Wenn Sie ein neues Projekt erstellen, bietet Unreal Engine Ihnen eine Liste von Vorlagen, aus denen Sie auswählen können. Die Vorlagen enthalten einige einsatzbereite Assets, etwa Levelgeometrie, einen Charakter, den Sie steuern können, und einfache Charakteranimationen. Viele Tutorials verwenden eine dieser Vorlagen als Ausgangspunkt.
In einem First-Person-Spiel sieht der Spieler das Spiel aus der Sicht der Figur, die er spielt. In einigen First-Person-Spielen werden Teile der Charaktermodelle gezeigt, z. B. die Arme des Charakters oder eine Waffe. Dies unterscheidet sich von einem third-person game, in dem Sie die Action von einem Punkt aus erleben, der hinter und etwas über dem Charakter liegt.
Erstellung eines First-Person-Projekts
Beim Starten der Unreal Engine öffnet sich das Fenster Projektbrowser, in dem Sie ein bestehendes Unreal-Projekt öffnen oder etwas Neues erstellen können. Um ein First-Person-Projekt zu erstellen, wählen Sie die Kategorie Spiele zur Linken und danach die Vorlage First-Person.
Es gibt verschiedene zusätzliche Einstellungen, die Sie für Ihr First-Person-Projekt konfigurieren können. Sie können folgende Einstellungen konfigurieren:
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
Ziel-Plattform | Wählen Sie die Art der Plattform, auf die Ihr Projekt abzielt:
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Qualitätsvoreinstellung | Wählen Sie die maximale Qualitätsstufe, basierend auf der Plattform, auf die Ihr Projekt abzielt. Wir empfehlen Ihnen, Folgendes zu wählen:
|
Variante | Die Variante der Vorlage, die Sie verwenden möchten. Varianten fügen dem Projekt zusätzliche Assets hinzu. Weitere Informationen zu Varianten finden Sie im Abschnitt „Variantenvorlagen“ auf dieser Seite. |
Nach diesen Schritten enthält das Projekt ein einfaches Level mit einem First-Person-Charakter, den Sie mithilfe von Tastatur und Maus steuern können.
Klicken Sie auf Spielen in der Haupt-Symbolleiste, um das Level zu spielen. Verwenden Sie die Tasten WASD, um Ihren Charakter zu bewegen und sehen Sie sich mit der Maus um.
Vorlagenvarianten
Die First-Person-Vorlage enthält eine Reihe von Varianten zur Auswahl, die Sie im Dropdown-Menü Varianten finden. Mit Varianten können Sie ausgewählte Gameplay-Stile schneller bauen. Die First-Person-Vorlage umfasst eine Variante ohne zusätzlichen Inhalt (Keine) sowie Varianten für das Arena-Shooter- und Überleben-Horror-Gameplay.
| Variantenname | Beschreibung |
|---|---|
Keiner | Eine grundlegende Vorlage mit den folgenden Inhalten:
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Arena-Shooter | Eine Vorlage eines First-Person-Shooter-Spiels mit den folgenden Inhalten:
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Überlebens-Horror | Eine Vorlage für ein First-Person-Überlebens-Horrorspiel mit folgenden Inhalten:
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Für einen tieferen Einblick in die Funktionen dieser Varianten sehen Sie sich Game Template Variants an.
Arena-Shooter-Variante
Die Arena-Shooter-Variante beinhaltet ein begrenztes Level mit mehreren Levels, Waffen und KI-Gegnern.
Waffen
In der Arena-Shooter-Variante kann der Spieler-Charakter über Waffen-Abholpunkte gehen, um verschiedene Waffen aufzuheben: einen Granatwerfer, eine Pistole und ein Gewehr.
Der Ordner Inhalt/Waffen enthält die Assets für die verschiedenen Waffentypen.
Die Blueprints für die Waffen und die Waffen-Abholpunkte befinden sich im Ordner Inhalt/Variant_Shooter/Blueprints/Pickups. Es gibt eine Waffen-Basis-Klasse (BPWeaponBase), mit der Klassen für Granatwerfer, Pistole und Gewehr erstellt wurden.
Projektile werden per Links-Klick gespawnt und wenden einen Physikimpuls auf jeden physikaktivierten Actor an, mit dem sie im Level kollidieren. Sie können sehen, wie diese Logik in dem BP_FirstPersonProjectile-Blueprint implementiert wurde, welcher sich im Ordner Inhalt/Variant_Shooter/Blueprints/Pickups/Projektile befindet.
Es gibt Animationen für das Charakter-Mesh, die zu jeder der Waffen im Ordner Inhalt/Variant_Shooter/Anims passen.
Feinde
Die Arena-Shooter-Variante umfasst Feinde, die durch das Level gehen, den Spieler suchen und auf ihn schießen. Der Spieler und die Feinde können alle beschossen und gekillt werden. Die Blueprints des Feind befinden sich zusammen mit State Trees, Environment Queries und einem Behavior Tree-Blackboard-Asset im Ordner Inhalt/Variant_Shooter/Blueprints/KI.
UI
Die Arena-Shooter-Variante hat eine Benutzeroberfläche, die ein Fadenkreuz, die Anzahl der Kills und Tode des Spielers sowie die Munition für die aktuelle Waffe des Spielers umfasst. Die Blueprints und Assets für die Benutzeroberfläche finden Sie im Ordner Inhalt/Variant_Shooter/Benutzeroberfläche.
Überleben-Horror-Variante
Die Überleben-Horror-Variante bietet vorkonfigurierte Beleuchtung und Stimmungseinrichtung für eine kontrastreiche Atmosphäre bei wenig Licht.
Beleuchtung
Das Level in der Überleben-Horror-Variante ist dunkel und umfasst eine Reihe von Lichtern in verschiedenen Farben, um den Ton zu setzen und dem Spieler die Navigation zu erleichtern. Der Blueprint und die Assets für die Lichter finden Sie im Ordner Inhalt/Variant_Shooter/Blueprints/Licht.
Sprint-Mechanik
Der Spieler-Charakter in der Überleben-Horror-Variante kann sprinten, wenn Sie die Schaltfläche gedrückt halten (Umschalttaste auf der Tastatur, Linke Schulter oder linke Thumbstick-Schaltfläche auf dem Gamepad). Der Spieler-Charakter hat eine Ausdauerleiste, die sich beim Sprinten verringert. Wenn die Ausdauerleiste vollständig aufgebraucht ist, hört der Charakter auf zu sprinten.
Die Logik für die Sprint-Mechanik befindet sich im Horror Spieler-Charakter-Blueprint (BP_FP_Horror) im Ordner Inhalt/Variant_Horror/Blueprints und im Ordner Inhalt/Variant_Horror/Input.
UI
Die Benutzeroberfläche Assets für die Ausdauerleiste finden Sie im Ordner Inhalt/Variant_Horror/Benutzeroberfläche.
Vorlageninhalte
Alle Varianten der First-Person-Vorlage enthalten einige grundlegende Elemente für ein First-Person-Erlebnis. Der folgende Abschnitt erläutert diese Elemente und wo sie im Inhaltsbrowser zu finden sind.
Blueprints
Die Keine-Variante der First-Person-Vorlage umfasst Blueprints für die folgenden Assets:
Spielfigur
Spiel-Modus
Player-Controller
Kamera-Manager
Diese Blueprints befinden sich im Ordner Inhalt/FirstPerson/Blueprints. Das Event-Diagrammin jedem Blueprint enthält Kommentare und Anmerkungen darüber, was die verschiedenen Knotengruppen bewirken und welche Logik hinter der Implementierung steckt.
Die Arena-Shooter-Variante verwendet den Spieler-Charakter, den Player-Controller und den Spiel-Modus im Ordner Inhalt/Variant_Shooter/Blueprints/FirstPerson.
Die Überleben-Horror-Variante verwendet den Spieler-Charakter und den Spiel-Modus im Ordner Inhalt/Variant_Horror/Blueprints.
First-Person-Charakter
Der First-Person-Charakter umfasst ein Körper-Mesh, das mittels First Person Rendering in der First-Person-Kamera gerendert wird. Das Mesh ist für den Spieler sichtbar, wenn er die Kamera nach unten richtet und wenn der Charakter sich bewegt oder eine Waffe hält. Das Mesh wird in anderen Kameraperspektiven nicht gerendert.
Assets für den Spieler-Charakter befinden sich im Ordner Inhalt/Charaktere/Heldenmodelle. Hier finden Sie die Skelett-Meshs, Material-Texturen, Animationen und Rigs für den Charakter.
Level
Die Assets, aus denen die Levelgeometrie für alle Varianten besteht (statische Meshs, Materialien und Texturen), befinden sich im Ordner Inhalt/LevelPrototyping.
In der None-Variante der First-Person-Vorlage befindet sich das Level Lvl_FirstPerson im Ordner Inhalt/FirstPerson.
In der Arena-Shooter-Variante befindet sich das Level Lvl_Shooter im Ordner Inhalt/Variant_Shooter. Dieses Level enthält Rampen, Plattformen, Sprungpads, Gegner und aufnehmbare Waffen.
In der Überleben-Horror-Variante befindet sich das Level Lvl_Horror im Ordner Inhalt/Variant_Horror. Dieses Level enthält Rampen, Plattformen, automatische Türen und Beleuchtung.
Verbesserung Ihres Projekts
Nun, da Sie ein spielbares Level haben, können Sie damit beginnen, Inhalte zu importieren und Änderungen am Spiel vorzunehmen. Der einfachste Weg, Ihrem Level weitere Inhalte hinzuzufügen, ist, sie aus dem Inhaltsbrowser hineinzuziehen.
Detailliertere Anweisungen zum Füllen Ihres Levels finden Sie unter Level Designer Quick Start.
Was kommt als Nächstes?
Nun, da Sie die Grundlagen für die Erstellung eines First-Person-Erlebnisses kennengelernt haben, können Sie weitere Dinge ausprobieren:
Bestücken Sie Ihr Level mit Inhalten und Requisiten aus Quixel Bridge. Sie können eine Vielzahl von Innen- und Außenumgebungen bauen.
Fügen Sie Ihrem Spiel einige visuelle Effekte wie Bewegungsunschärfe oder Vignetten hinzu, indem Sie post-processing verwenden.
Für die Arena-Shooter-Variante könen Sie import and configure ein anderes Modell der Pistole oder eine ganz andere Waffe wählen. Sie können vorgefertigte Assets von Fab herunterladen oder eigene erstellen.
Erstellen oder ändern Sie das In-Game-Heads-up-Display (HUD) mit Unreal Motion Graphics (UMG), um Informationen wie Spielergesundheit und Munitionsanzahl anzuzeigen.
Fügen Sie bestehende KI-Charaktere mithilfe von State Trees und Behavior Trees hinzu oder bauen Sie darauf auf.
er: Eine Vorlage eines First-Person--Shooter-Spiels mit den folgenden Inhalten: