Du kannst IK-Rigs verwenden, um eine Animations-Neuausrichtung zwischen unterschiedlichen Skelett-Meshes zu erstellen. Dies unterscheidet sich von der traditionellen Funktion für die Animations-Neuausrichtung in Unreal Engine, in der du Animation zwischen Skeletten mit unterschiedlicher Anzahl von Bones, Bone-Namen und Ausrichtungen übertragen kannst, während optional präzise Hand- oder Fußkontaktpunkte mit IK beibehalten werden.
Die Neuausrichtung von Animationen bietet eine Möglichkeit, Animationsdaten zwischen mehreren unterschiedlichen Skeletten zu teilen, ohne neue Animationen außerhalb von Unreal Engine erstellen und verwalten zu müssen.
Diese Seite bietet einen Überblick über den IK-Retargeter.
Voraussetzungen
- Dein Projekt besitzt zwei unterschiedliche Skelett-Meshes, um den Neuausrichtungsprozess auszuwerten.
- IK-Rig-Assets wurden bereits erstellt und Neuausrichtungsketten darin definiert. Wie das funktioniert, erfährst du auf der Seite Retargeting Bipeds with IK Rig.
Erstellung and Überblick
Um einen IK-Retargeter zu erstellen, klickst du im Inhaltsbrowser auf Hinzufügen (+) und wählst dann Animation > IK-Rig > IK-Retargeter aus. Es wird ein Dialogfenster geöffnet, in dem du das IK-Rig auswählen musst, aus dem du die Animation neuausrichten möchtest Nach dem Auswählen benennst und öffnest du das Asset IK-Retargeter.
Der IK-Retargeter enthält die folgenden Werkzeuge und Optionen:
- Retarget-Pose, wo du die grundlegenden Retarget-Posen des Quell- oder Zielcharakters bearbeiten, speichern und importieren kannst.
- **Viewport, in dem du die Vorschau des Quell- und Zielcharakters, der neu ausgerichtet wird, anzeigen und debuggen kannst.
- Das Detail-Panel, das Eigenschaften zu deinem ausgewählten Element anzeigt oder wenn andere Modi aktiv sind.
- Hierarchie, die eine filterbare Liste von Bones und deren zugewiesenen Ketten in jedem Charakter anzeigt.
- Ausgabeprotokoll der Neuausrichtung, das Debugging-Informationen, Warnungen und Fehler anzeigt und den aktuellen Status deines IK-Retargeters angibt.
- Ketten-Mapping, das verwendet wird, um Zielketten zu Quellketten zu mappen. Der Asset-Browser wird für Vorschau und Export von neuausgerichteten Animationen verwendet.
Neuausrichten von Ketten
Gliedmaßen und andere Körperglieder, die du im Neuausrichtungsprozess übertragen möchtest, müssen sowohl im Quell- als auch im Ziel-IK-Rig definiert werden. Dies ist ein ähnlicher Prozess wie die „Charakterisierung" deines Rigs, wie er in anderen Anwendungen wie Autodesk MotionBuilder oder Maya durchgeführt wird. Der Hauptunterschied besteht darin, dass du sie über Gelenkketten anstatt über individuelle Bones definierst Dies bietet Flexibilität bei der Neuausrichtung von Charakteren mit erheblich unterschiedlichen Bone-Strukturen.
Wenn beispielsweise dein Zielcharakter mehr Armgelenke als dein Quellcharakter hat, funktioniert das Neuausrichtungsverhalten weiterhin korrekt, da du die gesamte Armkette definierst, unabhängig von der Anzahl der Bones.
- Quell-Armkette
- Ziel-Armkette
Erstellen von Ketten
Neuausrichtungsketten werden im IK-Rig-Editor erstellt. Um eine Kette zu erstellen, öffnest du das IK-Rig-Asset beider Charaktere, navigierst zum Panel „IK-Neuausrichtung" und führst dann Folgendes aus:
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Klicke auf Neue Kette hinzufügen (+).

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Vergewissere dich, dass im Dialogfenster Neue Neuausrichtungskette hinzufügen die Option Kettenname korrekt festgelegt ist und klicke dann auf OK. In den meisten Fällen weist das IK-Rig diesen Wert automatisch aus seiner Liste der häufigen Kettennamen zu.

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Wähle im Dialogfenster Ziel zu neuer Kette hinzufügen den Eintrag Kein Ziel aus. Normalerweise musst du keine IK-Ziele hinzuzufügen, es sei denn, deine Neuausrichtung erfordert zusätzliche IK-Anpassungen wie Schnellplatzierung, Schrittverzerrung oder Auf Quelle überblenden.

Du kannst Ketten auch erstellen, indem du jeden Bone in der vorgesehenen Kette auswählst, im Panel Hierarchie mit der rechten Maustaste auf sie klickst und Neue Neuausrichtungskette aus ausgewählten Bones auswählst.

Eigenschaften und Namen von Ketten
Für Ketten sind die folgenden Parameter erforderlich, um sie festzulegen:
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| Kettenname | Der Name dieser Kette. Dies kann ein beliebiger Name sein, aber er sollte zur beabsichtigten Neuausrichtungskette im andern IK-Rig passen. Der passende Kettenname wird durch eine unscharfe Suche unscharfe Suche bestimmt. Daher müssen die Kettennamen in den einzelnen IK-Rigs zwar nicht perfekt übereinstimmen, du solltest aber dennoch versuchen, sie anzugleichen. Beispielsweise kann der Kettenname |
| Start-Bone | Der beginnende Bone der Neuausrichtungskette. Wenn du einen Arm neuausrichtest, dann würdest du hier normalerweise den oberen Arm-Bone auswählen. |
| End-Bone | Der endende Bone der Neuausrichtungskette. Wenn du einen Arm neuausrichtest, dann würdest du hier normalerweise den Hand-Bone auswählen. |
| IK-Ziel | Du kannst hier optional ein IK-Ziel zum Gliedmaße oder Ketten stabilisieren auswählen, die möglicherweise nicht genau genug neuausgerichtet werden. Das bedeutet, dass du auch Solvers für diese Ziele erstellen musst, die ihren Solver nach dem Neuausrichtungsprozess ausführen. |
Die Eigenschaft Kettenname wird abhängig vom Namen der ausgewählten Bones, der beim Erstellen der Kette verwendet wurde, automatisch ausgefüllt. Das System sucht nach häufig verwendeten Bone-Namen und wählt dann einen Namen aus, der am besten zu den ausgewählten Bones passt. Diese Mapping-Liste sieht wie folgt aus:
| Kettenname-Mapping | Zu suchende Bone-Namen |
|---|---|
| Kopf | Kopf |
| Nacken | Nacken |
| Bein | Bein Hüfte Schenkel Wade Knie Fuß Knöchel Fußzeh |
| Arm | Arm Schlüsselbein Schulter Ellenbogen Handgelenk Hand |
| Wirbelsäule | Wirbelsäule |
| Kiefer | Kiefer |
| Schwanz | Schwanz Tentakel |
| Daumen | Daumen |
| Zeigefinger | Zeigefinger |
| Mittelfinger | Mittelfinger |
| Ringfinger | Ringfinger |
| Kleiner Finger | Kleiner Finger |
| Stamm | Stamm |
Bei symmetrischen Ketten wie Arme und Beine wird die automatische Namensgebung durch den Vergleich der mittleren Position der Bones in der Kette bestimmt und dann das Präfix Links oder Rechts zugewiesen. Wenn sich die ausgewählten Bones zum größten Teil auf der negativen X-Seite befinden, sind sie „Links", positiv X ist „Rechts". Wenn sie auf der X-Achse relativ zentriert sind, dann werden sie als „Mitte" erachtet und es wird kein Präfix angewendet.
Wenn für Bones mit ähnlichen Namen mehrere Ketten erstellt werden, wird jeder nachfolgenden Kette ein numerisches Suffix angehängt. Wenn du beispielsweise eine Kreatur mit mehreren Köpfen neuausrichten würdest, würden die resultierenden Ketten Kopf_1, Kopf_2 und Kopf_3 lauten. Du kannst deine Ketten nach Belieben manuell benennen, aber diese Konvention ist hilfreich, um Standard-Namenskonventionen einzurichten und mit anderen IK-Rigs schnell neuauszurichten.
Anzeigen und Mapping von Ketten
Das Panel Ketten-Mapping zeigt die Quell- und Zielketten und deren Mapping-Beziehungen an. Durch Verwenden der Dropdown-Menüs unter Quellkette kannst du unterschiedliche Ketten-Mappings angeben oder Fehlanpassungen korrigieren.
Ketten werden standardmäßig im Viewport gezeichnet und ausgewählt werden, wodurch die Kette im Panel „Ketten-Mapping" hervorgehoben wird. Du kannst die Visualisierung des Kettendebuggings im Detail-Panel bearbeiten.
Neuausrichten des Stamms
Neben der Definition von Ketten musst du auch den Retarget-Stamm definieren, der normalerweise der Becken- oder Hüft-Bone ist. Dies geschieht, damit die Grundbewegung des Charakters definiert und proportional übertragen werden kann.
Wie Ketten, wird der Retarget-Stamm im IK-Rig Editor definiert. Dazu öffnest du das IK-Rig-Asset beider Charaktere, navigierst zum Panel Hierarchie, klickst mit der rechten Maustaste auf den Bone und wählst Retarget-Stamm festlegen aus.
Sobald dies geschehen ist, wird der Retarget-Stamm mit dem ausgewählten Bone in der Hierarchie und in den Panels IK-Neuausrichtung angezeigt.
Retarget-Pose
Abhängig von den Referenz-Posen der Charaktere, die neuausgerichtet werden, kann es notwendig sein, diese Pose in Form einer grundlegenden Retarget-Pose zu bearbeiten. Dies ist in der Regel erforderlich, wenn sich die Referenz-Pose des Zielcharakters von der Quell-Pose unterscheidet, z. B. wenn sie sich in einer T-Pose statt in einer A-Pose befindet. Durch die Anpassung dieser Posen wird die Genauigkeit der Neuausrichtung erhöht.
- Die Referenz-Pose des Quellcharakters ist eine A-Pose.
- Die Referenz-Pose des Zielcharakters ist eine T-Pose.
Du kannst Abweichungen in den Referenz-Posen beseitigen, indem du mithilfe der Werkzeuge in Retarget-Pose im Panel Hierarchie unterschiedliche Posen bearbeitest, importierst oder exportierst.
Wenn du auf Quelle oder Ziel klickst, wechselt der Fokus der Werkzeuge „Retarget-Pose" und des Panels „Hierarchie" entweder zum Quell- oder zum Zielcharakter. Wenn das Zeichnen der Bones im Viewport aktiviert ist, zeigen die Skelette an, welches Rig derzeit fokussiert ist, indem es farbig dargestellt wird.

Posen erstellen und bearbeiten
Obwohl du die Standard-Pose für jeden neuausgerichteten Charakter bearbeiten kannst, empfehlen wir das Erstellen von neuen Retarget-Posen, wenn du Anpassungen vornehmen musst. Dazu klickst du auf Erstellen (+) > Neu erstellen, gibst der neuen Retarget-Pose einen Namen und klickst dann auf OK.
Als nächstes stellst du sicher, dass Aktuelle Retarget-Pose auf deine neue Pose festgelegt ist und aktivierst dann den Bearbeitungsmodus. Nun kannst du Bones im Viewport auswählen und modifizieren und die Posen angleichen. Wenn du fertig bist, deaktivierst du den Bearbeitungsmodus.
Für mehr Präzision kannst du im Detail-Panel Referenz-Posen numerisch modifizieren, wobei ein Rotationswert von 0, 0, 0 den Bone auf seine Referenz-Pose zurückbringt.
Importieren and Exportieren von Posen
Anstatt neue Retarget-Posen manuell zu erstellen, kannst du sie auch aus Animationssequenzen oder Posen-Assets importieren.
Um sie aus einerAnimationssequenz zu importieren, klickst du auf Erstellen (+) > Importieren aus Animationssequenz. Im Dialogfenster wählst du die Sequenz aus, von der importiert werden soll und legst folgende Parameter fest:
- Sequenz-Frame definiert einen bestimmten Frame der Animationssequenz, auf der die importierte Pose basiert. Standardmäßig ist dieser Wert auf 0 festgelegt, wodurch der erste Frame der Animation verwendet wird.
- Posenname definiert den Namen der Retarget-Pose beim Importieren.
Um sie aus einem Posen-Asset zu importieren, klickst du auf Erstellen (+) > Importieren aus Posen-Asset. Im Dialogfenster wählst du die Pose aus, von der importiert werden soll, klickst auf das Dropdown-Menü, um den zu verwendenden Posennamen festzulegen und wählst dann Retarget-Pose importieren aus.
Du kannst Retarget-Posen auch als Posen-Asset exportieren, um sie mit anderen IK-Neuausrichtungs-Assets zu teilen. Dazu klickst du auf Erstellen (+) > Posen-Asset exportieren, gibst dem Asset einen Namen und klickst dann auf Speichern.
Sonstige Arbeitsabläufe
Der Bereich „Retarget-Pose" enthält außerdem die folgenden sonstigen Werkzeuge, um dich bei der Erstellung und Bearbeitung deiner Retarget-Pose zu unterstützen:
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| Aktuelle Retarget-Pose | Zeigt die aktuell verwendete Retarget-Pose an, die entweder vom Quell- oder vom Zielcharakter verwendet wird. Zu Beginn wird nur die Standard-Pose aufgelistet und gefüllt, wenn du neue Posen erstellst. Du kannst auf das Dropdown-Menü klicken, um unterschiedliche Posen auszuwählen. ![]() |
| Retargeter ausführen / Retarget-Pose anzeigen | Wenn diese Option aktiviert ist, wird der Retargeter eingeschaltet, so dass du mithilfe von Animationssequenzen eine Vorschau der Ergebnisse der aktuellen Retarget-Pose anzeigen kannst. Wenn du diese Option deaktivierst, wird zurück zum Modus „Retarget-Pose" gewechselt, wo du weitere Verfeinerungen vornehmen kannst, sofern dies notwendig ist.
Der Viewport wird mit einem blauen Rahmen hervorgehoben, um anzuzeigen, dass der Modus „Retarget-Pose" aktiviert ist. |
| Retarget-Pose mischen | Wenn du an einer Retarget-Pose mehrere Bearbeitungen vornimmst, kann es hilfreiche sein, eine Vorschau anzuzeigen, um zu sehen, welche Änderungen in welchen Bones aufgetreten sind. Um dies zu unterstützen, kannst du den Misch-Schieberegler der Retarget-Pose bearbeiten. Wenn du ihn auf 0 festlegst, wird die Pose auf die Standard-Referenz-Pose des Skelett-Meshes zurückgesetzt. Wenn du ihn auf 1 festlegst, wechselt die Pose zur aktuellen Retarget-Pose. ![]() |
| Zurücksetzen | Du kannst das Menü Zurücksetzen verwenden, um die Referenz-Pose auf die Standard-Referenz-Pose des Skelett-Meshes zurückzusetzen. Du kannst die folgenden Optionen auswählen:
![]() |
| Duplizieren | Du kannst die aktuelle Retarget-Pose duplizieren, indem du auf Erstellen (+) > Aktuelle duplizieren klickst und dann die neue Pose benennst. ![]() |
| Umbenennen | Benenne die aktuelle Retarget-Pose um, indem du auf Umbenennen klickst, einen neuen Namen eingibst und dann auf OK klickst. ![]() |
Anzeige der Hierarchie
Das Panel „Hierarchie" zeigt die Skelett-Hierarchie entweder des Quell- oder des Zielcharakters an, abhängig davon, welcher aktiviert ist. Bone-Namen zeigen an, ob sie in Neuausrichtungsketten verwendet werden, indem sie zusätzlich zur Spalte „Neuausrichtungskette", die den Namen der verwendeten Kette anzeigt, hervorgehoben werden.
Du kannst die Suche verwenden, um bestimmte Bone-Namen oder Neuausrichtungsketten zu suchen und zu filtern.
Du kannst außerdem auf das Filter-Dropdown-Menü klicken, um folgende Filter festzulegen:
- Bones ausblenden, die sich nicht in einer Kette befinden, wodurch Bones ausgeblendet werden, die sich nicht in einer Kette befinden, unabhängig davon, ob der IK-Retargeter die Kette verwendet oder nicht.
- Bones ausblenden, die nicht neuausgerichtet sind, wodurch alle Bones ausgeblendet werden, die nicht vom IK-Retargeter verwendet werden.
- Neuausgerichtete Bones ausblenden, wodurch vom IK-Retargeter verwendete Bones ausgeblendet werden.
Vorschau und Export der Animation
Das Panel Asset-Browser wird für die Vorschau und den Export des Neuausrichtungseffekts in verschiedenen Assets verwendet. Doppelklicke auf ein Asset, um es wiederzugeben.
Wenn du mit den Ergebnissen deiner Neuausrichtung zufrieden bist, kannst du die Animationen in für das Skelett dieses Charakters kompatible Animationssequenzen exportieren. Dazu wählst du im Panel Asset-Browser die Animationen aus, die du exportieren möchtest und klickst dann auf Ausgewählte Animationen exportieren.
Im Export-Dialogfenster wählst du den Ordner für den Export aus und gibst optional die folgenden Eigenschaften zum Umbenennen an:
- Präfix hinzufügen, wodurch ein Text vor dem neuen Asset-Namen hinzugefügt wird.
- Suffix hinzufügen, wodurch ein Text nach dem neuen Asset-Namen hinzugefügt wird.
- Suche nach und Ersetze mit, wodurch nach bestehenden Namen im Dateinamen gesucht und durch den angegebenen Namen ersetzt wird. Suchen und ersetzen unterscheidet nicht zwischen Groß- und Kleinschreibung.
Um deine neuausgerichtete Animationssequenz zu speichern, klickst du auf Exportieren.
Batch-Neuausrichtung
Die meisten Animations-Assets wie Animationssequenzen, Überblendbereiche oder Animations-Blueprints können im Inhaltsbrowser durch Verwendung der Batch-Neuausrichtung schnell neuausgerichtet werden.
Wähle im Inhaltsbrowser die Animations-Assets aus, die du neuausrichten möchtest, klicke dann mit der rechten Maustaste darauf und wähle Animations-Assets neuausrichten > Animations-Assets duplizieren und neuausrichten aus.
Es wird ein Batch-Retargeter-Fenster geöffnet, indem du das Verhalten der Neuausrichtung und die Ergebnisse anpassen kannst, bevor du die Batch-Verarbeitung startest.
-
Vorschau des Quell- und Ziel-Skelett-Meshes. Diese Panels sind nicht aktiv, bis du einen IK-Retargeter festlegst. Sobald sie aktiv sind, kannst du das Ziel-Skelett-Mesh ändern, wenn du den Charakter, auf den neuausgerichtet werden soll, ändern möchtest.
Das Ändern des Ziels in ein völlig anderes Skelett als das im IK-Retargeter definierte kann zu falschen Ergebnissen führen.
- Das Asset „IK-Retargeter" informiert die Quell- und Zielskelettnetze und die Batch-Verarbeitung der Neuausrichtung.
- Textfelder, in denen du neue Präfix- und Suffixmodifikatoren für die Asset-Namen der Ausgabe festlegen sowie Text suchen und ersetzen kannst. Alter Name und Neuer Name zeigen eine Vorschau deiner Texteinträge an.
- Der Ordner für die Ausgabe, in dem die neuausgerichteten Assets gespeichert werden.
-
„Referenz-Assets neu zuordnen" aktiviert alle Assets, die Referenzen auf andere neuausgerichtete Assets besitzen (wenn z. B. ein Überblendungsbereich auf eine Animationssequenz verweist), um die neu erstellten neuausgerichteten Ergebnisse erneut zuzuordnen.
- Wenn Du diese Option deaktivierst, werden die ursprünglichen Referenzen beibehalten, was zu Problemen mit Assets führen kann, die auf Animationen verweisen, die nicht mehr mit dem neuen Skelett kompatibel sind.
- Das aktivieren dieser Option führt möglicherweise zu Problemen, wenn du nicht alle referenzierten Assets neuausrichtest.
Um die Verarbeitung der Batch-Neuausrichtung zu starten, klickst du auf Neuausrichten.
Eigenschaften und Einstellungen des Retargeters
Editor-Einstellungen
Das Detail-Panel des IK-Retargeters enthält die folgenden Eigenschaften, wenn nichts ausgewählt ist.
| Name | Beschreibung | |
|---|---|---|
| Quell-IKRig-Asset | Das Quell-IK-Rig, aus dem die Animation kopiert wird. | |
| Quell-Vorschau-Mesh | Das Quell-Skelett-Mesh. Du kannst dies ändern, und das IK-Retargeting-System wird versuchen, das IK-Rig mit einem anderen Mesh und Skelett kompatibel zu machen, indem es den Namen anpasst. | |
| Ziel-IK-Rig-Asset | Das Ziel-IK-Rig, in das die Animation kopiert wird. | |
| Ziel-Vorschau-Mesh | Das Ziel-Skelett-Mesh. Du kannst dies ändern, und das IK-Retargeting-System verwendet den Namensabgleich, um zu versuchen, das IK-Rig an das bereitgestellte Skelett und die Proportionen anzupassen. | Inkompatibilitäten werden im Ausgabeprotokoll der Neuausrichtung als Warnungen oder Fehler ausgegeben. |
| Ziel-Mesh-Versatz | Auf das Ziel-Skelett-Mesh kann ein positioneller Versatz angewendet werden, um es von der Quelle zu versetzen. Dies ist nützlich bei der Vorschau beider Charaktere oder wenn der Zielcharakter sehr groß ist, wodurch ein größerer Versatz erforderlich ist. ![]() |
|
| Ziel-Mesh-Skalierung | Ein Vorschau-Skalierungsmodifikator, den du verwenden kannst, um die Skalierung des Charakters zu erhöhen oder zu verringern. Dies ist hilfreich, wenn dein Ziel relativ zur Quelle sehr klein oder groß ist, wobei eine Änderung dieses Werts die Größen aus Gründen der Bequemlichkeit stärker aneinander angleichen kann. ![]() |
|
| **Quell-Mesh-Versatz | Ähnlich dem Ziel-Mesh-Versatz ist dies ein positioneller Versatz, den du auf das Quell-Skelett-Mesh anwenden kannst, um es vom Ziel zu versetzen. | |
| Debug-Zeichnung | Aktiviert das Zeichnen von visuellen Debug-Objekten für die Kette und den Stamm im Viewport für den Zielcharakter. ![]() |
|
| Endgültige Ziele zeichnen | Aktiviert das Zeichnen von IK-Zielen, die von Ketten für den Zielcharakter verwendet werden. ![]() |
|
| Quellpositionen zeichnen | Aktiviert das Zeichnen von IK-Zielen, die vom Quellcharakter verwendet werden. | |
| Zeichnungsgröße der Kette | Steuert die Größe der Ketten und IK-Ziele, die im Viewport gezeichnet werden. | |
| Zeichnungsstärke der Kette | Steuert die Linienstärke der Ketten und IK-Ziele, die im Viewport gezeichnet werden. |
Globale Einstellungen
Wenn du im Panel Ketten-Mapping auf Globale Einstellungen klickst, werden weitere Einstellungen für den IK-Retargeter angezeigt, einschließlich den Funktionen für die Schrittverzerrung.
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| Stamm aktivieren | Aktiviert die Verschiebungsbewegung des Stamm-Bones, die im Ziel-IK-Rig definiert ist. Deaktiviere diese Option nicht, es sei denn, du debuggst das Verhalten der Stammneuausrichtung. |
| FK aktivieren | Aktiviert die Neuausrichtung aller Bone-Ketten. Deaktiviere diese Option nicht, es sei denn, du debuggst das Verhalten der Bone-Kettenneuausrichtung. |
| IK aktivieren | Aktiviert den IK-Neuausrichtungsdurchlauf, wenn du IK-Ziele in den Neuausrichtungsketten verwendest. Deaktiviere diese Option nicht, es sei denn, du debuggst das Verhalten der IK-Neuausrichtung. |
| Schrittverzerrung | Aktiviert die Funktionalität Schrittverzerrung, mit der du die Schrittweite, Schrittbreite und Spreizung der neuausgerichteten Animationen manipulieren kannst. Für die Schrittverzerrung muss dein Charakter zur Verwendung von IK-Zielen für die Neuausrichtung eingerichtet sein. |
| Vorwärtsrichtung | Die Richtung, der sich dein Charakter im Welt-Bereich zuwendet. In den meisten Fällen ist dies J. |
| Richtung der Quelle | Die zu verwendende Quelle, um eine globale Drehung zu bestimmen, die der Zuwendungsrichtung des Charakters im Laufe der Zeit am nächsten kommt. Du kannst aus den folgenden Optionen auswählen:
|
| Richtung der Kette | Wenn du Richtung der Quelle auf Kette festlegst, wird diese Eigenschaft verwendet, um anzugeben, welche Kette verwendet werden soll, um die Vorwärtsrichtung des Charakters zu definieren. |
| Vorwärts verzerren | Verzerrt die IK-Ziele entlang der Vorwärtsrichtung. Werte kleiner als 1 erzeugen kleinere Schritte, wobei Werte größer als 1 die Schrittweite erhöhen. ![]() |
| Spreizung verzerren | Verzerrt die Gesamthaltung des Charakters. Werte kleiner als 1 ziehen die IK-Ziele auf eine durchschnittliche Position zusammen und Werte höher als 1 schieben sie auseinander. ![]() |
| Seitlicher Versatz | Verzerrt die seitliche Haltung des Charakters. Werte kleiner als 0 ziehen die IK-Ziele senkrecht zur Vorwärtsrichtung zusammen und Werte höher als 0 schieben sie auseinander. ![]() |
Stamm-Einstellungen
Wenn du im Panel „Ketten-Mapping" auf Stamm-Einstellungen klickst oder den Stamm im Viewport auswählst, werden die Einstellungen „Stamm neuausrichten" für den IK-Retargeter angezeigt.
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| Drehung / Alpha-Verschiebung | Überblendet die Animation am Stamm der Neuausrichtung zwischen der Retarget-Pose (0) und der eingehenden Retarget-Quelle (1). |
| Verschiebungsversatz | Wendet einen Verschiebungsversatz des Komponentenraums auf den Retarget-Stamm an. |
| Drehungsversatz | Wendet einen Drehungsversatz des lokalen Raums auf den Retarget-Stamm an. |
| Horizontal/Vertikal skalieren | Skaliert die Bewegung des neuausgerichteten Stamms entweder in horizontaler oder vertikaler Richtung. Du kannst dies in Verbindung mit IK-Zielen und Verschiebungsversatz verwenden, um verschönerte oder verminderte Bewegungen für deine neu ausgerichteten Charaktere zu erzeugen. ![]() |
| Auf Quelle überblenden | Überblendet die neuausgerichtete Verschiebung des Stamms von seiner neuausgerichteten Position (0) zur genauen Quellposition (1). Diese Eigenschaft ist vergleichbar mit der „Reichweite" anderer Neuausrichtungswerkzeuge. |
| Auf Quellgewichte überblenden | Pro-Achse-Überblendungs-Multiplikatoren für Auf Quelle überblenden. |
| IK horizontal/vertikal beeinflussen | Wenn du IK-Ziele verwendest, steuern diese Schieberegler, ob alle IK-Ziele mit dem Stamm bewegt werden sollen, wenn der Stamm entlang der horizontalen oder vertikalen Achse modifiziert wird. Bei 0 verbleiben die IK-Ziele an ihrer neuausgerichteten Position und bei 1 bewegen sie sich relativ zur modifizierten Stamm-Transformation. |
Ketten-Einstellungen
Wenn du IK-Ziele oder Ketten auswählst, werden für Ketten spezifische Eigenschaften im Detail-Panel angezeigt:
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| Quellkette | Die diesem IK-Ziel zugewiesene Quellkette. Das Ändern dieser Einstellung ist dasselbe wie das Ändern der Quellkette im Fenster Ketten-Mapping. |
| FK | Aktiviert das Kopieren der Kettenform vom Quellcharakter mithilfe der Drehung und Verschiebung. |
| Drehungsmodus | Legt fest, wie die Drehung aus der Quellkette in die Zielkette kopiert wird. Du kannst aus den folgenden Optionen auswählen:
|
| Drehungs-Alpha | Mischt die Menge der FK-Drehung, die kopiert wird. |
| Verschiebungsmodus | Legt fest, wie die Verschiebung aus der Quellkette in alle Bones der Zielkette kopiert wird. Du kannst aus den folgenden Optionen auswählen:
|
| Verschiebungs-Alpha | Mischt die Menge der FK-Verschiebung, die kopiert wird. |
| Stab-Vektoranpassung | Überblendet den Drehwinkel der Zielkette auf die Quellkette, indem die Kette entlang ihrer Längsachse gedreht wird. Dadurch wird die Position des End-Bones nicht verändert. |
| Stab-Vektorversatz | Wenn der Stab-Vektorversatz auf 1 festgelegt ist, kannst du diese Eigenschaft verwenden, um auf den Drehwinkel der Kette einen Winkelversatz (in Grad) anzuwenden, der im Wesentlichen die Verdrehung der Kette steuert. |
| IK | Aktiviert die Verwendung eines IK-Ziels, um diese Kette zu modifizieren. Um dies zu aktivieren, musst du der Kette im IK-Rig-Asset ein IK-Ziel zuweisen. |
| Auf Quelle überblenden | Überblendet die Verschiebung des IK-Ziels zwischen seiner neuausgerichteten Position (0) und der exakten Quellposition (1). Diese Eigenschaft ist vergleichbar mit der „Reichweite" anderer Neuausrichtungswerkzeuge. |
| Auf Quellgewichte überblenden | Pro-Achse-Multiplikatoren für Auf Quelle überblenden. |
| Statischer Versatz | Wendet einen Verschiebungsversatz des Welt-Bereichs auf das IK-Ziel an. |
| Statischer lokaler Versatz | Wendet einen Verschiebungsversatz des lokalen Bereichs auf das IK-Ziel an. |
| Statischer Drehungsversatz | Wendet einen Drehungsversatz des lokalen Bereichs auf das IK-Ziel an. |
| Erweiterung | Bewegt das IK-Ziel entlang der Richtung der Kette. Höhere Werte vergrößern den Abstand und kleinere Werte bewegen es näher zum Stamm-Bone in der Kette. |
| Beeinflusst durch IK-Verzerrung | Aktiviert dieses IK-Ziel, damit es über die Schrittverzerrungseigenschaften beeinflusst werden kann. Normalerweise sollte diese Option für IK-Ziele, die für Leg-Ketten verwendet werden, aktiviert und für alle anderen deaktiviert sein. |
| Schnellplatzierung | Ermöglicht diesem IK-Ziel, die Eigenschaften der Schnellplatzierung zu verwenden. |
| Name der Geschwindigkeitskurve | Der Name der Animationskurve, die die Daten der Geschwindigkeitskurve enthält. |
| **Geschwindigkeits-Schwellenwert | Die maximale Geschwindigkeit, mit der sich ein Quell-Bone bewegen darf, damit das Schnellplatzierungssystem feststellt, dass er sich nicht bewegt. Dies führt dazu, dass sich das vorgegebene IK-Ziel nicht bewegt, wann immer die Geschwindigkeit des Quell-Bones unter diesen Schwellenwert sinkt. |
| Steifheit beim Aufheben der Platzierung | Legt fest, wie steif das Federmodell ist, das die IK-Position nach dem Aufheben der Platzierung sanft zieht? Das Erhöhen dieses Werts bedeutet die Erhöhung der Geschwindigkeit, mit der das IK-Ziel den Zielwert erreicht. |
| Kritische Dämpfung beim Aufheben der Platzierung | Legt fest, wieviel Dämpfung auf die Feder angewendet wird. Der Wert 0 bedeutet keine Dämpfung und der Wert 1 bedeutet extrem gedämpft und verursacht keine Schwingungen. |
Ketten mit angepassten Einstellungen werden im Panel „Ketten-Mapping" angezeigt.












