- ACL-Aktion
Die Fähigkeit, eine bestimmte Operation an einer Entität in Horde auszuführen, etwa
ViewJoboderDownloadTool. Die vollständige Liste finden Sie unter Config > Schema > AclActions.- ACL-Bereich
Wird verwendet, um eine Ebene innerhalb des hierarchischen Berechtigungen-Systems von Horde zu bezeichnen. Jobs sind ein ACL-Bereich innerhalb eines Stream, diese wiederum ein ACL-Bereich innerhalb eines Projekts, das ein ACL-Umfang innerhalb des globalen Berechtigungsbereichs ist. Berechtigungen zur Ausführung von Aktionen werden üblicherweise von Parent- an Child-Bereiche vererbt, solange dies nicht explizit untersagt ist, indem die Eigenschaft
inheritin einer AclConfig auf False festgelegt wird.- ACL-Profil
Eine Liste von Aktionen, die einem Nutzer gegeben werden können, ohne jedes Mal jede einzelne Aktion auflisten zu müssen. Ähnlich wie bei Makros.
- Agent
Ein Service auf einem Remote-Rechner, der sich mit dem Horde-Server verbindet und an den Sie Arbeit zur Ausführung senden können.
- Aggregat
Ein Name, der einem Satz von Knoten in einem Diagramm als Abkürzung gegeben wird.
- Analytik
Oberbegriff für Datensammlung und -analyse.
- Ansprüche
Schlüssel/Wert-String-Paar, das eine Aussage über diesen Nutzer macht. Ansprüche sind Teil des OAuth2-Standards und Identitätsanbieter unterhalten eine Liste eindeutiger Ansprüche für einen Nutzer. Um Kollisionen zwischen verschiedenen Anwendungen zu vermeiden, verwenden Schlüssel üblicherweise einen URI mit einem eigenen Domänennamen, um globale Eindeutigkeit sicherzustellen – obwohl der URI keine tatsächliche Web-Ressource identifiziert. Die intern ausgegebenen Ansprüche von Horde beginnen alle mit
http://epicgames.com/ue/horde.- Backend
Der zugrundeliegende Speicherplatzanbieter für einen bestimmten Namensraum. Horde unterstützt viele Typen von Backends, von lokalen Festplatten bis hin zu Cloud-Objektspeichern.
- Berechtigung
Die Fähigkeit eines Nutzers, eine bestimmte Aktion auszuführen.
- Blob
Ein undurchsichtiger Byte-Stream und ein Satz von Referenzen zu anderen Blobs.
- BuildGraph
Die Scripting-Sprache von Epic Games für groß angelegte Build-Pipelines (zum Beispiel das Kompilieren, Cooken und die Paketierung eines Spiels für die Ausführung auf mehreren Plattformen). Beschreibt ein parametrisiertes Abhängigkeitsdiagramm zwischen Knoten, die Artefakte erzeugen. Epic verwendet BuildGraph intern, um Unreal Engine- und Fortnite-Builds zu erstellen und die gesamte Automatisierung um diese herum auszuführen. Horde führt BuildGraph-Scripts in Jobs aus, die aus Vorlagen erstellt werden.
- Job
Eine Instanz einer Vorlage, die auf einer bestimmten Änderungsliste mit bestimmten Parametern ausgeführt wird.
- Job-Batch
Eine Reihe von Schritten innerhalb eines Jobs, die nacheinander auf einem einzelnen Computer (in einer Mietsdauer) unter Verwendung eines synchronisierten Arbeitsbereichs ausgeführt werden. Schritte innerhalb des Batch können voneinander abhängig sein, müssen es aber nicht.
- Job-Schritt
Eine Arbeitseinheit, die erfolgreich sein oder fehlschlagen kann und die Ausführung eines Knotens verfolgt.
- Knoten
Eine Arbeitseinheit innerhalb eines BuildGraph-Script. Jeder Knoten kann Abhängigkeiten von anderen Knoten oder Build-Outputs haben und führt eine Sequenz von Operationen aus, um seine Outputs zu erzeugen. Ein Knoten wird als Job-Schritt ausgeführt.
- Kontinuierliche Integration (CI, Continuous Integration)
Die Verarbeitung der kontinuierlichen Validierung eines Stream von Änderungen, der durch Build-Automatisierung an eine Codebasis gesendet wird.
- Kontinuierliche Lieferung (CD, Continuous Delivery)
Abkürzung für „Kontinuierliche Lieferung“. Der Prozess der kontinuierlichen Erstellung neuer Builds eines Produkts durch Build-Automatisierung.
- Label
Kommentiert eine Reihe von Knoten, deren Ergebnisse als einzelne Einheit überwacht werden können. Labels werden gut sichtbar im Horde-Dashboard angezeigt und zeigen Informationen dazu, welche Teile eines Builds erfolgreich waren oder fehlgeschlagen sind.
- Lease
Eine Einheit Arbeit, die ein Agent ausführen soll.
- Messwerte
Aggregierte Daten, die aus Telemetrie-Events berechnet werden, die einen Satz konfigurierter Kriterien für ein bestimmtes Zeitintervall erfüllen.
- Namensraum
Eine logische Partition des Speicherplatzsystems, die benutzerdefinierte Berechtigungen, Verhaltensweisen und Garbage Collection-Richtlinien haben kann.
- Paket
Container für einen Satz von Blobs, die in das zugrunde liegende Speicherplatzsystem geschrieben werden. Pakete unterstützen die Komprimierung und verringern den Overhead beim Speichern kleiner Objekte.
- Preflight
Ein Build-Durchlauf, um die Inhalte der Änderungen vor dem Absenden über ein Perforce-Shelf zu testen.
- Ref
Eine Namensreferenz auf einen Blob. Refs sind üblicherweise der Einstiegspunkt in das Speicherplatzsystem für Client-Anwendungen. Blobs, auf die nicht direkt oder indirekt über eine Referenz verwiesen werden, werden von der Garbage Collection beseitigt.
- Telemetrie
Individuelle Events, die von einer Anwendung an den Horde-Server gesendet werden. Horde verarbeitet Telemetrie-Events als schemalose JSON-Objekte.
- Vorab einsenden
Eine Suite von Tests, die ausgeführt werden sollen, bevor Nutzer Änderungen absenden.
- Vorlage
Beschreibt die Optionen zum Ausführen eines bestimmten BuildGraph-Script und spezifiziert Parameter für die Ausführung.
- Ziel
Spezifiziert die Knoten und Aggregate innerhalb eines BuildGraph-Script, das ein Nutzer ausführen möchte.
Horde-Glossar
Ein Glossar der Horde-Begriffe zur Verwendung in Unreal Engine.
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