Importieren und Konvertieren von Assets
Projekte in Unreal Engine 5 enthalten eine Vielzahl von Assets, die das fertige Spiel ausmachen. Manche dieser Asset-Typen sind spezifisch für die Unreal Engine, wie z. B. Blueprint-Klassen, während es sich bei anderen um universelle Dateiformate handelt, die in die Engine importiert werden können.
Dieses Dokument behandelt die Typen von Assets, die Sie in die Unreal Engine importieren können, zeigt, wie Sie sie importieren und enthält Links zu weiteren Informationen.
Gewöhnliche Asset-Typen
Unreal Engine 5 unterstützt die folgenden Asset-Typen:
| Unreal-Asset-Typ | Unity-Äquivalent | Unterstützte Formate |
|---|---|---|
| Mesh |
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| Geskinntes Mesh |
|
| Animation, Mecanim |
|
Texturen |
| |
| Audiodatei |
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| Videoclip |
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| Schriftart-Asset |
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| glTF-Datei |
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SpeedTree |
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Asset-Überlegungen vor dem Importieren in Unreal Engine
Koordinatensystem von Unreal Engine
Unreal Engine verwendet das kartesische Koordinatensystem, um Positionen im dreidimensionalen Euklidischen Raum darzustellen. Das Koordinatensystem im Unreal Editor ist linkshändig und verwendet die X-Achse, um die Vorwärts-/Rückwärts-Richtung darzustellen, die Y-Achse, um die Rechts-/Links-Richtungen darzustellen, und die Z-Achse, um die Oben-/Unten-Richtungen darzustellen.
Das Koordinatensystem von Unity ist ebenfalls linkshändig. Jedoch verwendet Unity die X-Achse, um rechts/links darzustellen, die Y-Achse, um oben/unten darzustellen, und die Z-Achse, um die vorwärts/rückwärts-Richtung darzustellen.
Dies hat Auswirkungen auf das direkte Importieren von Assets aus Unity in die Unreal Engine, da die Ausrichtung des Assets falsch sein kann. Um dieses Problem zu lösen, können Sie die Ausrichtung des Assets in einem Paket zur Erstellung digitaler Inhalte (DCC) wie Maya oder Blender oder direkt im Import-Dialog von Unreal Engine ändern.
Mehr über das Koordinatensystem von Unreal Engine erfahren Sie in der Dokumentation Koordinatensystem und Räume.
Maßeinheiten in Unreal Engine
Unreal Engine verwendet das metrische System, um Objektgrößen und Entfernungen zu messen. Speziell verwendet Unreal Engine intern die Maßeinheit Unreal Unit (UU) für Messungen. Eine Unreal Unit entspricht 1 cm.
Verwenden Sie diese Informationen, um beim Erstellen von Meshs in einem externen Paket zur Erstellung digitaler Inhalte (DCC) den richtigen Maßstab zuzuweisen.
Unity verwendet intern ebenfalls das metrische System, wobei eine Unity-Einheit 1 Meter (100 cm) entspricht. Dies wirkt sich auf die Skalierung von Objekten aus, die direkt aus Unity in die Unreal Engine importiert werden.
Mehr über die Maßeinheiten in Unreal Engine erfahren Sie in der Dokumentation Maßeinheiten.
FBX-Inhaltspipeline
Die Unreal Engine unterstützt eine Vielzahl von Dateiformaten, um Inhalte in Ihr Projekt zu importieren. Eines der beliebtesten Asset-Formate ist Autodesk FBX.
Das FBX-Format sorgt für Interoperabilität zwischen vielen Paketen zur Erstellung digitaler Inhalte (DCC) und bietet die folgenden Vorteile:
Verwendung eines einzigen Dateiformats für statische Meshs, Skelett-Meshs, Animationen und Morph-Ziele.
Importieren mehrerer LODs und Morphs/Blendshapes in einem einzigen Importvorgang.
Importieren von Material- und Textur-Assets und deren automatische Anwendung auf statische Meshs.
Die FBX-Pipeline von Unreal Engine verwendet FBX 2020.2, daher empfehlen wir die Verwendung dieser Version, um mögliche Inkompatibilitäten beim Importieren von Assets zu vermeiden.
Um mehr über die FBX-Pipeline zu erfahren, lesen Sie die Dokumentation FBX-Inhaltspipeline.
Versionsinformationen
Aktuell sind die Versionen von Unreal Engine und Unity Engine, die für die Screenshots und die Terminologie verwendet wurden, die folgenden:
Unreal Engine 5.4.3
Unity 6 (6000.0.2f1)
Vorbereiten des Exportierens von Assets aus Unity
Bevor Sie Assets aus Unity exportieren, führen Sie die folgenden Schritte aus, um das Paket FBX Exporter zu aktivieren:
Klicken Sie in Unity auf Window > Package Manager, um das Fenster Package Manager zu öffnen.
Klicken Sie links auf die Kategorie Unity Registry und suchen Sie nach FBX Exporter. Klicken Sie auf Installieren, um das Paket zu installieren.
Wenn das Paket installiert ist, schließen Sie das Fenster Package Manager.
Sie können jetzt mit der rechten Maustaste auf ein Prefab im Fenster Hierarchy klicken und Export to FBX auswählen, um es als .fbx-Datei zu exportieren.
Alternativ können Sie auch den Quellordner Ihres Unity-Projekts öffnen und bestimmte Dateien, wie z. B. Texturen, direkt kopieren.
Meshs/Statische Meshs
Statische Meshs sind 3D-Meshs, deren Geometrie sich nicht verändert. Sie können statische Meshs in Unreal Engine im .fbx- oder .obj- Format importieren, wobei .fbx das bevorzugte Format ist. Sie können mehr über statische Meshs in Unreal Engine lernen, indem Sie die DokumentationStatische Meshs lesen.
Dieses Beispiel zeigt Ihnen, wie Sie das statische Mesh Material Ball von Unreal Engine von Unity nach Unreal exportieren.
Dieses Prefab hat ein Mesh und drei Materialien. Ihr Mesh-Prefab kann jedoch mehrere Meshs in seiner Hierarchie enthalten.
Exportieren eines statischen Mesh aus Unity
Um ein statisches Mesh aus Unity zu exportieren, führen Sie die folgenden Schritte aus:
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Prefab im Fenster Hierarchy und wählen Sie Export to FBX… aus dem Menü aus.
Geben Sie im Fenster Export Options den Exportnamen und den Exportpfad ein.
Wählen Sie in der Kategorie Options das ASCII Export Format aus.
Klicken Sie auf das Dropdown-Menü Include und wählen Sie Model(s) Only aus.
Wenn Ihr Mesh Detaillierungsgrade (LODs) hat, wählen Sie den entsprechenden Grad aus.
Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Embed Textures, wenn Sie die Mesh-Materialien mit den entsprechenden Texturen exportieren möchten.
Klicken Sie auf Export, um Ihr statisches Mesh zu exportieren.
Gehen Sie in den Ordner Export Path, um die .fbx-Datei des statischen Mesh zu suchen. Dies ist die Datei, die Sie in die Unreal Engine importieren werden.
Importieren eines statischen Mesh in Unreal Engine
Um ein statisches Mesh in Unreal Engine zu importieren, befolgen Sie diese Schritte:
Öffnen Sie Unreal Engine und klicken Sie auf die Schaltfläche Importieren im Inhaltsbrowser.
Navigieren Sie zum Exportpfad-Ordner und wählen Sie die .fbx-Datei des Mesh aus. Klicken Sie dann auf Öffnen.
Alternativ können Sie nach der Verwendung der Einstellung Im Explorer anzeigen in Unity die Datei aus dem Datei-Explorer-Fenster direkt in den Inhaltsbrowser von Unreal Engine ziehen, um sie zu importieren.
Das Fenster FBX-Importoptionen wird geöffnet, um die Importeinstellungen für das statische Mesh anzuzeigen.
Scrollen Sie zum unteren Ende des Fensters zur Sektion FBX-Datei-Informationen, um die Details des Assets zu sehen. Beachten Sie, dass die Erstelleranwendung als Unity FBX Exporter 5.1.1 angezeigt wird und die Dateiachsenausrichtung auf Y-UP eingestellt ist.
Scrollen Sie nach oben zur Sektion Mesh und aktivieren Sie das Kontrollkästchen Fehlende Kollision generieren.
Erweitern Sie die Sektion Erweitert und aktivieren Sie das Kontrollkästchen Meshs kombinieren, wenn Sie mehrere Meshs zu einem Mesh kombinieren möchten. Sie können auch die Option Mesh-LODs importieren aktivieren, wenn Ihr Mesh LODs enthält.
Scrollen Sie nach unten zur Sektion Sonstiges und aktivieren Sie die Kontrollkästchen Szene konvertieren und Vordere X-Achse erzwingen.
Scrollen Sie nach unten zur Sektion Material, klicken Sie auf die Dropdown-Liste Material-Importmethode und wählen Sie Neue Materialien erstellen. Dadurch werden automatisch neue Materialien für das statische Mesh erstellt.
Mehr Informationen zu den Einstellungen, die im FBX Importer verfügbar sind, finden Sie auf der Referenzseite für FBX-Import-Optionen.
Klicken Sie auf Alle importieren, um das statische Mesh in Unreal Engine zu importieren.
Das Asset Statisches Mesh zusammen mit den Materialien und Texturen wird nun in Unreal Engine importiert.
Ziehen Sie das Asset Statisches Mesh aus dem Inhaltsbrowser in das Level, um das Endergebnis zu sehen.
Mehr über die FBX-Pipeline für statische Meshs erfahren Sie in der Dokumentation FBX-Pipeline für statische Meshs in Unreal Engine
Geskinnte Meshs / Skelett-Meshs
Charaktere in der Unreal Engine werden mit mehreren einzigartigen Assets erstellt, welche die visuelle Geometrie rendern, Animationen abspielen und die Logik konstruieren, die das Verhalten des Charakters in Echtzeit steuert.
Das grundlegende Asset für Charaktere in Unreal Engine ist das Skelett-Mesh-Asset, das das visuelle Mesh des Charakters oder das geometrische Modell-Rendering des Charakters enthält, und das Skelett des Charakters, das Bone-Daten enthält, die zur Animation des Charakters verwendet werden.
Mehr über Skelett-Meshs in Unreal Engine erfahren Sie in der Dokumentation Skelett-Meshs.
Dieses Beispiel zeigt Ihnen, wie Sie den Charakter Quinn von Unreal Engine von Unity nach Unreal exportieren.
Dieses Prefab verfügt über eine Stamm-Komponente, die mehrere Transformationen für die IK-Verarbeitung enthält, sowie eine Skelett-Mesh-Komponente, die den Geskinntes-Mesh-Renderer und zwei Materialien umfasst.
Exportieren eines Skelett-Mesh aus Unity
Um ein Skelett-Mesh aus Unity zu exportieren, führen Sie die folgenden Schritte aus:
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Prefab im Fenster Hierarchy und wählen Sie Export to FBX… aus dem Menü aus.
Geben Sie im Fenster Export Options den Exportnamen und den Exportpfad ein.
Wählen Sie in der Kategorie Optionen das ASCII Export Format aus, klicken Sie dann auf die Dropdown-Liste Include und wählen Sie Model(s) + Animations. Dies schließt alle Animationen ein, die dem Skelett-Mesh zugewiesen sind.
Wenn Ihr Mesh Detaillierungsgrade (LODs) hat, wählen Sie den entsprechenden Grad aus.
Aktivieren Sie das Kontrollkästchen für Animated Skinned Mesh.
Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Embed Textures, wenn Sie die Mesh-Materialien mit den entsprechenden Texturen exportieren möchten.
Klicken Sie auf Export, um Ihr statisches Mesh zu exportieren.
Gehen Sie in den Ordner Export Path, um die
.fbx-Datei des Skelett-Mesh zu suchen. Dies ist die Datei, die Sie in die Unreal Engine importieren werden.
Importieren eines Skelett-Mesh in Unreal Engine
Um ein Skelett-Mesh in Unreal Engine zu importieren, führen Sie die folgenden Schritte aus:
Öffnen Sie Unreal Engine und klicken Sie auf die Schaltfläche Importieren im Inhaltsbrowser.
Navigieren Sie zum Exportpfad-Ordner und wählen Sie die
.fbx-Datei des Skelett-Mesh aus. Klicken Sie dann auf Öffnen.Alternativ können Sie nach der Verwendung der Einstellung Im Explorer anzeigen in Unity die Datei aus dem Datei-Explorer-Fenster direkt in den Inhaltsbrowser von Unreal Engine ziehen, um die Datei zu importieren.
Das Fenster FBX-Importoptionen wird geöffnet, um die Importeinstellungen für das statische Mesh anzuzeigen.
Scrollen Sie zum unteren Ende des Fensters zur Sektion FBX-Datei-Informationen, um die Details des Assets zu sehen. Beachten Sie, dass die Erstelleranwendung als Unity FBX Exporter 5.1.1 angezeigt wird und die Dateiachsenausrichtung auf Y-UP eingestellt ist.
Scrollen Sie nach oben zur Sektion Mesh und aktivieren Sie die Kontrollkästchen für Skelett-Mesh und Mesh importieren. Klicken Sie auf das Dropdown-Menü Inhaltstyp importieren und wählen Sie Geometrie und Skinning-Gewichtungen aus.
Wenn Ihr Unreal-Engine-Projekt bereits ein Skelett-Asset enthält, das mit dem Skelett des Charakters, den Sie importieren, kompatibel ist, können Sie optional das kompatible Skelett aus dem Skelett-Dropdown auswählen. Wenn die Skelett-Assets jedoch nicht identisch sind, können Sie die Skelette als eigene Assets importieren und dann die verschiedenen Skelett-Assets als kompatibel definieren. Weitere Informationen finden Sie in der Dokumentation Kompatible Skelette.
Wenn Ihr Skelett-Mesh mit Animationen exportiert wurde, scrollen Sie nach unten zur Sektion Animation und aktivieren Sie das Kontrollkästchen Animationen importieren. In diesem Beispiel enthält das Skelett-Mesh keine Animationen.
Scrollen Sie nach unten zur Sektion Material, klicken Sie auf die Dropdown-Liste Material-Importmethode und wählen Sie Neue Materialien erstellen. Dadurch werden automatisch neue Materialien für das Skelett-Mesh erstellt.
Mehr Informationen zu den Einstellungen, die im FBX Importer verfügbar sind, finden Sie auf der Referenzseite für FBX-Import-Optionen. |
Klicken Sie auf Alle importieren, um das Skelett-Mesh in Unreal Engine zu importieren.
Das Skelett-Mesh-Asset zusammen mit den Materialien und Texturen wird nun in Unreal Engine importiert. Zusätzlich werden ein Skelett- und ein Physik-Asset basierend auf dem Skelett-Mesh erstellt.
Ziehen Sie das Skelett-Mesh-Asset aus dem Inhaltsbrowser in das Level, um das Endergebnis zu sehen.
Mehr über die Skelett-Mesh-FBX-Pipeline erfahren Sie in der Dokumentation Skelett-Mesh-FBX-Pipeline.
Animationen
Mit den leistungsstarken Animationswerkzeugen und -editoren von Unreal Engine können Sie Laufzeit-Animationssysteme für Charaktere und Objekte erstellen, kinematografische Inhalte rendern und neue Animationsinhalte direkt in der Engine erstellen.
Charakteranimationenin Unreal Engine werden mit demSkelett-Mesh-Animationssystem erstellt. Animationen werden auf ein Skelett-Mesh angewendet und werden durch Animations-Assets gesteuert, wie z. B. einen Animations-Blueprint.
Die Unreal Engine bietet eine Reihe von Werkzeugen für die Arbeit mit Skelett-Meshs, um Ihre Animationen weiter zu optimieren.
Weitere Informationen über das Skelett-Mesh-Animationssystem und über die Suite von Animations-Editoren, Assets und Funktionen in Unreal Engine, finden Sie in der Dokumentation Animieren von Charakteren und Objekten.
Exportieren von Animationsclips aus Unity
Animation Clips aus Unity können als .fbx-Dateien mit dem FBX Exporter-Paket exportiert werden. Diese exportierten Dateien können dann als Animationssequenzen in Unreal Engine importiert werden, um sie in Ihrem Projekt zu verwenden.
Befolgen Sie diese Schritte, um einen Animationsclip aus Unity zu exportieren:
Navigieren Sie in Ihrem Unity-Projekt zum Panel Hierarchy und wählen Sie das Prefab des Charakters aus, das den Animationsclip enthält, den Sie exportieren möchten.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Prefab und wählen Sie die Option Export to FBX… aus.
Legen Sie die Eigenschaften Export Name und Export Path fest, um den Namen Ihrer exportierten Datei und den Speicherort auf Ihrem Computer zu definieren.
Legen Sie die Eigenschaft Export Format auf ASCII fest, und legen Sie dann die Eigenschaft Include auf Model(s) + Animation fest. Optional können Sie sich entscheiden, alle Detaillierungsgrad-Modelle (LODs) des Charakters über die Eigenschaft LOD Level einzubeziehen und die Eigenschaft Object(s) Position festzulegen setzen, um einen benutzerdefinierten Transformationswert festzulegen.
Wenn Sie die Eigenschaft „Include“ auf Model(s) + Animation festlegen, werden der Animationsclip und die Modell- und Skelett-Hierarchie Ihres Charakters exportiert und alles in einer .fbx-Datei gespeichert. Dies kann hilfreich sein, wenn Sie Ihre Assets in die Unreal Engine importieren, da alle Ihre Assets zusammen gespeichert werden.
Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Animated Skinned Mesh und exportieren Sie dann die Assets mit der Schaltfläche Export.
Importieren von Animationen in Unreal Engine
Befolgen Sie diese Schritte, um eine Animation von Unity in die Unreal Engine zu importieren:
Klicken Sie im Inhaltsbrowser von Unreal Engine auf die Schaltfläche Importieren.
Navigieren Sie zu dem Speicherort auf Ihrem Computer, an dem Sie Ihren exportierten Unity-Animationsclip gespeichert haben, wählen Sie die Datei aus und klicken Sie auf die Schaltfläche Öffnen.
Alternativ können Sie nach der Verwendung der Einstellung Im Explorer anzeigen in Unity die Datei aus dem Datei-Explorer-Fenster direkt in den Inhaltsbrowser von Unreal Engine ziehen, um sie zu importieren.
Legen Sie im Fenster FBX-Importoptionen die folgenden Eigenschaften fest:
Aktivieren Sie die Eigenschaft Skelett-Mesh.
Wenn Sie den Animationsclip importieren und ein neues Skelett-Mesh-Asset zusammen mit dem Animationssequenz-Asset generieren möchten, aktivieren Sie die Eigenschaft Mesh importieren. Wenn Sie die Animation nur als Animationssequenz importieren möchten, deaktivieren Sie diese Eigenschaft. In diesem Beispiel importieren wir nur eine Animation und wollen nicht auch das Mesh importieren, da das Skelett-Mesh bereits zuvor importiert wurde.
Wenn Sie einen neuen Charakter importieren und während des Importvorgangs ein neues Skelett-Asset generieren möchten, lassen Sie die Skelett-Eigenschaft undefiniert. Wenn Sie eine Animation importieren, die Sie mit einem vorhandenen Charakter-Skelett in Ihrem Projekt verwenden möchten, wählen Sie das Skelett-Asset aus dem Dropdown-Menü der Asset-Auswahl. In diesem Beispiel ist die Animation für das Skelett-Mesh von Quinn, also wird die Eigenschaft so definiert, dass sie das Asset SK_Mannequin verwendet.
Wenn Ihr Unreal-Engine-Projekt bereits ein Skelett-Asset enthält, das mit dem Skelett des Charakters, den Sie importieren, kompatibel ist, können Sie optional diese Skelett-Eigenschaft mit dem kompatiblen Skelett definieren. Wenn die Skelett-Assets jedoch nicht identisch sind, können Sie die Skelette als eigene Assets importieren und dann die verschiedenen Skelett-Assets als kompatibel definieren. Weitere Informationen finden Sie in der Dokumentation Kompatible Skelette.
Nachdem Sie die Eigenschaften für das Fenster FBX-Import-Optionen definiert haben, klicken Sie auf Importieren, um das Asset zu importieren.
Beim Importieren von Skelett-Mesh- und Animations-Assets über das Fenster „FBX-Importoptionen“ können Sie entweder die Schaltfläche Alles importieren oder Importieren auswählen, um den Importvorgang zu starten. Die Schaltfläche Alles importieren wird alle zugehörigen Mesh-, Skelett-, Material- und Textur-Assets importieren, die in der .fbx-Datei enthalten sind. Diese Option wird am besten verwendet, wenn Sie versuchen, alle Elemente des Charakters zu importieren. Wenn Sie zusätzliche Animationen importieren, die zu einem bereits importierten Charakter gehören, wählen Sie die Option Importieren, um nur die einzelnen Animations-Assets zu importieren.
Nachdem der Importvorgang abgeschlossen ist, können Sie nun im Asset-Editor auf Ihre Animationssequenz zugreifen, oder indem Sie das Asset in ein Level ziehen und das Projekt im Editor spielen.
Skelett-Mesh-Import Fehlersuche
Es kann zu Problemen kommen, wenn Sie Charaktere und Objekte aus dem Skelett-Mesh aus einem anderen Paket zur Erstellung digitaler Inhalte (DCC) oder einer anderen Spielengine in die Unreal Engine importieren. Zum Beispiel können Objekte aufgrund von Unterschieden zwischen den Programmen und ihren jeweiligen Koordinatensystemen mit einer falschen Skalierung oder Drehung importiert werden.
Das Menü FBX-Import-Einstellungen der Unreal Engine kann einige Probleme beim Verarbeiten von Objekten beheben. Wenn Ihre Objekte jedoch nicht korrekt importiert werden, finden Sie in den folgenden Abschnitten Informationen, wie Sie Importfehler beheben können.
Scale
Das Koordinatensystem der Unreal Engine basiert auf einer festgelegten Skalierung, bei der 1 Unreal-Einheit 1 Zentimeter entspricht. Andere Programme verwenden unterschiedliche Skalierungen, was beim Migrieren einer Datei zwischen den beiden Programmen dazu führen kann, dass Charaktere oder Objekte größer oder kleiner sind, als sie eigentlich sein sollten. Wenn Sie eine Datei aus Unity migrieren, die 1-Meter-Einheiten verwendet, könnten Ihre Charaktere und Objekte nach dem Importieren der Assets in die Unreal Engine kleiner erscheinen.
Um dieses Problem zu beheben, navigieren Sie im Skelett-Mesh-Editor zum Panel Asset-Details und verwenden Sie die Eigenschaft Einheitliche Skalierung importieren, um einen neuen Wert für das Mesh festzulegen. Nach dem Festlegen dieses Werts verwenden Sie die Schaltfläche Basis-Mesh erneut importieren in der Werkzeugleiste des Editors.
Drehung
Wenn das Skelett, das Skelett-Mesh oder die Animations-Assets Ihres Charakters im Ansichtsfenster nicht richtig gedreht werden, können Sie dieses Problem beheben, indem Sie das Asset in seinem zugehörigen Editor öffnen.
Verwenden Sie das Asset-Details-Panel, um einen Wert für die EigenschaftImportdrehung festzulegen, und verwenden Sie dann die Schaltfläche Basis-Mesh erneut importieren in der Werkzeugleiste des Asset-Editors. Nachdem der Vorgang abgeschlossen ist, sollte Ihr Asset in der Unreal Engine korrekt gedreht sein.
Aufgrund der Unterschiede zwischen dem Koordinatensystem von Unity und Unreal Engine sollte ein Wert von 90,0 auf der X-Achse alle Probleme mit der Drehung Ihres Skelett-Meshs und/oder Ihrer Animationssequenz-Assets beheben.
Die Eigenschaften von „Szene konvertieren“
Im Asset-Details-Panel Ihres Assets können Sie die Eigenschaften Szene konvertieren, Vordere Achse erzwingen und Szene konvertieren Unity aktivieren, um beschädigte oder unregelmäßige Meshs während der Wiedergabe zu korrigieren. Nachdem Sie eine dieser Eigenschaften aktiviert haben, klicken Sie auf die Schaltfläche Basis-Mesh erneut importieren in der Werkzeugleiste des Asset-Editors, um die Änderungen anzuwenden.
Gleichzeitiges Bearbeiten mehrerer Assets
Beim Importieren von Assets in die Unreal Engine kann es vorkommen, dass mehrere Assets die gleiche Korrektur einer Einstellung benötigen, z. B. die Drehung oder Skalierung beim Import. Anstatt jedes Asset einzeln zu bearbeiten, können Sie die Massenbearbeitung verwenden, um dieselbe Einstellung oder denselben Wert einer Eigenschaft auf mehrere Assets gleichzeitig anzuwenden.
Verwende Sie die folgenden Schritte, um mehrere Assets auf einmal zu bearbeiten:
Verwenden Sie Umschalten + Klicken, um jedes Asset, das Sie bearbeiten möchten, im Inhaltsbrowser auszuwählen.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die ausgewählten Assets und wählen Sie die Option Asset-Aktionen > Auswahl in der Eigenschaftsmatrix bearbeiten im Kontextmenü aus.
Die Eigenschaften jedes Assets sind jetzt im Asset-Details-Panel zugänglich, wo Sie nach einer bestimmten Eigenschaft suchen oder zu ihr navigieren können, um eine Einstellung auf alle Assets gleichzeitig anzuwenden.
Animationsblueprints
Nach dem Importieren Ihres Skelett-Mesh-Charakters und seiner Animationssequenz-Assets können Sie einen Animations-Blueprint verwenden, um die Wiedergabe der Animation und die Logik zur Laufzeit zu steuern. Verwenden Sie diese Diagramme, um die abzuspielenden Animationen auszuwählen, zwischen den Animationen zu überblenden und die Animationen in Ebenen zusammenzusetzen. Weitere Informationen über die Verwendung von Animations-Blueprints zum Steuern von Animationen in Ihrem Projekt finden Sie in der Dokumentation Animations-Blueprint.
Texturen
Texturen sind Bild-Assets, die hauptsächlich in Materialien verwendet und auf Objekte angewendet werden. Sie können auch direkt für andere Zwecke verwendet werden, z. B. für ein Heads-up-Display (HUD).
Unreal Engine rendert Texturen mithilfe von Texture-Streaming, um das Laden von Texturen in die Szene zu optimieren. Das Textur-Streaming-System verwendet Textur-Mip-Maps. Dabei handelt es sich um eine vorberechnete Sequenz von Bildern mit derselben Textur in unterschiedlichen Auflösungen.
Mehr über Texturen in Unreal Engine erfahren Sie in der Dokumentation Texturen.
Exportieren einer Textur aus Unity
Unity speichert Texturdateien in ihrem ursprünglichen Format im Projektverzeichnis, so dass es nicht nötig ist, eine Textur aus Unity zu exportieren. Stattdessen können Sie die Dateien direkt aus dem Projektverzeichnis kopieren.
Befolgen Sie diese Schritte, um eine Textur-Datei im Unity-Projektverzeichnis zu finden:
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Texturdatei im Projekt-Fenster und klicken Sie auf Show in Explorer.
Sie können jetzt die Dateien im Projektverzeichnis sehen. Sie können die Dateien direkt von hier kopieren oder diese Ordnerposition verwenden, um die Dateien über die Unreal Engine zu finden.
Importieren einer Textur in Unreal Engine
Um eine Textur in Unreal Engine zu importieren, folgen Sie diesen Schritten:
Öffnen Sie Unreal Engine und klicken Sie auf die Schaltfläche Importieren im Inhaltsbrowser.
Navigieren Sie zu dem Unity-Projektordner, in dem sich die Texturen befinden, wählen Sie die Textur-Dateien aus und klicken Sie auf Öffnen.
Alternativ können Sie nach Verwendung der Einstellung Show in Explorer in Unity die Dateien direkt aus dem Datei-Explorer-Fenster in den Inhaltsbrowser von Unreal Engine ziehen, um sie zu importieren.
Die Texturen werden nun in Unreal Engine importiert.
Wie Sie die Texturen in einem Material verwenden, erfahren Sie im Abschnitt Shader/Materialien weiter unten.
Shader/Materialien
Materialien in Unreal Engine definieren die Oberflächeneigenschaften der Objekte in Ihrer Szene. Im weitesten Sinne können Sie sich ein Material als die „Lackierung“ vorstellen, die auf ein Mesh angewendet wird, um sein Aussehen festzulegen.
Technischer gesprochen sagen die Materialien der Rendering-Engine, wie genau eine Oberfläche mit dem Licht in deiner Szene interagieren soll. Materialien definieren jeden Aspekt der Oberfläche, einschließlich Farbe, Reflexionsgrad, Unebenheit, Transparenz und so weiter. Diese Berechnungen werden unter Verwendung von Daten durchgeführt, die aus einer Vielzahl von Bildern (Texturen) und knotenbasierten Materialausdrücken sowie aus verschiedenen Eigenschaftseinstellungen bestehen, die dem Material selbst innewohnen.
Mehr über Materialien in Unreal Engine erfahren Sie in der Dokumentation Materialien.
Exportieren eines Materials aus Unity
Der Shader Graph von Unity wird verwendet, um Shader visuell zu erstellen. Unity hat auch Materialien, die ein Shader-Graph-Asset referenzieren können und direkt auf GameObjects angewendet werden.
Die Materialien von Unreal Engine werden intern in Shader konvertiert und mit dem Material-Editor erstellt, der ebenfalls einen knotenbasierten Ansatz zur Erstellung von Materialien verwendet.
Ein Shader-Graph-Asset kann nicht direkt aus Unity exportiert und in ein Material-Diagramm in der Unreal Engine konvertiert werden. Sie können jedoch alle relevanten Texturen aus Unity in Unreal Engine exportieren und das Shader-Graph-Knotennetzwerk im Material-Editor von Unreal Engine neu aufbauen.
Dieses Beispiel zeigt ein Lit-Shader-Diagramm, das eine Textur enthält, die auf die Basisfarbe angewendet wird, und eine weitere Textur, die als Normal-Map verwendet wird.
Exportieren Sie diese beiden Texturen aus Unity, indem Sie den Schritten folgen, die im Abschnitt Texturen dieses Dokuments beschrieben sind.
Importieren eines Materials in Unreal Engine
Da Sie ein Material nicht direkt aus Unity importieren können, müssen Sie den oben gezeigten Shader Graph im Material-Editor der Unreal Engine neu erstellen.
Folgen Sie diesen Schritten, um das Material zu erstellen:
Importieren Sie die Texturen in Unreal, indem Sie die Schritte befolgen, die im Abschnitt Texturen dieser Anleitung beschrieben sind.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste im Inhaltsbrowser und wählen Sie Material, um ein neues Material zu erstellen. Nennen Sie das Asset M_Bricks.
Doppelklicken Sie auf M_Bricks , um den Material-Editor zu öffnen.
Wählen Sie die Texturen im Inhaltsbrowser aus und ziehen Sie sie in den Material-Editor, um zwei Textur-Sample-Knoten zu erstellen.
Verbinden Sie den Textur-Sample-Knoten, der die diffuse Textur referenziert, mit dem Basisfarbe-Pin des Materialknotens. Verbinden Sie dann den Texture Sample-Knoten, der die Normal-Map-Textur referenziert, mit dem Pin Normal des Material-Knotens.
Geben Sie im Materialknoten die Werte 0,2 für Spiegelnd und 0,8 für Rauheit ein. Klicken Sie auf die Schaltfläche Speichern, um das Material zu kompilieren und zu speichern.
Klicken Sie im Viewport auf Hinzufügen + > Formen > Würfel, um ein statisches Würfel-Mesh zum Level hinzuzufügen.
Wählen Sie M_Bricks im Inhaltsbrowser aus und ziehen Sie es auf das statische Würfel-Mesh im Level, um das Material anzuwenden.
Mehr über die Material-FBX-Pipeline erfahren Sie in der Dokumentation FBX-Material-Pipeline.
Partikeleffekte
Der Visual Effects Graph in Unity wird verwendet, um Partikelsimulationimulationen auf der GPU zu erstellen. Das System verwendet ein knotenbasiertes Interface, um die Effekte zu erstellen, und kann während des Gameplays eine große Anzahl von Partikeln simulieren.
Das Niagara VFX System ist das VFX-System der nächsten Generation von Unreal Engine. Niagara bietet seinen Nutzern die volle Kontrolle. Es ist auf jeder Achse programmierbar und anpassbar und bietet erweiterte Werkzeuge zum Debuggen, Visualisieren und Messen der Performance.
Niagara-Systeme enthalten einen oder mehrere Emitter, die kombiniert werden können, um komplexe Effekte zu erzeugen. Emitter können unabhängig voneinander CPU- oder GPU-Partikel erzeugen und ihre Partikel als Sprites, Meshs, Aufkleber, Lichter und Bänder rendern. Außerdem können Niagara-Systeme Vererbung nutzen, d. h. Sie können ein Master-Niagara-System erstellen und mehrere Child-Systeme davon ableiten.
Fortgeschrittene Benutzer können benutzerdefinierte Module direkt im System erstellen, um das Verhalten des Emitters vollständig zu kontrollieren. Niagara enthält auch vorgefertigte Vorlagen, einschließlich einer vollständigen Sammlung von Beispielen für Flüssigkeitssimulationen für 2D- und 3D-Gase, Flüssigkeiten und flaches Wasser.
Niagara-Partikel können mit der Umgebung interagieren, indem sie Mesh-Distanzfelder, Kollisionen und das NeighborGrid3D-Modul nutzen, das ein komplexes BOID-Verhalten der Partikel erlaubt, z. B. Flocking.
Niagara unterstützt Input-Daten aus anderen Systemen in der Unreal Engine, wie Physik, Animationen und Blueprint-Code. Es unterstützt außerdem Input-Daten aus externen Quellen.
Ein Unity Visual Effects Graph kann nicht direkt exportiert und nach Unreal importiert werden, daher müssen Sie Ihre Effekte in Niagara neu erstellen. Viele Effekte verwenden Materialien und Texturen, die exportiert werden können. Wie Sie Texturen aus Unity exportieren, erfahren Sie im Abschnitt Texturen in diesem Dokument.
Mehr über Niagara erfahren Sie in der Dokumentation Erstellung visueller Effekte.
Ton
Das Audiosystem von Unity kann eine Vielzahl von Audiodateiformaten im 3D-Raum importieren und abspielen. Das System kann auch viele optionale Effekte zur Laufzeit anwenden, wie z. B. Hall.
Unreal Audio Engine ist eine stabile Audio-Engine, die eine Vielzahl von Funktionen auf allen von Unreal Engine unterstützten Plattformen unterstützt.
Die Audio-Engine verfügt über einen plattformübergreifenden Audio-Mixer, der die digitale Signalverarbeitung (DSP), prozedurale Synthese, ein anpassbares Diagramm für Submixe und eine flexible C++-API ermöglicht.
Funktionen der nächsten Generation, wie MetaSounds, Audio-Modulation, Audio-Analyse und die Fähigkeit, benutzerdefinierte interaktive und prozedurale Musiksysteme zu unterstützen, bedeuten, dass keine Audio-Middleware wie FMOD oder Wwise erforderlich ist, um reichhaltige, interaktive Audioinhalte für Ihre Spiele zu erstellen.
Mehr über Audio in Unreal Engine erfahren Sie in der Dokumentation Audio in Unreal Engine 5.
Exportieren einer Audiodatei aus Unity
Unity speichert Audiodateien in ihrem ursprünglichen Format im Projektverzeichnis, so dass es nicht nötig ist, Audiodateien aus Unity zu exportieren. Stattdessen können Sie die Datei direkt aus dem Projektverzeichnis kopieren.
Befolgen Sie diese Schritte, um eine Audiodatei im Unity-Projektverzeichnis zu finden:
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ihre Audiodatei im Projekt-Fenster und wählen Sie Show in Explorer.
Sie können jetzt die Audiodatei im Projektverzeichnis sehen. Sie können die Datei direkt von hier kopieren oder diese Ordnerposition verwenden, um die Datei über die Unreal Engine zu finden.
Importieren einer Audiodatei in Unreal Engine
Um eine Audiodatei in Unreal Engine zu importieren, folgen Sie diesen Schritten:
Öffnen Sie Unreal Engine und klicken Sie auf die Schaltfläche Importieren im Inhaltsbrowser.
Navigieren Sie zum Unity-Projektordner, in dem sich die Audiodatei befindet, wählen Sie die Audiodatei aus und klicken Sie auf Öffnen.
Alternativ können Sie nach der Verwendung der Einstellung Im Explorer anzeigen in Unity die Datei aus dem Datei-Explorer-Fenster direkt in den Inhaltsbrowser von Unreal Engine ziehen, um sie zu importieren.
Die Audiodatei wird nun in Unreal Engine importiert.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Audiodatei im Inhaltsbrowser und wählen Sie Einsatz erstellen, um ein Sound-Einsatz-Asset zu erstellen. Dies ist das Standard-Audio-Asset in der Engine, das verwendet wird, um Sounds im Spiel abzuspielen.
Mehr über Sound-Einsätze erfahren Sie in der Dokumentation Sound-Einsätze. Wir empfehlen Ihnen außerdem, sich mit MetaSounds vertraut zu machen, da sie im Vergleich zu Sound-Einsätzen fortschrittlichere Funktionen bieten.
Grafik
Die Video-Player-Komponente von Unity koppelt Videodateien an GameObjects an und bietet mehrere Optionen zum Abspielen von Videodateien in der Szene.
Unreal Engine wird mit einem vollständig ausgestatteten Medien-Framework geliefert, das ähnliche Funktionalitäten bietet. Das Framework unterstützt eine Vielzahl von Videodateiformaten, verfügt über eine Wiedergabeoptimierung und unterstützt Audio-/Videoaufnahme-Hardware auf Windows- und Android-Geräten.
Mehr über die Wiedergabe einer Videodatei in Unreal Engine erfahren Sie in der Dokumentation Wiedergabe einer Videodatei.
Exportieren einer Videodatei aus Unity
Unity speichert Videodateien in ihrem ursprünglichen Format im Projektverzeichnis, so dass es nicht nötig ist, ein Video aus Unity zu exportieren. Stattdessen können Sie die Datei direkt aus dem Projektverzeichnis kopieren.
Befolgen Sie diese Schritte, um die Videodatei im Unity-Projektverzeichnis zu finden:
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Videodatei im Projekt-Fenster und wählen Sie Show in Explorer.
Sie können jetzt die Datei im Projektverzeichnis sehen. Sie können die Datei direkt von hier kopieren oder diese Ordnerposition verwenden, um die Datei über die Unreal Engine zu finden.
Importieren einer Videodatei in Unreal Engine
Um eine Videodatei in Unreal Engine zu importieren, führen Sie die folgenden Schritte aus:
Öffnen Sie Unreal Engine und klicken Sie auf die Schaltfläche Importieren im Inhaltsbrowser.
Navigieren Sie zum Unity-Projektordner, in dem sich das Video befindet, wählen Sie die Videodatei aus und klicken Sie auf Öffnen.
Alternativ können Sie nach der Verwendung der Einstellung Im Explorer anzeigen in Unity die Datei aus dem Datei-Explorer-Fenster direkt in den Inhaltsbrowser von Unreal Engine ziehen, um sie zu importieren.
Die Videodatei wird nun in Unreal Engine importiert. Im Inhaltsbrowser wird automatisch ein Medienplatten-Actor erstellt, der in das Level gezogen werden kann, um die Videodatei direkt abzuspielen.
Wählen Sie die Videodatei im Inhaltsbrowser aus und ziehen Sie sie in das Level.
Wenn Sie den Medienplatten-Actor ausgewählt haben, gehen Sie zum Details-Panel und scrollen Sie nach unten zum Abschnitt Steuerelement.
Aktivieren Sie die Kontrollkästchen Wiedergabe bei Öffnen, Automatische Wiedergabe und Audio aktivieren.
Falls gewünscht, aktivieren Sie das Kontrollkästchen Schleife, um das Video unendlich oft wiederholen zu lassen.
Optional können Sie im Abschnitt Geometrie die Geometrie, die für die Anzeige des Videos verwendet wird (Ebene, Kugel oder benutzerdefiniert), das Seitenverhältnis und das Seitenverhältnis der Letterbox anpassen. Für dieses Beispiel lassen wir das Kontrollkästchen Auto-Seitenverhältnis aktiviert, sodass die Form beim Abspielen dem nativen Seitenverhältnis der Videodatei entspricht.
Klicken Sie auf Simulieren, um zu sehen, wie das Video im Level abgespielt wird.
Mehr über den Medienplatten-Actor erfahren Sie in der Dokumentation Medienplatten-Actor
Kamerasteuerung und Filmsequenzen
Unity enthält mehrere Werkzeuge, um kinematografische Inhalte zu erstellen. Mit dem Zeitleisten-Werkzeug können Sie im Editor Filmsequenzen erstellen und Cinemachine ist ein Satz von Werkzeugen zur Steuerung der Kamera.
Zusammen bieten diese Werkzeuge Entwicklern die Möglichkeit, dynamische Filmsequenzen zur Laufzeit zu erstellen.
Sequencer ist der Multitrack-Editor von Unreal Engine, mit dem Sie Filmsequenzen in Echtzeit erstellen und in der Vorschau anzeigen können.
Der Editor enthält robuste kinematografische Werkzeuge, mit denen Sie animierte und Filmsequenzen erstellen können. Sie können Kameras steuern, um Level-Fly-Throughs zu erstellen, Lichter zu animieren, Objekte zu verschieben, Charaktere zu animieren, Ausgabesequenzen zu rendern und vieles mehr.
Kamera-Animationen und -Verhaltensweisen, die in der Zeitleiste und der Cinemachine erstellt wurden, können nicht direkt aus Unity in die Unreal Engine exportiert werden. Für diesen Anwendungsfall müssen Sie dieses Verhalten mit dem Sequencer nachbilden.
Mehr über Sequencer erfahren Sie in der Dokumentation Filmsequenzen und Sequencer.
Code und visuelles Scripting
Die Standard-Programmiersprache von Unity ist C#, während Unreal C++ als native Programmiersprache verwendet. Unity enthält auch Bolt Visual Scripting, das der Blueprint-Visual-Scripting-Sprache von Unreal Engine ähnelt.
Unity C#-Scripts und Bolt-Scripting-Dateien können nicht direkt aus Unity exportiert und in die Unreal Engine importiert werden. Sie müssen Ihre Funktionalität mit C++ oder Blueprints erstellen.
Mehr über gängige Muster und Best Practices bei der Unreal-Engine-Programmierung erfahren Sie in der Dokumentation Gameplay in Unreal Engine erschaffen.
2D-Assets
Paper 2D ist ein Sprite-basiertes System zum Erstellen von 2D- und 2D/3D-Hybridspielen in Unreal Engine. Das Paper-2D-System verwendet Texturdateien, die auf Flächen-Spielobjekte gemappt sind, um 2D-Charaktere, -Objekte und -Hintergründe in Ihrem Unreal Engine-Projekt darzustellen.
Weitere Informationen über Paper 2D und das Erstellen von 2D-Projekten in Unreal Engine finden Sie in der Dokumentation Paper 2D.
Exportieren von 2D-Assets aus Unity
Um 2D-Assets aus Unity zu exportieren, befolgen Sie diese Schritte:
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Asset in Ihrem Projekt-Fenster und wählen Sie die Option Show In Explorer, um den Speicherort des Assets auf Ihrem Computer zu öffnen.
Sie können jetzt die Datei im Projektverzeichnis sehen. Sie können die Datei direkt von hier kopieren oder diese Ordnerposition verwenden, um die Datei über die Unreal Engine zu finden.
Importieren von 2D-Assets in Unreal Engine
Um ein 2D-Asset in Unreal Engine zu importieren, folgen Sie diesen Schritten:
Öffnen Sie Unreal Engine und klicken Sie auf die Schaltfläche Importieren im Inhaltsbrowser.
Navigieren Sie zum Unity-Projektordner, in dem sich die 2D-Datei befindet, wählen Sie die 2D-Datei aus und klicken Sie auf Öffnen, um das Asset zu importieren.
Das 2D-Asset wird jetzt in Unreal Engine importiert.
Jetzt, wo Ihre Datei importiert ist, können Sie sie verwenden, um 2D-Assets oder -Animationen mit Paper 2D zu erstellen.
Informationen über das Importieren von Assets, das Erstellen von Sprites und Flipbook-Animationen finden Sie in der Dokumentation Paper 2D.
SpeedTree-Assets
SpeedTree ist eine Suite von Produkten, deren Fokus auf dem Erstellen von Vegetation für Echtzeit- und lineare Inhalte liegt. Das Produkt umfasst ein Baum-Modellierungsprogramm und vorgefertigte Assets, die Sie erwerben und direkt in Unreal Engine importieren können.
Unter Einführung in SpeedTree für Unreal Engine in der SpeedTree-Dokumentation erfahren Sie mehr über die Verwendung von SpeedTree in Unreal Engine.