Wenn Datasmith Szenen aus Autodesk 3ds Max in den Unreal Editor übersetzt, folgt es dem in Datasmith Übersicht und Datasmith-Importprozess beschriebenen Prozess, fügt jedoch einige spezielle Übersetzungsverhalten hinzu, die spezifisch für 3ds Max sind.
Lesen Sie diese Seite, um besser zu verstehen, wie der Datasmith-Exporter Ihre Szene übersetzt und wie Sie mit den Ergebnissen im Unreal Editor arbeiten können.
Geometrie
Dieser Abschnitt beschreibt, wie Datasmith geometrische Objekte in einer 3ds-Max-Szene in Static Mesh Assets und Actors in einem Unreal-Engine-Projekt umwandelt.
Meshs und Tesselierung
In den meisten Fällen verwendet Datasmith das Render-Mesh jedes 3ds-Max-Objekts, um die Geometrie für das entsprechende Statisches-Mesh-Asset in der Unreal Engine zu erstellen. Assets in der Unreal Engine haben normalerweise genau die gleichen Dreiecke, die Sie in 3ds-Max-Renderings sehen.
Für 3ds Max Body Objects (siehe Body Objects Category in der 3ds-Max-Dokumentation) basiert Datasmith die Geometrie des Statisches-Mesh-Assets auf dem 3ds-Max-Viewport-Mesh anstelle des Render-Mesh.
Sie können die Granularität der Tesselierung steuern, die 3ds Max zum Rendern in einem Viewport verwendet:
- Setzen Sie im Viewport Display Settings-Rollout Mesh Quality Presets auf Coarse, Medium oder Fine.
Datasmith respektiert das von Ihnen für jedes Körperobjekt in der Szene festgelegte Tesselierungsniveau.
Weitere Informationen zur Einstellung Mesh Quality Presets finden Sie unter Viewport Display Settings Rollout in der 3ds-Max-Dokumentation.
Instanzen
Wenn Datasmith mehrere Instanzen desselben Hauptobjekts in Ihrer 3ds-Max-Szene erkennt, erstellt es ein Statisches-Mesh-Asset für dieses Objekt und platziert mehrere Instanzen dieses statischen Meshs im Level in der Unreal Engine.
Wir empfehlen die Verwendung von Instanzen in 3ds Max für sich wiederholende Elemente in Ihrer Szene, wie Fenster, Türen oder Stühle. Instanzen sind in der Regel besser für die Laufzeitspeicheranforderungen und die Leistung eines Unreal-Engine-Projekts geeignet. Es hilft Ihnen auch, Inhalte zu verwalten, indem die Anzahl der statischen Meshs reduziert wird.
Weitere Informationen zu Instanzen finden Sie unter Erstellen von Kopien, Instanzen und Referenzen in der 3ds-Max-Dokumentation.
Drehpunkte
In 3ds Max können Sie für jedes Objekt in Ihrer Szene einen benutzerdefinierten Drehpunkt festlegen, selbst wenn diese Objekte Instanzen desselben Hauptobjekts sind. In der Unreal Engine müssen alle Instanzen derselben Geometrie denselben Drehpunkt verwenden.
Wenn Objektinstanzen in Ihrer 3ds-Max-Szene benutzerdefinierte Drehpunkte haben, versucht Datasmith, die benutzerdefinierten Drehpunkte zu replizieren. Wie Datasmith Drehpunkte übersetzt, hängt davon ab, ob alle Instanzen in 3ds Max denselben Drehpunkt verwenden oder nicht.
Datasmith unterstützt nicht den Import von Instanzen, die sowohl unterschiedliche Drehpunkte als auch eine nicht-einheitliche Skalierung in 3ds Max haben. Wenn Sie solche Instanzen haben, verwenden Sie das Reset XForm Utility auf ihnen, bevor Sie exportieren.
Übersetzung eines einzelnen gemeinsamen Drehpunkts
Wenn alle Instanzen in 3ds Max denselben benutzerdefinierten Drehpunkt haben, setzt Datasmith diesen als Drehpunkt-Position für das Statisches-Mesh-Asset, das es erstellt. Wenn Sie einen beliebigen Statisches-Mesh-Actor, den Datasmith für dieses Objekt im Unreal-Engine-Level erstellt, drehen, dreht er sich erwartungsgemäß um die Position dieses benutzerdefinierten Drehpunkts.
Übersetzung mehrerer benutzerdefinierter Drehpunkte
Wenn eine oder mehrere Instanzen eine andere Drehpunkt-Position als die anderen verwenden, führt Datasmith Folgendes aus.
- Setzt das Statisches-Mesh-Asset, das es in Unreal erstellt, so, dass es die Standard-Drehpunkt-Position des 3ds-Max-Objekts verwendet.
- Wenn es das Asset im Unreal-Engine-Level platziert, erstellt Datasmith einen neuen, leeren Parent-Actor an der Position des benutzerdefinierten Drehpunkts für diese Instanz, anstatt einen Statisches-Mesh-Actor zu erstellen.
- Schließlich gibt Datasmith dem Parent-Actor eine Static Mesh Component, die:
- Das Statisches-Mesh-Asset referenziert.
- Einen Verschiebungsversatz vom Parent-Actor hat, der es dort platziert, wo es in der 3D-Szene sein muss.
- Ein
_pivot
-Suffix an seinen Namen angehängt hat.
Wenn Sie den Parent-Actor im Unreal-Engine-Level verschieben, drehen und skalieren, verhält sich das Modell wie erwartet. Alles, was Sie beachten müssen, ist, dass das Modell eine Komponente des Parent-Actor ist und nicht selbst ein Statisches-Mesh-Actor .
Beispiel für benutzerdefinierten Drehpunkt
Zum Beispiel verwendet in dem folgenden Bild die Teekanne auf der rechten Seite den Standard-Drehpunkt, während die Teekanne auf der linken Seite einen benutzerdefinierten Drehpunkt am oberen Ende ihres Deckels hat.
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Wenn Datasmith die Szene in Unreal importiert, erstellt es einen Statisches-Mesh-Actor für die Teekanne auf der rechten Seite. Für die Teekanne auf der linken Seite führt es Folgendes aus:
- Erstellt einen neuen Actor namens
Teapot002
an der Position dieses Drehpunkts in der 3D-Welt. - Gibt dem Actor
Teapot002
eine Statisches-Mesh-Komponente namensTeapot002_2
, die sich auf das Statisches-Mesh-Asset der Teekanne bezieht. - Versetzt
Teapot002_2
von seinem Parent-Actor,Teapot002
, um genau den richtigen Betrag, um es relativ zur anderen Geometrie in der Szene korrekt zu positionieren.
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UV-Kanäle
Datasmith stellt sicher, dass jedes statische Mesh, das in die Unreal Engine importiert wird, über einen Satz von UVs verfügt, die Lightmass verwenden kann, um statische Beleuchtung in Light-Map-Texturen zu erstellen (siehe Globale Beleuchtung). Wenn Sie eine 3ds-Max-Szene synchronisieren oder eine Datasmith-Datei importieren, erstellt die Unreal Engine diesen UV-Kanal automatisch. Jedes Statisches-Mesh-Asset verwendet den neuen Kanal zum Baken von Light-Maps.
Sie können auch benutzerdefinierte Light-Map-UVs in 3ds Max erstellen und stattdessen diese verwenden. In diesem Fall ist es wichtig zu verstehen, wie Datasmith UVs aus 3ds Max in Unreal importiert und wie Sie dieses Verhalten überschreiben können.
- Der nächste Abschnitt beschreibt, wie Datasmith UVs aus 3ds Max importiert.
- Der folgende Abschnitt, Benutzerdefinierte Light-Map-UVs verwenden, erklärt, wie Sie das Standard-Importverhalten von Datasmith überschreiben können.
So importiert Datasmith UV-Kanäle
Die Unreal Engine unterstützt bis zu acht UV-Kanäle pro statischem Mesh. Datasmith verwendet zwei davon, um Light-Map-UVs zu generieren. Das bedeutet, dass Datasmith bis zu sechs bereits vorhandene UV-Kanäle für jedes Objekt, das aus 3ds Max importiert wird, erhalten kann. In 3ds Max kann ein Objekt bis zu 99 UV-Kanäle haben, und die Kanalindizes müssen nicht sequenziell gesetzt werden. Datasmith exportiert die sechs Kanäle mit den niedrigsten Indizes.
Wenn Datasmith UV-Kanäle importiert, führt es Folgendes aus:
- Setzt die UV-Kanalindizes zurück, sodass sie bei 0 beginnen
- Ordnet den niedrigsten Index in 3ds Max dem niedrigsten Index in Unreal zu, den zweitniedrigsten dem zweitniedrigsten und so weiter.
- Erstellt zwei zusätzliche Kanäle für automatisch generierte Light-Maps.
Zum Beispiel zeigt die folgende Tabelle, wie Datasmith UV-Kanäle neu indexiert, wenn es ein 3ds-Max-Objekt mit fünf Kanälen importiert, deren Indizes nicht vollständig sequenziell sind. Beachten Sie:
- Zusätzlich zu den Kanälen 0-4 fügt Datasmith die Kanäle 5 und 6 für Light-Maps hinzu.
- Obwohl es große Lücken zwischen einigen der 3ds-Max-UV-Indizes gibt, weist Datasmith jeden Index dem niedrigsten verfügbaren Slot in der Unreal Engine zu.
3DS-Max-UV-Kanal | Unreal-UV-Kanal | Anmerkungen |
---|---|---|
1 | 0 | |
2 | 1 | |
3 | 2 | |
10 | 3 | |
99 | 4 | |
5 | Während des Imports generiert, um ein automatisches Auspacken der in der Datasmith-Szene enthaltenen Geometrie zu erstellen. Es ist die Grundlage für die Light-Map-UV-Generierung, die von UV-Kanal 6 verwendet wird. | |
6 | Generiert basierend auf UV-Kanal 5, um die UV-Diagramme basierend auf den Datasmith-Importoptionen zu füllen und zu verpacken, die für die Auflösungswerte der Light-Map des statischen Meshs verwendet werden. |
Benutzerdefinierte Light-Map-UVs verwenden
Wenn Sie möchten, dass importierte statische Meshs bereits bestehende UV-Kanäle verwenden, die Sie in 3ds Max erstellt haben, haben Sie zwei Optionen.
-
Option 1: Bevor Sie Ihre Szene aus 3ds Max exportieren, wenden Sie einen Datasmith-Attributmodifikator an, um den Index des UV-Kanals anzugeben, den die Unreal Engine für Light-Maps verwenden soll. Für Details siehe Objektabhängige Konvertierungseinstellungen.
-
Option 2: Nachdem Sie Ihre Szene in den Unreal Editor importiert haben, können Sie den Index des UV-Kanals ändern, den die Unreal Engine für Light-Maps verwenden soll.
- Doppelklicken Sie im Inhaltsbrowser auf das Statisches-Mesh-Asset, dessen Light-Map-UV-Index Sie ändern möchten. Der Static Mesh Editor öffnet sich.
- Navigieren Sie im Details-Panel zu General Settings > Advanced und setzen Sie Light Map Coordinate Index auf den UV-Kanal, den Sie verwenden möchten.
Alternativ können Sie den Light-Map-UV-Index in Python ändern. Rufen Sie die folgende Funktion auf:
static_mesh.set_editor_property("light_map_coordinate_index", index)
Benutzerdefinierte Kollisionsformen
Um das Verhalten und die Leistung der Physiksimulation in der Unreal Engine zu verbessern, können Sie benutzerdefinierte Geometrie für ein Objekt in 3ds Max modellieren und diese als Kollisionsmesh für das entsprechende statische Mesh in der Unreal Engine verwenden. Die Idee dahinter ist, die benutzerdefinierte Geometrie so genau wie möglich an das Volumen des ursprünglichen Szenenobjekts anzupassen, aber die Anzahl der enthaltenen Dreiecke zu minimieren.
- Der nächste Abschnitt, Überlegungen zur Verwendung benutzerdefinierter Kollisionsformen, erklärt, was Sie bei der Verwendung benutzerdefinierter Kollisionsformen beachten müssen.
- Der folgende Abschnitt, Benutzerdefinierte Kollisionsformen einrichten, beschreibt, wie Sie benutzerdefinierte Kollisionsformen einrichten.
Überlegungen zur Verwendung benutzerdefinierter Kollisionsformen
Formtyp
Wenn Sie benutzerdefinierte Kollisionsformen verwenden, kann das Objekt, das Sie als Kollisionsmesh festlegen, jede vollständig geschlossene, konvexe 3D-Form sein. Zum Beispiel eine Box. Das folgende Diagramm veranschaulicht, welche Arten von Formen akzeptabel sind und welche nicht.

Position des Drehpunktes
Stellen Sie außerdem sicher, dass sich der Drehpunkt Ihrer benutzerdefinierten Geometrie an derselben Stelle relativ zu ihrem Volumen befindet wie der Drehpunkt des ursprünglichen Objekts. Zum Beispiel haben in dem folgenden Bild sowohl die Stühle auf der rechten Seite als auch die vereinfachte Darstellung auf der linken Seite Drehpunkte im unteren Zentrum ihrer Volumen.

Wenn Sie den Drehpunkt Ihrer Kollisionsgeometrie nicht an derselben Stelle relativ zum Gesamtvolumen belassen, wird die Darstellung Ihres Objekts in der Physikwelt nicht mit den sichtbaren Ausdehnungen des Objekts übereinstimmen. Dies kann dazu führen, dass Kollisionen an unerwarteten Stellen auftreten.
Benutzerdefinierte Kollisionsformen einrichten
Um benutzerdefinierte Kollisionsformen in 3ds Max einzurichten, damit Datasmith sie in die Unreal Engine importiert, verwenden Sie einen Datasmith-Attributmodifikator. Weisen Sie in 3ds Max den Modifikator einem oder mehreren Objekten in Ihrer Szene zu und verwenden Sie ihn, um das Objekt anzugeben, das die Unreal Engine als Kollisionsmesh verwenden soll. Weitere Einzelheiten finden Sie unter Benutzerdefiniertes Kollisionsvolumen festlegen in Objektabhängige Konvertierungseinstellungen.
Benutzerdefinierte Kollisionsformen in der Unreal Engine überprüfen
Um zu überprüfen, ob Datasmith benutzerdefinierte Kollisionsformen korrekt importiert hat, aktivieren Sie das Kollisions-Rendering im Level Viewport.
- Wählen Sie im Viewport-Overlay-Menü Show > Collision.
Die Unreal Engine rendert die benutzerdefinierten Kollisionsvolumen über Ihren Szenenobjekten. Das folgende Bild zeigt eine Kugel, die ein Box-Objekt als benutzerdefiniertes Kollisionsvolumen verwendet.
Bild für Großansicht anklicken.
Scheitelpunkt-Farben
Wenn Sie Scheitelpunkt-Farben mit Ihren 3ds-Max-Objekten verknüpfen, bewahrt Datasmith diese, wenn es entsprechende Statisches-Mesh-Assets in der Unreal Engine erstellt.
Datasmith übersetzt keine Daten aus anderen 3ds-Max-Mesh-Kanälen, wie Vertex Alpha, Map Channel Color oder Soft Selection Color.
Sie können diese Scheitelpunkt-Farben verwenden, wenn Sie ein benutzerdefiniertes Material im Unreal Editor erstellen, indem Sie den Knoten Constants > Vertex Color in Ihrem Materialdiagramm einfügen.
Die folgenden Bilder zeigen beispielhaft ein Objekt in 3ds Max, das so eingestellt ist, dass es seine Scheitelpunkt-Farben anzeigt, und ein einfaches benutzerdefiniertes Material in der Unreal Engine, das die Scheitelpunkt-Farben abruft und direkt in den Base Color-Ausgang übergibt.
Scheitelpunkt-Farben in 3ds Max angezeigt. Zum Vergrößern auf das Bild klicken.
Scheitelpunkt-Farben in der Unreal Engine angezeigt. Zum Vergrößern auf das Bild klicken.
Überprüfung der importierten Scheitelpunkt-Farben
Sie können Ihre Scheitelpunkt-Farben in der Unreal Engine visualisieren, um sicherzustellen, dass Datasmith sie korrekt übersetzt hat.
- Doppelklicken Sie im Inhaltsbrowser auf ein Static Mesh Asset, um es im Static Mesh Editor zu öffnen.
- Wählen Sie in der Viewport-Werkzeugleiste Show > Vert Colors aus.
Andere Verwendungen für importierte Scheitelpunkt-Farben
Scheitelpunkt-Farben in einem benutzerdefinierten Material Graph können mehr als nur die sichtbare Farbe für eine Oberfläche bereitstellen. Sie können sie auch mit anderen Oberflächeneigenschaften kombinieren und mischen.
Alternativ können Sie Scheitelpunkt-Farben verwenden, um benutzerdefinierte Datenwerte mit der Geometrie Ihrer Quellobjekte zu verknüpfen und diese Werte an benutzerdefinierte Materialien im Unreal Editor weiterzugeben, um visuelle Effekte zu steuern.
Zum Beispiel könnten Sie Scheitelpunkt-Farben verwenden, um den Ästen und Blättern eines Baumes Gewichte zuzuweisen und diese Gewichte zu nutzen, um den Effekt einer Windanimation zu modulieren, die Sie in einem Scheitelpunkt-Shader anwenden.
Detaillierungsgrade
Datasmith importiert keine benutzerdefinierten Levels of Detail, die Sie in 3ds Max eingerichtet haben. Sie können neue Detaillierungsgrade automatisch im Unreal Editor generieren. Für Details siehe Automatische LOD-Generierung oder Erstellen von Detaillierungsgraden in Blueprints oder Python.
Forest-Pack- und RailClone-Objekte
iToo Softwares Forest Pack und RailClone sind Plugins für 3ds Max, die große Mengen geometrischer Objekte prozedural streuen oder platzieren, um Ihnen zu helfen, Szenen zu bevölkern.
So übersetzt Datasmith Forest-Pack- und RailClone-Objekte
Wenn Sie Datasmith verwenden, um eine 3ds-Max-Szene zu importieren oder zu synchronisieren, die ein Forest-Pack- oder RailClone-Objekt enthält, erstellt Datasmith einen einzelnen Actor im Unreal-Engine-Level und benennt ihn entsprechend dem Namen des Objekts in 3ds Max.
Innerhalb des Actors erstellt Datasmith für jeden Geometrietyp, den das Objekt verarbeitet, Folgendes:
- Eine Hierarchical-Instanced-Static-Mesh-(HISM)-Komponente.
- Ein Statisches-Mesh-Asset in Ihrem Projektinhalt.
Datasmith setzt dann die HISM-Komponente jedes Geometrietypen so, dass sie auf ihr Statisches-Mesh-Asset verweist.
Innerhalb jeder HISM-Komponente fügt Datasmith eine Instanz des Statisches-Mesh-Assets für jede Instanz hinzu, die in der 3ds-Max-Szene sichtbar ist, und passt die Position und Drehung jeder Instanz in 3ds Max an.
Dieser Importprozess erzeugt ein Unreal-Engine-Level, das die ursprüngliche 3ds-Max-Szene visuell und strukturell genau nachbildet, was bedeutet, dass in der Szenenhierarchie ein Forest-Pack- oder RailClone-Objekt intern alle seine Instanzen verwaltet.


Die HISM-Komponente ist dieselbe Technologie, die im Foliage-System der Unreal Engine verwendet wird. Es ist eine sehr effiziente Methode, um viele Instanzen desselben statischen Meshs zu rendern. Der Unreal-Engine-Renderer fasst alle Instanzen, die von derselben HISM-Komponente verwaltet werden, zusammen und führt einen einzigen Draw-Aufruf pro Material aus, das dem Statisches-Mesh-Asset zugewiesen ist. Durch die Verwendung der HISM kann der Renderer mehr Instanzen verarbeiten, ohne die GPU-Leistung oder die Framerate zu beeinträchtigen.
Forest-Pack- und RailClone-Objekte durch vereinfachte Geometrie ersetzen
Sie möchten möglicherweise Forest Pack oder RailClone verwenden, um Objekte mit komplexer Geometrie, wie Bäume, zu verwalten, die Sie in der Unreal Engine durch einfachere Geometrie ersetzen möchten, die in Echtzeit effizienter arbeitet.

So ersetzen Sie ein Forest-Pack- oder RailClone-Objekt durch vereinfachte Geometrie:
- Wenden Sie einen Datasmith Attributes Modifier auf das Forest-Pack- oder RailClone-Objekt in 3ds Max an und stellen Sie es so ein, dass nur der Begrenzungsrahmen der Geometrie exportiert wird.
Anweisungen finden Sie im Abschnitt Nur den Begrenzungsrahmen exportieren unter Objektabhängige Konvertierungseinstellungen. - Synchronisieren oder importieren Sie die 3ds-Max-Szene.
- Um alle Instanzen im Unreal-Engine-Level zu aktualisieren, damit sie ein neues statisches Mesh verwenden, bearbeiten Sie die HISM-Komponente und ändern Sie im Details-Panel die Static Mesh-Einstellung.
XRef-Szenen
XRef-Szenen sind extern referenzierte Szenen, die in Ihrer aktuellen Datei erscheinen, aber vorübergehend aus anderen MAX-Dateien geladen werden. Weitere Informationen finden Sie unter XRef Scene in der 3ds-Max-Dokumentation. Wenn Ihre Szene eine oder mehrere XRef-Szene(n) referenziert, exportiert Datasmith diese standardmäßig.
So verhindern Sie, dass Datasmith XRef-Szenen exportiert:
Gehen Sie im Datasmith-Tab des 3ds-Max-Menübandes zum Settings-Panel und deaktivieren Sie Export XRef Scenes.
Beleuchtungs- und Rendering-Umgebung
3ds Max bietet weitaus detailliertere und ausgefeiltere Beleuchtungs- und Rendering-Funktionen als viele der anderen von Datasmith unterstützten Drittanbieteranwendungen. Dieser Abschnitt beschreibt, wie Datasmith versucht, Beleuchtungs- und Rendering-Daten aus 3ds Max in die Unreal Engine zu übertragen.
Lichter
Datasmith übersetzt eine Vielzahl von 3ds-Max-Lichttypen, einschließlich Standard-, Photometrische, V-Ray- und Corona-Lichter. Für jedes Licht bringt Datasmith die folgenden Lichtinformationen in die Unreal Engine:
- Position, Ausrichtung, Form und Größe im 3D-Raum.
- Lichttyp (zum Beispiel Punktlicht oder Scheinwerferlicht).
- Intensität, Einheiten, Lampenfarbe, Temperatur und Filterfarbe.
- Sichtbarkeit der Renderform.
- IES-Lichtprofile.


Punktlichter mit IES-Profilen und skalierten Kelvin-Temperaturen. Mitte: Punktlichter mit IES-Profilen und skalierter Lichtintensität. Unten: Scheinwerferlichter mit Filterfarbe.
Datasmith versucht, die Beleuchtung, die Sie in 3ds Max eingerichtet haben, so genau wie möglich zu approximieren. Sie müssen jedoch wahrscheinlich die Beleuchtung Ihres Levels anpassen, nachdem Sie eine Szene in die Unreal Engine importiert haben, um die Ergebnisse so aussehen zu lassen, wie Sie es erwarten, und um die Beleuchtungsleistung zur Laufzeit zu optimieren. Normalerweise passen Sie die Beleuchtung des Levels an, indem Sie den Belichtungswert der Nachbearbeitung anpassen.
Einige bemerkenswerte Unterschiede zwischen 3ds Max und Unreal Engine bei der Verwendung von Datasmith:
-
Die Unreal Engine unterstützt derzeit keine Instanzen für Lichter. Für jedes instanzierte Licht in Ihrer 3ds-Max-Szene erstellt Datasmith einen separaten Light Actor in Ihrem Unreal-Engine-Level.
Obwohl Lichter in der Unreal Engine nicht instanziert sind, können Sie dennoch alle auf einmal bearbeiten, indem Sie sie auswählen und ihre Eigenschaften im Detail-Panel ändern.
- Standardlichter in 3ds Max sind einheitslos und erlauben benutzerdefinierte Dämpfungsparameter, welche die Unreal Engine nicht unterstützt.
- Einige V-Ray-Formen werden nicht unterstützt, wie z. B. Vertikaler Zylinder, Sphäroid und benutzerdefinierte Mesh-Lichter.
- Bereichslichter werden mit einer speziellen Blueprint-Klasse gehandhabt. Für Details siehe Datasmith-Importprozess.
Belichtung
Datasmith bewahrt die Intensität der 3ds-Max-Lichter, aber die Intensität allein reicht nicht aus, um sicherzustellen, dass die Szene gut gerendert wird. Der Unreal-Engine-Renderer benötigt einen Kontext, um die Lichtintensität zu interpretieren, damit er die Leuchtdichte der Szene bestimmen kann, also wie hell oder dunkel die Szene im endgültigen Rendering erscheinen soll.
Ein Teil des Kontexts stammt von der Belichtung der Kamera oder Ansicht – eine Reihe physikalischer Eigenschaften, die bestimmen, wie empfindlich das endgültige Bild auf die Lichtintensität in der Szene reagieren soll.
Datasmith übersetzt auch mehrere Belichtungswerte aus 3ds Max.
Siehe die folgenden Abschnitte für Details:
Physikalische Kamera-Belichtungseinstellungen
Wenn Ihre 3ds-Max-Szene eine physische Kamera (Physical Camera) enthält, bewahrt Datasmith deren Belichtungs- und Weißabgleicheinstellungen und überträgt sie auf den entsprechenden Filmkamera-Actor im Unreal-Engine-Level.
Für jede Kamera setzt Datasmith die folgenden Einstellungen in der Unreal Engine, um deren Äquivalente in 3ds Max zu entsprechen.
- WhiteBalance > Temp
- Shutter Speed
- ISO
- Aperture (f-stop)
Es setzt auch Exposure > Metering Mode auf Manual, was die automatische Belichtung deaktiviert.
Wenn Sie Ihr Level durch die Kamera betrachten, sehen Sie Lichtverhältnisse, die den gerenderten Ergebnissen in 3ds Max nahekommen.


Weitere Informationen zu den Einstellungen des Filmkamera-Actors finden Sie unter Filmkamera-Actor.
Globale Belichtungseinstellungen
Wenn Ihre Exposure Control-Einstellung in 3ds Max entweder Physical Camera Exposure Control oder VRay Exposure Control verwendet, erstellt Datasmith ein Post Process Volume in der Datasmith-Szene, das diese globalen Belichtungseinstellungen auf das gesamte Unreal-Engine-Level anwendet.
In 3ds Max befinden sich die Belichtungseinstellungen im Dialogfeld „Environment and Effects“. Wählen Sie im Hauptmenü Rendering > Exposure Control...
Datasmith setzt die folgenden Einstellungen für das Nachbearbeitungsvolumen in der Unreal Engine, um deren Äquivalente in 3ds Max zu entsprechen.
- WhiteBalance > Temp
- Shutter Speed
- ISO
- Aperture (f-stop)
Es setzt auch Exposure > Metering Mode auf Manual, was die automatische Belichtung deaktiviert.
Wenn Sie Ihr Level mit der Standard-Perspektivkamera im Unreal-Editor-Viewport betrachten, sehen Sie Lichtintensitäten, die dem gerenderten Ergebnis aus 3ds Max nahekommen.


Globale Belichtungseinstellungen vs. Physikalische Kameraeinstellungen
In 3ds Max müssen die globalen Weißabgleichs- und Belichtungseinstellungen nicht mit den Einstellungen übereinstimmen, die den physikalischen Kameras zugewiesen sind. Wenn dies der Fall ist und Sie die Szene aus der Perspektive einer Perspektivkamera rendern, verwendet der Renderer Ihre globalen Belichtungseinstellungen anstelle der Einstellungen, die einer bestimmten physikalischen Kamera zugewiesen sind.
Dasselbe passiert in der Unreal Engine. Wenn Sie die Szene durch die Standardkamera im Level-Viewport betrachten, verwendet die Unreal Engine Belichtungseinstellungen, die entweder global für das Projekt sind oder aus dem aktiven Nachbearbeitungsvolumen stammen. Wenn Sie die Szene durch einen beliebigen Filmkamera-Actor betrachten, verwendet die Unreal Engine die Belichtungseinstellungen dieser Kamera.
Auto-Belichtung
Die Unreal Engine verfügt über ein integriertes Auto-Belichtungssystem. Es überwacht die Menge an Licht, die die Kamera erreicht, und passt die Belichtung automatisch an, sodass das endgültige Bild auf einem angemessenen Helligkeitsniveau erscheint.
Das Auto-Belichtungssystem ist standardmäßig aktiviert. Weitere Informationen über Auto-Belichtung in der Unreal Engine finden Sie unter Auto-Belichtung.
Kameras
Für jede Kamera in Ihrer 3ds-Max-Szene erstellt Datasmith einen Filmkamera-Actor in der Unreal Engine, an derselben Position und Drehung im 3D-Raum, und versucht, die Brennweite der Kamera so weit wie möglich zu erhalten. Idealerweise ist das Betrachten des Levels durch eine Kamera in der Unreal Engine so ähnlich wie möglich dem Betrachten der Szene, die von der entsprechenden Kamera in 3ds Max gerendert wurde.
Wenn eine Kamera in 3ds Max ein Ziel hat, setzt Datasmith den Filmkamera-Actor so, dass er den entsprechenden Actor in der Unreal Engine verfolgt. Wenn Sie den Ziel-Actor im Unreal-Engine-Level bewegen, dreht sich der Filmkamera-Actor automatisch, um den Ziel-Actor zu verfolgen.
Weitere Informationen darüber, wie Datasmith Belichtungseinstellungen für physikalische Kameras übersetzt, finden Sie unter Physikalische Kamera-Belichtungseinstellungen.
Materialien
Wenn Datasmith eine 3ds-Max-Szene in die Unreal Engine importiert, erstellt es ein oder mehrere Parent-Material-Assets im Ordner Materials/Master des Projekts. Für jedes Parent-Material versucht es, ein Materialdiagramm zu erstellen, der den physikalisch basierten Unreal-Engine-Renderer verwendet, um Ergebnisse zu erzielen, die denen entsprechen, die Sie sehen, wenn Sie die Szene in 3ds Max rendern.
Datasmith importiert jedes Material in Ihrer 3ds-Max-Szene als eine neue Instanz eines Parent-Materials. Nicht jede Material-Instanz hat ihr eigenes Parent-Material. Wenn zwei verschiedene Material-Instanzen dasselbe Materialdiagramm teilen können, versucht Datasmith, dasselbe Parent-Material für beide Instanzen zu verwenden.
Datasmith kann in der Regel 3ds-Max-Materialien mit einem einzigen Shading-Modell und einem relativ einfachen Diagramm gut übersetzen. Zum Beispiel das Material im folgenden Bild.

Selbst bei einfachen Materialien sieht das Diagramm eines Parent-Material-Assets oft anders aus als das entsprechende Material in 3ds Max. Wenn Datasmith zwischen Shading-Modellen konvertiert, versucht es, das visuelle Ergebnis so genau wie möglich zu bewahren, selbst wenn dies bedeutet, Verbindungen oder Konstanten zum Diagramm hinzuzufügen.
Einschränkungen bei der Konvertierung von Shading-Modellen
3ds Max unterstützt mehrere andere Shading-Modelle für Materialien, wie V-Ray, Corona, Mental Ray und mehr. Jedes Shading-Modell ist eine separate Software mit einzigartigen Funktionen, die nicht immer miteinander konsistent sind. Datasmith kann einige Funktionen in ähnliche Funktionen in der Unreal Engine konvertieren, aber ist möglicherweise nicht in der Lage, einige der komplexeren oder spezielleren Funktionen zu handhaben.
Beispielsweise kann es für Datasmith schwierig oder unmöglich sein, Materialien mit komplexen Diagrammen, die mehrere Output-Shader kombinieren, in der Unreal Engine zu rendern. Sie müssen nach dem Import der Szene zusätzliche Arbeit leisten, um diese anzupassen oder zu ersetzen. Das Diagramm im folgenden Bild ist ein gutes Beispiel.
Prozedurale Texturen
Wenn Ihre 3ds-Max-Szene prozedurale Texturen verwendet, exportiert Datasmith diese als gebakte Texturen, die es in den von ihm erstellten Unreal-Engine-Materialien verwendet. Datasmith speichert diese gebakten Texturen als .tga- Dateien. Weitere Informationen darüber, wie Datasmith Materialien erstellt, finden Sie unter Materialien.
Sowohl die Anzahl als auch die Größe der Texturen in der Szene beeinflussen, wie lange der Export aus 3ds Max und der Import in der Unreal Engine dauert. Sie können die Auflösung von gebakten und prozeduralen Texturen begrenzen, um die Import- und Export-Performance zu verbessern. Dies ist besonders nützlich für große Szenen mit komplexen Materialien.
Diese Einstellung beeinflusst nicht die Größe von Rastertexturen, zum Beispiel TIFF- oder JPEG-Dateien.
So legen Sie die Exportauflösung für das Baken prozeduraler Texturen fest:
- Gehen Sie im Datasmith-Tab des 3ds-Max-Menübandes zum Settings-Tab und setzen Sie Limit Texture Resolution auf den gewünschten Wert.
Die Werte geben die Anzahl der Pixel in der Zielauflösung an und reichen von 4K (4096 Pixel) bis 16M (16 Megapixel).
Wenn Sie beispielsweise das Auflösungslimit auf 4K setzen, begrenzt Datasmith Texturen auf Auflösungen, die 4096 Pixel enthalten, sei es 64x64, 128x32px oder eine andere Kombination von Breiten-/Höhenwerten.
Metadaten
Fügen Sie Ihre Metadaten zu Ihren 3ds-Max-Objekten im User Defined-Tab des Object Properties-Fensters hinzu.

So gelangen Sie zu diesem Panel für ein Mesh in 3ds Max:
- Wählen Sie das Mesh im Outliner oder im Viewport aus.
- Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie entweder Properties oder Object Properties aus dem Kontextmenü oder wählen Sie Edit > Properties aus dem Hauptmenü.
- Geben Sie Ihre Metadaten in dieses Panel als
key = value
-Paare ein, wie oben gezeigt.Achten Sie darauf, auf beiden Seiten des Gleichheitszeichens (=) ein Leerzeichen zu lassen. Wenn Sie dies nicht tun, erkennt Datasmith Ihre Metadaten nicht und importiert sie nicht wie erwartet.
Sie können auch benutzerdefinierte Eigenschaften mit MAXScript einrichten.
Wenn Ihr Modell ursprünglich in Revit erstellt und dann in 3ds Max importiert wurde, sollten die benutzerdefinierten Eigenschaften bereits vom 3ds-Max-Importer mit den BIM-Informationen des Modells voreingestellt sein.
Konvertierungshinweise und Warnungen
Hier finden Sie Informationen zum Datasmith-Konvertierungsprozess:
- In 3ds Max nach dem Exportieren oder Synchronisieren einer Szene.
- In der Unreal Engine nach dem Synchronisieren oder Importieren einer Szene.
Hinweise und Warnungen in 3ds Max
Nachdem Datasmith Ihre 3ds Max-Szene exportiert hat, werden im Benachrichtigungsfenster Statistik, Hinweise, Probleme, Warnungen oder Fehler aufgelistet, die bei dem verarbeiten aufgetreten sind (weitere Informationen finden Sie unter Das Datasmith-Nachrichtenfenster).
Wenn Sie Direct Link zur Synchronisierung von 3ds Max und Unreal Engine verwenden, gibt Datasmith standardmäßig keine Statistik aus. Um die Exportstatistik für Direct Link Sync und AutoSync zu aktivieren, geben Sie folgenden Befehl in das MaxScript-Konsolenfenster ein:
Datasmith_SetExportOption_StatSync true
Nachrichten benachrichtigen Sie über Elemente in Ihrer Szene, die möglicherweise nicht genau wie erwartet in die Unreal Engine übersetzt werden. Zum Beispiel:
- Probleme mit Ihrer Quellszene, wie zum Beispiel fehlende Bilder. Sie sollten diese Probleme in 3ds Max beheben, bevor Sie erneut exportieren.
- Dinge in Ihrer 3ds Max-Szene, die entweder Datasmith oder die Unreal Engine nicht unterstützen.
- Dinge, die Datasmith auf eine Weise konvertiert hat, die Sie vielleicht nicht erwartet haben.
Hinweise und Warnungen in Unreal Engine
Nachdem Sie Ihre Datasmith-Szene in den Unreal Editor importiert haben, finden Sie Informationen über Konvertierungsprobleme, die Sie möglicherweise im Output-Log bereinigen müssen (im Menü wählen Sie Windows > Output-Log).
Versuchen Sie zunächst, das Output-Log so zu filtern, damit nur Warnungen angezeigt werden. Deaktivieren Sie in der Werkzeugleiste „Output-Log“ Filter > Nachrichten und Filter > Fehler.