Projekt-Einstellungen
Um Zugang zu den Einstellungen für das LiDAR-Punktwolken-Plugin zu erhalten, öffnen Sie das Fenster Project Settings (Menü: Edit > Project Settings).
Zugang zu den Einstellungen des Plugins erhalten Sie über das Fenster Project Settings.
Octree
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
| Duplicate Handling | Legt fest, wie mit duplizierten Punkten (Abstände kleiner als 0,0001) umgegangen werden soll. Sie können zwischen den folgenden drei Optionen wählen:
|
| Max Distance for Duplicate | Maximaler Abstand zwischen zwei Punkten, damit sie als Duplikat des anderen gelten. |
| Max Bucket Size | Maximale Anzahl der nicht zugewiesenen Punkte, die innerhalb des Knotens verbleiben, bevor sie in einen vollständigen Child-Knoten konvertiert werden müssen. Niedrigere Werte sorgen für eine feinere LOD-Steuerung auf Kosten des Systemspeichers und der CPU-Zeit. |
| Node Grid Resolution | Virtuelle Auflösung des Rasters, in das der Knoten unterteilt wird. Niedrigere Werte sorgen für eine feinere LOD-Steuerung auf Kosten des Systemspeichers und der CPU-Zeit. |
Performance
| Einstellung | Beschreibung | |
|---|---|---|
| Multithreading Insertion Batch Size | Legt die maximale Anzahl der Punkte fest, die in einem einzigen Batch verarbeitet werden, wenn Multithreading verwendet wird. | |
| Use Async Import | Wenn aktiviert, importiert der Editor die Punktwolken im Hintergrund, ohne den Haupt-Thread zu blockieren. | |
| Prioritize Active Viewport | Wenn diese Option aktiviert ist, allokiert die Unreal Engine einen größeren Teil des verfügbaren Punktebudgets auf den Viewport, der gerade den Fokus hat. | |
| Cached Node Lifetime | Die Zeit, die ein Knoten im RAM gehalten wird, nachdem er nicht mehr sichtbar ist. Große Werte vermeiden eher ein Nachladen aus dem Speicher auf Kosten einer erhöhten RAM-Auslastung. | |
| Release Asset After Saving | Wenn aktiviert, gibt die Unreal Engine automatisch den von einem Asset verwendeten Systemspeicher frei, sobald dieses Asset gespeichert wurde, und verwendet stattdessen das Asset-Streaming. Dies ist nützlich, um das Blockieren des Speichers zu vermeiden, wenn Sie mit großen Datensätzen arbeiten. | |
| Release Asset After Cooking | Wenn aktiviert, gibt die Unreal Engine automatisch den von einem Asset verwendeten Systemspeicher frei, sobald dieses Asset gecookt wurde, und verwendet stattdessen das Asset-Streaming. Dies ist nützlich, um das Blockieren des Speichers zu vermeiden, wenn Sie mit großen Datensätzen arbeiten. | |
| Use Render Data Smoothing | Wenn aktiviert, wird die Generierung von Daten über mehrere Frames verteilt, um ein Einfrieren zu vermeiden. Wenn diese Option aktiviert ist, können Sie auch die Option Render Data Smoothing Max Frametime einstellen, die steuert, wie viel Zeit des Frames für die Generierung von Renderdaten verwendet werden soll. | |
| Use Fast Rendering | Die Aktivierung dieser Einstellung kann die Performance während der Laufzeit erheblich verbessern (in manchen Fällen um bis zu 300 %), vervierfacht aber auch den VRAM-Verbrauch. Diese Einstellung ist standardmäßig aktiviert. Sie sollten diese Option bei Offline-Videoaufzeichnungen mit sehr hohen Punktebudgets deaktivieren, bei denen die Performance während der Laufzeit nicht so wichtig ist. Die erhöhte VRAM-Nutzung kann die GPU schnell sättigen und schließlich zu Abstürzen führen. |
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Kollision
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
| Meshing Batch Size | Bestimmt die Größe der Daten pro Thread für den Meshing-Algorithmus. |
Automatisierung
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
| Auto Center On Import | Wenn aktiviert, wird die Cloud beim Importieren automatisch zentriert. Das Beibehalten von ursprünglichen Koordinaten kann zu auffallendem Präzisionsverlust führen, wenn die Werte zu groß sind. Wenn Sie den Effekt der Punktbänderung erleben, importieren Sie Ihre Cloud mit aktivierter Zentrierung erneut. |
| Auto Calculate Normals on Import | Wenn aktiviert, werden die Normalen automatisch berechnet, nachdem eine Punktwolke erfolgreich importiert wurde. |
| Auto Build Collision on Import | Wenn aktiviert, erstellt dies automatisch eine Kollision, nachdem eine Punktwolke erfolgreich importiert wurde. |
Importieren/Exportieren
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
| Import Scale | Beim Importieren werden Meter in Unreal-Einheiten (UU) konvertiert, wobei 1 UU = 1 cm ist. Um einen benutzerdefinierten Maßstab zu verwenden, ändern Sie diesen Wert. |
| Export Scale | Beim Exportieren werden Unreal-Einheiten wieder in Meter konvertiert. Um einen benutzerdefinierten Exportmaßstab zu verwenden, ändern Sie diesen Wert. |
Details-Panel
Aussehen
Das Aussehen von Punktwolken wird von Actors definiert. Diese Beziehung ist vergleichbar mit der Art und Weise, wie Statisches-Mesh-Actors Statisches-Mesh-Assets repräsentieren.
Sie können das Aussehen einer Punktwolke in Ihrem Level im Abschnitt Appearance des Details-Panels ändern. Hier können Sie Beleuchtung, Punktgröße, Rendern, Kollision und eine Reihe anderer Einstellungen anpassen.
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
| Point Size | Ändert die Größe aller Punkte. Geringere Punktedichten (bei denen ein niedrigeres Budget gewählt wird) können durch eine Erhöhung dieses Wertes und der Ausrichtung der Punktgröße etwas abgemildert werden. Wenn diese Option auf 0 eingestellt ist, wird für jeden Punkt eine fixierte Größe von 1 px verwendet, ohne Rücksicht auf den Kameraabstand und die Schwankungen der Datendichte. |
| Scaling Method | Legt fest, wie die Punkte in der Punktwolke skaliert werden. Sie haben die Wahl zwischen folgenden Optionen:
Bewegen Sie den Mauszeiger über jede dieser Optionen im Details-Panel, um mehr Informationen über die jeweiligen Anwendungszwecke zu erhalten. |
| Gap Filling Strength | Verwendet ein benutzerdefiniertes Material, um Punkte zu vergrößern und sie als Paraboloide zu rendern, um sichtbare Überlappungen zu minimieren. Dies verursacht Kosten für die Performance von ca. 0,7 ms/1 Million Punkte. |
| Color Source | Wählen Sie, ob Sie die in den Punktwolkendaten eingebetteten Farben verwenden oder die Punktwolke auf Basis von Position, Höhe oder Klassifizierung einfärben möchten. Wenn Sie Elevation wählen, können Sie definieren, welche Farben für die höchste und die niedrigste Erhebung verwendet werden sollen. Die restlichen Punkte werden mit einem Verlauf zwischen diesen beiden Werten eingefärbt. Wenn Sie Classification wählen, können Sie in diesem Abschnitt weiter definieren, welche Farben im Array Classification Colors verwendet werden sollen. |
| Punktgrößenbias | Beeinflusst, wie die Skalierung der Punkte pro LOD durchgeführt wird. Dies steht im Zusammenhang mit der Konsolenvariable r.LidarBaseLODImportance. Wenn das Asset-Budget klein und die Anzahl der Gesamtkomponenten hoch ist, können die Assets der Punktwolke verschwinden und plötzlich erscheinen. Um dies zu verhindern, versucht das LOD-System aktiv, für Assets, die weit von der Kamera entfernt sind, zumindest die LOD-Mindestqualität zu allokieren. |
Rendering
Im Abschnitt Rendering des Details-Panels können Sie eine Reihe von Rendering-spezifischen Optionen einstellen.
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
| Use Frustum Culling | Wenn diese Option aktiviert ist, werden Punkte außerhalb des sichtbaren Frustums nicht gerendert. Das Deaktivieren dieser Funktion kann die Verzögerungen beim Streaming von Daten beim Erstellen von Filmsequenzen verringern. |
Konsolenvariablen
Verwenden Sie diese Konsolenvariablen, um andere Parameter für die Punktwolke zu definieren.
| Variable | Default-Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
r.LidarBaseLODImportance |
0,1 | Definiert die Bedeutung von Kacheln im Rendering-Budget in Abhängigkeit von der Entfernung zur Kamera. Diese Variable steuert, wie wichtig es ist, zumindest die Kachel mit der niedrigsten Qualität anzuzeigen, anstatt das Budget für das auszugeben, was der Kamera am nächsten ist. |
r.LidarPointBudget |
1000000 | Definiert das globale Rendering-Budget für Punkte in den Viewports. Dieser Wert repräsentiert die Gesamtzahl der Punkte, die zur gleichen Zeit auf dem Bildschirm angezeigt werden. |
r.LidarTargetFPS |
59 | Mit dieser Einstellung wird das Budget der Punktwolke kontinuierlich getweakt, um die fps insgesamt auf dem angegebenen Wert zu halten. Wenn r.LidarPointBudget auf einen Wert größer als 0 eingestellt ist, wird der fps-Zielwert deaktiviert. |
r.LidarIncrementalBudget |
Wenn auf True eingestellt, wird das Punktebudget automatisch auf sehr hohe Werte erhöht, solange der Viewport stationär bleibt. Das Budget wird auf den zuvor eingestellten Wert zurückgesetzt, wenn sich der Viewport bewegt. | |
r.LidarScreenCenterImportance |
0 | Definiert die Bedeutung von Kacheln im Rendering-Budget auf der Basis des Blicks der Kamera. Ein höherer Wert erzwingt niedrigere LODs an den Seiten des Kamera-Frustums. |
stat lidarpointcloud |
Zeigt die Statistik der aktuell gerenderten Punktwolkedaten an. |