Der Werkzeugsatz Modellierungsmodus von Unreal Engine wird verwendet, um Meshs zu erstellen, schnell Prototypen neuer Levelgeometrien zu erstellen und bestehende Meshs zu bearbeiten, ohne den Editor zu verlassen.
Diese Schnellstartanleitung führt Sie durch die Erstellung einer Holzkiste mit verschiedenen Werkzeugen im Modellierungsmodus. Beginnen Sie damit, eine neue Grundkörperform zu erstellen und fügen Sie mithilfe der PolyEdit-Werkzeuge Details hinzu. Als Nächstes bereiten Sie Ihr Modell mit den UV-Werkzeugen für die Texturierung vor. Zum Schluss fügen Sie ein Material hinzu und ziehen es mit vollständiger Kollision und Physiksimulation in Ihr Level.
Vorausgesetzte Themen
Bevor Sie mit dieser Schnellstartanleitung beginnen, empfehlen wir Ihnen, sich mit dem Modellierungsmodus und wie Unreal Engine 3D-Modelle handhabt vertraut zu machen.
Obwohl viele Werkzeuge im Modellierungsmodus ihren Gegenstücken in anderer Modellierungssoftware ähneln, gibt es ein paar entscheidende Unterschiede in der Struktur der Mesh-Bearbeitung im Modellierungsmodus-Editor, die Sie kennen sollten, bevor Sie damit arbeiten.
Weitere Informationen finden Sie in der Modellierungsmodus-Übersicht.
1 – Erstellen eines Box-Grundkörpers
Bevor Sie beginnen, erstellen Sie ein neues Projekt basierend auf der First-Person-Spielvorlage. Weitere Informationen zum Erstellen neuer Projekte in Unreal Engine finden Sie unter Erstellen eines neuen Projekts.
Öffnen Sie den Modellierungsmodus, indem Sie auf die Dropdown-Liste Modus auswählen klicken und Modellierung auswählen. Dadurch werden die Modus-Werkzeugleiste und das Modellierung-Panel geöffnet.
Klicken Sie in der Kategorie Formen oben in der Modus-Symbolleiste auf Box und passen Sie die Einstellungen im Modellierung-Panel auf die gewünschte Größe an. Für diese Anleitung sind die Standardeinstellungen ausreichend. Dadurch wird eine 100-Zentimeter-Box erstellt, die etwa die Hälfte der Standardcharakterhöhe ausmacht.
Klicken Sie in den Viewport, um Ihre Box zu erstellen. Klicken Sie dann unten auf dem Bildschirm auf Abgeschlossen oder drücken Sie die Eingabetaste.
2 - Erstellen des äußeren Rahmens
Die Umwandlung Ihrer Grundkörperform in ein detailliertes 3D-Modell beginnt mit der Definition der PolyGroups.
Wählen Sie die Box im Viewport aus. Suchen Sie in der Modus-Symbolleiste die Sektion Attribute und klicken Sie auf GrpGen. Dadurch werden PolyGroups für die Box erstellt.
Der standardmäßige Konvertierungsmodus und die entsprechenden Einstellungen sind für diesen Schnellstart ausreichend. Klicken Sie daher am unteren Rand des Viewport auf die Schaltfläche Akzeptieren oder drücken Sie die Eingabetaste.
Suchen Sie in der Modus-Symbolleiste die Sektion der PolyModel-Werkzeuge und klicken Sie auf PolyEd. Dadurch werden die PolyEdit-Werkzeuge im Modellierung-Panel geöffnet.
Wählen Sie eine der Flächen im Viewport aus und klicken Sie auf Inset. Bewegen Sie die Maus im Viewport, bis die Fläche so weit eingefügt ist, wie im Bild unten gezeigt.
Klicken Sie erneut mit der Maus, um die Fläche einzufügen.
Wählen Sie die Innenfläche aus, die Sie erstellt haben, und klicken Sie auf Extrudieren. Extrudieren die Fläche nach innen, um den äußeren Rahmen der Kiste zu erstellen.
Wenn „Raster einrasten“ im Viewport aktiviert ist, entspricht die Entfernung, über die die Fläche extrudiert wird, dem Wert Positionsraster einrasten, den Sie in Ihrem Viewport festgelegt haben. Durch Anpassen dieser Einstellung können Sie während des Bearbeitungsvorgangs mehr Kontrolle erhalten.
Wiederholen Sie diesen Vorgang für jede Seite der Kiste. Vergessen Sie nicht die Unterseite.
3 – Hinzufügen zusätzlicher Details
Als Nächstes fügen Sie dem Rahmen der Kiste eine Querstrebe hinzu.
Wählen Sie in den PolyEd-Werkzeugen die Innenfläche aus, die Sie gerade extrudiert haben, und klicken auf die Schaltfläche Zerlegen. Dadurch wird die Fläche in ihre Komponenten-Dreiecke aufgeteilt und es wird eine Kante von Ecke zu Ecke erstellt.
Wählen Sie die neue Kante aus, die Sie erstellt haben. Halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie die zusätzlichen Kanten in den Ecken aus, die mit der neuen Kante verbunden sind, wie im Bild unten gezeigt.
Navigieren Sie bei ausgewählten Kanten zur Sektion Kantenbearbeitung und klicken Sie auf Schräge. Belassen Sie die Einstellungen auf den Standardwerten und klicken Sie oben im Menü auf die Schaltfläche Anwenden. Dadurch wird die Kante geteilt und eine neue Fläche erstellt.
Sie können „Select Vertices“ und „Select Faces“ in der Sektion „Selection Filter“ des Panels „Tools Details“ deaktivieren, um die Auswahl einzelner Kanten zu erleichtern.
Wählen die neue Fläche aus und extrudieren Sie sie, bis sie auf einer Ebene mit dem äußeren Rahmen ist.
Dadurch werden zwei Innenflächen erstellt, eine am Ende der extrudierten Querstrebe und eine in der inneren Ecke. Bewegen Sie Ihre Kameraperspektive in die Kiste und wählen Sie die Innenflächen aus wie unten abgebildet.
Klicken Sie auf „Delete“ oder drücken Sie die „Entf“-Taste, um die Flächen zu entfernen.
Das Schweißen-Werkzeug verbindet zwei Kanten an der Position der zuletzt ausgewählten Kante. Wählen Sie die beiden Kanten aus, die unten gezeigt werden.
Klicken Sie auf Schweißen.
Wiederholen Sie diesen Vorgang für das andere Ende des inneren Rahmens.
Wiederholen Sie den Prozess für jede Seite der Kiste.
4 – Auspacken von UVs
Um die Holztextur korrekt anzuzeigen, muss die Kiste ein UV-ausgepackt werden.
Da Sie signifikante Änderungen an der ursprünglichen Box-Form vorgenommen haben, klicken Sie auf GrpGen und erstellen Sie neue PolyGroups für die Kiste. Ändern Sie Minimale Gruppengröße auf
3, um sechs neue PolyGroups (eine pro Seite) ähnlich wie im Bild unten zu erzeugen.Klicken Sie auf Akzeptieren oder drücken Sie die Eingabetaste, um fortzufahren.
Gehen Sie als Nächstes zur Sektion UVs des Menüs und wählen Sie das Werkzeug Auspacken aus. Öffnen Sie oben im Modellierung-Panel die Dropdown-Liste Inselgenerierung und wählen Sie PolyGroups aus.
Ändern Sie den Wert der Texturauflösung auf 2.048. Dadurch wird der Versatz zwischen den UV-Inseln geändert, um sicherzustellen, dass sich genug Pixel dazwischen befinden.
Um die erstellte UV-Map zu sehen, klicken Sie auf das Kontrollkästchen für die Option Aktiviert in der Sektion Vorschau UV-Layout des Menüs. Ihre UV-Map sollte nun ähnlich aussehen wie im folgenden Bild. Klicken Sie auf Akzeptieren oder drücken Sie die Eingabetaste, um die UV-Map zu finalisieren.
Prüfen Sie abschließend die Qualität der generierten UV-Map, indem Sie der Kiste ein Holzmaterial hinzufügen. Öffnen Sie im Details-Panel die Sektion Materialien und klicken auf die Dropdown-Liste für Element 0. Suchen Sie nach dem Material M_Wood_Pine und wenden Sie es auf die Kiste an.
5 – Die Kiste in das Level bringen
Machen Sie die Kiste bereit für Ihr Level, indem Sie im Statisches-Mesh-Editor Vereinfachte Box-Kollision hinzufügen und Physik-Simulation aktivieren.
Suchen Sie Ihr Kisten-Asset im Inhaltsbrowser und öffnen Sie es im Statisches-Statisches-Mesh-Editor. Dazu navigieren Sie zum Ordner
FirstPerson/Maps/_GENERATED/Userund doppelklicken auf Ihr Box-Asset.Sie werden feststellen, dass auf die Version Ihrer Kiste im Statisches-Mesh-Editor nicht das M_Wood_Pine-Material angewendet wurde. Das Hinzufügen eines Materials zu einem Statisches Mesh über das Details-Panel wird nur auf diese Instanz des Statisches Mesh angewendet. Wenn Sie das Pinienmaterial im Statisches-Mesh-Editor anwenden, wird es auf alle zukünftigen Instanzen der Kiste angewendet.
Klicken Sie auf das Menü Kollision und wählen Sie Vereinfachte Kollisionsbox hinzufügen, um der Kiste eine grundlegende Kollisionsbox hinzuzufügen.
Suchen Sie den Abschnitt Kollisionskomplexität im Details-Panel. Öffnen Sie das Dropdown-Menü und wählen Sie Projektstandard aus.
Zurück im Editor-Fenster aktivieren Sie Physik simulieren im Details-Panel.
Ergebnis
Im Verlauf dieser Schnellstartanleitung haben Sie mithilfe des Werkzeugsatzes für den Modellierungsmodus ein Holzkisten-Asset erstellt, und zwar vollständig im Unreal Editor. Sie haben Ihrem Modell Details, eine UV-Map und ein Holz-Material hinzugefügt.
Schließlich haben Sie entsprechende Kollisionseinstellungen hinzugefügt und die Physik aktiviert, um Ihre Kiste zu einem spielbereiten Asset zu machen.