Der Texture Graph Editor bietet Künstlern ein knotenbasiertes Interface zum prozeduralen Erstellen und Bearbeiten von Texturen in Unreal Engine. Mit einem Knoten-Diagramm ähnlich dem Material-Editor ordnen Sie Knoten im Editor an, um ein Texturdiagramm zu erstellen, das ein Bild darstellt. Aus dem Diagramm geben Sie Texturen aus. Das Netzwerk von Knoten wird als Texturdiagramm-Asset gespeichert.
Verwenden des Texturdiagramms
Texturen sind Bild-Assets und Teil der Kernverarbeitung für die Erstellung von Erlebnissen in Unreal Engine. Texturen werden hauptsächlich in Materialien und Benutzeroberflächen (UI) verwendet. Sie können Texturen direkt als Input anwenden (wie Basisfarbe), sie als Maske verwenden oder die RGBA-Werte in anderen Berechnungen nutzen. Texturen können einmalig für ein Asset oder gekachelt sein.
Materialien definieren die Oberflächeneigenschaft von Meshs und können verschiedene Texturen für verschiedene Zwecke abtasten. Zum Beispiel kann ein einfaches Material eine Basisfarbe, Spiegelnd und Normal-Map-Textur haben. Des Weiteren kann es eine Zuordnung für „Emissive“ und „Roughness“ geben, die im Alpha-Kanal von einer oder mehr dieser gleichen Texturen gespeichert sind. Durch das Paketieren mehrerer Werte in einer einzigen Textur werden diese sofort verfügbar, während gleichzeitig Draw-Aufrufe zur Verbesserung der Performance eingespart und der Festplattenplatz reduziert werden.
Sie können Texturdiagramme mit Blueprints, Materialien und Materialfunktionen für einzigartige Workflows kombinieren, die nur in Unreal Engine möglich sind. Der Editor arbeitet mit dem Texture Asset Editor, der zusätzliche Steuerelemente für die Verwaltung des Textur-Assets bereitstellt.
Laden des Plugins
Der „Texture Graph Editor“ ist ein experimentelles Plugin, das beim Starten der Engine nicht standardmäßig geladen wird.
Befolgen Sie diese Schritte, um das Plugin zu aktivieren:
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Wählen Sie in der Menüleiste den Eintrag Edit > Plugins aus.
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Geben Sie in der Suchleiste „texture graph“ ein.
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Aktivieren Sie das Plugin TextureGraph und wählen Sie Yes im Popup-Dialog aus.
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Starten Sie die Engine neu.
Erstellen eines neuen Diagramms
Um ein neues Texturdiagramm zu erstellen, öffnen Sie die Inhalts-Schublade und führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
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Klicken Sie auf Add > Texture > Texture Graph.
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Klicken Sie mit der rechten Maustaste in einen leeren Raum im Inhaltsbrowser und wählen Sie Texture > Texture Graph aus. Diese Option erstellt ein Texturdiagramm-Asset im aktuellen Ordner.
Texturdiagramm-Benutzeroberfläche
Die Texturdiagramm-Benutzeroberfläche
Hauptmenü - 1
Die Hauptmenüleiste bietet einen Schnellzugriff auf wichtige Diagrammverwaltungselemente wie speichern und öffnen. Die Werkzeugleiste beinhaltet auch mehrere Diagramm-spezifische Werkzeuge.
Hauptmenüleiste des Texturdiagramms
| Action | Beschreibung |
|---|---|
| Save | Speichert das aktuelle Diagramm. |
| Öffnen | Öffne ein Diagramm aus deinem Inhaltsordner. |
| Export | Öffnet das Exportfenster, das den Export der endgültigen Textur des Diagramms steuert. Über dieses Fenster können Sie steuern, welche der Outputs im Diagramm exportiert werden. Sie können wählen, ob Sie nur einen einzigen Output oder mehrere Texturen (sofern vorhanden) exportieren möchten. |
| Update | Wenn „Auto Update“ nicht aktiviert ist, aktualisiert das Werkzeug die Miniaturansichten der Diagramme und die Output-Vorschauen. Dies kann bei komplexen Diagrammen nützlich sein, bei denen die automatische Aktualisierung langsam sein kann. |
| Auto Update | Schaltet die automatische Aktualisierung des Diagramms ein oder aus. Abhängig von der Komplexität des Diagramms können Sie diese Option auch deaktivieren. |
| Palette | Zeigt die Palette der Knoten an. |
| Node Histogram | Zeigt das Knoten-Histogramm an. Das Histogramm liefert nützliche Informationen über die Texturverteilungen von Werten. |
Knotenpalette – 2
Die Knotenpalette enthält alle verfügbaren Knoten zur Verwendung in Ihrem Texturdiagramm. Sie können durch die Knoten-Bibliothek scrollen oder die Suchleiste verwenden, um einen bestimmten Knoten zu suchen.
Um einen Knoten zum Diagramm-Fenster hinzuzufügen, führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
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Ziehen Sie einen Knoten von der Bibliothek zum Hauptdiagrammfenster.
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Klicken Sie mit der rechten Maustaste in das Diagramm-Fenster.
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Ziehen Sie eine Verbindung vom Pin eines bestehenden Knotens. Dieser Workflow hat den Vorteil, dass die Knoten-Verbindung erstellt wird, sobald der Knoten platziert ist. Die Verbindungen des Knotens werden vom anfänglichen Pin zu dem ersten offenen Input-Pin auf dem neuen Knoten hergestellt.
Knoten-Palette
Hauptdiagramm – 3
Das Hauptdiagrammfenster ist die primäre Ansicht zum Zusammenstellen Ihres Diagramms. Sie können Knoten überall im Diagramm positionieren. Im Allgemeinen werden Input- und Erstellungsknoten auf der linken Seite platziert und der Fluss des Diagramms verläuft nach rechts und endet mit Output-Knoten, die steuern, welche Texturen geschrieben werden.
Sie können einen einzelnen oder mehrere Outputs aus einem Diagramm haben.
Primäre Diagrammansicht
Node View – 4
Die Node View zeigt die Textur des ausgewählten Knotens an. Die Vorschau hat Optionen zum Anzeigen eines bestimmten Kanals und zum Anpassen der Zoomstufe der Textur.
Sie können die Vorschau sperren, um einen bestimmten Knoten anzuzeigen, während andere Knoten angepasst werden. Beispielsweise kann die Ansicht auf den endgültigen Output gesperrt, aber ein Blend-Parameter zuvor im Diagramm angepasst werden.
2D-Vorschau
Bild-Histogramm
Details-Panel – 5
Das Details-Panel enthält die Eigenschaften für den aktuell ausgewählten Knoten.
Details-Panel
3D-Viewport – 6
Der 3D-Vorschau-Viewport zeigt die ausgewählte Output-Map auf einem Standard- oder benutzerdefinierten 3D-Mesh an. Sie können das Mesh definieren, indem Sie das Asset direkt in die Ansicht ziehen oder das Mesh auswählen und mit dem benutzerdefinierten Mesh-Symbol (Teekanne) anwenden.
Die sichtbare Map kann im Details-Panel des Viewport ausgewählt werden.
3D-Viewport
Knoten
Das Knoten-Design für Texturdiagramme bietet relevante Informationen in einem kompakten Layout. Mit diesem Layout können Künstler das Diagramm schnell durchlaufen und den Datenfluss einfach auswerten. Der Knoten-Header zeigt den Namen oder Typ des Knotens an. Die Knoten sind abhängig von der Art der Operation farbig. Unterhalb des Namens finden Sie Informationen über das Bildformat des Knotens und die aktuelle Auflösung. Der Knoten-Header enthält auch eine Vorschau in Form einer Miniaturansicht.
Einfacher Knoten
Beim Erweitern werden alle Attribute eines Knotens angezeigt. Dies kann knotenspezifische Attribute oder nur Output-Einstellungen für den Knoten umfassen. Im Allgemeinen werden diese Werte automatisch basierend auf der Auswertung des Diagramms festgelegt. In einigen Fällen möchten Sie möglicherweise anstelle der Werte benutzerdefinierte Einstellungen definieren.
Erweiterter Knoten
Materialien
Materialknoten
Unreal Engine hat ein mächtiges Materialsystem. Das Texturdiagramm kann das Materialsystem nutzen, um Materialien auszuwerten und Texturen zu erstellen, die im Diagramm verwendet werden können. Ein Material, wie z. B. das Standardmaterial Beton, kann in einen Materialknoten geladen werden. Sie können dann das gerenderte Attribut definieren.
Details des Materialknotens
Material-Funktionen
Der „Texture Graph Editor“ kann einige Material-Funktionen direkt verwenden. Der Knoten MaterialFunction gibt die Input-Pins und das Attribut frei, die von der Materialfunktion verfügbar sind. Dies kann äußerst nützlich sein, um die Entwicklung eines Diagramms zu erlauben, ohne dass komplexe Funktionen, die möglicherweise bereits vorhanden sind, neu erstellt werden müssen. Mit dieser Funktionalität nutzt das Texturdiagramm die stabile Materialfunktionsbibliothek und den Werkzeugsatz.
Zum Beispiel kann die Materialfunktion „Texture_Bombing“ schnell integriert werden, um eine zufälligere Wiederholung einer Textur zu erhalten, im Vergleich zu einer einfachen Wiederholung, die in der Transformation verfügbar ist.
Materialfunktionsknoten
Materialfunktionsdetails
Teildiagramme des Texturdiagramms
Über den Knoten TextureGraph können Sie das Texturdiagramm als Teildiagramm wiederverwenden. Dies ist nützlich für benutzerdefinierte wiederholte Operationen. Zum Beispiel das Hinzufügen von etwas Rauschen zu einer Maske.
Das Teildiagramm kann eine Reihe von Knoten enthalten, um ein komplexes Rauschen-Muster mit einigen spezifischen Variablen zu erstellen, die durch skalierbaren Werte steuerbar sind.
Teildiagramm des Texturdiagramms
Wenn Sie einen TextureGraph-Knoten verwenden, werden die angegebenen Inputs zusammen mit allen im Teildiagramm definierten Outputs angezeigt. Dies bietet die Mittel zur Entwicklung und Wiederverwendung von allgemeinen Operationen.
Texturdiagramm-Knoten
Texturdiagramm und Blueprints
Sie können ein Texturdiagramm mit Blueprints kombinieren, um ein breites Spektrum von Pipeline-bezogenen Funktionen zu erhalten, um allgemeine Aufgaben zu rationalisieren.
Wenn Sie das Texturdiagramm-Plugin laden, erhalten Sie zusätzliche Funktionen in der [Palette] des Blueprint-Editors. Weitere Informationen zu Blueprints finden Sie unter Blueprints Visual Scripting und Blueprint Editor Palette.
Mit diesen Funktionen lässt sich ein bestehendes Diagramm einfach steuern. Zum Beispiel können Sie ein einfaches Texturdiagramm haben, das ein gewöhnliches UV-Schachbrettmuster erstellt.
Blueprint-Funktionen für das Texturdiagramm
Eine vollständige Liste der Funktionen und Beschreibungen finden Sie in der Blueprint API.
Nächste Schritte
Nutzen Sie die folgenden Ressourcen, um mit den Grundlagen des Texturdiagramms mehr über die Knoten zu erfahren und mit dem Erstellen von Texturen zu beginnen.