können Sie anpassen, wie die Netze eines Laubtypobjekts auf Objekten im Level platziert werden.
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Erweitern Sie unter dem Abschnitt Prozedural des Statisches Mesh-Laub den Abschnitt Collision und setzen Sie den Shade Radius auf 50.
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Der Abschnitt „Kollision" bestimmt, welche laubartigen Objekte entfernt werden sollen, wenn zwei laubartige Objekte um denselben Spawn-Ort oder relativen Raum konkurrieren. Wenn der Kollisionsradius eines virtuellen Seeds einen bestehenden Kollisions- oder Schattenradius von einem virtuellen Seed eines anderen Foliage-Typ-Objekts überlappt, wird ein virtueller Seed ersetzt oder getötet, je nachdem, welches Foliage-Typ-Objekt die höhere Priorität hat.
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Wählen Sie den Prozeduraler Laub-Spawner aus, der im Level platziert wurde, und klicken Sie im Abschnitt „Prozedurales Laub" auf die Schaltfläche Resimulate.
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Zurück im Tree_00 Static Mesh Foliage klappen Sie den Abschnitt Collision zusammen und erweitern Sie den Abschnitt Clustering, setzen Sie dann Num Steps auf 0, sodass wir Bäume erhalten, die alle die gleiche Größe und das gleiche Alter haben Drücken Sie dann die Schaltfläche Resimulieren. Wenn Sie fertig sind, sollten Sie etwas haben, das dem Bild unten ähnelt.
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Beim Clustering werden eine Reihe von Eigenschaften wie Dichte, Alter und Nähe verwendet, um zu bestimmen, wie die Netzinstanzen des angegebenen Foliage-Typ-Objekts innerhalb des prozeduralen Foliage-Spawners platziert, gruppiert und verteilt werden sollen.
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Obwohl wir jetzt etwas Platz zwischen unseren Bäumen haben, ist die Gesamtdichte immer noch etwas zu hoch. Um dies zu beheben, setzen Sie die Initial Seed Density auf 0.25 und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Resimulate.
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Wie Sie sehen können, hat die Einstellung der Initial Seed Density auf 0,25 die Dichte unseres Waldes stark reduziert, da wir Bäume nur für ein einziges Jahr anbauen und verteilen. Um dies zu beheben, setzen Sie die Num Steps zurück auf 3, wodurch die Bäume 3 Jahre lang wachsen und sich ausbreiten, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Resimulate.
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Erweitern Sie den Abschnitt Wachstum und setzen Sie dann die folgenden Parameter auf die folgenden Einstellungen.
- Höchstalter: 20.0
- Verfahrensskala Max: 10,0
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Im Abschnitt „Wachstum" können Sie anpassen, wie die Netzinstanzen eines Laubtypobjekts mit der Zeit wachsen und größer werden.
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Stellen Sie schließlich in den Instanzeinstellungen unter der Option Cull Distance den Max-Wert auf 20.000 ein und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Resimulate. Wenn Sie fertig sind, sollten Sie etwas haben, das dem Bild unten ähnelt.
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Mit den Instanzeinstellungen können Sie anpassen, wie die Netzinstanzen eines Foliage-Typ-Objekts im Level angezeigt werden. In den Instanzeinstellungen können Sie viele verschiedene Eigenschaften wie Cull Distance, Shadowing und Collision festlegen oder anpassen.
4 - Verwenden mehrerer Laubtypobjekte
Das Hinzufügen einer weiteren Baumart zu Ihrem virtuellen Wald trägt wesentlich dazu bei, den Realismus und das allgemeine Erscheinungsbild zu verbessern. Glücklicherweise ermöglicht Ihnen der Prozedurale Foliage Spawner, mehrere Foliage Type Objects zu spawnen, was dazu führt, dass ein einziger Procedural Foliage Spawner in der Lage ist, einen ganzen Wald mit einer Vielzahl verschiedener Bäume zu spawnen. Im folgenden Abschnitt sehen wir uns an, wie Sie einen prozeduralen Foliage Spawner einrichten können, um mit mehreren Foliage Types zu arbeiten. Sie arbeiten weiterhin mit der Ebene PFT_00, die im letzten Schritt verwendet wurde.
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Wählen Sie im Inhaltsbrowser das Static Mesh Foliage Tree_00 aus und drücken Sie dann Strg + W auf der Tastatur, um es mit Tree_01 als Namen zu duplizieren.
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Öffnen Sie das neu erstellte Tree_01 Static Mesh Foliage und ändern Sie das Mesh unter dem Mesh-Abschnitt in das ScotsPineTall_01 Static Mesh.
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Öffnen Sie den Procedural Foliage Spawner aus dem Content Browser und erweitern Sie den Abschnitt Foliage Types.
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Klicken Sie auf das Pluszeichen-Symbol, um die Option zur Eingabe eines anderen Laubtyp-Objekts hinzuzufügen.
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Wählen Sie im Inhaltsbrowser das Static Mesh Foliage Tree_01 aus und ziehen Sie es in das Foliage Type Object oder drücken Sie das Pfeilsymbol, um das ausgewählte Static Mesh Foliage in den Prozeduralen Foliage Spawner zu laden.
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Wählen Sie den prozeduralen Foliage Spawner aus, der im Level platziert wurde, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche „Resimulieren". Wenn Sie fertig sind, sollten Sie so etwas wie das folgende Bild sehen.
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Um den Wald interessanter aussehen zu lassen, öffnen Sie das Tree_01 Static Mesh Foliage und passen Sie die folgenden Parameter mit den folgenden Werten an. Die unten aufgeführten Zahlen und Optionen wurden ausgewählt, weil sie einen Wald erzeugen, der eine interessante Clusterbildung und Wachstumsinteraktion mit den bereits verwendeten Static Mesh Foliage-Instanzen aufweist. Sie können jedoch gerne mit diesen Zahlen und Einstellungen experimentieren, bis Sie etwas erhalten, das Ihren Anforderungen entspricht.
- Anzahl Schritte: 4
- Anfangssaatdichte: 0,125
- Durchschnittliche Ausbreitungsdistanz: 100
- Kann im Schatten wachsen: Aktiviert
- Spawns im Schatten: Aktiviert
- Höchstalter: 15
- Überschneidungspriorität: 1
- Prozedurskala: Max. 5,0
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Sobald die Einstellungen angepasst wurden, klicken Sie auf die Schaltfläche Neu simulieren im Prozeduralen Foliage Spawner und Sie sollten jetzt etwas haben, das dem Bild unten ähnelt.
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5 - Implementieren von prozeduralen Foliage-Blocking-Volumes
Das Prozedurales Foliage Blocking Volume ist ein Volume Actor, der in einer Ebene platziert und auf eine gewünschte Größe skaliert werden kann, wodurch verhindert wird, dass der prozedurale Foliage Spawner irgendwelche Foliage Type Objects innerhalb der Grenzen des prozeduralen Foliage Blocking Volume spawnt. Im folgenden Abschnitt gehen wir darauf ein, wie Sie Ihrem Level ein Procedural Foliage Blocking Volume hinzufügen und damit verhindern können, dass Foliage Meshes spawnen. Sie arbeiten weiterhin mit der Ebene PFT_00, die im letzten Schritt verwendet wurde.
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Suchen Sie zuerst das Procedural Foliage Blocking Volume, indem Sie im Bereich Place Actors mit Proc als Suchbegriff danach suchen.
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Wählen Sie das prozedurale Foliage Blocking Volume aus und ziehen Sie es dann aus dem Place Actors-Bedienfeld in die Ebene.
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Um zu verhindern, dass Laubnetze im hinteren Teil des prozeduralen Laub-Spawners erzeugt werden, verschieben und skalieren Sie das prozedurale Laub-Blockierungsvolumen unter Verwendung der folgenden Positions- und Skalierungswerte.
- Position X: 5430,0 cm
- Position Y: -3900,0 cm
- Position Z: 200,0 cm
- Skala X: 41,75
- Skala Y: 65,5
- Skala X: 41,75
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Wähle nun im Level den Procedural Foliage Spawner aus und klicke dann in den Details auf die Schaltfläche Resimulieren. Wenn die Resimulation abgeschlossen ist, sollte Ihnen jetzt der gesamte hintere Abschnitt der Bäume fehlen, die sich mit dem prozeduralen Foliage-Blocking-Volumen überschnitten haben.
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Im folgenden Bild sehen wir die Vorher-Nachher-Ergebnisse.
Bildnummer Ergebnisse 1: Bevor das prozedurale Foliage-Blocking-Volumen hinzugefügt wird 2: Nachdem das prozedurale Foliage-Blocking-Volumen hinzugefügt wurde
6 - Auf eigene Faust!
Nachdem Sie nun gesehen haben, welche Leistungsfähigkeit das Werkzeug „Prozedurales Laub" bietet, versuchen Sie, die unten aufgeführten Werkzeuge in Verbindung mit dem, was Sie gerade über das Werkzeug „Prozedurales Laub" gelernt haben, zu verwenden, um ein Level zu erstellen, das wie das folgende Bild aussieht.
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Versuchen Sie, Foliage Actors anstelle von Static Mesh Foliage zu verwenden.
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Verwenden Sie das Grass Tool, um die Landschaft so aussehen zu lassen, als wäre sie dicht mit Gras, Blumen und Büschen bedeckt.
Definieren Sie das Erscheinungsbild des Landschaftsgeländes mit den Werkzeugen Landscape Sculpt und fügen Sie Dinge wie Hügel, Berge und Seen hinzu.
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Geben Sie der Oberfläche der Landschaft mehr visuelle Vielfalt und Details, indem Sie ein Landscape Material erstellen, das mehrere Texturen hat, auf die gemalt werden kann das Landschaftsgelände.
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Passen Sie Directional Light so an, dass die Levelbeleuchtung der Beleuchtung ähnelt, die am frühen Morgen oder am späten Nachmittag stattfindet.
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Richten Sie die Ebenenbeleuchtung so ein, dass eine vollständig auf Dynamik basierende Beleuchtungslösung verwendet wird, die dynamische Schatten sowie Ray Traced Distance Field Soft Shadows.
Versuchen Sie, die Werkzeuge Foliage System zu verwenden, um die Platzierung, Drehung und Skalierung der Foliage-Netze zu entfernen oder zu optimieren, die vom prozeduralen Foliage-Tool so platziert werden dass Sie genau das Aussehen erhalten, das Sie anstreben.