Diese Seite bietet einen Überblick über die wichtigsten Paketierungskonzepte sowie Tutorials zum Cooking und zur Paketierung. Um direkt zu den Tutorials zu gelangen, sehen Sie sich Let's Cook Content und Let's Package a Projekt an.
Was ist Paketierung?
Paketierung ist ein Prozess, bei dem ein Unreal Engine-Projekt in eine eigenständig ausführbar (.exe) oder Anwendung konvertiert wird.
Der Paketierungsprozess kompiliert den Inhalt eines Projekts in ein Format, das auf einer target platform wie Windows, iOS oder einer Konsole ausgeführt werden kann. Wenn Sie zum Beispiel ein Spiel auf Ihren Computer herunterladen, wurden die ausführbaren und Datendateien, die Sie erhalten haben, verpackt, um ihre Kompatibilität mit Ihrem System sicherzustellen.
Die Paketierung kann in verschiedenen Phasen der Entwicklungspipeline erfolgen:
Produktion und Testen
Während der Produktion und beim Testen kann die Paketierung benutzt werden, um die Funktionalität eines Projekts zu überprüfen. Beispiel, Qualitätssicherung (QA) oder Testen eines verpackt Projekts auf Mobilgerät Plattformen.
Vertrieb
Während der Auslieferung, auch Auslieferung genannt, wird die Paketierung verwendet, um einen finalen Build für die Freigabe vorzubereiten.
Postproduktion
Während der Postproduktion können Paketierungen verwendet werden, um Inhalt wie herunterladbare Inhalte (DLC) und Patches zu Verteilen.
Ein finaler Build ist ein Projekt, das bereit für Nutzer oder Spieler ist.
Unterstützte Zielplattformen
Eine Zielplattform ist ein System oder eine Konsole, auf der ein Projekt ausgeführt wird. Unreal Engine unterstützt die Paketierung für die folgenden Zielplattformen:
Desktop-Plattformen wie Windows, macOS und Linux.
Mobilgerät-Plattformen wie iOS, iPadOS, tvOS und Android.
Alle großen Konsolen.
XR (erweiterte Realität)-Plattformen wie OpenXR, PSVR2, ARKit, ARCore und visionOS.
Zusätzliche Software
Die Entwicklung und Paketierung für Windows und macOS erfordert keine zusätzliche Software.
Die Entwicklung und Paketierung für Konsolen erfordert einen Quellcode-Build der Unreal Engine und kann nicht die vorkompilierte Version aus dem Epic Games Launcher verwenden. Sie können einen Quelle-Build von GitHub herunterladen.
Die Entwicklung und Paketierung für einige Zielplattformen, wie Linux, Mobilgerät und XR-Plattformen, können zusätzliche Software Development Kits (SDKs) und Unreal Engine-Komponenten erfordern. Mehr Informationen zu SDKs für Ihre Ziel-Plattform finden Sie unter Sharing and Releasing Projects. Weitere Informationen zu Unreal Engine-Komponenten finden Sie unter Die Unreal Engine installieren.
Wie funktioniert die Paketierung?
Die Paketierung eines Projekts ist eine build operation. Build, cook und Bühne sind Build-Operationen, die zum verarbeiten beitragen.
Build
In dieser Phase werden der Code, die Plugins und die Binärdateien des Projekts für die Zielplattform kompiliert. Wenn das Projekt C++ verwendet, wird aller Code in Binärdateien kompiliert.
Cooken
In dieser Phase werden die Assets des Projekts (Geometrie, Materialien, Texturen, Blueprints, Audio und mehr) in einem Format gespeichert, das auf der Zielplattform ausgeführt werden kann. Assets werden optimiert, um die laden zu erhöhen.
Phase
In dieser Phase werden kompilierter Code und gecookter Inhalt in ein Staging Verzeichnis kopiert.
Ein Staging-Verzeichnis ist ein temporärer Ordner auf Ihrem Laufwerk außerhalb des Verzeichnis, den Sie während des verarbeiten festlegen.
Paket
Während dieser Phase werden kompilierter Code und gecookter Inhalt in einem verteilbaren Satz von Dateien innerhalb des Staging-Verzeichnisses gebündelt. Beispielsweise umfassen auf Windows Distributable-Dateien einen Installer oder eine ausführbare Datei und einen Ordner mit Pak-Dateien (
.pak).(Optional) Bereitstellen
Das Projekt wird auf eine Zielplattform übertragen, wo es ausgeführt wird.
(Optional) Ausführen
In dieser Phase wird das Projekt aus dem Unreal Editor auf der Zielplattform gestartet. Die Operation eignet sich sehr gut zum schnellen Iterieren und Testen auf einem Gerät, das nicht Ihr lokal Desktop ist.
Build-Operationen
Jede Build-Operation trägt zum verarbeiten bei, kann aber auch unabhängig durchgeführt werden.
Unabhängig voneinander ist jede Operation in verschiedenen Entwicklungsphasen auf einzigartige Weise nützlich. Beispielsweise kann die Cooken-Operation spezifische Assets anstatt jedes Assets in Ihrem Spiel-Level optimieren und speichern. Das macht sie ideal für die Verteilung von Inhalten wie DLC oder Patches.
Ein Vergleich, wann die einzelnen Build-Operationen nützlich sind, finden Sie in der folgenden Tabelle:
| Build-Operation | Anwendungsbeispiel |
|---|---|
Build | Code während der Entwicklung kompilieren. |
Cooken | Vorbereitung eines Projekts für QA-Testen oder Vertrieb. Vorbereiten von DLCs und Patches für Testen oder Verteilungen. |
Phase | Vorbereitung eines Projekts für QA-Testen oder Vertrieb. |
Paket | Vorbereitung eines Projekts für QA-Testen oder Vertrieb. |
Bereitstellen | Testen eines Projekts auf einer Plattform, die nicht Ihr lokal Desktop- Computer ist, etwa Konsole oder Mobilgerät. |
Ausführen | Testen eines Projekts auf einer Plattform, die nicht Ihr lokal Desktop- Computer ist. Benutzer, die ein ausgeliefertes Projekt auf einer Zielplattform ausführen. |
Cooking von Inhalten
Cooking ist eine Build-Operation, bei der Spielinhalt so vorbereitet wird, dass er außerhalb des Unreal Editor ausgeführt werden kann. Sie ist Teil des verarbeiten, kann aber auch unabhängig durchgeführt werden.
Cooking ist notwendig, weil es:
Sorgt dafür, dass die Spiel optimiert und mit der Ziel kompatibel sind.
Ist vor der Paketierung eines finalen Builds für die Verteilung oder das Testen auf einem Gerät (z. B. Mobilgerät oder Konsole) erforderlich.
Konvertiert Editor-exklusiv Formate in Laufzeit-fertige Formate.
Laufzeit bezieht sich auf die Zeit, in der ein Projekt auf seiner Zielplattform ausgeführt wird.
Die folgenden Aufgaben werden während des Cooking-Vorgangs ausgeführt:
Assets (Geometrie, Material-Textur, Blueprints, Audio und mehr) werden in ein Plattform-spezifisches Format konvertiert.
Assets werden – wenn möglich – komprimiert und optimiert.
Ungenutzte Daten werden nicht aufgenommen, um die Größe des Projekts auf der Festplatte zu verringern und die Performance zu verbessern.
Blueprints werden, wenn nötig, in ihren nativ Code kompiliert.
Karten und Level werden verarbeitet und optimiert.
Gecookte Inhalt werden in einer oder mehr Pak-Dateien (
.pak) gespeichert.
Während des Cookings entfernt die Optimierung alle Inhalte, die nicht von den Spielebenen oder dem Code des Projekts referenziert werden. Beispiel werden Assets, die im Inhaltsbrowser des Unreal Editors erscheinen, aber nicht im Spiel-Level, nicht gecookt.
Beim unabhängigen Cooken werden Dateien in das Entwicklungsverzeichnis anstatt in das Staging-Verzeichnis kopiert.
Weitere Informationen zur Verwendung des Cook-Prozesses finden Sie unter Content Cooking.
Pak-Dateien und Pak-Datei-Chunking
Eine Pak-Datei (.pak) ist ein Archivdateiformat, das die Unreal Engine verwendet, um gecookte Inhalt zu speichern. Pak-Dateien sind die Standard-Dateitypen, aber Sie können andere Archivierungsdatei-Typen in den Packaging Settings des Projekts erkunden.
Pak-Dateien können weiter in kleinere Pak-Dateien unterteilt werden, die Brocken genannt werden. Bei der Verwendung von Chunks können Sie einem Brocken spezifische Assets aus Ihrem Projekt zuweisen. Dies ist in den folgenden Situationen nützlich:
Austrennen von DLC- Inhalt oder Patches, die nicht im vollständig verpackt Projekt enthalten sein sollen.
Streaming-Installation. Brocken erlauben das Personalisieren der Priorität von Inhalten, die zuerst heruntergeladen werden.
EineStreaming-Installation ist eine Möglichkeit für Nutzer, mit einem ausgelieferten Projekt zu interagieren, bevor die Installation abgeschlossen ist. Das ist ideal für Konsolenspiele, da Spieler das Spiel schneller spielen können.
Mehr Informationen zu Pak-Dateien und Pak-Datei-Chunking finden Sie unter Cooking and Chunking sowie Preparing Assets for Chunking.
Inhalt cooken
Es gibt zwei Methoden, um Inhalt für ein Projekt zu cooken:
| Cooking-Methode | Beschreibung |
|---|---|
Nach dem Buch (Standard) |
|
Nebenbei |
|
Cooken nach Buch
Befolgen Sie diese Schritte, um Inhalt nach Buch zu cooken:
In der Haupt-Symbolleiste des Unreal Editors öffnen Sie das Plattformen-Menü.
Wähle aus der Liste eine Zielplattform aus. Dies cookt nur Inhalt für die ausgewählte Zielplattform. Klicken Sie unter Inhalt-Management auf Cooken Content.
Sobald Sie auf Cook Content klicken, erscheint unten rechts im Unreal Editor ein Popup-Dialog. Dies zeigt den Fortschritt und den Abschluss oder Zustand an.
Während des Cookings von Inhalt zeigt der Dialog Inhalt cooken für [target platform] an.
Sobald das Cooken abgeschlossen ist, zeigt das Dialogfenster Cooking abgeschlossen!an.
Nebenbei cooken
Um das Cooking nebenbei zu aktivieren, führen Sie die folgenden Schritte aus:
In der Haupt-Symbolleiste des Unreal Editors öffnen Sie das Plattformen-Menü.
Aktivieren Sie im Menü das Kontrollkästchen Nebenbei cooken aktivieren.
Mit aktiviertem nebenbei Cooken können Sie nun dieselben Schritte wie beim Cooking by the Book durchführen.
Build-Konfigurationen
Um ein Projekt zu verpacken, müssen Sie eine Build-Konfiguration wählen. Eine Build Konfiguration ist eine Voreinstellung, die bestimmt, wie Ihr Projekt kompiliert wird und welcher Code sowie welche Inhalt zur Verfügung gestellt werden.
Jede Konfiguration ist in verschiedenen Bühnen der Entwicklung nützlich, da sie unterschiedliche Faktoren priorisiert, darunter:
Performance
Optimierung
Größe der Projektdatei
Zugriff auf Debugging-Werkzeuge
Beispiel eignet sich die Auslieferung-Konfiguration ideal für den Vertrieb von Spielen, bei denen Spieler keinen Zugang auf bahnbrechende Konsole haben sollten. Debug und Entwicklung, zu denen auch Konsole umfassen, eignet sich ideal zum Optimieren und Testen eines Spiel während der Entwicklung.
Einen Vergleich aller Build-Konfigurationen finden Sie in folgender Tabelle:
| Build-Konfiguration | Beschreibung | Entwicklung | Anwendungsbeispiel |
|---|---|---|---|
Debug |
| Entwicklung. Diese Konfiguration ist für die Verteilung ungeeignet. |
|
DebugGame |
| Entwicklung. Diese Konfiguration ist für die Verteilung ungeeignet. |
|
Entwicklung (standard) |
| Entwicklung. Diese Konfiguration ist für die Verteilung ungeeignet. |
|
Test |
| Wird für interne Build Testen ohne kompletten Debugging-Werkzeug Overhead verwendet. |
|
Auslieferung |
| Vertrieb. Diese Konfiguration ist für die Entwicklung ungeeignet. |
|
Weitere Informationen zu Build-Konfigurationen finden Sie unter Build Configurations Reference.
Paketerstellungseinstellungen
Voreinstellungen wie Build-Konfigurationen und viele andere Optionen zur Anpassung des verarbeiten finden Sie unter Projekt-Einstellungen > Paketierung.
Dieses Fenster ist im Unreal Editor an zwei Orten zugänglich:
In der Haupt-Symbolleiste des Editors klicken Sie auf das Plattformen-Menü. Klicken Sie dann auf Paketerstellungseinstellungen.
Klicke in der Menüleiste des Editors auf Edit > Project Settings. Das Fenster Projekt-Einstellungen öffnet sich. Klicken Sie im Menü links auf Paketierung.
Der Abschnitt „Paketierung“ umfasst unter anderem Optionen für:
Benutzerdefinierte Build-Voreinstellungen
Build-Konfigurationen
Build-Ziele
Debugsymbole
Programmdateien
Lokalisierung
Komprimierung
Cooking
Konfigurationsdateien (
.ini)Shader
Archiv-Dateitypen (Pak, Brocken, Utoc und Ucas)
Filmsequenzen (zum Beispiel, ein vor-gerendert Film, der vor dem Gameplay abgespielt wird)
Für eine detaillierte Erläuterung der in der Paketierung verfügbaren Optionen sehen Sie sich den Sektion Paketierung im Project an.
Lasst uns ein Projekt verpacken
In diesem Tutorial lernen Sie, wie Sie ein Projekt für Windows verpackt, indem Sie die Build-Operation Paket und die Entwicklungskonfiguration verwenden.
Setzen Sie die Theorie aus den vorherigen Abschnitten in der Praxis um, indem Sie die folgenden Aufgaben abschließen:
Am Ende des Tutorials werden Sie ein ausführbares Spiel haben, das Sie ausführen, testen und beenden können. Dieser Workflow imitiert, wie es ist, ein Unreal Engine Spiel während der Produktion Testen zu unterziehen.
Für dieses Tutorial benötigen Sie:
Ein Rechner, auf dem Windows läuft
Die Unreal Engine
Ein Unreal Engine Projekt, das die First-Person-Vorlage in der Arena-Shooter-Variante verwendet.
Bevor du anfängst
Öffne dein Projekt im Unreal Editor.
Voreinstellung einer Standard-Karte für ein Spiel
Die Spiel-Standardkarte ist die Karte, die beim Start Ihres verpackten Projekts geladen wird. Jedes Projekt muss vor der Paketierung eine Spiel-Standardkarte festlegen. Ohne sie kann das Projekt zur Laufzeit nichts laden.
Wenn keine Spiel-Standardkarte eingerichtet ist, Anzeigen (verb) das Projekt beim Start einen schwarzen Bildschirm an. Die Ausnahme von dieser Regel ist die Verwendung einer Projektvorlage, die automatisch eine Spiel-Standardkarte festlegt.
Gehen Sie wie folgt vor, um die Karte zu ändern:
Klicke in der Menüleiste des Editors auf Edit > Project Settings.
Klicken Sie im Fenster Projekt-Einstellungen unter Projekt im Menü auf Maps & Modi.
Erweitern Sie den Punkt Standard Maps und klicken auf die Dropdown-Liste Menü Spiel-Standardkarte. Suchen Sie nach
Lvl_ArenaShooterund wählen Sie sie aus.
Sie können die Map auch festlegen, indem Sie sie im Inhaltsbrowser auswählen und dann im Fenster „Projekteinstellungen“ auf das Symbol Ausgewähltes Asset aus Inhaltsbrowser verwenden klicken.
Festlegen einer Build-Konfiguration
Die Build-Konfiguration bestimmt, wie Ihr Projekt kompiliert wird. Jedes Projekt muss vor der Paketierung eine Build-Konfiguration festgelegt haben. Die Unreal Engine verwendet standardmäßig die Entwicklung Konfiguration, solange Sie diese nicht ändern.
Klicken Sie, während Sie sich noch im Fenster Projekt-Einstellungen befinden, auf Paketierung aus dem Menü links.
Klappen Sie den Titel Projekt aus. Stellen Sie sicher, dass die Build-Konfiguration auf Entwicklung gesetzt ist. Wenn dies nicht der Fall ist, klicken auf die Dropdown-Liste Menü und stellen Sie sie auf Entwicklung.
Mithilfe der Entwicklung Konfiguration können Sie während der Laufzeit auf die Konsole in-game Zugang. Sie werden später in diesem Tutorial die in-game Konsole verwenden, um Konsolenbefehle auszuführen.
Die in-game Konsole ist ein Befehlszeilen-Interface, über das Sie in der Laufzeit mit der Engine interagieren können.
Erstellen eines verpackten Projekts
Paketierung erstellt eine eigenständig ausführbar oder Anwendung aus einem Unreal Engine Projekt. In diesem Fall packen Sie für die Zielplattform Windows und erstellen eine ausführbare Datei, die Sie später in diesem Tutorial starten werden.
Um ein Projekt zu packen, befolgen Sie diese Schritte:
In der Haupt-Symbolleiste des Editors klicken Sie auf das Plattformen-Menü. Unter Inhalt/SDK/Gerät-Management sehen Sie eine Liste von Plattformen. Wählen Sie für dieses Tutorial Fenster aus.
Je nachdem, für welche Plattform Sie entwickeln und welche SDKs Sie installiert haben, können die unter Inhalt/SDK/Geräteverwaltung aufgeführten Plattformen unterschiedlich aussehen.
Vergewissern Sie sich im neuen Kontextmenü unter binäre Konfiguration, dass Projekt-Einstellungen (Entwicklung) ausgewählt ist. Die Klammern Show, welche Build- Konfiguration aktuell in den Einstellungen ausgewählt ist.
Sie können Ihre Build-Konfiguration schnell über das Plattformen-Menü ändern, ohne zu den Projekt-Einstellungen zurückkehren zu müssen.
Wählen Sie unter Inhalt-Management die Option Package Projekt aus.
Wählen oder erstellen Sie im Dialog Paket-Projekt Ordner als Staging- Verzeichnis auf Ihrem Laufwerk, in dem die verpackt Dateien des Projekts gespeichert werden. Klicken Sie auf Ordner auswählen, um das Staging-Verzeichnis zu bestätigen und den verarbeiten initiieren.
Sobald der verarbeiten begonnen hat, erscheint unten rechts im Unreal Editor ein Popup-Dialog mit dem Namen Paketierung project for [ausgewählte Ziel].
Sie können während des verarbeiten Zeit das Output-Log öffnen, indem Sie auf den Link Show Output-Log im Popup-Dialog klicken. Das Log zeigt Aufgaben an, die die Engine während des verarbeiten ausführt, einschließlich der Protokollierung von Fehlern.
Nach abschließen des verarbeiten wird eine der folgenden Nachrichten angezeigt, die Sie darüber informieren, dass die Paketierung abgeschlossen hat oder fehlgeschlagen ist.
(Optional) Abbrechen des Paketierung
Sie können den Verpackungsvorgang jederzeit abbrechen, indem Sie im Popup-Dialogfeld auf die Schaltfläche Abbrechen klicken.
Nach dem erfolgreichen Abbruch sehen Sie in der unteren rechten Ecke des Unreal Editor die folgende Nachricht.
(Optional) Debugging von Paketierung
Sowohl Output Log als auch Message Log Paketierungsfehler an. Während des verarbeiten können Sie im Popup-Dialog auf die Link Show Output-Log klicken, um das Output-Log zu öffnen.
Sie können auch Zeit auf diese Protokolle Zugang, indem Sie in der Menüleiste des Editors auf Window > Nachrichten-Log oder Window > Output-Log klicken.
Das Output-Log
Das Output-Log ist ein Log von Echtzeit-Nachrichten der Engine, das Debugging-Informationen, Compiler-Nachrichten, Warnungen, Fehlermeldungen und Details zum Laden von Events und Assets anzeigt.
Da es sich um ein Echtzeit Log, kann es zusätzliche Kontext Hinweise zu dem geben, was vor, während und nach der Paketierung passierte.
Das Nachrichtenprotokoll
Das Nachrichten-Log speichert wichtige Nachrichten wie Fehler und Warnungen. Das kann Ihnen Hilfe leisten, zu erkennen, wo Sie bei der Debugging-Untersuchung anfangen sollen. Sie können unter Paketierung-Ergebnisse im linken Menü nachsehen, wo Fehler und Warnungen aufgelistet sind, die Sie möglicherweise Adresse müssen.
Ausführen und Beenden Ihrer ausführbaren Datei
Nachdem Sie Ihr Projekt verpackt haben, befolgen Sie diese Schritte zum Ausführen, Testen und Beenden:
Navigieren Sie zu dem Ordner, den Sie als Staging-Verzeichnis angegeben haben, wo Ihre verpackten Projektdateien gespeichert sind.
Die zuvor in dieser Anleitung erwähnten Pak-Dateien finden Sie im Staging-Verzeichnis unter [Projektname] > Inhalt > Paks.
Führen Sie Ihr Projekt aus, indem Sie auf die ausführbar Datei (
.exe) doppelklicken. Die ausführbar wird denselben Name haben wie Ihr Unreal Engine-Projekt.Wenn das Projekt geladen wird, sehen Sie eine Version der Spiel-Standardkarte. Sie können die ausführbar nun testen, indem Sie sich durch das Level bewegen und mit den Abholpunkten interagieren.
Um Ihre ausführbar zu Beenden, öffnen Sie die Konsole in-game Befehlszeile, indem Sie die Taste Backtick (`) drücken. Geben Sie in der Befehlszeile einen der folgenden Konsolenbefehle ein und drücken Sie die Eingabetaste:
beendenverlassen
Das Beenden einer laufenden ausführbar kann je nach verwendeter Konfiguration unterschiedlich sein. Wenn Sie Beispiel die Konfiguration Auslieferung verwenden (die keinen Zugang zur in-game Konsole hat), muss Ihr Projekt eine Benutzeroberfläche Option, etwa eine Schaltfläche, um die Anwendung innerhalb der Anwendung zu Beenden umfassen.
Für mehr Informationen zu Konsolenbefehlen in Unreal Engine finden Sie hier: Console Commands Reference
Verwenden des Unreal Automation Tool
Das Unreal Automation Werkzeug (UAT) ist ein Host-Programm und ein Satz von Hilfsmittel Script Bibliotheken, mit denen Unreal Engine Projekte manipuliert werden können.
Beispiel führt bei der Paket eines Projekts das Automatisierungswerkzeug den Befehl BuildCookRun aus – das zugrundeliegende Script für alle Build-Operationen. Sie haben das Tutorial Package a Project abgeschlossen und haben bereits das Automatisierungswerkzeug eingesetzt.
Das Automatisierungswerkzeug eignet sich zum Scripting unbeaufsichtigter Prozesse in C#, wie das Ausführen von Automatisierungstests für Pipelines der kontinuierlichen Integration (CI).
Weitere Informationen über das UAT finden Sie im Abschnitt Automation Tool Overview.
Verwenden des Projekt-Launchers
Der Projekt-Launcher ist ein Werkzeug, mit dem benutzerdefinierte Startprofile erstellt werden können. Benutzerdefinierte Startprofile verleihen Ihnen eine automatisierte Kontrolle über (?) die Build-, Cook-, Paket und Bereitstellen für mehrere Plattformen an einem Ort. Dies erlaubt Effizienz und Iteration bei Entwicklung und Testen.
Um in der Unreal Engine auf den Projekt-Launcher Zugang, klicken auf die Schaltfläche Plattformen in der Haupt Werkzeugleiste des Editors. Klicken Sie unter Optionen and Settings auf Projekt-Launcher.
Weitere Informationen zur Verwendung des Projekt-Launcher finden Sie unter Project Launcher.
Projektverteilung
Das Verteilen oder die Auslieferung bezieht sich auf die Veröffentlichung Ihres Projekts für Nutzer auf digitalen Vertriebsplattformen und findet gegen Ende der Entwicklungspipeline statt.
Abhängig davon, für welche Zielplattform Sie entwickeln, stehen viele Plattformen für den Digitaler Vertrieb zur Verfügung. Projekte für Desktop-Plattformen können beispielsweise im Epic Games Store oder Steam vertrieben werden. Alternativ können iOS und Android Projekte über den App Store oder Google Play Store vertrieben werden.
Jede digitale Vertriebsplattform hat einzigartige Workflows, Anforderungen und gesetzliche Vereinbarungen für die Auslieferung von Projekten. Ein Unreal Engine-Projekt im Epic Games Store zu veröffentlichen, bringt bestimmte Vorteile mit sich. mehr Informationen zum Auslieferung im Epic Games Store finden Sie unter Auslieferung über Epic Games.
Mehr Informationen zu Ihrer Zielplattform und den assoziiert digitalen Vertriebsplattformen finden Sie unter Sharing and Releasing Projects.