Das Importieren von Inhalten wie Texturen, Meshs, Animationen und allem, was von Unreal Engine unterstützt wird, ist ein ziemlich unkomplizierter Vorgang. Allerdings gibt es einige wichtige Details und Best Practices, die du kennen solltest, um reibungslose Workflows und Assets sicherzustellen, die für eine Echtzeit-Engine wie Unreal Engine optimiert sind.
Es gibt mehrere direkte Wege, um Inhalte in Unreal Engine zu importieren:
Ziehe die Assets per Drag & Drop direkt in den Ordner des Inhaltsbrowsers.
Verwende die Schaltfläche Importieren im Inhaltsbrowser.
Über das Rechtsklick-Kontextmenü und Auswahl der Option In aktuellen Ordner Importieren.
Wenn unterstützter Inhalt importiert wird, erscheint das Fenster Inhalt importieren. Verwende diesen Dialog, um allgemeine oder spezifische Einstellungen auf den Inhaltstyp anzuwenden, den du importierst.
Weitere Informationen zu allgemeinen Workflows beim Importieren von Inhalten in Unreal Engine findest du unter Assets direkt importieren.
Vorbereiten deiner Inhalte für Unreal Engine
Wenn es darum geht, deinen Inhalt für den Import in Unreal Engine vorzubereiten, gibt es ein paar Dinge zu beachten, wie die Engine die Abläufe übernimmt. Je nachdem, woher du deine Inhalte exportierst, musst du auch einige Überlegungen anstellen.
Maya-Nutzer, die damit beginnen, ihren Inhalts-Workflow in einen Workflow mit Unreal Engine zu integrieren, sollten folgende Dinge beachten:
Praktiken für saubere Geometrie
Skalierung und Einheiten
Drehpunkte und Szenenursprung
Texturvorbereitung
FBX-Exporteinstellungen
Benennungskonventionen
Nutze die Abschnitte unten, um dich damit vertraut zu machen, wie Unreal Engine importierte Inhalte mit zusätzlichem Kontext betrachtet.
Unterstützte Dateiformate für Unreal Engine
Unreal Engine unterstützt eine Vielzahl von Dateiformaten und unterstützt die meisten Inhalte, die Sie in Ihr Projekt importieren möchten. Nachfolgend sind die häufigsten Formate aufgeführt, die für verschiedene Dateitypen und Zwecke verwendet werden:
Einige Dateitypen erfordern die Aktivierung des Importprogramms durch ein Plugin in Unreal Engine. Zum Beispiel „Universal Scene Description (USD)“ für große gemeinschaftliche Szenen und Alembic-Dateien für Haar-Grooms.
Du aktivierst diese Dateityp-Importprogramme im Plugins -Browser, den du im Hauptmenü unter dem Menü Bearbeiten findest.
| Dateityp | Dateierweiterung | Empfohlene Verwendungen |
|---|---|---|
| Geometrie – Statisches Mesh | ||
FBX |
| Das empfohlene Format für Geometrie, Animationen und Skelett-Meshs. |
OBJ |
| Funktioniert am besten für statische Geometrie, unterstützt aber keine Animationen. |
Universal Scene Description (USD) |
| Nützlich für große, komplexe Szenen und für die Zusammenarbeit mit Teams. Erfordert, dass das Plugin USD Importer aktiviert ist. Weitere Informationen zu ihrer Verwendung findest du unter Universal Scene Description. |
| Geometrie – Geskinntes Mesh, Skelett und Animationen | ||
FBX |
| Das empfohlene Format für Geometrie, Animationen und Skelett-Meshs. |
OBJ |
| Funktioniert am besten für statische Geometrie, unterstützt aber keine Animationen. |
Alembic |
| Funktioniert bei komplexen Animations-Caches, Haar-, Stoff- oder Scheitelpunkt-Animationen. Erfordert die Aktivierung des Plugins Alembic Groom Importer. Weitere Informationen findest du unter Importierer von Alembic-Dateien |
Universal Scene Description (USD) |
| Nützlich für große, komplexe Szenen und für die Zusammenarbeit mit Teams. Erfordert, dass das Plugin USD Importer aktiviert ist. Weitere Informationen zu ihrer Verwendung findest du unter Universal Scene Description. |
| Bilder – Textur-, Cubemap- und Lichtprofile | ||
PNG |
| Dies ist ein verlustfreies Format, das Transparenz bewahrt, das stark komprimiert werden kann. Dies wird für strukturierte Oberflächen und für Channel-Packing mit in RGB-Kanälen gespeicherten Graustufen-Bilddaten verwendet. |
Targa |
| Dies ist ein verlustfreies Format, das die Transparenz bewahrt und potenzielle Probleme mit PNG vermeidet. Es ist unkomprimiert, was das Laden und die Bearbeitung beschleunigen kann. |
JPG |
| Dies ist ein verlustbehaftetes Format, das stark komprimiert werden kann. Aus diesem Grund solltest du sie bei der Erstellung Ihrer Quell-Assets nicht verwenden. |
Photoshop |
| Dies ist ein verlustfreies, unkomprimiertes Format, das die Ebenen und Daten der Quelldateien beibehält. |
Cubemap |
| Dies sind komprimierte oder unkomprimierte Dateien, die mehrere Bilder mit verschiedenen Layouts in 2D-Layouts, 3D-Volumentexturen und Cubemaps enthalten. Diese werden am häufigsten für Skyboxen und Entfernungshintergründe verwendet. |
HDR-Bild |
| Dies ist ein Bildformat mit hohem Dynamikbereich (HDR), das mehr Farbdaten und Helligkeitsvariationen beibehält als andere Formate wie PNG und JPG. Dadurch sind sie ideal für den Einsatz mit Himmelskugeln und Himmelslichtern geeignet. |
Lichtquellenprofil der Illuminating Engineering Society |
| Dies sind definierte Lichtprofile, die ihre Verteilung von einer Lichtquelle anhand real gemessener Daten beschreiben. Weitere Informationen zu ihrer Verwendung findest du unter IES-Lichtprofile. |
Allgemeine Überlegungen zum Exportieren von Maya-Dateien
Unten findest du eine allgemeine Liste von Dingen, die du beachten solltest, wenn du Dateien in Maya einrichtest, die später in Unreal Engine importiert werden sollen.
| Koordinatensystem, Skalierung und Maßeinheiten von Unreal Engine |
|---|
|
| Materialien, Texturen und UVs von Unreal Engine |
|
| Geskinnte Meshs, Skelette und Animationen |
|
| Allgemein |
|
Überlegungen zum Maya-Export von Statischen Meshs
Wenn du ein Statisches Mesh als FBX aus Maya exportierst, lege die folgenden Optionen im Export-Dialog fest:
Nur Geometrie
Smoothing-Groups: Aktiviert
Tangenten und Binormalen: Aktiviert
Triangulieren: Aktiviert
Animation: Deaktiviert
Medien einbetten: Optional
Wenn du ein Statisches Mesh als FBX in Unreal Engine importierst, lege die folgenden Optionen im Importdialog fest:
[Optional] Lightmap-UVs generieren: Aktiviert
Ideal, wenn du gebakte, vorberechnete Beleuchtung verwendest.
Materialien importieren: Aktiviert
Kollision anwenden
Weitere Informationen zum Importieren von Statisches Meshs in Unreal Engine findest du unter:
Allgemeine Erwägungen zum Exportieren von geskinnten Meshs aus Maya
Wenn du ein Skelett-Mesh als FBX aus Maya exportierts, lege die folgenden Optionen im Export-Dialog fest:
Füge dem Export Folgendes hinzu:
Geometrie
Animation
Skelett-Definitionen
Smoothing-Groups: Aktiviert
Tangenten und Binormalen: Aktiviert
Triangulieren: Aktiviert
Animation: Aktiviert
Medien einbetten: Optional
Deformierte Modelle: Aktiviert
Skins: Aktiviert
Blendshapes: Aktiviert
Lege beim Importieren eines Skelett-Mesh als FBX in Unreal Engine folgende Optionen im Import-Dialog fest:
Importiere zuerst das Skelett-FBX ohne Animation.
Aktiviere „Mesh importieren“
Aktiviere „Skelett importieren“
Importiere die Animation(en) separat und wähle deren Skelett, wenn du dazu aufgefordert wirst.
Importiere die Morph-Ziele (Blendshapes).
Prüfe importierte Materialien, um das Grundmaterial zu erstellen, wenn Medien im FBX-Import enthalten sind.
Weitere Informationen zum Importieren von Skelett-Meshs in Unreal Engine findest du unter:
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Verwenden von Materialien und Texturen in Unreal Engine für Maya-Benutzer
Eine Übersicht über das Materialsystem und die Texturen von Unreal Engine für Maya-Benutzer.