Das Localization Dashboard
Das Localization Dashboard in Unreal Engine (UE) ist ein Werkzeug, mit dem Sie Ihre Lokalisierungsziele verwalten können. Es ist zwar noch als experimentell einzustufen, ist aber stabil und wird intern für alle unsere Projekte verwendet. Es ist die empfohlene Methode, um Lokalisierungsziele zu verwalten und ist über das Menü Window im Editor zugänglich.
Das Dashboard erstellt standardmäßig das Lokalisierungsziel Game für Sie. Sofern Ihr Projekt kein besonders komplexes Projekt ist, ist dies wahrscheinlich das einzige Lokalisierungsziel, das Sie benötigen. Mit den Gather Text- Einstellungen können Sie festlegen, wo Ihr Quelle und Ihre Assets zu finden sind. Mit den Cultures-Einstellungen können Sie festlegen, für welche Sprachen Sie Ihr Projekt lokalisieren möchten. Dies beinhaltet die Einstellung Ihrer Primären Sprachregion auf die Sprache, in der Sie Ihre Inhalte erstellen.
Wenn Sie ein neues Lokalisierungsziel hinzufügen, müssen Sie die geeigneten Richtlinie dafür angeben (üblicherweise Game). Wenn Sie dies nicht vornehmen, wird das Lokalisierungsziel zur Laufzeit nicht geladen.
Sobald Ihr Lokalisierungsziel eingerichtet ist, können Sie die Werkzeugleiste in der Sektion Cultures verwenden, um Ihre Projekttexte zu Gather, Export, Import und Compile. Dieser Prozess kann im Laufe der Zeit iterativ durchgeführt werden, wenn neue Übersetzungen verfügbar sind oder neue Quelltexte hinzugefügt werden.
Sobald Sie diese Aktionen ausführen, werden Sie einige INI-Dateien in Ihrem Ordner Config/Localization
finden. Diese werden jedes Mal generiert, wenn diese Aktionen über das Dashboard ausgeführt werden, und müssen nicht an die Quellkontrolle übermittelt werden, es sei denn, Sie planen, die Pipeline der Lokalisierung zu automatisieren.
Derzeit weisen das Localization Dashboard und die Localization Commandlets (die die Lokalisierungspipeline bilden) zwei völlig unterschiedliche Konfigurationslayouts für ein Lokalisierungsziel auf (wobei das Localization Dashboard die Commandlet-Version generiert).
Translation Editor
Der Translation Editor ist über das Localization Dashboard erreichbar. Dies ist eine einfache Möglichkeit, die Übersetzung eines Textabschnitts zu prüfen. Die Benutzeroberfläche bietet drei Tabs:
-
Untranslated: Text, mit dem keine Übersetzung assoziiert ist.
-
Needs Review: Text, der zuvor anhand einer älteren Version des Quelltextes übersetzt wurde.
-
Completed: Text, der anhand der aktuellen Version des Quelltextes übersetzt wurde.
Der Translation Editor ist ein einfaches Werkzeug, das nicht häufig aktualisiert wird und wahrscheinlich Funktionen vermissen lässt, die Sie für einen umfassenden Übersetzungsaufwand benötigen (beispielsweise verfügt er über keinen Übersetzungsspeicher). Aus diesem Grund empfehlen wir Ihnen, den Translation Editor nur für kleinere Korrekturen zu verwenden. Anstelle des Translation Editors empfehlen wir Ihnen, die PO-Export-/Import-Pipeline in Kombination mit einem externen Übersetzungswerkzeug (wie z. B. Poedit, OneSky, oder XLOC) für allgemeine Übersetzungsarbeiten zu verwenden.
Translation Picker
Der Translation Picker ist ein experimentelles Werkzeug, das nicht oft aktualisiert wird. Mit diesem Werkzeug können Sie Informationen aus den Textwerten abfragen, die in Ihrer Benutzeroberfläche verwendet werden, auch bei Verwendung von Play in Editor (PIE).
Aktivieren Sie den Translation Picker, indem Sie auf Editor Preferences > Experimental klicken. Sobald er aktiviert ist, können Sie über das Menü Window im Editor auf ihn zugreifen.
Wenn der Translation Picker aktiv ist, zeigt er ein schwebendes Fenster in der Nähe des Mauszeigers an, in dem alle Textwerte aufgelistet sind, die vom Widget unter dem Mauszeiger verwendet werden. Sobald Sie den zu untersuchenden Textwert gefunden haben, können Sie durch Drücken der ESC-Taste den Wähler auf diese Auswahl zu beschränken.
Lokalisierbarer Text (also Text, der eine Identität hat und außerdem in einer LocRes-Datei erfasst und kompiliert wurde) zeigt ein Inline-bearbeitbares Textfeld an, mit dem Sie die aktuelle Übersetzung korrigieren können.
Die Fähigkeit, eine Übersetzung inline zu bearbeiten, war in den Unreal Engine-Versionen 4.13 bis 4.21 defekt, wurde aber in der Unreal Engine-Version 4.22 behoben.
Automatisierung der Lokalisierung
Lokalisierungsautomatisierung ist mit dem Localize-Script des Unreal Automation Tool (UAT) verfügbar. Mit diesem Script können Sie verschiedene Teile der Lokalisierungspipeline ausführen. Sie können es verwenden, um nächtliche Lokalisierungs-Updates für Ihre Produkte zu generieren und um ein Interface zu Ihrem externen Lokalisierungsanbieter zu schaffen. Dieses Script ist derzeit für einen Win64 Development Editor-Build hart-codiert.
Vor Unreal Engine Version 4.22:
-
Dieses Script wurde Localise genannt. Dieser Name existiert noch als Alias.
-
OneSky
war der Standardwert für das ArgumentLocalizationProvider
. Wenn Sie keinen Lokalisierungsanbieter verwenden, müssen Sie dieses Argument auf einen leeren String festlegen.
Ein grundlegender Aufruf ohne externen Lokalisierungsanbieter für einen In-Source-Build (ein Projekt im Stammverzeichnis von Unreal Engine) sieht so aus:
Localize-UEProjectDirectory="IhrProjekt"-UEProjectName="IhrProjekt"-LocalizationProjectNames="ZielName"
Ein grundlegender Aufruf, ohne externen Lokalisierungsanbieter, für einen Out-of-Source-Build (ein Projekt außerhalb Ihres UE-Stammordners) würde so aussehen:
Localize-UEProjectRoot="Pfad/Zum/Projekt"-UEProjectDirectory=""-UEProjectName="IhrProjekt"-LocalizationProjectNames="ZielName"
Die Schnittstelle zu einem externen Lokalisierungsanbieter erfordert die Erstellung einer Klasse, die von LocalizationProvider
abgeleitet wird. Wir bieten standardmäßig zwei Lokalisierungsanbieter an: OneSky und XLOC.
Lokalisierungsanbieter | Informationen zur Implementierung |
---|---|
OneSky |
|
XLOC |
|