Wir können Animationen aus externen 3D-Modellierungsanwendungen wie 3DS Max, Maya oder Blender in die Unreal Engine importieren. Wir verwenden zwar 3DS Max und Maya, um das Ziel dieser Lektion zu veranschaulichen, aber Sie können Animationen aus jeder beliebigen Anwendung für 3D-Modellierung mit einer Funktion zum Speichern in die Unreal Engine importieren.
Bevor Sie loslegen: Bitte stellen Sie sicher, dass Sie Zugang zu einer Anwendung für die 3D-Modellierung haben.
Ziele
Der Fokus dieser Anleitung liegt darauf, Ihnen zu zeigen, wie Sie Animationen aus externen Programmen zur 3D-Modellierung importieren können.
Ziele
Nach dieser Anleitung wissen Sie:
- Wie Sie Animationen aus externen 3D-Modellierungsanwendungen exportieren.
- Wie Sie Animationen aus externen 3D-Modellierungsanwendungen in den Unreal Editor importieren.
Die FBX-Importpipeline der Unreal Engine verwendet FBX 2020.2. Die Verwendung einer anderen Version beim Export kann zu Inkompatibilitäten führen.
Exportieren von Animationen
Animationen müssen einzeln exportiert werden; eine Animation pro Skelett-Mesh in eine einzelne Datei.
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Wählen Sie die Gelenke für den Export im Viewport aus.
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Wählen Sie im Datei- Menü die Option Auswahl exportieren (oder Export All, wenn Sie unabhängig von der Auswahl alles in der Szene exportieren möchten).
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Wählen Sie den Speicherort und den Namen für die FBX-Datei aus, in die die Animation exportiert werden soll, und legen Sie die gewünschten Optionen im Dialog FBX Export fest. Um Animationen zu exportieren, müssen Sie das Kontrollkästchen Animations aktivieren.
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Klicken Sie auf die Schaltfläche
, um die FBX-Datei zu erstellen, die das/die Mesh(s) enthält.
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Wählen Sie die zur zu exportierenden Animation gehörenden Bones im Viewport aus.
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Wählen Sie im Datei- Menü die OptionExport Selected (oder Export All, wenn Sie unabhängig von der Auswahl alles in der Szene exportieren möchten).
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Wählen Sie den Speicherort und den Namen für die FBX-Datei aus, in die die Animation exportiert werden soll, und klicken Sie auf die Schaltfläche
.
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Legen Sie die gewünschten Optionen im Dialog FBX Exportieren fest. Um Animationen zu exportieren, müssen Sie das Kontrollkästchen Animations aktivieren.
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Klicken Sie auf die Schaltfläche
, um die FBX-Datei zu erstellen, die das/die Mesh(s) enthält.
Importieren von Animationen
Unreals FBX-Animationspipeline ermöglicht es Inhaltserstellern, Animationen mit oder ohne Skelett-Meshs zu importieren.
Importieren von Animationen mit Skelett-Mesh
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Klicken Sie im Content Browser auf die Schaltfläche Import.
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Suchen Sie die FBX-Datei, die Sie importieren möchten, und wählen Sie sie aus.
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Klicken Sie auf Öffnen, um mit dem Import der FBX-Datei zu beginnen, die Sie in Ihr Projekt importieren möchten.
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Aktualisieren Sie die entsprechenden Einstellungen im Dialog FBX Import Options.
Die Standardeinstellungen sollten ausreichen, wenn Sie ein Mesh importieren, das kein bestehendes Skelett teilt. Wenn LODs importiert werden, folgt der Name des importierten Mesh den standardmäßigen Benennungsregeln. Weitere Informationen zu allen Einstellungen finden Sie in unserer Dokumentation FBX Import Dialog.
Im FBX Importer stehen uns zwei Schaltflächen zum Importieren zur Verfügung. Die erste Option ist die Import-Schaltfläche, mit der wir die aktuell ausgewählte FBX-Datei mit unseren festgelegten Einstellungen importieren können. Die zweite Option ist die Import All-Schaltfläche, mit der wir alle aktuell ausgewählten FBX-Dateien mit unseren festgelegten Einstellungen importieren können.
Mehr Informationen zu den Einstellungen, die im FBX Importer verfügbar sind, finden Sie auf der Referenzseite für FBX-Import-Optionen.
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Klicken Sie auf Import oder Import All, um Ihre Meshs in das Projekt einzufügen.
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Das importierte Skelett-Mesh und die Animationen erscheinen im Content Browser, wenn der Vorgang erfolgreich war.
Standardmäßig wird die AnimationSequence, die erstellt wurde, um die importierte Animation abzuspeichern, nach dem Stamm-Bone des Skeletts benannt.
Importieren von Animationen ohne Skelett-Mesh
Unreal erlaubt es Inhaltserstellern, mehrere Animationen in einer einzigen FBX-Datei zu importieren; viele DCC-Werkzeuge (wie 3ds Max und Maya) unterstützen jedoch nicht das Speichern mehrerer Animationen in einer einzigen Datei. Wenn Sie den Export aus einer unterstützenden Anwendung wie Motion Builder durchführen, importiert Unreal alle Animationen aus dieser Datei.
Bevor Sie mit diesem Abschnitt beginnen, benötigen Sie eine AnimationSequence, in die die Animation importiert werden soll. Animationssequenzen können über den Content Browser oder direkt im AnimationSequence Editor erstellt werden.
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Klicken im Editor auf die Import-Schaltfläche.
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Suchen Sie die FBX-Datei, die Sie importieren möchten, und wählen Sie sie aus.
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Klicken Sie auf Öffnen, um mit dem Import der FBX-Datei zu beginnen, die Sie in Ihr Projekt importieren möchten.
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Aktualisieren Sie die entsprechenden Einstellungen im Dialog FBX Import Options.
Die Standardeinstellungen sollten ausreichen, wenn Sie ein Mesh importieren, das kein bestehendes Skelett teilt. Wenn LODs importiert werden, folgt der Name des importierten Mesh den Standards der Benennungskonventionen. Weitere Informationen zu allen Einstellungen finden Sie in unserer Dokumentation FBX Import Dialog.
Sie müssen ein bestehendes Skelett angeben, wenn Sie Animationen einzeln importieren.
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Das importierte Skelett-Mesh und die Animationen erscheinen im Content Browser, wenn der Vorgang erfolgreich war.
Standardmäßig wird die AnimationSequence, die erstellt wurde, um die importierte Animation abzuspeichern, nach dem Stamm-Bone des Skeletts benannt.
Jetzt sind wir am Ende der Anleitung angelangt und Sie haben Folgendes gelernt:
✓ Wie Sie Animationen aus externen 3D-Modellierungsanwendungen exportieren.
✓ Wie Sie Animationen aus externen 3D-Modellierungsanwendungen in den Unreal Editor importieren.