Die Movie Render Pipeline ist die Offline-Bildsequenz- und Film-Rendering-Lösung in Unreal Engine. Beim Erstellen linearer Inhalte mit den 3D-Rendering- und Beleuchtungsfunktionen von Unreal Engine können Sie mit der Movie Render Pipeline im Vergleich zum herkömmlichen Echtzeit-Rendering qualitativ hochwertigere Ergebnisse erzielen. Die Verwendung des Offline-Renderings mit der Movie Render Pipeline bietet die Möglichkeit, Einstellungen und Befehle zu verwenden, die die Qualität, Präzision und das Erscheinungsbild von Funktionen wie „Ray-Tracing Global Illumination“ und „Ray-Tracing Reflections“ erheblich verbessern. Mit Offline-Rendering können Sie außerdem die Bewegungsunschärfe verbessern und unerwünschte Anti-Aliasing-Artefakte entfernen.
Es gibt drei Werkzeuge, die Sie als Interface zur Movie Render Pipeline zum Rendern Ihres Projekts verwenden können. Jedes Werkzeug bietet unterschiedliche Funktionen, um die Anforderungen Ihres Projekts zu erfüllen.
Movie Render Graph (MRG): Ein diagrammbasiertes Interface, mit dem Sie Logik zum Ausführen von Rendervorgängen erstellen können.
Movie Render Queue (MRQ): Ein Werkzeug, mit dem Sie Voreinstellungen und Scripts erstellen können, um Renderprozesse in die Warteschlange zu stellen und dann qualitativ hochwertige Bilder zu exportieren.
Quick Render: Ein Werkzeug, mit dem Sie Ihr Projekt mithilfe anpassbarer Einstellungen schnell mit einem klicken Rendern können.
Film-Rendern-Diagramm
Movie Render Graph (MRG) ist ein auf Diagrammen basierendes Werkzeug, mit dem Sie eine Logik zum Interface mit der Movie Render Pipeline erstellen können, um qualitativ hochwertige Renderings Ihrer Inhalte zu exportieren. Sie können das Diagramm verwenden, um Frames für das Rendern, Einstellungen für Ihr Rendern und die exportierten Dateitypen festzulegen. Diese knotenbasierten Diagramme können so einfach oder komplex wie nötig sein, um den Anforderungen kleiner und großer Teams gerecht zu werden.
Sie können Diagramme so einrichten, dass sie eine einzelne Aufnahme rendern, oder sie so gestalten, dass sie sich über komplexe Workflows mit mehreren Aufnahmen skalieren lassen. Sie können diese Diagramme ändern und als wiederverwendbare Assets speichern und so Ihren Produktions-Pipelines mehr Flexibilität verleihen.
Das Legacy-Preset-System von MRQ kann austauschbar mit dem neuen MRG verwendet werden. Weitere Informationen zu den MRQ-Rendering-Einstellungen finden Sie in der folgenden Dokumentation:
Voraussetzungen
* Wir empfehlen Ihnen, sich mit MRQ und den Render-Einstellungen und -Formate vertraut zu machen, bevor Sie MRG verwenden.
Sie benötigen ein Projekt mit einer Level-Sequenz zum Rendern. Wenn Sie kein Projekt mit einer Level-Sequenz haben, die Sie rendern können, können Sie die Level-Sequenz Main_Seq in der Meerkat Demo als Sample herunterladen.
Aktivieren des Plugins Film-Rendering-Warteschlange . Navigieren Sie in der Menüleiste zu Bearbeiten > Plugins und suchen Sie das Plugin Film-Rendering-Warteschlange in der Sektion Rendering oder verwenden Sie die Suchleiste. Aktivieren Sie das Plugin und starten Sie den Editor neu.
Aktivieren des Alpha-Kanal-Supports in den Projekt-Einstellungen
Bisher mussten Sie in Ihren Projekt-Einstellungen einen von drei Werten für die Eigenschaft Enable alpha channel support in post-processing (experimental) auswählen, um die Alpha-Output-Unterstützung zu aktivieren. In UE 5.5 wurde dies zu einem „Alpha Output“-Kontrollkästchen vereinfacht. Das Kontrollkästchen „Alpha Output“ ist standardmäßig auf Off gesetzt, einige Vorlagen schalten es jedoch automatisch ein (z. B. Vorlage für Film/TV/virtuelle Produktion). Wenn Sie den Alpha-Output deaktivieren möchten, können Sie dies in Ihren Projekt-Einstellungen vornehmen. Klicken Sie in der Menüleiste auf Bearbeiten > Projekteinstellungen und wählen Sie dann unter Engine Rendering aus. Zuvor befand sich die Alpha-Einstellung in der Sektion Post-Processing, jetzt ist sie in der Sektion Default Settings enthalten. Klicken Sie auf das Kästchen, um Alpha Output zu deaktivieren.
Es gibt außerdem eine neue Projekt-Einstellung namens Support Primitive Alpha Holdout (Deferred), die jetzt erforderlich ist, damit Holdouts im „Deferred Renderer“ aktiviert werden. Bei Film-/TV-Vorlagen und -Beispielen ist dies standardmäßig auf On festgelegt, bei Spieleprojekten kann es jedoch deaktiviert werden, wenn keine Holdouts verwendet werden, um Auswirkungen auf die Performance zu vermeiden. MRG wird den Nutzer beim Einrichten von Holdouts in einem Modifikator benachrichtigen, wenn diese Projekt-Einstellungen deaktiviert sind.
Öffnen des Movie-Render-Diagramms
Das Film-Rendering-Diagramm ist über die Movie Render Queue zugänglich. Um die Movie Render Queue zu öffnen, befolgen Sie diese Schritte.
Klicken Sie in der Menüleiste auf Window > Cinematics > Movie Render Queue. Dadurch wird das Fenster „Movie Render Queue“ geöffnet.
Sie können auch auf dem Tab „Sequencer“ auf die Warteschlange zum Rendern von Filmen zugreifen, indem Sie die Auslassungspunkte neben der Schaltfläche Render Movie verwenden, um die Render Movie Options zu erweitern. Wählen Sie die Option Movie Render Queue aus und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Render Movie.
Klicken Sie auf die Schaltfläche Render und wählen Sie Ihre Level-Sequenz aus.
Klicken Sie in der Spalte Einstellungen auf den Pfeil neben Nicht gespeicherte Konfiguration und wählen Sie Film-Rendering-Diagramm (Beta). In der Spalte „Einstellungen“ wird jetzt DefaultRenderGraph angezeigt.
Klicke unter Neues Asset erstellen auf Film-Rendering-Diagramm.
Benennen Sie Ihr Diagramm und klicken Sie auf Save. Ihr neues „Movie Render Graph Config“-Asset wird jetzt in der Spalte „Movie Render Queue Settings“ angezeigt und als voreingestelltes Asset aufgeführt.
Klicken Sie in der Spalte „Settings“ auf Ihr MRG-Config-Asset, um es zur Bearbeitung zu öffnen.
Filmrender-Warteschlange
Movie Render Queue (MRQ) ist ein Werkzeug, mit dem Sie Ihre Inhalte mithilfe der Movie Render Pipeline in Unreal Engine stapelweise in die Warteschlange stellen und verarbeiten können. Es ist auf qualitativ hochwertige gerenderte Bilder, eine vereinfachte Integration in Produktions-Pipelines und Nutzererweiterbarkeit ausgelegt. Mithilfe einer Kombination aus Einstellungen, Voreinstellungen und Scripts können Sie mit MRQ hochwertige Bild- und Videodateien Ihrer Inhalte manuell exportieren oder Rendering-Prozesse automatisieren.
Movie Render Queue unterstützt mehrere Funktionen zum Erstellen hochwertiger Renderings, wie etwa die Funktion zum zeitlichen Subsampling, mit der Sie hochwertige radiale Bewegungsunschärfen erzeugen können. Sie können auch Bilder mit durchscheinenden Pixelwerten exportieren (unter Verwendung geeigneter Projekt-/Szeneneinstellungen), 16-Bit-HDR-Bilder (hoher Dynamikbereich) mit linearen Daten generieren und Renderkonfigurationen in Assets speichern, die Sie wiederverwenden und freigeben können. Mithilfe der Render-Warteschlange können Sie mehrere Jobs und deren Einstellungen gleichzeitig verwalten. Diese unterstützt die Ausführung von Batch-Rendering-Jobs.
Voraussetzungen
Film-Rendering-Warteschlange ist ein Plugin, das vor der Verwendung aktiviert werden muss. Gehen Sie im Hauptmenü von Unreal Engine zu Bearbeiten > Plugins, suchen Sie Film-Rendering-Warteschlange im Abschnitt Rendering und aktivieren Sie es. Danach müssen Sie den Editor neu starten.
Sie haben ein Projekt mit einer Level-Sequenz zum Rendern erstellt. Wenn Sie noch kein Projekt erstellt haben, steht Ihnen mit Meerkat Demo ein vorgefertigtes Inhaltsbeispiel zur Verfügung.
Öffnen der Film-Rendering-Warteschlange
Sie können das Fenster „Movie Render Queue“ auf zwei verschiedene Arten öffnen:
Gehen Sie im Hauptmenü von Unreal Engine zu Window > Cinematics > Movie Render Queue.
Klicken Sie in Sequencer auf die vertikalen Auslassungspunkte neben der Schaltfläche Render Movie in der Werkzeugleiste, wählen Sie dann Movie Render Queue aus der Dropdown-Liste und klicken Sie auf die Schaltfläche Render Movie.
Nachdem Sie eine der beiden oben genannten Optionen befolgt haben, wird das Fenster „Movie Render Queue“ nun geöffnet.
Interface im Überblick
Das Interface der „Movie Render Queue“ enthält vier Hauptbereiche:
Toolbar: Enthält ein Menü zum Hinzufügen oder Entfernen von Render-Jobs und zum Laden oder Speichern der aktuellen Job-Liste.
Jobs: Zeigt die zu rendernden Sequenzen in der Reihenfolge an, in der sie in die Warteschlange gestellt wurden. Jedes Element des obersten Levels in der Liste wird als Job betrachtet. Diese Elemente enthalten auch die Konfigurationseinstellungen für jeden Job.
Job Details: Details für den ausgewählten Job. Listet den Namen, das Level-Sequenz-Asset, das während des Jobs auszuführende Level und den Autor dieses Jobs auf.
Start Render: Startet das Rendern entweder lokal auf Ihrem Computer oder in einem separaten Prozess auf Ihrem Computer.
Werkzeugleiste
Die Werkzeugleiste enthält das Menü zum Hinzufügen und Entfernen von Jobs. Um der Render-Warteschlange eine neue Sequenz hinzuzufügen, klicken Sie auf die Schaltfläche + Rendern und wählen Sie ein Level Sequence Asset aus. Sie können Ihrer Job-Liste auch Sequenzen hinzufügen, indem Sie diese aus dem Inhaltsbrowser in den Job-Bereich ziehen.
Um eine Sequenz aus der Job-Liste zu entfernen, wählen Sie den Job aus und klicken Sie dann auf die Schaltfläche - in der Werkzeugleiste oder drücken Sie die Entf-Taste auf Ihrer Tastatur
Sie können Ihre aktuelle Job-Liste auch als Queue Preset-Asset aus der Werkzeugleiste speichern. Klicken Sie auf die Schaltfläche Ungespeicherte Warteschlange und wählen Sie dann Warteschlange speichern als. Sie werden dann aufgefordert, das Asset Movie Pipeline Queue zu benennen und irgendwo in Ihrem Projekt zu speichern.
Der Text der Schaltfläche Unsaved Queue ändert sich jetzt in den Namen Ihres „Movie Pipeline Queue“-Assets.
Alle von Ihnen erstellten „Movie Pipeline Queue“-Assets werden unter diesem Menü aufgelistet. Wenn Sie ein Warteschlangen-Asset auswählen, wird Ihre Job-Liste so festgelegt, dass sie mit der gespeicherten Voreinstellung übereinstimmt. Dadurch wird eine Kopie der Warteschlange in den Job-Bereich importiert. An der Job-Liste vorgenommene Änderungen wirken sich nicht auf das Asset aus, sofern Sie sie nicht speichern, indem Sie in diesem Menü Save Queue auswählen.
Jobs
Der Job-Bereich enthält eine Liste der zu renderneden Level-Sequenzen zusammen mit ihren Rendereinstellungen und dem Ausgabeverzeichnis.
Wenn Sie für einen Job auf den Eintrag Settings klicken, wird das Einstellungsfenster geöffnet, in dem Sie Ihre Rendereinstellungen, das Ausgabeverzeichnis und das Exportformat angeben können.
Klicken Sie in der Haupt-Symbolleiste dieses Fensters auf die Schaltfläche + Einstellung, um eine Liste mit Einstellungen zu öffnen. Klicken Sie auf eine Einstellung, um sie für diese Render-Konfiguration ein- oder auszuschalten. Sie können diese Einstellung dann weiter konfigurieren.
Sie können gespeicherte Voreinstellungen auf Ihren Job anwenden, indem Sie auf die Schaltfläche Unsaved Config klicken und eine Voreinstellung auswählen.
Der Eintrag Output für einen Job ist ein Link zu dem Ordner, in dem Ihre Bilder oder Videos gerendert werden, wie in der Ausgabeeinstellung festgelegt. Wenn Sie hier klicken, wird ein Datei-Explorer-Fenster mit diesem Zielordner geöffnet.
Weitere Informationen zum Anpassen Ihrer Renderings finden Sie auf der Seite Render-Einstellungen und -Formate.
Job-Details
Wenn ein Job ausgewählt ist, können Sie seine Details im Bereich „Jobdetails“ anzeigen.
In diesem Bereich sind für den ausgewählten Job folgende Felder aufgeführt:
| Name | Beschreibung |
|---|---|
Jobname | Der Name des Jobs. Dies ist standardmäßig auf den Namen des Level-Sequenz-Assets festgelegt, kann aber geändert werden. Das Feld Jobname wird auch im standardmäßigen Burn In-Overlay angezeigt. |
Sequenz | Die Sequenz-Asset-Referenz. Sie können die hier referenzierte Sequenz ändern, wenn Sie für den Job eine andere Sequenz angeben möchten. |
Map | Das Level, das beim Rendern ausgeführt werden soll. Wenn Ihre Sequenz Spawnables verwendet, können Sie dieselbe Szene auf verschiedenen Levels rendern. |
Autor | Der Autor des Jobs. Dieses Feld ist standardmäßig leer. |
Kommentar | Optionales Feld für Kommentare. Dieses Feld ist standardmäßig leer. |
Render starten
Es gibt zwei Schaltflächen, auf die Sie klicken können, um das Rendern zu starten:
Render (Local) rendert im selben Prozess wie Unreal Engine und startet eine Play in Editor-Sitzung zum Rendern. Sie müssen Ihre Änderungen nicht speichern, wenn Sie ein lokales Rendern durchführen.
Render (Remote) startet einen separaten Prozess, der Ihre Jobs rendert. Sie müssen Ihre Änderungen im Projekt speichern, damit der externe Prozess die gespeicherten Dateien von der Festplatte lesen kann.
Mit der Option Remote kann eine Remote-Renderfarm implementiert werden. Das Standardverhalten der Renderoptionen wird durch Project Settings bestimmt und kann angepasst werden, um Ihren eigenen Code auszuführen, was bei der Verwendung von Renderfarm-Verwaltungssoftware von Drittanbietern hilfreich ist. Darüber hinaus wird der zum Starten des Remote-Rendervorgangs verwendete Befehl in das Output-Log geschrieben, das beim Erstellen Ihrer eigenen automatisierten Renderfarmen als Referenz verwendet werden kann.
Da Sie das zu rendernde Level-Asset in den Job Details angeben, muss dieses Level beim Rendern nicht geöffnet sein. „Movie Render Queue“ öffnet beim Ausführen des Render-Jobs automatisch die angegebenen Level.
Render-Vorschau
Wenn ein Render-Job ausgeführt wird, zeigt „Movie Render Queue“ ein Render-Vorschaufenster an, das Ihnen den aktuellen Bildmaterialzustand des Renderings mit relevanten Informationen anzeigt. Das Vorschaufenster wird automatisch geschlossen, wenn das Rendern abgeschlossen ist.
Render Preview: Diese Ansicht zeigt den aktuellen visuellen Status des Renderings an. Da hier jeder Frame angezeigt wird, wird er auch in Ihrem Ausgabeverzeichnis gespeichert. Die Vorschau hier basiert auf den neuesten Sample-Daten von Ihrer GPU und kann mit einer niedrigeren Qualität als das endgültige Rendering erscheinen. Wenn Sie für Ihr Rendering „Tiling“ aktiviert haben, wird in der Vorschau nur die Kachel in der unteren rechten Ecke angezeigt.
Overall Render Progress: Diese Details zeigen die aktuelle Sequenz, die gerendert wird, sowie den Gesamtfortschritt, die verstrichene Zeit und die geschätzte verbleibende Zeit an.
Current Camera Cut Progress: Diese Details zeigen die aktuell gerenderte Kamera sowie den Fortschritt des aktuellen Kameraschnitts an.
Erstellen eines einfachen Renderings
Mit den folgenden Schritten können Sie ein einfaches Rendering Ihrer Filmsequenz erstellen.
Job-Einrichtung
Öffnen Sie das Werkzeug Film-Rendering-Warteschlange. Gehen Sie im Hauptmenü zu Window > Cinematics > Movie Render Queue.
Fügen Sie Ihr Sequenz-Asset zur Job-Liste hinzu, indem Sie auf die Schaltfläche + Render klicken und Ihre Sequenz auswählen.
Stellen Sie sicher, dass in der Eigenschaft Map das richtige Level festgelegt ist.
Output-Einstellungen
Nachdem Ihre Sequenz hinzugefügt wurde, möchten Sie möglicherweise einige Ausgabeeinstellungen wie Zielordner, Auflösung und Dateityp anpassen.
Klicken Sie in der Spalte Settings auf Unsaved Config, um das Fenster Render Settings für diesen Job zu öffnen.
Standardmäßig rendert „Movie Render Queue“ in eine Sequenz von .jpg-Bildern. Wenn Sie dies ändern möchten, können Sie die Eingabe .jpg Sequence [8bit] löschen und die Schaltfläche + Einstellung klicken, um ein anderes Output-Format zu wählen.
Wählen Sie den Eintrag .jpg Sequence [8bit] aus und klicken Sie auf Delete. Klicken Sie dann auf die Schaltfläche + Setting und wählen Sie .png Sequence [8bit] aus.
Der Eintrag Deferred Rendering bewirkt, dass der Output genau das Bild rendert, das Sie in Ihrem Viewport sehen. Für einfache Renderings wie dieses können Sie diese Einstellung unverändert lassen, sie muss hier vorhanden sein, damit Ihr Bild gerendert werden kann.
Wenn Sie auf Output klicken, werden typische Einstellungen für den Output angezeigt, wie Dateiname, Verzeichnis und Auflösung.
Wenn Sie das Feld „Output Directory“ ändern möchten, klicken Sie auf die Schaltfläche … neben dem Eintrag, navigieren Sie zu einem neuen Ordner und klicken Sie auf Select Folder. Ihre Bildsequenz wird nun hier ausgegeben.
Schließen Sie das Fenster Render Settings, wenn Sie die Änderungen abgeschlossen haben.
Rendern
Sie können jetzt Ihre Sequenz Rendern.
Klicken Sie auf Render (local), um den Render-Job für Ihre Sequenz zu starten. Es erscheint das Fenster Render Preview, das Ihren aktuellen Renderfortschritt anzeigt.
Sobald das Rendern abgeschlossen ist, wird das Vorschaufenster geschlossen. Sie können nun zum Ordner „Output“ navigieren, indem Sie auf den verknüpften Output-Text für Ihren Job klicken und Ihre Output-Bildsequenz anzeigen.
Verwendung in Blueprints
Sie können Movie Render Queue verwenden, um Filme in Laufzeit-Builds zu rendern und Dateien mit Blueprints auf den Computer eines Nutzers auszugeben. Besuchen Sie die Movie Render Queue in Runtime Builds, um mehr zu erfahren.
Schnellrendern
Das Quick-Render Werkzeug exportiert ein schnelles Echtzeit-Rendern Ihres Projekts, um Ihre Arbeit zu visualisieren und zu überprüfen. Schnell-Rendern kann für Workflows nützlich sein, die keine übermäßige Anpassung der Rendern-Einstellungen erfordern, etwa für Animation und Architekturvisualisierung.
Um das Schnellrendern-Werkzeug zu aktivieren, führen Sie diese Schritte aus:
Klicke in der Haupt-Symbolleiste auf die Schaltfläche ⋮ (drei Punkte) neben der Schaltfläche Schnellrendern.
Wähle den Modus Schnellrendern.
Wenn du jetzt auf die Schaltfläche Schnellrendern klickst, wird die Funktion ein Rendering deines Projekts generieren. Sie können festlegen, welche Art von Rendern Sie möchten, indem Sie auf die Schaltfläche ⋮ (drei Punkte) klicken und eine der folgenden Rendern-Optionen auswählen:
Aktuelle Sequenz: Rendert die aktuelle Level-Sequenz. Diese Option erfordert, dass der Sequencer geöffnet ist und eine Level-Sequenz geladen ist.
Aktuelle Viewport: Rendert ein Standbild der aktuellen Ansicht im Editor-Viewport.
Selected Kamera(s): Rendert ein Standbild von einer oder mehr ausgewählten Kameras. Für diese Option müssen Sie eine oder mehr Kameras im Outliner auswählen.
Viewport Kamera in Sequenz verwenden: Rendert eine Level-Sequenz, die Sie im Sequencer geöffnet haben, wobei die Ansicht im Editor-Viewport als Kamera verwendet wird. Diese Option erfordert, dass der Sequencer geöffnet ist und eine Level-Sequenz geladen ist.
Schnellrendern-Einstellungen
Sie können die Einstellungen ändern, die vom Schnell-Rendern verwendet werden, und jede Rendern Option kann eigene Einstellungen haben.
Um die Schnellrendern-Einstellungen zu öffnen, führen Sie diese Schritte aus:
Klicke in der Haupt-Symbolleiste auf die Schaltfläche⋮ (drei Punkte) neben der Schaltfläche Schnellrendern.
Klicken Sie auf Schnellrendern-Einstellungen.
Oben im Fenster Quick Render Settings finden Sie eine Dropdown-Liste, in der Sie auswählen können, welche Rendern Option konfigurieren werden sollen. Ein Klick auf die blaue Schaltfläche Quick Render startet einen Rendern und merkt sich die Rendern Option, die Sie in der Haupt-Symbolleiste Option haben.
Die Standard-Config des Movie Render-Diagramms kann in den Projekt-Einstellungen der Movie Pipeline geändert werden. Die Optionen, die Sie in den Schnell-Rendering-Einstellungen wählen, haben Priorität über die Optionen, die durch die Diagrammkonfiguration festgelegt werden. Verfügt die Diagramm über Variablen, die offengelegt werden, dann erscheinen diese in der Kategorie Primary Graph Variables in der Einstellungen. Sie können diese Variablen dann überschreiben, wenn Sie Schnell-Rendern verwenden.
Die Einstellung After Render bietet drei Optionen:
Play Rendern Output: Weitere Informationen finden Sie im Sektion Play Rendern Output
Öffnen Output Verzeichnis: Öffnet automatisch das Output Verzeichnis, sodass der Nutzer einfach auf den Render Output auf der Festplatte Zugang haben kann.
Do Nothing: Nichts tun und im Unreal Engine Editor bleiben.
Wenn Apply Viewport Look aktiviert ist, können Sie folgende Editor Einstellungen in Quick Render Show lassen:
OCIO (OpenColorIO): Wenn im Editor Viewport eingerichtet, wird OCIO zu allen Output-Typ Knoten in der Diagramm hinzugefügt, mit denselben Einstellungen wie der Editor Viewport.
Show Flags: Alle aktivierten Show Flags werden im resultierenden Schnell-Render-Output aktiviert.
View Mode: Jeder aktivierte Ansichtsmodus wird für die resultierende Schnell-Render-Output aktiviert.
Sichtbarkeit: Im Editor sichtbarer Inhalt erscheint immer im resultierenden Schnell-Render Output, einschließlich der folgenden:
Im Editor sichtbare Actors erscheinen auch im Rendern, wenn Actor Hidden in-game Aktiviert ist.
Im Editor sichtbare Levels werden unabhängig von ihrer Streaming-Methode in den Rendern geladen.
Im Editor sichtbare spawnbare Actors erscheinen, solange der Sequencer geöffnet ist. Das trifft hauptsächlich auf die Optionen Current Viewport und Selected Kamera(s) zu, die keine Sequenzen benötigen.
Im Editor sichtbare Steuerelement Rig-Gizmos werden angezeigt, solange Hide Steuerelement Formen im Animationsmodus nicht aktiviert ist.
Show Editor-Only Actors: Inhalte, die normalerweise auf den Editor eingeschränkt sind, sind manchmal erwünscht, wenn Sie für die Überprüfung einer Animation Rendering werden. Wenn aktiviert, erscheint folgender Inhalt:
Billboards
Kameras
Kamera-Kräne
Kamera-Rig-Schienen
Kamera Frustums (erfordert die Aktivierung von Show Flag for Kamera Frustums)
Quick Render bietet ebenfalls drei Optionen für den zu Rendern Frame, wenn eine Level-Sequenz (kein Standbild) verwendet wird:
Wiedergabebereich: Der gesamte Wiedergabebereich der Level-Sequenz im Sequenzer.
Selection Range: Der aktuelle Bereich im Sequencer. Wenn es in einer Untersequenz gesetzt wurde, wird es von Quick Rendern der Parent-Sequenz zugeordnet.
Custom: Überschreiben Sie den Start- und Endframe mit benutzerdefinierten Werten mithilfe von Frame Range-Variablen, die in der Movie Render-Diagramm-Konfiguration definiert sind.
Render-Output abspielen
Die Einstellung Spielen Rendern Outputs spielt gerenderte Medien automatisch in der Viewer Anwendung Ihrer Wahl ab. Diese Auswahl wird unter Editor-Einstellungen > Plugin: Film-Rendern-Diagramm getroffen und kann pro Benutzer festgelegt werden.
Um die Einstellungen für das Movie Render Diagramm Plugin zu öffnen, können Sie auf die Schaltfläche neben der After Rendern Dropdown-Liste im Fenster Quick Render Settings klicken.
Die Einstellungen für die Wiedergabe-Renderausgabe umfassen ein Array Ausgabetyp-Prioritätsreihenfolge. Sie können eine Hierarchie der Output-Typ definieren, die Spielen werden sollen, wenn das Rendern mehr als einen Output Typ hat. So wird verhindert, dass derselbe Inhalt mehrfach erscheint. Sie können die Output-Typen per Ziehen und ablegen neu anordnen und zusätzliche Formate hinzufügen, beispielsweise solche, die vom Command Line Encoder generiert werden.
Standardmäßig ist Output-Typ Playback auf Use Priority Order eingestellt, aber Sie können die Option auf Play Alle Output Types umstellen, wenn Sie den gesamten gerenderten Output Spielen möchten.
Da die Unreal Engine nicht über ein nativ Bild verfügt, muss eine externe Anwendung verwendet werden. Die Wiedergabemethode verwendet das Betriebssystem als Standard und führt das Äquivalent zum Öffnen der Datei von der Festplatte durch. Sie können stattdessen auch einem Custom Viewer als Wiedergabemethode einrichten, indem Sie einen Pfad zur ausführbar des Spieler angeben, unabhängig davon, ob diese auf Ihrem Computer installiert ist. Zusätzliche Befehlszeilen-Argumente können gesetzt werden, die spezifisch für den benutzerdefinierten Viewer sind, den der Nutzer wählt. Die Syntax für Frame-Nummern kann je nach Viewer-Anwendung variieren. Das System berücksichtigt dies mit der Eigenschaft Frame Number Notation, die folgende Optionen bietet:
# with Start/ Ende Frame: Verwenden Sie dies für VR und xStudio.
# without Start/Ende Frame: Verwenden Sie dies für DJV und HieroPlayer.
$F: Verwenden Sie dies für mPlay.
Start Frame: Verwenden Sie dies für mrViewer und Cinesync.
Da das System nur über begrenzte Bildsequenz Wiedergabe hat, gibt es drei zusätzliche Einstellungen mit denen Sie verändern können, was das System oder ein benutzerdefiniert Viewer Spielen kann:
Playback Range: Wenn Sie auf Operating System einstellen, verwendet das System First Frame Only, aber ein Custom Viewer kann auch die volle Bandbreite der Bildsequenz Spielen.
Job Wiedergabe: Wenn ein Rendern mehrere Jobs hat, kann das Betriebssystem nur Inhalt vom ersten Job spielen, aber ein benutzerdefinierter Viewer kann alle Jobs spielen.
Render-Ebenen-Wiedergabe: Wenn ein Rendern mehrere Render-Ebenen hat, kann das Betriebssystem nur Inhalt der ersten Render-Ebene spielen, aber ein benutzerdefinierter Viewer kann alle Render-Ebenen spielen.
Um Unterschiede im Codec-Support und Anpassungsoptionen für Befehlszeilen-Argumente zu berücksichtigen, ermöglicht Play Render Output die separate Konfiguration der Viewer-Anwendung für Bildsequenzen und Filme.,