Einleitung
Motion Design hat seine eigene einzigartige Integration des etablierten Niagara-Partikel-Systems. Sie können Motion Design verwenden, um lebendige Bewegungsgrafiken zu erstellen, indem Sie Klone oder mehrere Instanzen vorhandener Geometrie erstellen. Sie können eine Vielzahl von Actor-Eigenschaften entweder als Gruppe oder auf einem detaillierten Level beeinflussen.
Die Kernfunktionen werden von Niagara bereitgestellt, aber die Arbeit mit Cloners und Effektoren vereinfacht diesen Prozess durch optimierte Werkzeuge erheblich. Sie können Cloners und Effektoren zur Skalierung, Drehung und Positionierung sowie für prozedurales Rauschen verwenden, sodass Sie Ihre Actors zufällig anordnen und einfärben können, um einzigartige visuelle Effekte zu erstellen.
Dieser Überblick setzt voraus, dass Sie mit dem Inhalt von Motion Design Quick Start vertraut sind.
Wo finde ich diese Werkzeuge?
Aktivieren Sie zunächst entweder das Plugin ClonerEffector oder den Motion Design-Modus (der in der Kurzanleitung beschrieben wurde).
Wenn Sie in den Motion Design-Modus wechseln, klicken Sie in der Palette auf Actors, um die beiden Hauptwerkzeuge anzuzeigen:
- der Cloner Actor
- der Effector Actor
Sie können auch den Tab Place Actors verwenden und nach Motion Design Cloner und Effektor suchen.
Sie finden die Cloner- und Effektor-Actors im Panel Place Actors hier:
Cloner-Actors
Wenn Sie im Motion Design-Modus in der Werkzeugleiste auf den Cloner-Actor doppelklicken, wird der Actor mit einem auf ihn angewendeten Standard-Mesh in die Mitte Ihres Levels platziert. Sie können auch auf die Schaltfläche „Cloner Actor“ klicken und in Ihren Viewport klicken, um ihn zu platzieren. In diesem Fall wird der DefaultCube verwendet, Sie können jedoch jedes gewünschte Mesh anwenden. Sie können beispielsweise eine andere Form aus der Palette Motion Design 3D Shapes auswählen (auch im obigen Screenshot zu sehen).
Hier ist ein Beispiel für das Mischen und Anpassen der Formen unter Verwendung von Kugel- und Torus-Meshs anstelle des standardmäßigen Würfel-Mesh:
Ihr Details-Panel hat die folgende Kategorie:
General
Die Kategorie General enthält allgemeine Transformationen zum Positionieren Ihrer Klon-Actors. Diese Transformationen wirken sich nicht direkt auf Layouts aus.
| Allgemeine Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Transform | |
| Location | Standard-Positionstransformation, mit X-, Y- und Z- Koordinaten. |
| Rotation | Standard-Drehungstransformation, mit X-, Y- und Z-Koordinaten. |
| Scale | Standard-Skalierungstransformation, mit X-, Y- und Z-Koordinaten. |
Cloner
Die Kategorie Cloner übernimmt größtenteils die Sortierung und Präsentation Ihrer Klone durch Ihr System. Hierzu gehört, wie Sie Ihrem Klon ein Layout zuweisen, ihm eine bestimmte Tönung zuweisen und den Klon zu einer Aktualisierung zwingen, wenn die Änderung Ihrer Einstellungen nicht zu einer sofortigen Änderung führt. Sie enthält auch die Möglichkeit, den Klon mit dem Schalter Enabled vollständig zu deaktivieren.
Aktualisierung des Cloners erzwingen
Für den Fall, dass die Aktualisierung Ihres Klonsystems fehlschlägt, dient dies als Fallback, um eine ordnungsgemäße Generierung sicherzustellen.
Seed
Wenn die Eigenschaft Seed zusammen mit der aktivierten Eigenschaft Range verwendet wird, kommt es bei einer Änderung des Werts zu Varianten.
Im folgenden Beispiel haben wir die Eigenschaft OffsetMax geändert, um die Position der Formen anzupassen. Durch Ändern des Seed werden diese Positionen zufällig angeordnet.
Seed-Wert von 0:
Seed-Wert von 1:
Farbe
Sie können die Farbe Ihrer Klone mit einem RGBA-Wert festlegen. Sie können den Farbwähler verwenden oder Ihre Werte einfach direkt eingeben.
Erweitert
In dieser Unterkategorie können Sie mit dem Tree Update Interval festlegen, wie oft Ihr Baum aktualisiert wird. Um eine Systemüberlastung zu reduzieren, bedeutet der Standardwert von 0,2, dass Ihr Baum nicht bei jedem Tick aktualisiert wird. Stattdessen wird sie ungefähr alle 5 Ticks aktualisiert.
Mit dem Schalter Visualizer Sprite Visible können Sie das Cloner-Widget in Ihrem Viewport ein- oder ausblenden:
| Cloner-Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Force Update Cloner | Erzwingt manuell die Aktualisierung von Clonern im Falle eines Fehlers. |
| Enabled | Aktiviert die Verwendung von Clonern. |
| Seed | Wird verwendet, um die Position zu randomisieren. |
| Color | Standard-RGBA-Farbauswahl mit dem Farbwähler |
| Erweitert | |
| Tree Update Interval | Bestimmt, wie oft Ihr Baum aktualisiert wird. |
| Visualizer Sprite Visible | Macht das Cloner-Widget sichtbar, wenn es aktiviert wird. |
Layouts
Die wichtigste Option in dieser Kategorie ist Layout. Layouts haben ähnliche Optionen wie Reichweite, Schritt, Effektoren, Lebenszeit, Rendering und Fortschritt. Sie haben auch spezifische Optionen abhängig vom ausgewählten Layout.
Durch Festlegen des Layouts wird die Anordnung der Klone geändert. Indem Sie die anderen Eigenschaften im Bild oben festlegen, können Sie die Klone mit Spacing verteilen und die Anzahl der Klone mit den Count-Eigenschaften anpassen.
Die verfügbaren Optionen zum Anordnen der Klone mithilfe der Dropdown-Liste „Layout“ sind wie folgt:
Jedes Layout hat unterschiedliche Einstellungen und Optionen.
Raster
Das Raster-Layout sortiert die Klone in ein dreidimensionales Raster. Sie können Parameter dafür festlegen, wie viele Klone auf jeder Achse (X, Y, Z) angezeigt werden und wie der Abstand zwischen den Klonen aussehen soll. Dieses Layout bietet Ihnen auch die Möglichkeit, Ihre Klone auf eine Einschränkung, also ein bestimmtes Formprofil, zu beschränken und die Einschränkung umzukehren.
Hier ist ein Beispiel, bei dem Constraint verwendet wird, um die Form einer Kugel anzunehmen:
Jede dieser Grid Layout-Optionen bietet Ihnen auch die Möglichkeit für Invert Constraint.
Sie haben auch die Möglichkeit, Ihre Klone mithilfe einer Textur zu beschränken:
| Grid Layout Properties | Beschreibung |
|---|---|
| **Count X / Y / Z | Die Anzahl der Kloner im Raster entlang der X-, Y- oder Z-Achse. |
| Spacing X / Y / Z | Der Raum zwischen den Klonern im Raster entlang der X-, Y- oder Z-Achse. |
| Constraint | Die Optionen sind:
|
| Invert Constraint | Aktivieren Sie diese Option, um den Effekt der ausgewählten Beschränkung umzukehren. Nur verfügbar, wenn für die Beschränkung eine andere Option als „Keine“ festgelegt ist. |
Linie
Das Linien-Layout ordnet den Knoten-Actor in einer geraden Linie an. Sie können die Anzahl der Klone mit der Eigenschaft Count und den Abstand zwischen diesen Klonen mit der Eigenschaft Spacing steuern. Mit der Eigenschaft Axis können Sie steuern, in welche Richtung die Klone fließen, und mit der Eigenschaft Rotation können Sie die Klone entlang einer Kombination aus X-, Y- und Z-Achse winden.
| **Linien-Layout-Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Count | Die Anzahl der Kloner in der Zeile. |
| Spacing | Der Abstand zwischen den Klonern in der Zeile. |
| Axis | Die Hauptachse (X, Y oder Z), an der die Linie ausgerichtet ist. |
| Rotation X / Y / Z | Drehung der Linie in Grad in Richtung der X-, Y- oder Z-Achse. Dreht die Kloner-Actors nicht direkt. |
Kreis
Das Layout Circle ordnet die Klon-Actors in einem Kreis an. Sie können die Anzahl der Klone mit der Eigenschaft Count und dem Radius des Klonkreises festlegen. Sie können auch Angle Ratio verwenden, um zu bestimmen, wie weit die Klone entlang des Kreises verteilt sein werden. 0 bedeutet, dass überhaupt kein Abstand zwischen den Klonen besteht, und 1 bedeutet, dass die Klone gleichmäßig entlang der Form verteilt sind. Mit der Dropdown-Liste Plane können Sie die Ebene (XY, YZ, XZ) definieren, auf der die Klone gespawnt werden. Der Schalter Orient Mesh zwingt alle Klone, zum Mittelpunkt des Kreises zu blicken.
Sie können den Drehungswinkel Ihres Kreises mit der Eigenschaft Angle Start festlegen.
Durch Anpassen von Angle Ratio werden die Klone entlang des Kreises verteilt. Wenn Sie möchten, dass sich die Klone nur über die Hälfte des Kreises ausbreiten, würde ein Wert von 0,5 folgendermaßen aussehen:
Das Skalieren einer einzelnen Achseneigenschaft (im Gegensatz zu einer vollständigen Verknüpfung) führt zu einem Oval:
| Kreis-Layout-Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Count | Die Anzahl der Klone in den Kreisen. |
| Radius | Der Radius des Kreises. |
| Angle Start | Legt den Drehungswinkel des Kreises fest. |
| Angle Ratio | Legt fest, wie verteilt auf dem Kreis die Klone sind. Die Werte liegen zwischen 0 und 1, wobei 0 keinen Abstand und 1 einen völlig gleichmäßigen Abstand um den gesamten Kreis bedeutet. |
| Orient Mesh | Zwingt Klone, zum Mittelpunkt des Kreises zu blicken. |
| Plane | Bestimmt die Achsen, die zum Definieren der Ebene verwendet werden, auf der die Klone des Kreis-Layouts gespawnt werden. Die Optionen sind:
|
| Scale X / Y / Z | Skaliert den Layout-Kreis auf der X-, Y- oder Z-Achse. Skaliert die Kloner-Actors nicht. |
Zylinder
Das Zylinderlayout ordnet die Klon-Actors in einem Zylinder an. Es verfügt größtenteils über dieselben Eigenschaften wie das Kreislayout, zusätzlich gibt es die Eigenschaften „Height“ und „Height Count“.
| Zylinder-Layout-Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Base Count | Die Anzahl der Klone im Kreis, der die Basis des Zylinders bildet. |
| Height | Die Höhe des Zylinders von der Ebene, die seine Basis definiert. |
| Height Count | Die Anzahl der Klone in einer Linie von der Basis bis zur Spitze des Zylinders. Jeder stellt einen abgeschlossenen Kreis von Klonen dar. |
| Radius | Der Radius des Zylinders. |
| Angle Start | Legt den Drehungswinkel des Zylinders fest. |
| Angle Ratio | Bestimmt, wie weit die Klone auf jedem Kreis des Zylinders verteilt sind. Die Werte reichen von 0 bis 1, wobei 0 keinen Abstand und 1 einen völlig gleichmäßigen Abstand um den gesamten Zylinder bedeutet. |
| Orient Mesh | Zwingt Klone, sich zur Mitte des Zylinders auszurichten. |
| Plane | Bestimmt die Achsen, die zum Definieren der Ebene verwendet werden, auf der die Zylinderlayout-Klone gespawnt werden. Die Optionen sind:
|
| Scale X / Y / Z | Skaliert den Layout-Zylinder auf der X-, Y- oder Z-Achse. Skaliert die Kloner-Actors nicht. |
Kugeleinheit
Sie können die Gesamt-Anzahl der Klone in der Kugel und den Radius der Kugel festlegen, der die Klone gleichmäßig verteilt.
Die Eigenschaft Rotation dreht die gesamte Kugel entlang der X-, Y- oder Z-Achse:

Die Eigenschaft Ratio legt fest, wie viel der Kugel von Ihren Klonen abgedeckt wird. Ein Wert von 0,5 erzeugt ein Ergebnis wie das folgende Bild:
Der Umschalter Orient Mesh zwingt alle Klone, zum Mittelpunkt der Kugel zu blicken.
Wenn Sie die Eigenschaft Scale für die X-, Y- und Z-Achse ungleichmäßig festlegen, ist das Ergebnis ein elliptischer Sphäroid, wie im Bild unten:
| **Kugeleinheit Layout-Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Count | Die Anzahl der Klone in der Kugel. |
| Radius | Der Radius der Kugel, der steuert, wie weit die Klone verteilt sind. |
| Ratio | Legt fest, wie viel der Kugel von Ihren Klonen abgedeckt wird. |
| Orient Mesh | Zwingt Klone, sich zum Mittelpunkt der Kugel zu orientieren. |
| Rotation X / Y / Z | Drehung der Kugel in Grad in Richtung der X-, Y- oder Z-Achse. Dreht die Kloner-Actors nicht direkt. |
| Scale X / Y / Z | Skaliert die Layout-Kugel auf der X-, Y- oder Z-Achse. Skaliert die Kloner-Actors nicht. |
Honeycomb
Mit der Einstellung Plane können Sie die Achse festlegen, entlang der die Elemente geklont werden. Sie können die Anzahl der Klone mit den Eigenschaften Width Count und Height Count steuern und mit den Eigenschaften Width Offset und Height Offset den Positionsversatz der Klone steuern. Um die Klone zu verteilen, verwenden Sie die Eigenschaften Width Spacing und Height Spacing.
Sie können Ihr Honeycomb mit der Einstellung Twist Factor drehen und mit der Eigenschaft „Twist Axis“ entscheiden, entlang welcher Achse die Drehung erfolgen soll. Der Wert wird in Prozent gemessen, wobei 100 % einer vollen Drehung um 180 Grad entsprechen.
Drehen entlang der Y-Achse:
Drehen entlang der Z-Achse:
Drehen entlang der X-Achse:
| Honeycomb-Layout-Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Plane | Bestimmt die Achsen, die zum Definieren der Ebene verwendet werden, auf der die sechseckigen Layout-Klone gespawnt werden. Die Optionen sind:
|
| Width Count | Die Anzahl der Klone im Layout horizontal. |
| Height Count | Die Anzahl der Klone im Layout vertikal. |
| Width Offset | Steuert den horizontalen Positionsversatz. |
| Height Offset | Steuert den vertikalen Positionsversatz. |
| Width Spacing | Steuert für den Abstand zwischen den Klonen horizontal. |
| Height Spacing | Steuert den Abstand zwischen den Klonen vertikal. |
| Twist Factor | Steuert in Prozent, wie viel Drehung auf das Honeycomb-Layout angewendet werden soll. 100 % sind eine 180-Grad-Drehung. |
| Twist Axis | Legt fest, welche Achse zum Verdrehen des Layouts verwendet werden soll (X, Y oder Z). |
Mesh
Mit diesem Layout können Sie Klone entlang eines Statisches Mesh oder Skelett-Mesh füllen. Diese können Sie unter der Eigenschaft Asset auswählen. Das folgende Beispiel zeigt die ausgewählte Anzahl von Klonen, die gleichmäßig über alle Scheitelpunkte des Statisches Mesh verteilt sind.
Sie können das Mesh auf verschiedene Arten abtasten:
Hier ist ein Beispiel für das Sampling von Dreiecken:
Hier ist ein Beispiel für die Verwendung eines Skelett-Mesh:
| Mesh-Layout-Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Sample Actor | Identifiziert den Actor, der als Mesh-Quelle verwendet wird. |
| Asset | Bestimmt den Typ des Assets. Die Optionen sind:
|
| Count | Die Anzahl der Klone auf dem Mesh. |
| Sample Data | Bestimmt, wie das Bewegungs-Design-System das Mesh sampelt. Die Optionen sind:
|
Spline
Wenn Sie das Spline-Layout verwenden, können Sie einen mit der Werkzeugkiste „Motion Design“ erstellten Spline-Actor als Beispiel-Actor verwenden und diesen Actor wiederholt entlang des Pfads des Splines klonen. Sie können die Klone so ausrichten, dass sie sich entlang der Kurve drehen. Dazu verwenden Sie eine Kombination aus der Umschaltung Orient Mesh, die bewirkt, dass die Klone der Tangente des Splines folgen, und einer Drehung des einzelnen Statisches Mesh um 90 Grad auf der Y-Achse. Das Bild unten zeigt das Ergebnis einer solchen Kombination.
Das Bild unten zeigt denselben Actor ohne aktivierte „Orient Mesh“-Umschaltung und mit Standardtransformationen.
| Spline-Layout-Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Count | Die Anzahl der Klone auf dem Spline. |
| SampleActor | Der für die Klone verwendete Spline-Actor. |
| Orient Mesh | Diese Option erzwingt, dass Klone der Tangente des Splines folgen. |
Kugel zufällig
Das Layout „Sphere Random“ verteilt Ihre Mesh-Klone auf zufällige, chaotische Weise auf der Oberfläche der Kugel. Dies wird durch die Einstellungen Distribution, Latitude und Longitude gesteuert. Wenn Sie Orient Mesh aktivieren, richten sich alle Klone entlang des Vorwärtsvektors um die Oberfläche der Kugel aus. Im folgenden Beispiel kommt der Vorwärtsvektor aus der Mitte der Kugel.
Wenn Orient Mesh nicht aktiviert ist, erhalten Sie ein Ergebnis wie im Bild unten, bei dem alle Klone dem Vorwärtsvektor folgen (in diesem Beispiel der X-Achse):
Ein Wert von 0.5 für Longitude und Latitude zwingt die Klone, ein Viertel der Kugel abzudecken. Sie können die Anzahl Ihrer Klone auf einen hohen Wert erhöhen (800 im gezeigten Beispiel), um dies effektiver zu demonstrieren.
Durch Erhöhen der Einstellung Scale wird die Dichte Ihrer Klone verringert, indem die Gesamtfläche erweitert wird, die sie abdecken.
Kleiner Skalierungswert:
Größerer Skalierungswert:
Durch Ändern des Werts Rotation wird die Gruppe der Klone rotiert.
| **„Sphere Random“-Layout-Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Count | Die Anzahl der Klone in der Kugel. |
| Radius | Der Radius der Kugel, der steuert, wie weit die Klone verteilt sind. |
| Distribution | Bestimmt, wie gleichmäßig die Klone verteilt sind. |
| Longitude | Bestimmt, wie stark die Kloner die Kugel horizontal in Grad abdecken. |
| Latitude | Bestimmt, wie stark die Kloner die Kugel vertikal in Grad abdecken. |
| Orient Mesh | Aktivieren Sie dies, um alle Klone auf der Oberfläche des Kugel-Layouts auszurichten. |
| Rotation X / Y / Z | Bestimmt die Drehung der Kugel in Grad in Richtung der X-, Y- oder Z-Achse. Dreht die Kloner-Actors nicht direkt. |
| Scale X / Y / Z | Skaliert die Layout-Kugel auf der X-, Y- oder Z-Achse. Skaliert die Kloner-Actors nicht. |
Bereich
Da jeder Klon ein Partikel ist, können Sie die Einstellungen Offset, Rotation und Scale verwenden, um die anfänglichen Transformationen für den Klon zu bearbeiten. Diese Handhabung kann einheitlich oder uneinheitlich sein. Sie können die anfängliche Platzierung des aktuellen Layouts auch nach dem Zufallsprinzip festlegen. Das folgende Bild zeigt ein Beispiel für die bloße Änderung der Eigenschaften ScaleMin und ScaleMax, um die Kugelklone zwischen 0,001 und 2,613 zu skalieren.
Sie können die Eigenschaft „ScaleUniformEnabled“ deaktivieren, damit die Klone zufälligere Formen aufweisen.
| Bereichseigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Enabled | Wenn aktiviert, verwenden Kloner die Bereichsfunktionen. |
| OffsetMin X / Y / Z | Bestimmt den minimalen Versatz auf der X-, Y- oder Z-Achse. |
| OffsetMax X / Y / Z | Bestimmt den maximalen Versatz auf der X-, Y- oder Z-Achse. |
| RotationMin X / Y / Z | Bestimmt die minimale Drehung in Grad auf der X-, Y- oder Z-Achse. |
| RotationMax X / Y / Z | Bestimmt die maximale Drehung in Grad auf der X-, Y- oder Z-Achse. |
| ScaleUniformEnabled | Wenn aktiviert, skalieren Klone gleichmäßig. |
| ScaleMin X / Y / Z | Bestimmt die minimale Skalierung auf der X-, Y- oder Z-Achse. |
| ScaleMax X / Y / Z | Bestimmt die maximale Skalierung auf der X-, Y- oder Z-Achse. |
Step (Kloner)
Mit der Eigenschaft Step können Sie Skalierung und Drehung Ihrer Klone versetzt festlegen. Um den Effekt zu nutzen, muss die Anzahl der Knoten höher als 1 sein. Skalierung und Drehung werden pro Klon akkumuliert.
| Step-Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Enabled | Wenn diese Option aktiviert ist, verwenden Kloner die Step-Funktion. |
| Rotation X / Y / Z | Bestimmt die Drehung in Grad auf der X-, Y- oder Z-Achse. |
| Scale X / Y / Z | Bestimmt die Skalierung auf der X-, Y- oder Z-Achse. |
Emission
Mit den Eigenschaften der Kategorie Emission können Sie neue Klone spawnen und de-spawnen. Dabei steuern Sie die Erstellungsrate, Anzahl und Dauer der Klone.
Spawn
Sie können die Funktion Spawn verwenden, wenn Sie dynamische Simulationen erstellen möchten, indem Sie Ihre Klone nach Ablauf ihrer Lebenszeit respawnen lassen. Wenn Sie möchten, dass Ihre Klone kontinuierlich respawnt werden, ändern Sie den Emission Mode von Once auf Infinite und aktivieren Sie dann die Funktion Lifetime. Sie können die Ästhetik bearbeiten, indem Sie die Eigenschaft Emission Style von Instant in Rate ändern. Die Eigenschaft Emission Rate bestimmt, wie viele Klone pro Sekunde erscheinen.
Wenn Sie nur eine feste Anzahl von Klonen statt einer unbegrenzten Anzahl spawnen möchten, können Sie den Wert der Eigenschaft „Emission Mode“ von Infinite in Multiple ändern und den Wert für Emission Count auf einen beliebigen Wert festlegen.
| Spawn-Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Emission Mode | Bestimmt, ob Klone unendlich oder eine festgelegte Anzahl von Malen spawnen. Die Optionen sind:
|
| Emission Count | Bestimmt, wie viele Spawn-Schleifen für Kloner auftreten, wenn der Emissionsmodus auf „Multiple“ festgelegt ist. |
| Emission Interval | Bestimmt die Intervalle zwischen dem Spawnen der Kloner. |
| Emission Style | Bestimmt, wie schnell Klone spawnen. Die Optionen sind:
|
| Rate | Bestimmt, wie viele Klone pro Sekunde spawnen. Wird nur verwendet, wenn BehaviorMode auf „Rate“ festgelegt ist. |
Lebenszeit
Wenn die Lebenszeitoptionen aktiviert sind, können Sie Klone nach einer gewissen Zeit de-spawnen.
Das Bild unten zeigt den Beginn der Lebenszeit der Klone.
Klone beginnen mit der Zeit zu verschwinden.
Die Eigenschaften Min- und Max-steuern die minimale und maximale Zeit, die Klone aktiv ist. Durch das Ändern einer der beiden Eigenschaften wird der Timer neu gestartet.
Über den Schalter ScaleEnabled haben Sie Zugriff auf die Liste mit den vorgeschriebenen Kurven-Templates.
| Lebenszeiteigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Enabled | Wenn Sie diese Option aktivieren, verwenden Kloner die „Lifetime“-Funktionen. |
| Min | Die Mindestzeit, die ein Kloner aktiv sein wird. |
| Max | Die maximale Zeit, die ein Kloner aktiv sein wird. |
| ScaleEnabled | Wenn diese Option aktiviert ist, sind die Kurvenvorlagen verfügbar. |
| Templates | |
| Linear Ramp Up | Lebenszeitkurvenvorlage. |
| Linear Ramp Down | Lebenszeitkurvenvorlage. |
| Drop Off | Lebenszeitkurvenvorlage. |
| Ease In | Lebenszeitkurvenvorlage. |
| Pulse Out | Lebenszeitkurvenvorlage. |
| Smooth Ramp Up | Lebenszeitkurvenvorlage. |
| Smooth Ramp Down | Lebenszeitkurvenvorlage. |
| Ramp Up Ramp Down | Lebenszeitkurvenvorlage. |
Fortschritt
Sie können die Einstellungen Progress verwenden, um Klone auszublenden oder anzuzeigen. Wenn die Option Invert Progress aktiviert ist, können Klone von oben nach unten oder von unten nach oben angezeigt werden.
Klone mit 0,5 Fortschrittswert:
Klone bei einem Fortschrittswert von 0,5 mit aktiviertem Invert Progress.
| Fortschrittseigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Invert Progress | Wenn diese Option aktiviert ist, werden Klone von unten nach oben statt von oben nach unten angezeigt. |
| Progress | Definiert den Anteil der Klone, der ausgeblendet oder angezeigt wird. |
Physik
Da jeder Klon auch ein Partikel ist, bietet die Partikelphysik eine Möglichkeit, Ihre Klone sowohl mit Oberflächen als auch untereinander kollidieren zu lassen.
Surface Collision Enabled
Indem Sie die Eigenschaft Surface Collision Enabled aktivieren, können Sie Ihre Klone mit Oberflächen in Ihrem Level kollidieren lassen (im folgenden Beispiel der Boden). Die folgenden Bilder zeigen Beispiele für die einzelnen Fälle.
Vor dem Aktivieren der Kollision:
Nachdem Sie das Kontrollkästchen Surface Collision Enabled aktiviert und die Position des Klon-Actors in Richtung Boden verschoben haben:
Da wir im Beispiel nur die Eigenschaft „Surface Collision Enabled“ verwendet haben, führt das erneute Hochschieben der Klone nicht dazu, dass sie ihre relative Position weiter ändern, da sie nicht miteinander kollidieren. Das Bild unten zeigt diesen Effekt:
Particle Collision Enabled
Sie können auch die Eigenschaft Particle Collision Enabled verwenden, um Ihre Kloner miteinander kollidieren zu lassen:
Sie können die Eigenschaften „Surface Collision Enabled“ und „Particle Collision Enabled“ zusammen verwenden. Wenn Sie dies tun, reagieren die Klone sowohl auf Kollisionen mit dem Boden als auch untereinander, wodurch ein Klumpen wie im folgenden Bild entsteht:
Collision Velocity Enabled / Collision Iterations
Wenn Sie die Physik nach der Kollision berechnen möchten, können Sie die Partikelinteraktion mit der Eigenschaft Velocity Enabled noch weiter vertiefen.
Sie können die Präzision der Interaktion mit der Eigenschaft Collision Iterations verbessern, die bestimmt, wie häufig der Kollisions-Solver-Prozess wiederholt wird. Höhere Werte bedeuten präzisere Kollisionen, beeinträchtigen jedoch die System-Performance.
Collision Grid Size / Collision Grid Resolution
Die Eigenschaften Collision Grid Size und Collision Grid Resolution wirken sich direkt darauf aus, wie viele Klone von der Kollision betroffen sind. Ein großer Wert im Verhältnis zur Größe des Bereichs, den Sie abdecken möchten, wirkt sich auf eine höhere Anzahl Ihrer Klone aus. Ein niedriger Wert erzeugt ein Ergebnis ähnlich dem Bild unten. In diesem Beispiel unterliegt jeder Klon, der außerhalb eines Rastervolumens von 200, 200, 200 liegt, keiner Kollisionsphysik:
Durch Anpassen von „Collision Grid Size“ auf einen höheren Wert erhalten Sie ein größeres Volumen, in dem Partikel kollidieren, wodurch etwa Folgendes wie im folgenden Bild entsteht:
Ein niedriger Wert für „Collision Grid Resolution“ führt dazu, dass die Kollisionsphysik auf große Teile Ihrer Klone insgesamt und nicht auf einzelne Partikel angewendet wird. Eine höhere „Collision Grid Resolution“ führt dazu, dass die Kollisionsphysikberechnungen korrekt auf einzelne Klone angewendet werden.
Collision Radius Mode
Die Eigenschaft Collision Radius Mode bestimmt, wie der Gesamtradius für jeden angehängten Actor berechnet wird. Im Beispiel im Bild oben gibt es zwei Actors – den Torus und die Kugel.
- Extent Length: Berechnet von der Mesh-Mitte bis zum am weitesten entfernten Punkt. Dies ist nützlich für Formen mit ungleicher Größe.
- Manual: Bietet eine Möglichkeit, die Größe jedes Mesh unabhängig von der tatsächlichen Größe des Mesh zu definieren. Dies ist nützlich, wenn Sie etwas Umrandung wünschen oder die berechnete Größe unabhängig von der tatsächlichen Größe reduzieren möchten.
- Min Extent: Berechnet die kürzeste Seite des referenzierten Mesh.
- Max Extent: Berechnet die längste Seite des referenzierten Mesh.
Mass Min / Mass Max
Mass Min und Mass Max definieren das Gesamtgewicht des Partikels in Kilogramm (kg).
| Physikalische Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Surface Collision Enabled | Wenn diese Option aktiviert ist, kollidieren Klone mit der Oberfläche in Ihrem Level. |
| Particle Collision Enabled | Wenn diese Option aktiviert ist, kollidieren Klone miteinander. |
| Collision Velocity Enabled | Wenn diese Option aktiviert ist, prallen Klone bei Kollisionen mit zusätzlicher Geschwindigkeit ab. |
| Collision Iterations | Bestimmt, wie viele Kollisionen für Klone berechnet werden. |
| Collision Grid Resolution | Bestimmt, wie genau die Kollisionsphysik auf Klone angewendet wird. |
| Collision Grid Size X / Y / Z | Definiert mithilfe der X-/Y-/Z-Achse das Volumen, in dem Klone kollidieren. |
| Collision Radius Mode | Bestimmt, wie der Gesamtradius für jeden angeschlossenen Actor berechnet wird. Die Optionen sind:
|
| Mass Min | Definiert das Mindestgewicht eines Partikels (Klons) in kg. |
| Mass Max | Definiert das maximale Gewicht eines Partikels (Klons) in kg. |
Rendering
Sie können die Rendering-Einstellungen der Kloner verwenden, um die allgemeine Sichtbarkeit und Ausrichtung der Klone zu steuern, nachdem Sie alle anderen Details in den anderen Klonprogrammeinstellungen festgelegt haben, abhängig von den Werten, die Sie für mehrere zusätzliche Eigenschaften in dieser Kategorie auswählen.
Mesh-Render-Modus
Es stehen mehrere verschiedene Mesh-Render-Modi zur Auswahl.
Iterate
Iteriert durch jedes der angehängten Meshs
Random
Ordnet die angehängten Meshs zufällig an.
Blend
Mischt Meshs basierend auf der Gesamtanzahl und den angehängten Meshs.
Mesh Facing Mode
Mit Mesh Facing Mode können Sie die Richtung bestimmen, in die die Klone zeigen.
Standard
Die Option Default verwendet den Vorwärtsvektor, wie im Beispielbild unten zu sehen. Die Pfeile zeigen alle in den Vorwärtsvektor und drehen sich nicht.
Velocity
Richtet die Klone basierend auf ihrer Geschwindigkeitsrichtung aus. Während sie sich um die Kugel drehen, behalten sie ihre Ausrichtung in Drehrichtung bei.
Kameraposition
Richtet alle Klone so aus, dass sie zur Kamera zeigen. Beispielsweise zeigen die Pfeile im GIF unten nur die Vorderseite und nichts vom Ende, da sie immer direkt auf die Kamera gerichtet sind.

Kameraebene
Richtet alle Klone so aus, dass sie auf die Ebene zeigen, auf der sich die Kamera befindet, und nicht direkt auf die Kamera selbst.

Meshes Cast Shadows
Sie können Meshs Schatten werfen lassen, indem Sie die Eigenschaft Meshes Cast Shadows aktivieren.
Standard-Meshs
Wenn im Details-Panel unter dem Klon-Actor kein Mesh angekoppelt ist, können Sie die Standard-Meshs festlegen, die stattdessen angezeigt werden. Dazu können Sie die Option Default Meshes verwenden. In diesem Beispiel legen wir es auf SM_Ball_01 fest.
Visualize Effectors
Mit der Eigenschaft Visualize Effectors können Sie die Verwendung eines Standardmaterials für alle Klone umschalten, sodass Sie die Ergebnisse der Verwendung von Effektoren deutlicher beurteilen können, indem Sie vorübergehend alle störenden Farben und Muster entfernen, die von Ihrem Material hinzugefügt wurden.
Use Override Material
Sie können für alle Klone ein benutzerdefiniertes Material definieren, indem Sie die Eigenschaft User Override Material aktivieren.

Override Material
Verwenden Sie diese Eigenschaft, um Ihr Überschreibungsmaterial auszuwählen. Sie können beliebiges Material aus Ihrem Inhaltsbrowser auswählen.
Edit with Material Designer
Wenn Sie ein Überschreibungsmaterial ausgewählt haben, können Sie es bearbeiten, indem Sie auf Edit with Material Designer klicken. Dadurch wird Ihr Material im Motion Design Material Designer in einem separaten Panel geöffnet.
Set Translucent Priority
Sie können diese Eigenschaft aktivieren, um die Funktion Set Translucent Priority zu verwenden.
| Render-Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Mesh Render Mode | Bestimmt den Render-Modus für die Kloner. Die Optionen sind:
|
| Mesh Facing Mode | Wenn diese Option aktiviert ist, blicken die Klone immer zur Kamera. Die Optionen sind:
|
| Mesh Cast Shadows | Wenn diese Option aktiviert ist, werfen die Klon-Meshs Schatten. |
| Default Meshes | Verwenden Sie dieses Array, um die für die Klone verwendeten Standard-Meshs festzulegen, wenn unter dem Kloner kein Mesh angekoppelt ist. |
| Visualize Effectors | Wenn diese Option aktiviert ist, wird für alle Klone ein Standardmaterial verwendet, um die Anzeige von Effektoren zu vereinfachen. |
| Use Override Material | Wenn diese Option aktiviert ist, können Sie ein benutzerdefiniertes Material definieren, das für alle Klone verwendet wird. Es verfügt über mehrere Untereigenschaften und Optionen, mit denen Sie Ihr Material definieren können:
|
Hilfsmittel
Es wird Situationen geben, in denen Sie nicht möchten, dass ein Klon im „Live“-Zustand verbleibt, sondern nur mit den von Ihnen festgelegten Einstellungen existieren muss. Mehrere der unten beschriebenen Dienstprogramme sind in diesem Anwendungsfall nützlich.
Wenn Sie beispielsweise etwas mit dem Kloner erstellen und in der Szene echte Actors statt Partikel haben möchten, können Sie Ihre Kloner-Kreation exportieren, indem Sie sie in statische oder dynamische Meshs konvertieren. Sie können diese Meshs (einschließlich Instanzen) dann wie jedes andere Mesh verwenden, mit allen Vorteilen dieser Asset-Typen. Es ist, als ob Sie einen Schnappschuss der Partikel machen und die Ergebnisse in Actors auf Ihrem Level umwandeln.
Erstellen eines angekoppelten Standard-Actor
Wenn Sie den Standard-Actor gelöscht haben, der beim Erstellen eines Klons gespawnt wird, wird dieser Actor durch Klicken auf dieses Hilfsprogramm mit dem aktuell als Standard festgelegten Actor respawnt. Wenn Sie den aktuellen Standard-Actor nicht geändert haben, spawnt dieses Hilfsprogramm ein standardmäßiges statisches Würfel-Mesh.
Wenn Sie unter dem Kloner kein Mesh angekoppelt haben, können Sie die stattdessen angezeigten Standard-Meshs mit der Option Default Meshes unter dem Tab Rendering festlegen. Im Beispiel im Bild unten legen wir es auf SM_Ball_01 fest.
Konvertieren zu Statisches Meshs
Wenn Sie auf dieses Hilfsprogramm klicken, müssen Sie einen Speicherort für den Statisches Mesh-Output angeben.
Instanzen jedes Klons werden als Statisches Mesh gespeichert und dort platziert, wo sie ihren Ursprung haben.
Konvertieren zu Statisches Mesh
Dieses Hilfsprogramm komprimiert alle Klone in einem einzigen Statisches Mesh.
Das folgende Bild zeigt ein Beispiel eines Kloners und von Klonen vor der Konvertierung in ein Statisches Mesh:
Nachdem Sie das Hilfsprogramm „Convert to Static Mesh“ verwendet haben, wird diese Statisches Mesh-Ausgabe in Ihrer Inhalts-Schublade angezeigt:
Das neu erstellte Statisches Mesh erhält einen automatisch generierten Namen im Format „SM_{ClonerName}_{MeshUniqueId}“. Sie können das Statisches Mesh in der Inhalts-Schublade umbenennen.
Konvertieren zu instanziertes Statisches Mesh
Konvertiert alle Child-Elemente des Klons in ein Instanziertes Statisches Mesh. Dies könnte zu Performance-Verbesserungen führen.
Convert to Dynamic Mesh / Convert to Dynamic Meshes
Diese Hilfsprogramme ähneln den zuvor beschriebenen Hilfsprogrammen zum Konvertieren in Statisches Meshs, konvertieren die Klone jedoch stattdessen in dynamische Meshs. Dynamische Meshs werden in der Dokumentation für Modifiers beschrieben.
Erstellen von Cloner-Sequencer-Tracks
Damit können Sie einen Klon mit einem Sequencer verknüpfen, der Ihnen dabei hilft, Ihre kollidierenden, geklonten Animationen linear zu scrubben. Um dies zu erreichen, wird die Animation zwischengespeichert.
Die Eigenschaft „Effector Collision Velocity Physics“ ist eine gute Möglichkeit, mit dieser Funktion zu experimentieren. Aktivieren Sie zuerst die Eigenschaft und richten Sie dann Ihre Klone ein, bevor Sie den Track für den Sequencer erstellen, wie in den folgenden Bildern gezeigt:
Wenn Sie den Sequencer-Track erstellen, sollte das Ergebnis dem folgenden Beispiel ähneln:

Effektor-Actor
Sie können Effectors verwenden, um die verschiedenen Transformationswerte Ihrer Klone zu ändern. Sie können dies so einrichten, dass es von mehreren Angriffspunkten aus erfolgt, indem Sie mehrere Effektoren verwenden, die alle mit Ihrem Klonsystem verbunden sind. Beispiele für Ergebnisse, die Sie durch den Einsatz von Effektoren erzielen können, sind:
- Klone in verschiedene Richtungen bewegen.
- Zufällige Anordnung der Klonpositionen mit Rauschmustern.
- Bearbeiten von Klontransformationen durch Versetzen, Drehen und Skalieren.
Die Hauptanforderung besteht darin, dass sich die Klone im Einflussbereich des Effektors befinden müssen.
Erstellen eines Effektors
Es gibt zwei Möglichkeiten, einen Effektor zu erstellen:
-
Wählen Sie einen vorhandenen Klon aus und klicken Sie dann im Details-Panel auf die Schaltfläche Spawn Linked Effector.
-
Platzieren Sie einen Effektor direkt, indem Sie in der Werkzeugleiste Motion Design auf Effector Actor doppelklicken oder indem Sie den Tab Place Actors verwenden und nach dem „Motion Design Effector Actor“ suchen.
Wenn Sie nur einen einzigen Klon haben, empfehlen wir die erste Methode.
Wenn Sie mehrere Effektoren verwenden möchten, müssen Sie einen Effektor-Actor erstellen, ihm einen Namen geben und ihn dem Effektor-Array auf Ihrem Kloner hinzufügen.
Nachdem Sie den neuen Effektor hinzugefügt und zugewiesen haben, können Sie Ihr Projekt so einrichten, dass es dem folgenden Beispiel ähnelt. Der rote Bereich zeigt den ursprünglichen Effektor, und der neue Effektor ist blau.

General
In der Kategorie „General“ werden Standardeinstellungen für Transformationen angezeigt, die auf den Effektor-Actor angewendet werden.
| Allgemeine Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Location | Standard-Positionstransformation unter Verwendung von X-, Y- und Z-Koordinaten. |
| Rotation | Standarddrehungstransformation unter Verwendung von X-, Y- und Z-Koordinaten. |
| Scale | Standardmäßige Skalierungstransformation unter Verwendung der X-, Y- und Z-Koordinaten. |
| Mobility | Bestimmt die Actor Mobility, ähnlich wie bei anderen UE-Actors. Die Optionen sind:
|
Effektor
In der Kategorie Effector bestimmt das Kontrollkästchen Enabled, ob Sie das Werkzeug nutzen möchten. Um Effektoren zu verwenden, stellen Sie sicher, dass das Kontrollkästchen aktiviert ist.
Die Eigenschaft Magnitude bestimmt die Stärke der Auswirkung des Effektors auf die Klone in seiner Reichweite.
Mit der Eigenschaft Color können Sie die Klone einfärben, auf die Ihr Effektor wirkt. Wenn Sie sie nicht einfärben möchten, können Sie diese Eigenschaft auf „white“ festlegen. Sie können die Farbe mit dem Farbwähler von Unreal Engine auswählen oder einfach direkt RGBA-Werte eingeben.
In der Sektion Advanced können Sie Folgendes vornehmen:
- Die Sichtbarkeit der inneren und äußeren Grenzen Ihres Effektors im Viewport mit der Eigenschaft Visualizer Sprite Visible steuern.
- Die Sichtbarkeit der Visualisierer-Komponente unter dem Effektor-Actor im Details-Panel mit der Eigenschaft Visualizer Component Visible steuern.
„Visualizer Sprite Visible“ aktiviert:
„Visualizer Sprite Visible“ deaktiviert:
Die Eigenschaft Channel Data Identifier ist eine erweiterte Funktion, die Ihnen die Verwendung von Effektoren mit benutzerdefinierten Projekten außerhalb von „Motion Design“ ermöglicht. Fortgeschrittene Nutzer könnten beispielsweise mit Niagara-Modulen ihre eigenen benutzerdefinierten Systeme erstellen, die über den Datenkanal des Effektors von „Motion Design“-Effektoren beeinflusst werden können. Die Werte sind vorübergehend und können bei jedem Neuladen der Welt anders sein.
| Effektor-Kategorieeigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Enabled | Aktiviert die Verwendung von Effektoren. |
| Magnitude | Bestimmt die Stärke der Auswirkung des Effektors auf die Klone in seiner Reichweite. |
| Color | Standard-RGA-Farbauswahl mit dem Farbwähler. |
| Advanced | |
| Visualizer Component Visible | Wenn diese Option aktiviert ist, ist die Visualisierer-Komponente im Details-Panel sichtbar. |
| Visualizer Sprite Visible | Wenn diese Option aktiviert ist, ist das Visualisierer-Sprite im Viewport sichtbar. |
| Channel Data Identifier | Identifiziert Effektoren zur Verwendung mit benutzerdefinierten Systemen. |
Forces
Sie können Forces verwenden, um Ihre Klone ohne Keyframes zu animieren, und sich stattdessen auf die Niagara-Physik verlassen. Zur Animation stehen Ihnen innerhalb des Effektor-Systems mehrere Methoden zur Verfügung, die Sie beliebig kombinieren können. Auf die Einstellungen für die verschiedenen Force-Optionen kann nur zugegriffen werden, wenn die assoziierte Kraft aktiviert ist.
| Kräfte-Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Forces Enabled | Aktiviert die Kräfte-Effektoroptionen. |
| Orientation Force Enabled | Aktiviert die Ausrichtungskraft und die zugehörigen Einstellungen. |
| Vortex Force Enabled | Aktiviert die Wirbelkraft und die zugehörigen Einstellungen. |
| Curl Noise Force Enabled | Aktiviert die Curl-Rauschen-Kraft und die zugehörigen Einstellungen. |
| Attraction Force Enabled | Aktiviert die Anziehungskraft und die zugehörigen Einstellungen. |
| Gravity Force Enabled | Aktiviert die Schwerkraft und die zugehörigen Einstellungen. |
| Drag Force Enabled | Aktiviert die Luftwiderstandskraft und die zugehörigen Einstellungen. |
| Vector Noise Force Enabled | Aktiviert die Vektor-Rauschkraft und die zugehörigen Einstellungen. |
Orientation Force
Diese Kraftoption beeinflusst die Ausrichtung der Klone mit einer konstanten Geschwindigkeit und dreht sie schneller, je nachdem, wie nahe sie sich am Mittelpunkt des Innenradius befinden.
In diesem Beispiel wirbelt der dunkelgrüne Bereich, den der Effektor erreicht, die Formen schneller als die graueren Formen, basierend auf ihrer Schnittmenge mit dem inneren Radius des Effektors. Wenn sich die Klone außerhalb der inneren und äußeren Grenzen befinden, drehen sie sich überhaupt nicht.
Sie können die Eigenschaften Orientation Force Rate, Orientation Force Min und Orientation Force Max kombinieren, um zu manipulieren, wohin die betroffenen Klone zeigen und wie oft sie einen Zyklus durchlaufen. „Orientation Rate“ ändert die Drehgeschwindigkeit, während „Orientation Force“ Min. und Max. die Zyklusgeschwindigkeit regeln.

| Ausrichtungskraft Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Orientation Force Rate | Bestimmt die Drehgeschwindigkeit der Klone. |
| Orientation Force Min X / Y / Z | Die Mindestkraft, die auf Klone entlang der angegebenen Achse angewendet wird. |
| Orientation Force Max X / Y / Z | Die maximale Kraft, die auf Klone entlang der angegebenen Achse angewendet wird. |
Vortex Force
Zu Beginn des Prozesses beginnen die Klone zu driften, nachdem die Kraft entlang der X-Achse erhöht wurde.

Dadurch werden die Klone entsprechend der Wirbelkraftmenge und um eine Wirbelkraftachse gedreht. Die Werte im obigen GIF führen in Kombination mit der Größe des Effektors zu einer relativ langsamen Reaktion, die die Klone aus dem Bildschirm sendet.
| Vortex Force-Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Vortex Force Amount | Bestimmt die Drehung, die auf die Klone angewendet wird. |
| Vortex Force Axis X / Y / Z | Bestimmt die Drehachse. Der Betrag der Differenzachse bestimmt die relative Position der Endachse im Verhältnis zu den Kardinalachsen, wobei das Ergebnis auf 1 normalisiert wird. |
Curl Noise Force
Die beiden Eigenschaften hier sind Curl Noise Force Strength und Curl Noise Force Frequency.
- Durch Erhöhen von Curl Noise Force Strength wird die auf die Klone wirkende Beschleunigung erhöht.
- Curl Noise Force Frequency sendet die Klone in verschiedene Richtungen. Je höher der Wert, desto länger dauert die Zerstreuung der Klone, da die Richtung der auf die Klone ausgeübten Kraft zufälliger ist.
Die Ergebnisse sind deterministisch, nicht zufällig und hängen vom Seed des Kloners ab. Wenn der gleiche Startwert für die gleiche Anordnung von Layout und Klonen wiederholt wird, hat dies immer den gleichen Effekt.
Das folgende Bild zeigt die Wirkung eines „Curl Noise Force Frequency“-Werts von 1 nach 2 Sekunden:
Hier ist die gleiche Einrichtung, jedoch mit einem Curl Noise Force Frequency-Wert von 50 nach 2 Sekunden:
| Curl Noise Force Properties | Beschreibung |
|---|---|
| Curl Noise Force Strength | Bestimmt das Ausmaß der auf Klone angewendeten Kraft. |
| Curl Noise Force Frequency | Bestimmt die Zufälligkeit der Richtung der Kraft. |
Anziehungskraft
Diese Kraftoption bewirkt, dass Ihre Klone zum Standort des Effektors fließen. Sie fließen schneller, je näher sie sich am inneren Radius des Effektors befinden. Im folgenden Beispiel ist das grüne Gebiet der innere Radius.
Die Eigenschaft Attraction Force Falloff verringert die Geschwindigkeit des Partikels, wenn er sich der äußeren Grenze nähert. Im folgenden Beispiel wird die äußere Grenze durch das rote äußere Gebiet dargestellt.

| Attraction Force-Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Attraction Force Strength | Bestimmt, wie schnell Krümmungen zur Mitte fließen. |
| Attraction Force Falloff | Verringert die Partikelgeschwindigkeit näher an der äußeren Grenze. |
Schwerkraft
Dadurch werden die Klone gezwungen, je nach dem in der Eigenschaft Shape festgelegten Innen-/Außenradius allmählich zu fallen.
Das Bild unten zeigt eine Beispieleinrichtung von Klonen vor der Aktivierung der Gravity Force.
Dieses Bild zeigt dieselbe Einrichtung kurz nach der Aktivierung der Schwerkraft:
Die Kombination aus „Gravity Force“ und „Orientation Force“ erzeugt einen Effekt wie im folgenden Bild:
| Gravity Force Properties | Beschreibung |
|---|---|
| Gravity Force Acceleration X / Y / Z | Bestimmt das Ausmaß der Beschleunigung entlang jeder Achse. Ein Wert von -981 auf der Z-Achse entspricht in etwa der realen Welt-Schwerkraft (9,81 m/s² abwärts, oder -981 in Unreal-Units). |
Luftwiderstand
Sie können dies verwenden, um den Luftwiderstand zu erhöhen und die Geschwindigkeit Ihrer Kräfte zu verringern. Wenn Sie es in Verbindung mit einer anderen Kraft wie der Wirbelkraft verwenden, bewirkt eine Erhöhung der linearen Widerstandskrafteigenschaft, dass sich alles langsamer bewegt.
Das GIF unten zeigt ein Beispiel dessen, was passiert, wenn sich ein Effektor mit Luftwiderstandskraft nach links bewegt und so die Wirbelkraft die Oberhand gewinnt.

| Luftwiderstand Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Drag Force Linear | Bestimmt das Ausmaß der linearen Luftwiderstandskraft, die wirkt, um jede lineare Bewegung von Partikeln zu verlangsamen. |
| Drag Force Rotational | Bestimmt das Ausmaß der Rotationskraft, die jeder Drehung des Partikels entspricht. |
Vector Noise Force
Diese Kraftoption verschiebt Partikel in alle Richtungen mit einer Geschwindigkeit, die von der Eigenschaft Vector Noise Force Amount abhängt.
Die Ergebnisse sind deterministisch, nicht zufällig und hängen vom Seed des Klons ab. Wenn also derselbe Seed-Wert für dieselbe Anordnung von Layout und Klonen wiederholt wird, hat dies immer denselben Effekt.
| Vector Noise Force-Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Vector Noise Force Amount | Bestimmt das Ausmaß der Vektor-Rauschkraft. |
Modus
Es gibt vier Modi, mit denen Sie die Transformationen eines einzelnen Klons beeinflussen können. Die Effekte des gewählten Modus hängen von der Form des Effektors und der Nähe des Klons ab.
| Moduseigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Mode | Wählen Sie, welcher Modus verwendet werden soll, um das Transformieren der Klone zu beeinflussen. Die Optionen sind:
|
Offset
Offset wendet Standardtransformationseigenschaften wie Position, Drehung und Skalierung auf die Klone innerhalb der Reichweite des Effektors an. Das Bild unten zeigt einen Versatz des X-Achsenwertes und eine Drehung von 80. Dies wirkt sich auf einige Formoptionen des Effektors je nach ihrer Nähe zum Versatz-Effektor stärker aus als auf andere.
| Offset-Modus-Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Offset X / Y / Z | Versetzt den Einfluss des Effektors um die angegebene Distanz auf den angegebenen Achsen. |
| Rotation X / Y / Z | Standard-Drehungstransformation unter Verwendung der X-, Y- und Z-Koordinaten innerhalb des Einflussbereichs des Effektors. |
| Scale X / Y / Z | Standard-Skalierungstransformation unter Verwendung der X-, Y- und Z-Koordinaten innerhalb des Einflussbereichs des Effektors. |
Target
Standardmäßig setzt dieser Modus den TargetActor automatisch auf den Effektor. Alle Klone drehen sich in Richtung des Effektors, solange sie sich innerhalb der inneren oder äußeren Grenze des verwendeten Effektortyps befinden.
Sie können auch einen bestimmten Actor ansprechen. Im folgenden Beispiel ist im Level ein Würfel-Mesh vorhanden. Solange sich die Klone innerhalb der inneren und äußeren Grenzen des Effektors befinden, sind sie dem Statisches Mesh zugewandt. Dabei spielt es keine Rolle, ob sich das Statisches Ziel-Mesh selbst innerhalb der Effektorreichweite befindet. Wichtig ist nur, dass sich die Meshs, die Sie auf das Ziel ausrichten möchten, innerhalb dieses Bereichs befinden.

| Zielmodus-Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| TargetActor | Definiert den Ziel-Actor, dem alle Klone gegenüberstehen, wenn sie sich innerhalb des Einflussbereichs des Effektors befinden. |
Noise Field
Das Noise Field organisiert und animiert Klone basierend auf einer Vielzahl von Parametern. Das folgende Beispiel verwendet eine Kombination der verschiedenen Eigenschaften Strength, Pan und Frequency:
Scale Strength
Scale Strength passt die Skalierung jedes Klons im betroffenen Bereich entlang der ausgewählten Achsen entsprechend der Easing-Kurve an. In den folgenden Beispielen ist die Skalierungsstärke so eingestellt, dass sie sich auf die Z-Achse auswirkt. Die Klone steigen und fallen mit dem Rauschfeld, das aufgrund des Pan-Einstellungswerts durch den Effektorbereich verläuft.
In diesem Beispiel ist die Skalierungsstärke auf der Z-Achse auf 1,0 eingestellt:
Das folgende Beispiel zeigt dieselbe Effektorkonfiguration, allerdings ist die Skalierungsstärke auf der Z-Achse auf 25,0 eingestellt:
Location Strength
Location Strength bestimmt, wie flach das Rauschfeld ist. Das folgende Beispiel verwendet einen relativ niedrigen Wert:

Im folgenden Beispiel ist die Standortstärke auf einen relativ hohen Wert eingestellt.

Rotation Strength
Die Eigenschaft Rotation Strength dreht Klone entsprechend ihrer Nähe zum Zentrum des Effektors. Im unten gezeigten Beispiel sind die am stärksten betroffenen Klone weißer und stärker gedreht.

Pan
Der Pan-Wert bestimmt, wie schnell die Rauschkurve durch den Effektor läuft. Wenn Sie einen niedrigen Wert verwenden, sollte das Ergebnis ähnlich wie im folgenden Beispiel aussehen.

Im folgenden Beispiel ist „Pan“ auf einen hohen Wert eingestellt.

Frequency
Durch Festlegen des Werts Frequency wird die Gesamtintensität des Rauschens bestimmt, die sich auf die Anzahl der Spitzen auswirkt.
Das folgende Beispiel zeigt einen relativ niedrigen Frequenzwert.

Hier ist das gleiche Beispiel, außer mit einem höheren Frequenzwert.

| Rauschfeldmodus-Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Location Strength X / Y / Z | Legt fest, wie flach das Rauschfeld ist. Höhere Werte führen zu einem weniger flachen Feld. |
| Rotation Strength X / Y / Z | Bestimmt, wie stark sich die betroffenen Klone um die angegebenen Achsen drehen. |
| Scale Strength X / Y / Z | Legt fest, wie stark sich die betroffenen Kloner entlang der angegebenen Achsen bewegen. |
| Pan X / Y / Z | Bestimmt die Rate und die Achsen, entlang derer das Rauschfeld durch das Effektorgebiet verläuft. |
| Frequenz | Bestimmt die Intensität des Rauschens und beeinflusst die Anzahl der Spitzen. |
Push
Mit dem Push-Modus können Sie die Klone in verschiedene Richtungen und mit unterschiedlicher Push Strength schieben.
Push Forward
Diese „Push“-Option erzeugt einen Push-Effekt auf Ihren Klonen parallel zu den für die Push-Stärke definierten Achsen.
Push Right
Diese Push-Option erzeugt einen Push-Effekt auf Ihren Klonen horizontal und senkrecht zu den für die Push-Stärke definierten Achsen.
Push Up
Diese Push-Option erzeugt einen Push-Effekt auf Ihren Klonen vertikal und senkrecht zu den für die Push-Stärke definierten Achsen.
Wenn Sie die Modusoptionen „Push Forward“, „Push Right“ und „Push Up“ verwenden, können Sie in die entgegengesetzte Richtung (nach hinten, links oder unten) drücken, indem Sie für die Werte negative Zahlen verwenden.
Push Effector
Diese Push-Option erstellt einen Einheitsvektor basierend auf den relativen Positionen von Effektor und Partikel und schiebt basierend auf der Push-Stärke entlang dieses Vektors.
Push Random
Diese Push-Option erstellt einen zufälligen Einheitenvektor auf Grundlage des Klon-Seeds und pusht basierend auf der Push-Stärke entlang dieses Vektors. Dieser Effekt ist deterministisch. Dieselben Optionen mit demselben Klon-Seed führen immer zum selben Ergebnis.
| Push-Modus-Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Push Strength X / Y / Z | Bestimmt das Ausmaß des Pushs auf den angegebenen Achsen. |
| Push Direction | Bestimmt die Richtung des Pushs. Die Optionen sind:
|
Schritt (Effektor)

Mit dem Step-Effektor können Sie Ihre Klone entlang einer strikten Vorher-Nachher-Ebene positionieren, skalieren und drehen. Diese wird durch die schwebende Ebene dargestellt, während sie sich durch das System bewegt.
| Schrittmodus-Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Position X / Y / Z | Bestimmt die Position der Step-Effektorebene auf den angegebenen Achsen. |
| Rotation X / Y / Z | Bestimmt die Drehung der Step-Effektorebene um die angegebenen Achsen. |
| Scaling X / Y / Z | Bestimmt die Skalierung der Step-Effektorebene auf den angegebenen Achsen. |
Shape
Mithilfe des Panels Effector können Sie verschiedene Formationen einrichten, um den Umfang des Einflusses eines Effektors auf Ihre Klone für eine Vielzahl von Effekten zu steuern. Ihre Hauptfunktion besteht darin, den Einfluss des Effektors innerhalb bestimmter Grenzen zu beschränken. Sie können zunächst den Modus Unbound verwenden, um das volle Ausmaß der Effektoren in Ihrem Design zu verstehen, wenn diese nicht eingeschränkt sind. Nachfolgend finden Sie jedoch Beschreibungen für jede Formoption in der Reihenfolge, in der sie im Menü angezeigt werden.
Für alle Formoptionen außer „Unbound“ können Sie die Eigenschaft Easing festlegen, die eine Liste mit Kurven bereitstellt, aus denen Sie auswählen können (linear, sine, cubic, circular, elastic usw.). Diese wenden, basierend auf der von Ihnen ausgewählten Form, einen zusätzlichen Intensitätseffekt auf die Klone in Reichweite an. Weitere Informationen finden Sie unten unter Effektor-Grenzen.
Sofern nicht anders angegeben, verwenden alle unten gezeigten Beispiele zur Demonstration von Formen die folgenden Einstellungen für den Mode.
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Mode | Noise Field |
| Scale Strength X | 1,0 |
| Scale Strength Y | 1,0 |
| Scale Strength Z | 25,0 |
| Frequency | 1,0 |
Nicht aufgeführte Werte sind 0.
| Formeigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Shape | Bestimmt die Form, die auf den Effektor angewendet wird. Die Optionen sind:
|
| Easing | Bestimmt die Easing-Kurve, die auf den Einfluss des Effektors angewendet wird, wenn er die Grenzen der Form überschreitet. Die Optionen sind unten aufgeführt. |
Effektorgrenzen
Die meisten Effektorformen haben zwei Drahtgittergrenzen:
-
Eine innere Grenze, innerhalb derer Klone vollständig von dem vom Effektor erzeugten Effekt betroffen sind. Standardmäßig wird das innere Begrenzungsgebiet in rot angezeigt.
-
Eine äußere Grenze, innerhalb derer Klone teilweise von dem vom Effektor erzeugten Effekt betroffen sind. Standardmäßig wird das äußere Begrenzungsgebiet in blau angezeigt.
Die Ausnahme ist jeder Effektor mit der Form Unbound. Weitere Informationen finden Sie unten.
Die äußere Grenze interpoliert den Effekt auf die Klone zwischen dem vollständigen Effekt innerhalb des inneren Grenzbereichs und dem Standardklonverhalten außerhalb des Effektorbereichs. Wie stark der Effektor die Klone innerhalb des äußeren Grenzbereichs beeinflusst, hängt von folgenden Faktoren ab:
-
Die Position der Klone innerhalb der äußeren Grenze, in Bezug auf die Kante der inneren Grenze und der äußeren Region.
-
Die Easing-Eigenschaftskurve assoziiert mit dem Effektor, der bestimmt, wie die Interpolation berechnet wird.
- Es stehen viele unterschiedliche Kurven zur Verfügung, die meist auf unterschiedlichen mathematischen Funktionen basieren. Unten finden Sie eine Liste mit Kurven sowie Bilder, die jede Kurve veranschaulichen.
| Kurvenname | Bild | Kurvenname | Bild |
|---|---|---|---|
| In Expo | ![]() |
In Out Quint | ![]() |
| In Circ | ![]() |
In Out Quart | ![]() |
| In Quint | ![]() |
In Out Quad | ![]() |
| In Quart | ![]() |
In Out Cubic | ![]() |
| In Quad | ![]() |
In Out Sine | ![]() |
| In Cubic | ![]() |
Linear | ![]() |
| In Sine | ![]() |
In Bounce | ![]() |
| Out Expo | ![]() |
In Back | ![]() |
| Out Circ | ![]() |
In Elastic | ![]() |
| Out Quint | ![]() |
Out Bounce | ![]() |
| Out Quart | ![]() |
**Out Back | ![]() |
| Out Quad | ![]() |
Out Elastic | ![]() |
| Out Cubic | ![]() |
In Out Bounce | ![]() |
| Out Sine | ![]() |
In Out Back | ![]() |
| In Out Expo | ![]() |
In Out Elastic | ![]() |
| In Out Circ | ![]() |
Random | ![]() |
Abhängig von der Form des Effektors unterscheidet sich die Grenzbeschreibung, entweder als innerer/äußerer Radius oder als innere/äußere Grenze. Weitere Details finden Sie weiter unten in den spezifischen Formoptionen.
Sie können die Farbe und Transparenz der Grenzen in Ihren Projekt-Einstellungen unter Motion Design – Cloner & Effector steuern. Sie können die Farbe mit dem Farbwähler einstellen oder die RGBA-Werte manuell festlegen. Der Alpha-Kanal (A) steuert die Transparenz der Drahtgittermodelle von 0,1 (am transparentesten) bis 1 (am wenigsten transparent).
Invert Type
Eine wichtige Einstellung, die allen Formeigenschaften gemeinsam ist, ist die Option Invert Type unten in der Liste. Durch Aktivieren dieser Eigenschaft wird der betroffene Bereich umgekehrt.
Das folgende Beispiel zeigt einen Effektor, der eine Kugelform vor der Umkehrung verwendet. Der Effekt bleibt innerhalb der Grenzen des Effektors und lässt an der Kante der äußeren Grenze nach.

Nach der Umkehrung zeigt das Beispiel nun, dass die Effekte umgekehrt sind. Außerhalb der Grenzen ist der Einfluss des Effektors in voller Stärke vorhanden, schwächt sich über das äußere Grenzvolumen ab und hat keine Auswirkung auf das innere Grenzvolumen.

Kugel
Dadurch wird der Effektor in eine Kugel geformt, die anpassbare Eigenschaften für die inneren/äußeren Grenzen hat. Jeder Klon, der außerhalb der äußeren Grenze liegt, wird vom Effektor nicht beeinflusst. Sie können die Easing-Eigenschaft wie zuvor beschrieben festlegen.
Unten sehen Sie ein deutlicheres Beispiel für die Begrenzung der Kugelform, wenn der Modus von Noise Field in Offset geändert wird.
Das Bild unten zeigt die Moduseinstellungen, die wir für diese Änderung im obigen Beispiel verwendet haben.
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Mode | Versatz |
| Offset Z | -262,70 |
| Rotation Y | 90,0 |
| Scale X | 1,0 |
| Scale Y | 1,0 |
| Scale Z | 1,0 |
| Kugelformeigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Inner Radius | Definiert die Grenzen des inneren Einflussbereichs des Effektors mithilfe einer Kugelform. |
| Outer Radius | Definiert die Grenzen des äußeren Einflussbereichs des Effektors mithilfe einer Kugelform. |
| Invert Type | Kehrt um, wie die Form den Einfluss des Effektors ändert. |
Plane
Wenn diese Effektorform durch den Kloner geleitet wird, wird zwischen den Minimal- und Maximalwerten des ausgewählten Modus entlang der unter der Einstellung Easing ausgewählten Kurve interpoliert. Der Effektor verfügt über zwei Griffe, die darstellen, was passiert, bevor und nachdem der Effektor den Raum durchquert.
Wenn Sie den Wert von Plane Spacing verringern, wird der Abstand zwischen den beiden Griffen verringert und der Effekt weist eine weniger allmähliche Kurve auf.
Wenn Sie die Form „Plane“ verwenden, müssen Sie eine der Optionen für die Easing-Eigenschaftskurve auswählen. Die Standardeinstellung ist die Option „Linear Curve“.

| Ebenenform-Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Plane Spacing | Bestimmt den Abstand zwischen den beiden Ebenengriffen. |
| Invert Type | Kehrt um, wie die Form den Einfluss des Effektors ändert. |
Box
Diese Form schränkt den Einfluss des Effektors mithilfe der Eigenschaften Inner Extent und Outer Extent ein, die die X-, Y- und Z-Achsen verwenden, um rechteckige quaderförmige Volumes zu definieren. Die Box-Form zeichnet einen Begrenzungsrahmen, um anzuzeigen, wo der Effekt vorhanden ist. Ähnlich wie bei den anderen Effektor-Formoptionen können Sie die Easing-Eigenschaft festlegen.
Durch Umkehren des vorherigen Beispiels entsteht das folgende Bild.
| Eigenschaften der Box-Form | Beschreibung |
|---|---|
| Inner Extent X / Y / Z | Definiert die Grenzen des inneren Einflussbereichs des Effektors mithilfe einer Box-Form auf den jeweiligen Achsen. |
| Outer Extent X / Y / Z | Definiert die Grenzen des äußeren Einflussbereichs des Effektors mithilfe einer Box-Form auf den jeweiligen Achsen. |
| Invert Type | Kehrt um, wie die Form den Einfluss des Effektors ändert. |
Unbound
Diese Option platziert keine Form- oder Formbeschränkungen auf dem Effektor. Diese Form hat im Gegensatz zu den anderen Optionen keine Grenzen und verwendet auch nicht die Easing-Eigenschaft.
Radial
Bei Verwendung der radialen Form können Sie den Radial Angle festlegen, den Sie bis zu einem vollen Kreis mit hohlem Mittelpunkt vergrößern können. Das Zentrum wird durch die Eigenschaft Radial Min Radius und Radial Max Radius definiert. Sie können die Standardoptionen der Eigenschaft „Easing“ verwenden, um zu definieren, wie sich die radiale Form ändert.
Das folgende Beispiel zeigt die Eigenschaft „Radial Angle“ unter Verwendung der Option „Easing“ für die Kurve „In Out Back“. Mit dieser Option beginnt die radiale Form niedrig und krümmt sich nach oben.

Das folgende GIF zeigt ein Beispiel für die Manipulation des radialen Mindestradius und des radialen Höchstradius, um die innere und äußere Dicke des Rings anzupassen.

In diesem Beispiel drückt die Eigenschaft Invert Type den Formbereich stattdessen nach unten in den Boden.

| Radial Shape-Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Radial Angle | Bestimmt den Bogen der radialen Form. Kann auf einen vollen Kreis von 360 Grad ausgedehnt werden. |
| Radial Min Radius | Bestimmt den Radius der minimalen (inneren) Grenze der radialen Form. |
| Radial Max Radius | Bestimmt den Radius der maximalen (äußeren) Grenze der radialen Form. |
| Invert Type | Kehrt um, wie die Form den Einfluss des Effektors ändert. |
Torus
Wenn Sie die Option „Torus Shape“ verwenden, können Sie den Radius des Haupttorus sowie den Radius der inneren und äußeren Grenzen steuern.

Mit der Eigenschaft „Torus Radius“ können Sie die Größe des Torus erweitern und gleichzeitig die Dicke gleich halten. Nachfolgend sehen Sie ein Beispiel.

| Radial Shape-Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| Torus Radius | Bestimmt den Radius der gesamten Torusform. |
| Torus Inner Radius | Bestimmt den Radius der inneren Grenze des Torus. |
| Torus Outer Radius | Bestimmt den Radius der äußeren Grenze des Torus. |
| Invert Type | Kehrt um, wie die Form den Einfluss des Effektors ändert. |































